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《逆戰(zhàn):未來》,一款瞄上年輕人“低壓”賽道的FPS

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12月5日,騰訊旗下射擊游戲《逆戰(zhàn):未來》正式官宣將在2026年1月13日上線,游戲?qū)⑼降卿浺苿佣撕蚉C平臺。

為了回饋玩家們的熱情,也為了彰顯逆戰(zhàn)IP那些讓人難忘的時刻,官方還特意請到玩家熟悉的老朋友張杰成為品牌代言人,他也將參加1月13日舉辦的《逆戰(zhàn):未來》北京首鋼園開服音樂“杰”,為玩家?guī)斫?jīng)典曲目。



據(jù)悉這會是一場完全免費的音樂節(jié),玩家預(yù)約即可抽取線下音樂節(jié)門票,線上還可以免費觀看LIVE,福利可謂是直接拉滿了。



在強勢回歸打造了爆款《三角洲行動》后,琳瑯天上又把目光放回到了《逆戰(zhàn)》這個頗具特殊情感的IP上,在PVE射擊市場加大投入,繼續(xù)挖掘這一賽道的可能性。

先是把“搜打撤”做成了真正的大DAU產(chǎn)品,而今又在PVE射擊領(lǐng)域火力全開——不得不說琳瑯天上開辟的自研射擊道路,正越發(fā)成熟、多元、深入。

有了如此“對味”的研發(fā)班底,《逆戰(zhàn):未來》的正統(tǒng)定位和突破價值自然毋容置疑。目前預(yù)約玩家數(shù)已突破2000萬,也足見這款堪稱童年回憶的產(chǎn)品,影響力有多么可觀。

這一切都如同2012年掀起的那輪射擊狂潮一般,回來了,都回來了——但是,我并不認為《逆戰(zhàn):未來》的熱度和發(fā)展?jié)摿?,完全源自情懷?/p>



要知道就時下射擊賽道的產(chǎn)品數(shù)量和競爭烈度來看,只靠情懷羈絆可達不到這種破圈跡象。

《逆戰(zhàn):未來》的反響熱烈,我想還是因為玩家都好奇游戲在復(fù)刻經(jīng)典之余,還借助多端框架和新技術(shù)做了哪些創(chuàng)新。另外不得不說,即便射擊賽道已“紅得發(fā)紫”,能將PVE玩法呈現(xiàn)到一定高度的產(chǎn)品也并不好找——市場仍需要《逆戰(zhàn):未來》這樣的游戲來檢驗一番。

那以《逆戰(zhàn)》為代表的PVE射擊玩法,為何讓人念念不忘?《逆戰(zhàn):未來》時隔13年再度嘗試定義、挖掘PVE射擊“爽游”的體驗上限,又能否得到足夠的用戶反饋呢?

我想我們已經(jīng)可以看出一些端倪了。

為什么我們?nèi)绱诵枰狿VE射擊游戲?

在上個月騰訊發(fā)布Q3財報的節(jié)點,游戲陀螺曾發(fā)布過一篇稿件,對2025年的“射擊賽道狂熱”做了些簡單分析。

文中提到射擊市場的大繁榮,很大程度源于品類有著極強的拓展性質(zhì)。在使用槍械射擊這個前提下,視角的變化、題材的突破、與其他玩法的融合,都能讓射擊體驗產(chǎn)生較大差異。由此,我們得以看到射擊品類在持續(xù)衍生出應(yīng)對不同需求的玩法,即便在同一年里擠滿了各種產(chǎn)品,也能吸引到新玩家。

而在不斷涌現(xiàn)的玩法中,主打PVE體驗的射擊產(chǎn)品線顯然還未能充分回應(yīng)市場需求。去各大社交媒體逛一圈就會發(fā)現(xiàn),總有玩家在射擊游戲的相關(guān)討論下面,詢問有沒有可以和朋友一起刷怪打BOSS的模式。



說白了,競技性雖說是不可或缺的維度,但依然有大量對射擊元素感興趣但不熱衷于對戰(zhàn),或因技術(shù)、硬件門檻難以入坑的玩家,在尋找適合的產(chǎn)品——更易上手、主打合作的射擊爽游。

從這個角度看,《逆戰(zhàn):未來》的玩法框架不但能滿足不同水平、不同喜好玩家的PVE需求,還從多個側(cè)重點開拓了PVE的體驗上限。



由于《逆戰(zhàn)》在設(shè)定上走得是近未來風(fēng)格的科幻題材,其玩法表現(xiàn)力有很大的發(fā)揮空間。喪尸、機甲、塔防等元素都能較為融洽地填充到IP之中,由此就產(chǎn)生了玩法內(nèi)核全然不同的模式。



比如在“經(jīng)典獵場”模式中,游戲主打的是運用多種槍械、槍械技能及賽季天賦去應(yīng)對尸潮,通過與隊友默契配合突破尸潮的圍攻,還可以駕駛機甲對抗BOSS,算是爽感最為直接的核心玩法。



而在“經(jīng)典塔防”模式中,游戲強調(diào)的就不再單純是射擊,而是涵蓋“建造”元素的策略體驗。玩家必須熟練布置陷阱、炮臺等陷阱裝置,以恰到好處的戰(zhàn)略布局去面對一批批敵人的沖擊。

高難度下,此模式很考驗玩家的大局觀、地圖熟悉情況、敵人對策熟練度,基本每次測試都會讓玩家深度沉浸。



在此基礎(chǔ)上,《逆戰(zhàn):未來》中還有“時空追獵”這種在大地圖上自由探索的PVE玩法。比起純粹的戰(zhàn)斗,時空追獵更注重探索性和隨機趣味,通過資源收集、完成戰(zhàn)術(shù)任務(wù)不斷積累戰(zhàn)略部署、時空寶藏的變強過程,以及運用戰(zhàn)術(shù)技能協(xié)同作戰(zhàn)的設(shè)計,也塑造了較為獨特的體驗。

甚至于《逆戰(zhàn):未來》為了深化PVE之下的玩家交互,還創(chuàng)新地加入了首個4v4 PVEVP競速玩法“獵場競速”,以卡牌、特色道具等常規(guī)FPS游戲中不那么常見的元素豐富博弈維度。



以卡牌和各類道具帶來的增益、阻礙效果為變數(shù),讓兩個四人小隊比拼通關(guān)速度,整個局面非常有趣味,也很具觀賞性。這種把PVE玩出PVP感覺的特色框架,可以說是《逆戰(zhàn):未來》設(shè)計思路的一個集中體現(xiàn)了。

即便是游戲里主打PVP的機甲戰(zhàn)模式,《逆戰(zhàn):未來》也不想套用市場上常見的對戰(zhàn)框架,而是讓擁有恐怖火力的機甲隊與能使用各種武器的人類開展“非對稱”競技。比起純粹的技術(shù)比拼,更有一種要隨時根據(jù)戰(zhàn)局走勢下判斷的斗智快感,別有一番風(fēng)味。



總體看來,市場上之所以一直充盈著對PVE玩法的呼聲,一方面是因為這類射擊玩法入門較輕松,有大量潛在需求未被滿足,而且能承擔(dān)玩家較深入的社交需求。借助雙端互通、跨端可匹配組隊的特點,《逆戰(zhàn):未來》還能吸引到更多的泛娛樂用戶加入。

另一方面,則在于PVE可挖掘的體驗方向仍有很多。

就像《逆戰(zhàn):未來》不單繼承了久經(jīng)驗證的成熟玩法,還能挖掘出“獵場競速”這種創(chuàng)新型模式,進一步驗證了玩家對PVE玩法創(chuàng)新的接受度。更易上手的玩法特質(zhì),加上變化繁多的設(shè)計方向,讓PVE射擊這個賽道具備了相當(dāng)可觀的變革潛力。

“反常規(guī)”設(shè)計下的PVE新爽感

那么,如果PVE玩法的市場需求如此熱烈,為何在市場上似乎看不到太多能長青運營的產(chǎn)品呢?

這就涉及到了一個核心問題——PVE并不好做。

可能你會覺得,主打硬核對戰(zhàn)的射擊游戲才更有制作門檻,畢竟那會涉及到玩家之間繁復(fù)多變的交互?!赌鎽?zhàn):未來》這類以PVE為主的槍戰(zhàn)游戲,玩家很多時間都在“打怪”,那整體制作應(yīng)該會可控得多?

然而,不說打磨出過硬的槍械手感和具備特色的地圖,就已很考驗團隊的能力積累。如果要以PVE內(nèi)容為主導(dǎo),研發(fā)團隊還需面臨較為嚴峻的“產(chǎn)能問題”。

因為主打PVE就不能僅靠玩家之間的對戰(zhàn)去推進無數(shù)對局,而是要不斷加入新敵人、新機制、新地圖、新目標(biāo)去供玩家消耗。而且游戲的養(yǎng)成部分往往也較為復(fù)雜,對于數(shù)值和養(yǎng)成資源的長線把控,也很考驗團隊的運營實力。

如果整個游戲的大框架不能持續(xù)給玩家提供足量的驅(qū)動性和新鮮感,玩家會很容易在刷膩后迅速喪失游玩熱情。



因此當(dāng)我看到琳瑯天上再度操刀《逆戰(zhàn):未來》時,我最大的好奇在于,這個曾經(jīng)助力騰訊在端游時代開疆拓土的工作室品牌,還能以開拓者的身份去解決那些端游時代的遺留問題,在新作上將“爽感”貫徹到底嗎?

雖然我們還沒玩到明年正式上線的版本,但結(jié)合此前的測試及官方展現(xiàn)出來的優(yōu)化思路,我們多少可以領(lǐng)略一些《逆戰(zhàn):未來》的解題思路——大力推進一些“反常規(guī)”的設(shè)計去破局。

比如《逆戰(zhàn):未來》選擇以高投入的“賽季制”去塑造內(nèi)容多元性。

在我看來,這是個難度很高,甚至容易“費力不討好”的選擇。因為《逆戰(zhàn):未來》想做的賽季制不是那種玩法大體不變,僅把數(shù)值重置、微調(diào)一下主題的“易復(fù)制賽季”,而是要在未來的長線運營中,打造出“每個賽季都包含新主題、新天賦、新內(nèi)容”的版本循環(huán)。



這種設(shè)計等于說并不想發(fā)揮賽季制易于“無限重來”的優(yōu)勢,而是要正面去“硬卷創(chuàng)意產(chǎn)能”,用足夠的內(nèi)容安排讓每個賽季都有新的玩法特色。

當(dāng)然,如果《逆戰(zhàn):未來》能以適當(dāng)?shù)馁惣竟?jié)奏在運營中塑造出多樣體驗,屆時玩家對于IP的預(yù)期將進入一種長線保持驚喜的狀態(tài),那過往很多PVE游戲內(nèi)容消耗快、體驗固化的問題將得到正面解決——因為下一賽季的到來總能讓爽感重置。



不同賽季有不同天賦技能

(圖為進化測試版本,不代表最終品質(zhì))

而為了匹配這種較為差異化的賽季制度,《逆戰(zhàn):未來》在養(yǎng)成深度和系統(tǒng)構(gòu)架上也一反常規(guī)思路,走上了“輕量化”道路。

游戲中每賽季的數(shù)值養(yǎng)成都將清零,只保留武器、陷阱、角色、機甲及各類外觀資產(chǎn),不存在什么長線資源積累的概念,玩家隨時都有合適加入的節(jié)點,不會因為數(shù)值相差過大而無法入局,由此就能讓游玩環(huán)境變得公平且具備新鮮感。

同時雖然游戲里有天賦技能、主副武器搭配和上百種插件等豐富的自定義內(nèi)容,但官方并不致力于把每個賽季的養(yǎng)成部分做得過分繁復(fù),而是盡量讓玩家的養(yǎng)成過程保持簡單爽快,把注意力更多集中到戰(zhàn)斗體驗本身。



作為一個完全能依靠養(yǎng)成內(nèi)容去深化用戶黏性的游戲,《逆戰(zhàn):未來》還不打算走很多產(chǎn)品那種通過任務(wù)和獎勵吸引玩家持續(xù)登錄的路線,反而想營造一種“隨時來玩、想玩就玩”的節(jié)奏。

這種一邊用賽季制翻新體驗,大搞內(nèi)容產(chǎn)出,另一邊又轉(zhuǎn)而走輕量化養(yǎng)成路線,不主張“硬奪”玩家時間的反常規(guī)設(shè)計著實讓人看不透——可能都是為了塑造出足夠的“爽感”吧。

至于玩家最關(guān)心的商業(yè)化層面,《逆戰(zhàn):未來》更是堅持了“不賣數(shù)值”的原則。

游戲中所有原型槍械均可通過游戲行為獲取,賽季天賦和插件等其余提供數(shù)值的內(nèi)容則依據(jù)玩家活躍度去解鎖,確保了養(yǎng)成公平與數(shù)值可控。玩家不用擔(dān)心出現(xiàn)“付費就變強”的不公狀況,想要提升去刷圖開箱就完事了。商城里基本都是豐富體驗而非會對玩法平衡有大幅影響的要素,算是把“大家一起爽”的基調(diào)給立住了。



很明顯,琳瑯天上太清楚《逆戰(zhàn)》那套PVE內(nèi)容的魅力所在了。借助PC+移動雙端互通還能匹配組隊的框架,讓IP得以觸達到可觀的新用戶群體后,更是完全可以走通如今主流的大DAU路線。正如騰訊旗下的很多長青IP那樣,《逆戰(zhàn):未來》正在著力重新梳理玩法框架,塑造新的品牌風(fēng)貌。

最終,我們得以看到游戲那極富潛力的PVE爽感,能無門檻地傳遞給更多新玩家——這是本作最讓人興奮的地方。

情懷與爽感之余:仍有拓展可能

其實從2012年端游上線開始,《逆戰(zhàn)》就一直在嘗試把有特色的射擊玩法帶到更多玩家的面前。

《逆戰(zhàn)》相對于那些需要大量練習(xí)的FPS產(chǎn)品,沒有太多技術(shù)門檻和年齡門檻,那時候和朋友閑下來打打喪尸、開開機甲,是很多國內(nèi)玩家熱衷的解壓方式。這一IP能成為那么多人的FPS初戀,正是因為其在最恰當(dāng)?shù)哪甏?,塑造了不少年輕人對于射擊的最初認知和想象。



這種“人人都能玩”的概念,也被《逆戰(zhàn):未來》貫徹到了現(xiàn)在,貫徹到了游戲之外。

就像把當(dāng)年的代言人張杰重新請回來,固然有情懷因素——畢竟當(dāng)年聽著“Come on逆戰(zhàn)逆戰(zhàn)來也”的孩子長大后,肯定還會為回憶而熱血上涌。

但更重要的一點還在于,官方想把無門檻的思維傳遞給所有對射擊玩法感興趣的玩家。

面向大眾贈票并提供可免費觀看的LIVE,讓大家都有機會參與1月13日的逆戰(zhàn)未來音樂節(jié)、以移動PC雙端互通打破硬件門檻限制,還有不斷翻新的賽季內(nèi)容,都是為了讓IP變成“人人能參與,人人能找到自己熱愛維度”的開放形態(tài)。



而當(dāng)IP覆蓋線上線下的體驗邊界被徹底打通后,就能讓新一代玩家認識到IP魅力,與老兵共同開啟《逆戰(zhàn):未來》的下一個“未來”。這種IP生態(tài)的營造,也終將反饋到游戲本身,促成PVE玩法的進化,為射擊賽道孵化出更多新的可玩模型。

相信無論是射擊游戲的PVE板塊,還是熱衷于合作的射擊玩家群體,都仍有很可觀的拓展可能和潛在需求。《逆戰(zhàn):未來》明年的整體市場表現(xiàn),值得我們從更多元的維度保持關(guān)注、探討——射擊這條路,或許還需要有更多個《逆戰(zhàn):未來》。

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