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二游,只看美術(shù)的時代已經(jīng)過去了

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文/二弦

導語

隨著品類的粗壯,二游的評價體系已不再單一

距離月朧吟工作室《火環(huán)》正式上線,已經(jīng)過去了一段時間。

在這段時間中,這款沒有人看好的二游,交出了與這份看衰匹配的答卷:暢銷榜查無此游、TapTap等平臺的玩家評論區(qū)也被差評占領(lǐng)。


而BUG頻出、配音殘缺,以及連公告UI都缺乏修繕的游戲本體,同樣讓我很難為《火環(huán)》打抱不平。


拿質(zhì)量來說,這款游戲確實不太對得起它21年首曝至今憑借美術(shù)風格積攢至今的期待值,雖然這份期待早已在漫長的等待和四輪測試中幾乎被消磨殆盡。

關(guān)于《火環(huán)》與月朧吟是如何從萬眾期待落此境地的,已有不少報道對其進行了詳盡的披露。

概括說來,就是一個談不上成熟的團隊,在巨額融資(疊紙投資)與市場捧殺(首曝PV帶來的玩家熱捧)中,陷入了長達6年的研發(fā)地獄,但如此漫長的時間,《火環(huán)》卻始終沒能在玩法與體驗層面完成符合玩家預(yù)期的改變與進步。


導致這一問題的核心原因,與月朧吟內(nèi)部的失能不無關(guān)系:經(jīng)驗不足的制作人與高薪空降主策之間形成了典型的“向上話術(shù)、向下壓榨”的管理失控,大量核心骨干在持續(xù)的內(nèi)部斗爭中離開,使項目在關(guān)鍵階段既缺經(jīng)驗判斷,又缺執(zhí)行中堅,最終,游戲核心框架被反復(fù)推倒重做,方向一再搖擺,既消耗了資金與時間,又透支了玩家耐心。

21、22年的二游投資熱退潮之后,《火環(huán)》的高估值反過來成為了項目下一步融資的障礙,發(fā)行合作分歧又讓項目失去渠道支撐,最終只能靠制作人賣房、自建發(fā)行,帶著倉促修補的版本被迫上線,不再有彼時明星產(chǎn)品的光彩。


在《火環(huán)》21年首曝PV的評論區(qū),依然有不少感到惋惜的玩家

關(guān)于月朧吟內(nèi)部問題,相信已無需我再過多贅述。而游戲正式運營后的表現(xiàn),我覺得也難稱“誠懇”,克制的福利投放、大幅度削弱角色數(shù)值,都讓游戲本就崩壞的口碑再度滑坡。


所以,現(xiàn)如今,已無需再去討論《火環(huán)》和月朧吟有哪些問題,或者怎么改,才能讓這個千瘡百孔的項目起死回生。

我想說的是,從某種意義上說,《火環(huán)》立項、研發(fā)到公測的6年,完整經(jīng)歷了中國二次元游戲的時代嬗變,不論是玩家心態(tài)層面還是市場投融資層面。

而它和今年亡故的諸多二游,證明了二游,尤其是中小量級的產(chǎn)品,僅憑美術(shù)就能謀求一席之地的時代已成過去式,它們的消亡,是后《原神》時代,二游泡沫破滅的那一聲脆響。

01

過去,在相當長一段時間里,二次元游戲的起評標準幾乎只有一個:美術(shù)。

彼時,二次元文化還沒有像如今這般偏向泛文化的范疇,二次元游戲很多時候還是作為一種小眾題材為二次元用戶所接受。

基本上,只要抓住“美術(shù)+特定題材”就能讓一款產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟,《崩壞學園》《碧藍航線》《少女前線》,就是這一時期的代表,它們的玩法都不復(fù)雜,早期的運營也談不上成體系和精細。

那時的二游,尤其是本土二游并不算多,由于供給的缺乏,玩家基本只要游戲的美術(shù)對胃口就能留下去,而玩法、福利和運營姿態(tài)的好壞,在評價體系中普遍后置。


這種狀況的真正拐點出現(xiàn)在《原神》上線之后,它把外界對二游的認知拔高了不止一個層級,最重要的是,它直接促成了廣泛的二次元投資熱潮。

據(jù)游戲陀螺在21年整理發(fā)布的投融資報告顯示,21年,僅前半年發(fā)生行業(yè)投融資中有24起與二次元相關(guān),占比最高,達18%,其余品類共分剩余的82%。


這股投資熱潮促生了眾多二游的立項,而二游玩家則迎來了前所未有的好時候,由于市面上產(chǎn)品的豐富,二游市場在逐漸成為玩家導向,為了抓住玩家,有能力的頭部廠商開始將二游推向重資產(chǎn)游戲,二游的研發(fā)成本越來越高,除了美術(shù)之外,廠商開始想方設(shè)法地“堆料”,也只有這樣,才能抓取玩家。

于是二游逐漸從從單張立繪的塑造轉(zhuǎn)向整體敘事與世界氛圍的打磨,美術(shù)依舊重要,但變成了入場券,而不是終點。在這個過程中,玩家玩二游的動機和對二次元游戲的情感錨點也完成了遷移,玩家開始在意廠商能不能持續(xù)講好一個世界的故事,游戲是不是好玩,福利、數(shù)值等等維度都開始成為二游評價體系的一環(huán)。


隨著時間推移,二游的大浪淘沙愈發(fā)嚴峻,等到《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》《鳴潮》這些游戲接連登場,二游賽道正式進入工業(yè)化時代。

此時能活下來的二游,頭部就是把“主線+活動+角色劇情”的組合,做成了按時產(chǎn)出的定番,3D化與重演出成為標配,中腰部要么差異化,要么卷抽卡價格,總有一個特別明顯的長板。

這些產(chǎn)品進一步成為了玩家的審視新二游的參照系。此時的他們已經(jīng)完全從美術(shù)消費者變成了內(nèi)容消費者,玩家們天天泡在全行業(yè)最頂?shù)漠a(chǎn)品中,手里握著清晰的橫向?qū)φ毡怼?/p>


另外,由于二次元文化的擴圈、二游的玩家群體也愈發(fā)龐大,一些原本只屬于核心圈子的話題討論也愈發(fā)下沉,比如“卡池概率”“養(yǎng)成曲線”都成了評論區(qū)常用語。

玩家對抽卡規(guī)則、養(yǎng)成深度的敏感度越來越高,其實同月上線的《星塔旅人》就是一個典型例子,對于社區(qū)來講,任何沿用老舊甚至惡名在外設(shè)計的新二游,都會立刻卷入社區(qū)炎上。

再加上,《巡回列車》《野火流明》等項目或中途夭折或生死未卜的案例在先,玩家也意識到,一款二游能熬到正式上線已屬幸運,開服之后還可能隨時暴斃。在這樣的背景下,玩家不再無限期預(yù)支耐心給所謂“潛力股”,一次測試體驗糟糕可以算你在打磨,三次測試還是沒有改變,那會被扣上能力不行或者傲慢的帽子。


24、25年的玩家趨勢是,小廠“沒錢所以BUG多、優(yōu)化差可以理解”的豁免權(quán)已經(jīng)近乎消失。

沒錯,如果21年的《火環(huán)》,面對的還是那些沒有被頂級二游養(yǎng)刁胃口的玩家,那么在漫長的拖延中,25年11月上線的它,面對的則是世界上可能最苛刻的中國二游玩家。

但這能怪玩家嗎?顯然,憑《火環(huán)》的質(zhì)量也沒有這個資格。

02

還記得我上面提到的投資數(shù)據(jù)嗎?二游的投資,到了投融資規(guī)模的整體收縮的24年基本十不存一,而且普遍是大廠對已有成功案例的二次元廠商的控股型投資,可以說,在不到4年的冷卻后,二次元投資熱潮已不復(fù)存在。


圖源:游鯊游戲圈

這也是《火環(huán)》后續(xù)融資難的根本原因。所以,《火環(huán)》最大的敵人,除了內(nèi)部的混亂,就是時間。

我最近思考了下,發(fā)現(xiàn)好像不少游戲圈被執(zhí)行人都是二游小老板,鬼臉、英澈、莫彼吾斯,好像不掛個被執(zhí)行的tittle,都不好意思說自己做過二游。


回顧這些公司的例子,我意識到,好像除了內(nèi)部混亂是普遍現(xiàn)象之外,讓產(chǎn)品難出頭的原因是,很多老板跟不上二游的發(fā)展節(jié)奏。

拿《火環(huán)》來說,從外在形態(tài)上,它絕不是一款“沒有美術(shù)基礎(chǔ)”的作品,角色立繪有統(tǒng)一的設(shè)計語言,看得出在往風格化上靠,不算敷衍,色彩搭配和像素場景美工也肉眼可見得出色,但這是美術(shù)組或者說曾經(jīng)主美的功勞。


《火環(huán)》主美的微博,如泣如訴

到了制作人等人,需要考慮的玩法、商業(yè)化,就拉了大胯。

《火環(huán)》的玩法體系大致可以用一個詞概括,那就是“拼裝”。它的戰(zhàn)斗節(jié)奏、數(shù)值成長、技能效果的組合,很容易讓人聯(lián)想到若干熱門項目,但任何一個單獨拎出來看,又都缺乏打磨痕跡。


這就陷入了一個典型的中型二游陷阱:既不敢完全抄到位(怕被罵、怕被認定為純抄),又沒有資源和能力真正做出差異化(缺系統(tǒng)設(shè)計實力、缺長期驗證)。

其實光這樣還好,最怕的其實是決策層抄完系統(tǒng),還抄付費模型,不先對標質(zhì)量,先對標付費去了。


是的,巧了,《火環(huán)》就是這樣的。

而且,如我上文所講的,《火環(huán)》在公測后的運營方式也可以說一句態(tài)度不端正,一般上線節(jié)奏爆炸,很多項目都會用道歉、發(fā)福利再展望未來這三板斧的說法來自救。

《火環(huán)》項目也說已有半年多的儲備,但從首日到一周之后的整體表現(xiàn),很難讓人感到這是一個有完整規(guī)劃和專業(yè)運營團隊的項目。



在各大平臺《火環(huán)》的玩家評論區(qū),可以看見的是信心的持續(xù)坍塌,不少玩家都認為,《火環(huán)》將死,已是未來既定的事實。

而一旦玩家做出這樣的判斷,再花心思的宣發(fā)或者彌補,也很難讓他們心甘情愿地往里投時間、投感情,更別說投錢,更別提目前《火環(huán)》也沒有做到。

所以,到今天,《火環(huán)》最值得被拿出來討論的地方,不在于它做得有多爛,而在于它非常標準地踩中了一個二游失敗模板:它首先用足夠漂亮的美術(shù)外觀和概念或者說風格切入拉高了玩家預(yù)期,卻在玩法等底層邏輯上選擇了“抄近路”,缺乏從零到一的系統(tǒng)設(shè)計,而后,又在漫長的開發(fā)周期和內(nèi)部混亂的自我拉扯中,消耗了曾經(jīng)靠美術(shù)積累的期待,最終用實際上線的質(zhì)量、運營節(jié)奏,迅速被玩家識別為“生命周期很短的項目”。


這背后的關(guān)鍵變化,一是玩家對美術(shù)的心態(tài)已經(jīng)變了,二是市場環(huán)境早不可同日而語。

結(jié)語

我在外面和人聊天時,總聽見有人說,現(xiàn)在二游越來越難做了。

其實,要理解當下二游項目為何越來越“難做”,還是要用玩家視角去看問題,某種意義上,可以粗略把玩家的評價體系拆成幾層。

首先是第一層,其實還是美術(shù),這是二游的永遠的入場券,比如角色設(shè)計,就要有統(tǒng)一的視覺語言與辨識度,不要只是去堆二次元刻板印象;第二層,即玩法循環(huán)與成長體驗要有自己的特色,這是玩家是否愿意留存的基礎(chǔ);第三層就是敘事與世界構(gòu)建,這是能否建立玩家長期情感錨點的關(guān)鍵,許多體量并不算夸張的項目,能活得比想象中更久,很大程度上是因為這層做得扎實;最后,就是要建立與玩家的信任系統(tǒng),也就是運營,至少要做出了問題能立正挨打,也就是“聽勸”。


如果我們安裝已有案例反推,在這個前提下,我覺得小而精的產(chǎn)品,依然有機會突圍。

畢竟,肯定不是每個團隊都能做掛著“3D大世界”牌子的二游,但你完全可以只做一件事,比如說敘事,例子就是《重返未來:1999》,比如說猛攻XP,《交錯戰(zhàn)線》《棕色塵埃2》都算活得滋潤。

雖然現(xiàn)在玩家口味比較刁鉆,但是只要開發(fā)團隊不去好高騖遠,專心對待玩家,別搞成“樣樣都要,卻樣樣都半成品”的游戲,玩家也不會過于苛刻。

中小項目往往最容易陷入“我也想像頭部產(chǎn)品那樣”的迷思,每個環(huán)節(jié)都想追,結(jié)果就是處處都不夠用力、處處都半截,比起這種,玩家現(xiàn)在反而更買賬一些從宣發(fā)起就誠實的產(chǎn)品。

而《火環(huán)》,悟已往之不諫,知來者之可追吧。


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