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0.1折服,讓死掉的游戲月賺千萬

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是死亡還是新生?

當(dāng)一款游戲“死亡”后,“尸體”最終運(yùn)向了哪里?

在這兩年,承擔(dān)游戲市場主力的接力棒,從80后老玩家手中交給了新生代玩家。頭部大廠的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型就是最好的風(fēng)向標(biāo)。無論是騰訊還是網(wǎng)易,在新游戲上,畫面、品質(zhì)越來越好,商業(yè)模式也越來越親和中小R玩家了。那些動不動讓玩家付費(fèi)幾十上百萬,主打大R的游戲也逐漸退出主流市場。

作為中小R老登玩家之一,筆者一方面感慨,當(dāng)前游戲市場似乎終于接近曾經(jīng)的理想情況:新游戲品質(zhì)越來越接近3A、價格卻反而越來越低,用更高性價比玩游戲的方式越來越多。

但另一方面,真正進(jìn)入到這些游戲后,卻多少感覺到“不自在”,作為一名經(jīng)歷過早期端游、頁游、早期手游“熏陶”的老登玩家,玩游戲,為數(shù)值、戰(zhàn)力付費(fèi),幾乎就是刻進(jìn)DNA的事情。

然而,就在上個月,筆者的一名朋友“秀(化名)”,邀請筆者與他一起體驗(yàn)一款“老游戲”。作為一名數(shù)值老登也是游戲從業(yè)者的秀,他推薦的游戲一向“味兒大,無需多鹽”,像是19年推薦過《斗破蒼穹:斗帝之路》,20年推薦過《云上城之歌》,這些都是早期數(shù)值MMO的典范之作,讓筆者數(shù)次沉淪于數(shù)值碾壓與被碾壓的“冰火兩重天”。

于是筆者抱著“回歸初心”的態(tài)度,聞著味兒就跟著去體驗(yàn)了。但出乎意料的是,他這次推薦的游戲并非傳統(tǒng)意義上的“老游戲”,而是一款已經(jīng)死亡過一次的游戲《時空獵人3》。

這款由銀漢游戲開發(fā)的FTG游戲,在22年上線之初曾對標(biāo)過《火影忍者》手游。游戲的畫面規(guī)格不低,單從賣相來看,在當(dāng)時也算得上是“精品游戲”。偏二次元的畫風(fēng),B站運(yùn)營,明顯瞄準(zhǔn)了更加年輕的用戶。

不巧的是,彼時二次元正值邁入主機(jī)體驗(yàn)降維打擊,新老產(chǎn)品交替的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),《原神》、《幻塔》等首批高品質(zhì)開放世界的出現(xiàn),讓玩家紛紛期待下一代二游的出現(xiàn)。對比之下,《時空獵人3》的品質(zhì)顯得有些不夠看。

與此同時,粗暴的數(shù)值底層,絕大部分玩法聚焦戰(zhàn)力對抗,完美符合年輕玩家對數(shù)值游戲的刻板印象。種種原因之下,這款游戲在年輕玩家群體中的口碑并不算好。在運(yùn)營期間也因部分問題勸退過一批大R玩家。最終游戲在今年7月底宣布停服。

雖然已經(jīng)宣布停服,但這款游戲并沒有完全死亡,在今年11月,以“穢土轉(zhuǎn)生”的方式,出現(xiàn)在各個0.1折渠道。數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,這款游戲在一眾0.1折游戲中,甚至蠻有競爭力,時常出現(xiàn)在各個0.1折平臺的暢玩榜榜首。

隨著這兩年死掉的游戲越來越多,也催生出越來越多的0.1折平臺。知名一點(diǎn)的,如深圳尚米網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司旗下,長期與網(wǎng)易、游族、三七等大廠合作的“小7手游”。

除此之外,還有很多BT服進(jìn)化而來的0.1折平臺,如悅玩網(wǎng)絡(luò)的“一元手游”,觸點(diǎn)的“BTGO游戲盒”。也有后續(xù)轉(zhuǎn)向0.1折服平臺的產(chǎn)品,如閃趣網(wǎng)絡(luò)“指趣游戲盒”以及昆山愛趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的“愛趣游戲”等等。

當(dāng)然,上架這些折扣服,并非只是那些已死游戲的特權(quán),那些已經(jīng)無力與主流產(chǎn)品競爭,逐漸淡出主流視野的產(chǎn)品,也會選擇這些渠道,去提升營收。例如游族的《少年西游記2》,于今年10月底上架了0.1折渠道服。甚至一些內(nèi)容向二次元游戲,如鬼臉科技的《靈魂潮汐》也在近期上架了0.1折。

0.1折是否是文字游戲?究竟是哪些人在玩?如今0.1折渠道服的狀況又是如何?筆者也借著此次機(jī)會,來聊聊這個看起有些無人注意卻野蠻生長的市場一角。


啥是0.1折?

嚴(yán)格意義上,0.1折服只是那些福利服、BT服等更下潛的平臺渠道代稱。

根據(jù)游戲?qū)傩缘牟煌螒虻亩▋r并非嚴(yán)格按照0.1折的模式,比較新、品質(zhì)相對較好,或者不完全依靠數(shù)值的游戲,在定價上也會遠(yuǎn)高于0.1折。就比如3.5折的《靈魂潮汐》、《少年西游記2》。反之,那些品質(zhì)一般,且數(shù)值重度的游戲,甚至?xí)陀?.1折。


為了吸引更多下潛玩家,很多游戲也會以每天免費(fèi)送648、328代金券的形式,來做引流。這類游戲在0.1折渠道中也稱為免費(fèi)版。


讓玩家用十分之一甚至百分之一的錢,去體驗(yàn)曾經(jīng)大R玩家的游戲體驗(yàn),這聽起來確實(shí)頗有吸引力。但事實(shí)真是如此嗎?

在體驗(yàn)近一個月,且花費(fèi)一定真金白銀后,筆者可以給出一個大致的判斷。絕大部分0.1折服,本質(zhì)上依舊是大R型產(chǎn)品,放到0.1折服里“矮個子拔將軍”,游戲會用高頻低價的充值活動快速篩選持續(xù)付費(fèi)用戶與潛在的爆發(fā)付費(fèi)用戶,并且運(yùn)作模式也更加粗暴一些。


游戲開始時會以真正0.1折的模式運(yùn)作——只需要幾百塊即可拉滿所有角色,這對于那些最初接觸過游戲正式服,但因?yàn)槟撤N原因(如付費(fèi)過高等)而放棄游玩的玩家,具有較強(qiáng)的沖擊力。不過,游戲后續(xù)的走向,卻與正式服大相徑庭。

首先,筆者最直接的感受,便是“快”。42天為周期的版本更迭壓縮至7天。與之對應(yīng)的,便是高頻的商業(yè)化內(nèi)容,相比于直充以及常駐禮包等付費(fèi)內(nèi)容,游戲每周都會推出2~4個高性價比付費(fèi)活動。不過玩家日常資源獲效率取卻并沒有一并提升,付費(fèi)禮包成為了玩家提升戰(zhàn)力的主要方式。


若是結(jié)合0.1折游戲的核心玩法大多都是帶有社交的PvP或GvG,戰(zhàn)力比拼本質(zhì)上依舊比的是玩家之間充值多少。

不僅如此,“快”還反映在游戲?qū)ν婕业暮Y選上。以《時空獵人3》0.1折服為例,游戲以兩周為界限,前后充值活動中的禮包內(nèi)容以及付費(fèi)模式截然不同。開服時,絕大部分禮包、戰(zhàn)令都可以通過可白嫖的代金券,以及鉆石等內(nèi)容購買。而兩周后絕大部分禮包、戰(zhàn)令需要星鉆購買(只能充值獲?。?/p>


除了高頻的版本迭代外,游戲的養(yǎng)成內(nèi)容也會變得更加前置。就比如在開服兩周左右,游戲會推出偏后期的養(yǎng)成系統(tǒng)“星鎧、星石”,這一系統(tǒng)的戰(zhàn)力提升要遠(yuǎn)超以往所有的養(yǎng)成內(nèi)容,對應(yīng)的限時活動禮包的性價比也遠(yuǎn)超以往所有內(nèi)容。


也就是說,在兩周內(nèi),傳統(tǒng)充值代幣如代金券、鉆石等購買力逐步下降。并且隨著階段不同,玩家付費(fèi)的性價比也隨之變化——可能一周之前沖個1000,不如一周之后沖200。這對于已經(jīng)付費(fèi)的玩家,之前的付費(fèi)能快速成為沉默成本,想要繼續(xù)維持當(dāng)前體驗(yàn),則需要持續(xù)付費(fèi)。而對于有付費(fèi)想法,但尚未付費(fèi)的玩家而言,則是一次彎道超車的機(jī)會。

甚至為了刺激玩家消費(fèi),高付費(fèi)玩家的特權(quán)也會進(jìn)一步放大,只要你錢到位,甚至可以更改服務(wù)器的名稱。

其次,筆者的感受就是“亂”。這里的亂,并非單純的玩家生態(tài),而是GS跳臉現(xiàn)象十分明顯。

舉個筆者親身經(jīng)歷的例子,在游戲第二周新角色沖榜活動中,筆者將所有禮包買空后,將多余的鉆石全部拿來購買積分沖榜(直充的話相當(dāng)于300元的鉆石),結(jié)果不到一個小時,一名玩家以遠(yuǎn)超筆者一倍的積分登榜(相當(dāng)于禮包全清+直充800元鉆石)。正當(dāng)筆者疑惑是哪個老板開始發(fā)力,結(jié)果打開玩家信息一開,是一名連隊伍都不齊的低戰(zhàn)玩家。



此次活動后,這名榜一玩家便再也沒有上線

這樣的情況也并非偶然,后續(xù)幾次沖榜活動中,雖然沒有出現(xiàn)筆者那次GS直接跳臉的情況,但總會有幾個低戰(zhàn)玩家莫名偷榜,來刺激登榜玩家的危機(jī)感。

然而,即便0.1折服的禮包層出不窮永無盡頭,即便需要忍受GS的無情跳臉,但卻依舊有玩家樂此不疲的為此付費(fèi)。


究竟是哪些人在玩?

0.1折看似友好小R玩家。但這些0.1折游戲,核心目標(biāo)用戶卻是中R玩家。原因也很簡單,超R、大R玩家看不上,小R玩家不想充。

在所有付費(fèi)內(nèi)容中,數(shù)值付費(fèi)可以說是游戲中性價比最低的充值方式。單次付費(fèi)下,它的“保質(zhì)期”十分有限,長則一個版本,短則一兩天。因此它需要玩家持續(xù)付費(fèi),逐漸積累數(shù)值差距,才能凸顯優(yōu)勢。對比外觀等,僅靠一次性付費(fèi)即可帶來直觀明顯的變化,實(shí)屬性價比不高。

不過,一旦數(shù)值優(yōu)勢積累出來,玩家獲得的,不僅僅只是在各個與戰(zhàn)力掛鉤的玩法中表現(xiàn)脫穎而出,同時也會在這些多人玩法中得到更多的社交回報。

會選擇玩0.1折服的小R玩家,通常經(jīng)歷過傳統(tǒng)數(shù)值游戲的“毒打”,對于此類游戲有著一定的的警惕性。他們部分可能因0.1折的低價模式短時間內(nèi)成為中R玩家,但也有不少玩家成為第一批流失(被篩選)的用戶。



選擇去0.1折的玩家,都知道自己玩的究竟是怎樣一款游戲

更理性一點(diǎn)的,則會跟一段版本,通過長期考察來判斷游戲是否符合自己的胃口。如果打算繼續(xù)游玩,則會計算不同充值活動的性價比,去判斷哪個可以充,哪個需要跳過屯資源,最后在新服中用更少的錢去達(dá)成更好的效果。



游戲也會在0.1折的基礎(chǔ)上,推出一些高性價比的充值內(nèi)容

不過即便是打算長期游玩,絕大多數(shù)小R玩家并沒有沖榜重氪的打算,只要戰(zhàn)力跟得上,有穩(wěn)定的社交體驗(yàn),就算是滿足預(yù)期。

而這樣的數(shù)值游戲,明明更便宜,為什么說大R玩家看不上?或許,不只是0.1折看起來有些“l(fā)ow”這層表面原因。

根據(jù)筆者采訪的一名大R玩家所言,大R玩家付費(fèi)目的其實(shí)很簡單,一是體現(xiàn)優(yōu)越感,二是在游戲內(nèi)交朋友。當(dāng)我問他是否會去嘗試這樣的0.1折游戲,他只回了我兩個問題:“你覺得什么樣的玩家會去玩這款游戲?你覺得我不去人數(shù)更多,品質(zhì)更好的游戲,而是在這款游戲花費(fèi)時間、金錢,我圖什么?”

反觀中R玩家,通常是廠商最不待見的一批玩家。他們付費(fèi)比小R高,能夠接受為數(shù)值付費(fèi),不過體驗(yàn)卻并沒有比小R玩家好多少:要么被廠商短期營收指標(biāo)倒逼,轉(zhuǎn)化為大R玩家,要么干脆擺爛,變?yōu)樾或0R玩家。

而在0.1折中,這些玩家卻能以中R玩家的付費(fèi),收獲大R玩家的體驗(yàn)。“寧做雞頭不做鳳尾”,即便這個圈子不算大,即便生態(tài)魚龍混雜,但至少從體驗(yàn)上,是正式服難以給予的。


甚至在筆者體驗(yàn)的這一個服中(并不算靠前),萬氪玩家都有七八個,千氪玩家更是有三四十個,要知道這還只是其中一個平臺中的一個服。林林總總算下來,月流水千萬估計輕而易舉,甚至月入千萬也不是沒有可能。放到主流游戲市場中,這或許平平武器,但要知道,這是一款已經(jīng)死掉的游戲。

最諷刺的恰恰就在這里:這些被廠商親手做涼的游戲,這些被廠商用快錢模式榨干、注定短命的0.1折服,倒成了中R玩家最后的自留地。

別處當(dāng)孫子,這里當(dāng)大爺,墳頭蹦迪也是蹦迪。

游戲行業(yè)的“收尸人”

雖然,0.1折服能短暫的“救活”已經(jīng)死掉的產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻需要與平臺高度捆綁。平臺不僅掌管游戲絕大部分的商業(yè)化改動權(quán),甚至部分平臺還能完全掌管著玩家的數(shù)據(jù)。

這也與0.1折平臺的競爭有關(guān)。這幾年,營收不佳、關(guān)停的游戲越來越多,0.1折平臺作為游戲行業(yè)的“收尸人”,需求也越來越旺盛。由此也出現(xiàn)了0.1折平臺之間的競爭。

0.1折平臺之間的競爭十分簡單粗暴,拼流量、拼服務(wù)。先不提買量投放,在服務(wù)上,這些0.1折服的確有很多可圈可點(diǎn)的地方。就比如部分0.1折平臺的客服,無論是回復(fù)速度,還是態(tài)度,要遠(yuǎn)超一般游戲客服。甚至部分0.1折平臺還提供賬號交易、賬號回收服務(wù),玩家玩夠了還能以一折左右的價格出售,小R玩家也能在0.1折的基礎(chǔ)上,以一折的價格獲得大R玩家的體驗(yàn)。


除了平臺之外,從廠商側(cè)的角度來看,0.1折無疑是即將死亡或已經(jīng)死亡的游戲,在轉(zhuǎn)型小游戲外,提供了另一種可選方向。尤其是那些具有一定品質(zhì),不太容易移植小游戲的產(chǎn)品,0.1折服提供了一條更加簡單粗暴的方向。

不過,選擇了0.1折服,也意味著游戲脫離了受眾更加廣泛的主流市場與小游戲市場。舉個最簡單的例子,如果你長期游玩的游戲,突然有天它出0.1折服,你還會繼續(xù)游玩正式服嗎?沒錯,0.1折服的推出,對于那些仍在正式服游玩的玩家而言,就是一次直白的“背刺”。

而隨著游戲市場的快速變化,產(chǎn)品的快速換汰,上架0.1折的游戲不再只有數(shù)值卡牌、MMO等數(shù)值+社交的品類,像是一些二次元也陸續(xù)出現(xiàn)在0.1折服中。整個平臺的用戶也開始朝著年輕化的趨勢發(fā)展。

當(dāng)一款游戲在主賽道宣告“死亡”,它的“尸體”并沒有消失,而是被運(yùn)往了0.1折這個只進(jìn)不出的數(shù)字墳場之中。

對廠商而言,這無關(guān)理想,純粹是筆清醒的生意。與其讓老產(chǎn)品在倉庫徹底腐爛,不如交給專業(yè)“收尸人”套上0.1折外殼,在特定的下沉市場里再榨出穩(wěn)定現(xiàn)金流,本質(zhì)上是對產(chǎn)品剩余價值的極限回收。

從行業(yè)視角看,它或許能夠說明兩點(diǎn):一是市場高度分層,總有一批玩家渴望用“中R”成本兌換“大R”的碾壓快感,哪怕舞臺窄小、生態(tài)畸形;二是游戲的生命周期正在被商業(yè)模式重新定義——“停服”可能不再是終點(diǎn),而只是一次商業(yè)模式的“轉(zhuǎn)生”。

它們未必正確,但確實(shí)存在,并滿足著那些被主流拋棄的需求。墳頭蹦迪,也是生意。


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