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又一國際獎項到手,《絕區(qū)零》揭開了米哈游全球布局的另一版圖

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12月3日,索尼互動娛樂(SIE)舉辦的「PlayStation Partner Awards 2025」(PSPA)宣布各大獎項歸屬,米哈游旗下《絕區(qū)零》榮獲PSPA Grand Award獎項。



這并非米哈游首次在PSPA上產(chǎn)出佳績,《原神》曾連續(xù)三年斬獲Grand Award,也因此成為目前“EXCELLENCE AWARD”(卓越獎)的唯一獲得者。另外,據(jù)相關(guān)人員透露,由于《原神》已是索尼游戲歷年獎項的大滿貫選手,故而今年未納入評選范圍內(nèi)。

仔細(xì)算下來,這已然是米哈游征戰(zhàn)主機平臺的第五個年頭,它是米哈游全球發(fā)行、多端生態(tài)的構(gòu)成之一。

雖然在國內(nèi)的行業(yè)報告中,主機平臺因占比不高給到的篇幅不多,但在全球市場中,主機平臺仍然是玩家的主要選擇,PlayStation更因其品牌知名度、裝機量,在主機領(lǐng)域扮演著領(lǐng)導(dǎo)者的角色。

《絕區(qū)零》乃至米哈游能在該國際場合屢屢獲獎,背后折射的,是主機玩家對《絕區(qū)零》的認(rèn)可,是米哈游品牌全球化的成型。

叫好又叫座,《絕區(qū)零》做了什么?

Grand Award為索尼設(shè)立的全球合作伙伴獎項之一,旨在表彰在亞洲地區(qū)開發(fā),且在商業(yè)成就與行業(yè)影響力均表現(xiàn)出色的游戲作品,年獲獎作品有《黑神話:悟空》、《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》、《最終幻想7:重生》等膾炙人口的大作。

此獎項以索尼平臺全球營收為核心指標(biāo),硬性需求平臺流水排名前三,其含金量在于:直觀反映了作品在主機市場的商業(yè)表現(xiàn)。它如同主機平臺的“銷量榜首”與移動平臺的“營收榜首”,是游戲產(chǎn)品市場成功的標(biāo)尺之一。



《絕區(qū)零》能夠脫穎而出,無疑是通過了“市場”與“品質(zhì)”的雙重檢驗。

在市場表現(xiàn)方面,《絕區(qū)零》憑借出色的流水成績穩(wěn)居行業(yè)前列,這不僅反映了游戲龐大的玩家基數(shù)與優(yōu)秀的商業(yè)化能力,也體現(xiàn)出核心玩家強烈付費意愿。

事實上,玩家社區(qū)中早有觀點認(rèn)為:《絕區(qū)零》的收入主要來源于主機與PC端,而非移動端。這與其游戲?qū)傩悦芮邢嚓P(guān)——作為一款偏硬核的動作游戲(ACT),玩家更傾向于選擇操作精度更高的PC或主機平臺進行體驗;相比之下,玩法輕便、適配多端的游戲則通常在移動端取得更突出的流水表現(xiàn)。此次《絕區(qū)零》在索尼PS平臺獲獎,無疑為這一觀點提供了有力佐證。



論品質(zhì)、口碑,與其分庭抗禮的多是享譽全球的高規(guī)格作品,《絕區(qū)零》的品質(zhì)、藝術(shù)表現(xiàn)、技術(shù)實力獲得全球玩家尤其是專業(yè)玩家的認(rèn)可,2024年7月還曾拿下PlayStation平臺的玩家選擇獎。瀏覽PlayStationStore頁面也不難發(fā)現(xiàn),在一眾免費游戲中,《絕區(qū)零》以4.38的高分名列前茅。



這與米哈游對主機平臺的技術(shù)投入與生態(tài)維護不無關(guān)系。

米哈游不止一次公開分享過團隊在主機版本開發(fā)中的經(jīng)驗積累,如《原神》針對PS4、PS5平臺均做過專門的適配工作,PS4版本在渲染管線上做過多項改造,以確保美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一與畫質(zhì)的清晰度,PS5版本重做圖形庫、定制文件加載系統(tǒng),在畫面質(zhì)感、加載時間、PSN功能適配上有大量改進,正是基于米哈游對前沿技術(shù)、尖端品質(zhì)的追求,讓《原神》成為國內(nèi)首批登錄PS5的游戲之一。

《絕區(qū)零》亦不例外,團隊基于PS5 Pro的硬件特性,增加光線追蹤效果,游戲內(nèi)水面、金屬等光滑材質(zhì)有質(zhì)的飛躍,同時滿足原生4K分辨率與60幀并發(fā)效果,游戲效能與視覺表現(xiàn)均有重大提升。



在今年7月索尼牽頭舉辦的線下巡回交流會上,《絕區(qū)零》團隊還就手柄適配方案做過分享,他們通過融合視覺、聽覺與觸覺的方法,將手柄震動劃分為基礎(chǔ)、事件、細(xì)節(jié)三個層次,全方位增強玩家游戲體驗。如根據(jù)角色移動方向調(diào)整震動傳導(dǎo),依據(jù)角色動作的視覺沖擊調(diào)整震動頻率與強度,讓動作游戲的打擊感更為具象化。

《絕區(qū)零》在手柄適配尤其是PS5原生手柄(DualSense)的調(diào)校,玩家有目共睹,多數(shù)人將手柄列為體驗游戲的首選方案,更有玩家瘋狂安利DualSense手柄的絲滑。



截圖來源:虎撲





截圖來源:知乎

米哈游還進一步打通了PlayStation與其他平臺的數(shù)據(jù)互通,照顧玩家游玩習(xí)慣,發(fā)揮各平臺優(yōu)勢,促進生態(tài)融合。

可以說,《絕區(qū)零》能拿下Grand Award獎項,是米哈游多年持續(xù)深耕主機生態(tài)的成果,既是《原神》、《崩壞:星穹鐵道》主機版本開發(fā)、運營的經(jīng)驗累積,也是《絕區(qū)零》Demo初期就確定大屏體驗、手柄適配的回報。

主流 vs 非主流,《絕區(qū)零》闖出了自己的名堂

從PlayStation的游戲生態(tài)看,《絕區(qū)零》其實采用了一套與主機市場并不合流的打法,后者偏向買斷制、單機體驗、寫實風(fēng)格,前者定位是免費游玩、角色驅(qū)動、長線運營、二次元風(fēng)格。

PSPA對《絕區(qū)零》的嘉獎與認(rèn)可,或多或少反映了SIE在當(dāng)前階段的一些戰(zhàn)略考量。

近年來,SIE提高了對能夠長期運營、保持用戶活躍度的服務(wù)型游戲的重視程度,《絕地潛兵2》的火爆證實了在策略得當(dāng)?shù)那闆r下,服務(wù)型游戲有著巨大潛力,索尼互動娛樂CEO Hermen Hulst也曾在內(nèi)部信中表示,“拓展PlayStation以外的平臺,在單人游戲基礎(chǔ)上打造引人入勝的在線游戲體驗,是我們調(diào)整收入來源的關(guān)鍵領(lǐng)域?!保‥xpanding beyond PlayStation devices and crafting engaging online experiences alongside our single-player games are key focal areas for us as we evolve our revenue streams. )

在該背景下,米哈游旗下作品所展現(xiàn)出的持續(xù)運營能力與對玩家的強大吸引力,無疑與索尼的戰(zhàn)略方向高度契合。

SIE前全球工作室總裁吉田修平曾盛贊《原神》為其最期待的游戲之一,SIE上海總裁江口達雄也曾表示《原神》讓中國廠商意識到海外主機市場的廣闊前景。基于SIE與米哈游在《原神》、《崩壞:星穹鐵道》上的深度合作,SIE罕見地將《絕區(qū)零》——一款免費下載游戲列入限時獨占名單。GameRes認(rèn)為,它反映出SIE對《絕區(qū)零》潛力的看好,并希望通過與優(yōu)質(zhì)開發(fā)商綁定來豐富平臺生態(tài)。



《絕區(qū)零》市場、口碑的雙豐收,向業(yè)界證明高品質(zhì)的服務(wù)型游戲同樣能沖擊主機市場格局。

依GameRes來看,《絕區(qū)零》的質(zhì)量過硬,主要體現(xiàn)在兩個方面,視覺表現(xiàn)與動作體驗。

視覺表現(xiàn)上,雖然《絕區(qū)零》大方向上走的仍是米哈游擅長的二次元風(fēng)格,但在具體的創(chuàng)作中它其實建立了一套截然不同的視覺語言,它在一個充滿幻想色彩的后啟示錄世界觀基調(diào)下,融合了復(fù)古元素、街頭潮流文化以及高度風(fēng)格化的動畫表現(xiàn)。

如著重日常生活氣息的都市空間塑造,細(xì)摳每個路人手機樣式、屏幕內(nèi)容,關(guān)注邦布、星徽騎士等游戲內(nèi)設(shè)定在內(nèi)容延伸上的一致性,由數(shù)百張設(shè)計精良的海報與涂鴉、裝飾品所填充的信息密度,均是《絕區(qū)零》飽受贊譽的點。



又如角色設(shè)計,引入陣營概念,形成陣營內(nèi)部風(fēng)格統(tǒng)一、外部對比明顯的框架,囊括人類、希人、智能機械體等多種族角色打開想象空間,高頻利用反差手法來創(chuàng)造角色獨特魅力。

再如動畫表現(xiàn)追求CG電影質(zhì)感,加入大量擠壓拉伸、跟隨動畫等手法,充滿美式卡通視覺張力,開發(fā)團隊在海外動畫媒體Animedia采訪中曾談到,他們追求的是“如何在游戲里做動畫”,是創(chuàng)作一個“在相關(guān)圈子里具有不可替代性與獨特魅力的作品?!?/p>

《絕區(qū)零》今年在CEDEC、Pocket Gamer Mobile Games Awards等國際場合的評選中,屢屢獲得美術(shù)相關(guān)的獎項,無疑是業(yè)界、玩家對其美術(shù)創(chuàng)作的肯定。



動作體驗上,《絕區(qū)零》主打低門檻高上限+快節(jié)奏戰(zhàn)斗,搭配精準(zhǔn)、豐富的視聽反饋構(gòu)建體驗爽感。

其戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計以“失衡值”積累、“極限支援/招架”觸發(fā)連攜技為核心,輔之以極簡操作、寬松判定、醒目提示、無縫角色切換,讓泛用戶群體也能領(lǐng)會到動作游戲的魅力時刻,同時通過派生技、合軸出傷、狀態(tài)累積等技巧來拔高上限。

動畫表現(xiàn)上細(xì)摳摳動作細(xì)節(jié),講究動作銜接與發(fā)力規(guī)律,動作的速率變化、鏡頭調(diào)用、特效點綴、音效配合均經(jīng)過專業(yè)調(diào)校,角色動作設(shè)計高度個性化,入場、閃避、前搖、收招等動作與角色形象、背景緊密相連。

憑借著高質(zhì)量的內(nèi)容迭代,《絕區(qū)零》持續(xù)刷新著玩家對其“二次元動作游戲極致”的認(rèn)知。

如近日更新的2.4版本,新實裝的角色琉音便是團隊持續(xù)挖掘有新鮮感與獨特魅力的動作體驗的例證。琉音以如呼啦圈大小的“環(huán)刃”為武器,動作融入體操與幻想元素,角色滑行、屈身轉(zhuǎn)體、腳鉤環(huán)刃取材體操,動作優(yōu)雅;“環(huán)刃”還起到傳送作用,利用大小環(huán)刃實現(xiàn)出招的空間轉(zhuǎn)移、放大,出招也有講究,形似武俠小說中的彈指、劍指、掌擊等。



主線劇情中提供試用的般岳以及過場動畫中有高光表現(xiàn)葉瞬光同樣讓玩家期待萬分。般岳全身裹著金屬裝甲,蓬松的長發(fā)宛若雄獅,動作設(shè)計與招式命名帶著大量佛學(xué)元素,銅頭鐵臂、獅子吼,怒相、金剛、念珠,大開大闔的動作間透露出勇猛無畏的剛毅。



在深挖動作表現(xiàn)潛力之余,《絕區(qū)零》其實也在研究游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上限,拉寬操作的閾值來兼容不同動作玩家的喜好,比如上文提到的般岳,有著《絕區(qū)零》迄今為止最為復(fù)雜的搓招系統(tǒng),攻防的快速轉(zhuǎn)換,特定時機、特定順序的出招表,使得角色有著近似格斗游戲的操作體驗,這也讓玩家發(fā)出“重燃動作之魂”的感慨。

或許正是基于米哈游在長線運營模式下,持續(xù)推出富有新鮮感與獨特魅力的新角色,同時保持精雕細(xì)琢的視覺表現(xiàn),才讓走非主流商業(yè)路線的《絕區(qū)零》能在動作游戲占主流的主機游戲脫穎而出,它讓不少不曾接觸過F2P游戲的主機玩家成為游戲忠實用戶,成為全球動作游戲殿堂中冉冉升起的新星。



傳統(tǒng)&時代感,《絕區(qū)零》讓世界看到國風(fēng)的多樣性

除卻視覺表現(xiàn)、動作體驗這些可以跨越語言鴻溝為全球玩家共同鑒賞的特性,《絕區(qū)零》特殊的世界觀設(shè)定,其實也在為不同國家及地區(qū)間的玩家的跨文化交流,提供了一定便利。

新艾利都作為空洞災(zāi)難后人類聚集的大本營,其呈現(xiàn)出來的是一個多元文化匯集的現(xiàn)代大都市,其文化融合與復(fù)古元素讓海內(nèi)外玩家為之著迷。



來源:Reddit

然則細(xì)心的玩家會發(fā)現(xiàn),這套大雜燴式的文化呈現(xiàn),里頭其實藏著不少國風(fēng)元素,如卷簾門上的門神涂鴉,建筑工地的宣傳標(biāo)語,刑偵特勤組辦公室的錦旗、檔案盒、茶具……角色朱鳶的背景設(shè)定、故事塑造,國內(nèi)玩家看了都心領(lǐng)神會。

到了2.0的衛(wèi)非地,《絕區(qū)零》直接以中式文化、內(nèi)蘊為底色,呈現(xiàn)了一個讓海外玩家感到熟悉又陌生的中國市井風(fēng)貌。

基于香港的國際知名度與香港跟粵文化的同源性,不少國外玩家會先入為主認(rèn)為衛(wèi)非地靈感源于香港。



但確切地說,衛(wèi)非地的人文地貌是粵文化與山城重慶的結(jié)合,街頭巷尾有茶樓、糖水鋪、雜貨鋪、拖鞋文化等地域特色,然則整個城區(qū)又高低錯落,由纜車銜接底層、頂部。



云巋山角色的設(shè)計同樣令國外玩家著迷且好奇,如潘引壺原型取自熊貓,動作設(shè)計參考八極拳等中華武術(shù),又把中國特有的炒菜文化融到動作設(shè)計中,讓對熊貓已然耳熟能詳?shù)膰馔婕乙材懿煊X到新意。

至于其他同陣營角色與隨便觀,則成了中國文化普及的又一扇窗口,他們會談到“師兄、師妹”這類帶有“類親緣關(guān)系”的中國傳統(tǒng)文化:



他們對“隨便觀”這一蘊含順其自然的道家哲理的名稱感到有趣,并認(rèn)可角色的行事作風(fēng)吻合稱呼:



他們對游戲如何用以太能來解釋術(shù)法、符箓等技能設(shè)定予以認(rèn)可,它是游戲融合不同文化時依舊苛求世界觀一致性的體現(xiàn):



理應(yīng)說,《絕區(qū)零》2.0在向全世界傳播中國文化這條主脈絡(luò)上,依舊發(fā)揮了他們慣用的文化融合方式,帶著幾分已成世界共識的經(jīng)典元素,又帶著幾分本土玩家熟稔的國風(fēng)元素,最后摻雜了幾分改造、自創(chuàng),讓所謂的國風(fēng)元素、文化傳播不再拘泥于老一套,成功讓海外玩家以游戲為窗口,看到中國文化的博大精深、源遠流長。

2.4版本中站在聚光燈下的琉音、般岳、葉瞬光,繼續(xù)延續(xù)了這類帶“緩沖”的新穎設(shè)計。

琉音的服裝綴有大量熊貓元素與傳統(tǒng)裁剪技巧,整體色調(diào)以黑白為主,讓海外玩家能一眼看出角色的文化歸屬,而類包子頭的雙鬟發(fā)型規(guī)避了海外玩家對中華娘的刻板印象,接著又融入毒舌客服等特性來提高角色辨識度與性格魅力。

葉瞬光的形象魅力則集中于劇情塑造,作為法厄同兄妹倆輩分最小的師姐,從一開始就以其活潑開朗的人設(shè)拉近了玩家關(guān)系,然則她與云巋山鎮(zhèn)山之寶的綁定卻為其命運蒙上悲劇色彩,2.4主線劇情末尾葉瞬光解開劍匣封印,發(fā)色褪白,雙瞳泛紅,舉手投足間劍氣縱橫,角色呈現(xiàn)出與二師姐截然不同的睥睨萬物、靈動飄逸的劍仙神韻,由華麗特效支撐起的萬劍歸宗場面更讓海內(nèi)外玩家直呼熱血。



細(xì)究之下,其實葉瞬光劇情仍帶著一些“熟悉”元素,它融入神劍繼承、威力反噬、御劍飛行等東方小說中的經(jīng)典橋段,不少海外玩家已然從劇情的鋪墊、發(fā)展中讀出了武俠文化、仙俠文化的痕跡。



不過葉瞬光又是與《絕區(qū)零》的特定世界觀、杰出美術(shù)、戰(zhàn)斗體驗、劇情打磨綁定的,她是游戲第二位正式擁有“虛狩”頭銜的角色,也是游戲首位擁有雙形態(tài)的角色,預(yù)示著一套頂級強度與全新玩法兼具的戰(zhàn)斗體驗,同時借由兄妹對峙、形象反差、宿命對抗等劇情鋪墊,讓她成為推動劇情、承載情感的關(guān)鍵人物。

以至于剛過完2.4劇情,已有大批海外玩家迫不及待地想要擁有她。





《絕區(qū)零》再次證明,過硬的游戲質(zhì)量與足夠深刻的劇情打磨,是能讓特定文化打破藩籬,使其在世界范圍流行起來的。

結(jié)語

私以為,《絕區(qū)零》是米哈游在《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》三連發(fā)階段中的一個異類,其視覺語言、世界觀架構(gòu)其實跳出了JRPG的脈絡(luò),翻看一些開發(fā)團隊的采訪、幕后記錄,也能發(fā)現(xiàn)他們并不完全遵循高效、統(tǒng)一驗收標(biāo)準(zhǔn)的工業(yè)流水線,他們會不遺余力地去實現(xiàn)一些天馬行空的幻想,最大限度挖掘角色設(shè)計、戰(zhàn)斗體驗的潛力,讓我看到創(chuàng)作者的偏執(zhí)。

這種特質(zhì),讓它接過了《原神》的棒子,成為米哈游第二款獲得PSPA Grand Award

殊榮的游戲,團隊在游戲中的投入與堅持的理念,是能被全球玩家看見的,誠如《絕區(qū)零》制作人李振宇在獲獎感言里所說的, “這個獎項是對我們共同經(jīng)歷的旅程的見證和認(rèn)可”。

而《絕區(qū)零》的旅程還將繼續(xù)延伸下去,它將于玩家一同開創(chuàng)充滿可能性的未來。(文/潯陽)

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