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我沒開玩笑,《明日方舟:終末地》更好看了!

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趁著今天三測開啟,我想來聊聊《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)的“好看”。


“好看”是個偏意識流的詞匯,可以用于評價各種元素,包括場景、角色、戰(zhàn)斗等,指“當(dāng)你看到某一幕游戲畫面時,即便沒有上手玩過該產(chǎn)品,仍會自然而然地聯(lián)想到「那很享受、很好玩」”。這些能被評為“好看”的點(diǎn),即一款新游打開更大圈子的憑仗。

那,如何理解終末地的好看?現(xiàn)版本有諸多可圈可點(diǎn)之處,如果只選其中一點(diǎn)來講,我大概會把角色塑造列在首位。

“追角色”這塊,海內(nèi)外游戲圈、玩家群中出現(xiàn)過大量趣事。今年年初,伊馮動畫展現(xiàn)高品質(zhì)曾在推特上引爆日本游戲界討論,播放量超700萬。


二游本就是“做角色”的品類,無論講故事還是搞玩法,都圍繞建立玩家與角色的關(guān)聯(lián)展開,而終末地塑造角色顯然做出了足量的魅力。它是怎么做到的?我們來拆解下。

被技術(shù)放大的角色之美

終末地角色之所以能打動人,跟其美術(shù)和技術(shù)的大量投入有關(guān)。

通過自研3C動作系統(tǒng)、對Unity引擎的全方位魔改以及對AI智控邏輯等調(diào)整,其角色表現(xiàn)在精度、真實(shí)性以及鮮活感上都實(shí)現(xiàn)了“躍升”。

先說3D游戲尤為重要的建模。以在四號谷地出現(xiàn)的工程師“安德烈”為例,形象設(shè)計原型可能是貓頭鷹,當(dāng)有人把下面這張截圖發(fā)出來后,一眾玩家直呼“逆天”——相比于常見的頭發(fā),動物的毛發(fā)層次更難做好,但游戲中臉部不同位置的絨毛的蓬松感、脖頸處較大羽毛的纖維感都被終末地給做到了可放大細(xì)看,同時眼鏡與毛發(fā)的搭配也極盡自然。


值得注意的是“安德烈”僅是主線劇情推進(jìn)中的“配角”而非可操控角色,由此“管中窺豹”,你應(yīng)該能想象到那些“主角們”建模品質(zhì)帶給玩家的沖擊。


制作人海貓、關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃RUA在接受采訪時曾提到,終末地目前的單個可控角色在PC與主機(jī)上渲染層級為8-10萬面,手機(jī)端則是4-5萬面,即便是后者,也要比市面上的產(chǎn)品高出50%-100%左右。

我想,這便是“驚艷表現(xiàn)”的根源之一。


建模之上,極大拉高角色表現(xiàn)的板塊則是“環(huán)境交互”,亦是玩家“發(fā)圖”最多的聚焦點(diǎn)——在終末地中存在下雨天氣,雨水會在不同材質(zhì)衣服上留下貼近真實(shí)世界的痕跡。

膠衣上往往呈現(xiàn)的是水珠或者水珠太重掉落時散開的劃痕,一些棉質(zhì)的裝扮上則是“部分濕潤”,衣服不同位置接觸到雨水量的不同也會呈現(xiàn)出有差異的“浸濕”程度。裸露在外的腿部位置雨水有更強(qiáng)流動感,上身平坦位置則是雨水散開的痕跡為主。


這種交互細(xì)節(jié)不單單在放大真實(shí)度沉浸感,同時也有一定呈現(xiàn)形體美的加成效果。比如三測新增的“螢石”,因此成了繼伊馮后又一個在海外爆火的角色,4星定級都擋不住人氣。


終末地對光影效果的把控也是出彩點(diǎn)。

三測版本中莊方宜有段與管理員聊天回顧往昔的劇情,那些為實(shí)現(xiàn)對故友承諾的一幕幕雖未展開,但一句“做到了”卻自帶動人心懷的想象空間,此時故事的留白、滿樹梨花的背景、莊方宜臉上的柔和目光與微笑,在恰到好處的光影下交織,成就了她的封神一幕。




玩家論壇的討論

另外還有兩個如果不親自上手、可能需要大家“多看看”才會發(fā)現(xiàn)的點(diǎn),一個是3C動作銜接流暢度,另一個是對小隊(duì)其他角色AI邏輯的合理化。

根據(jù)制作組的分享,終末地3C動作系統(tǒng)是美術(shù)與研發(fā)合作開發(fā),追求表現(xiàn)的連貫性。三測體驗(yàn)下來,常見場景移動狀態(tài)上下坡或者突然左右掉頭都增加了動作銜接,看上去更自然;戰(zhàn)斗上動作幅度變大了、特效也有優(yōu)化,讓視覺反饋更強(qiáng)了。


至于AI邏輯的重構(gòu),當(dāng)下版本可以用“有了明顯的活人感”評價。為做成這件事,鷹角針對戰(zhàn)斗內(nèi)外都做了調(diào)整,比如世界探索中當(dāng)你用主控角色去看隊(duì)友時,他/她會轉(zhuǎn)過身來互動,再比如專為AI隊(duì)友做了圍攻BOSS的移動機(jī)制。


總而言之,在技術(shù)加持下終末地把“二次元寫實(shí)”拉到了堪稱夸張的品質(zhì),二次元玩家想要的“美”和“陪伴”都在角色上有了讓人眼前一亮的驚艷表達(dá)。

積累之上選擇投入更多

二游塑造角色,除了形象戳中xp,還是要把故事講好,最終才能真正讓玩家愛上角色。三測玩下來,可以感受到鷹角在這個品類上的積累之厚重。


以陳千語這個“有些憨憨、大大咧咧”的角色為例,她被大家稱為“行走的表情包”,在游戲內(nèi)外都有極強(qiáng)的“感染力”。比如去武陵時,原本隊(duì)伍畫風(fēng)還比較正常,但由于路上遇阻佩麗卡短暫“失聯(lián)”,兩人遇到陳千語少年期“宿敵”后,她帶著正經(jīng)的管理員也變得中二了起來。


類似片段不斷強(qiáng)化著大家對陳千語的印象與喜愛,甚至昨天發(fā)布的角色視頻,這會兒播放就已經(jīng)破百萬。


其實(shí)陳千語是終末地最早設(shè)計出來的角色,設(shè)定上是《明日方舟》中“陳”家族的后人。其他原創(chuàng)角色的塑造也很優(yōu)秀。比如前面我提到“封神”的莊方宜,她在最開始出場時的氣場就很強(qiáng),隨后總樁辦公室內(nèi)的藏龍泡泡的小動作又透露出了“還有些少女心思”,粗略看下來是個被很多人尊敬,同時又心思細(xì)膩的角色。


在好的想法之上,為了呈現(xiàn)出這些角色的設(shè)定,鷹角用了最質(zhì)樸的打法,砸更多資源。以3D劇情演出為例,海貓?jiān)诿襟w發(fā)布會上分享過,他們在劇情方面投入了非常多的人力和時間,結(jié)合玩家的很多反饋和建議,重新梳理了劇情之后,對于劇情做出了調(diào)整,幾乎重做了所有的演出,在質(zhì)和量上面做了很大的提升,加入了大量的動作戲,希望通過動作橋段能夠更好的表現(xiàn)角色,讓故事氛圍也多樣。

效果顯而易見的,我作為玩家真能感受得到、真的會被觸動。

比如“小紅帽”雖然還沒有出現(xiàn)在“可控角色”列表中,但只憑借可愛且銜接自然的劇情演出就火了一把,傳出“狼衛(wèi)”與“小紅帽”有親戚關(guān)系后,很多人認(rèn)上了“大舅哥”;




再比如“萊萬汀”吃櫻桃后舔嘴唇的動作也在論壇上被瘋轉(zhuǎn),有玩家提出“手是不是太大了”的疑問后,很快就有人論證“現(xiàn)實(shí)就是這樣”,又給終末地拉了波兒“牛x”的贊譽(yù)。



此外,角色的形象設(shè)計上也很考究。角色武器和大招的選擇會仔細(xì)斟酌,設(shè)定記憶點(diǎn),服裝材質(zhì)也會對照現(xiàn)實(shí)還原質(zhì)感,比如開發(fā)團(tuán)隊(duì)對現(xiàn)實(shí)中不同材質(zhì)做PBR+NPR融合實(shí)驗(yàn)。此外,他們幾乎每個角色都會想能不能整一些帶感的東西。


“再旅者”駿衛(wèi)的服裝和個性動作

細(xì)節(jié)方面的鉆研,是我最佩服鷹角的地方,類似前文提到的貓頭鷹工程師并非特例。精益求精到這份上,愿意下功夫堆料、花心思做好能讓玩家體驗(yàn)進(jìn)階的板塊,沉下心來打磨,與其再聊其舍本投入,不如聊回其對創(chuàng)作表達(dá)的追求和態(tài)度。

正是這種態(tài)度與投入,支撐了終末地角色魅力的沉淀、釋放。

只有做精品才能突圍

三測開啟后,翻看大家對終末地的評價時,我看到一句“終末地是我玩到的第一款建模>立繪、實(shí)機(jī)>PV的游戲”,曾經(jīng)被視為鐵律的邏輯,原來也可以被打破。

最近幾年行業(yè)里一直都有“新品突圍更難了”的哀嘆,二次元更是重災(zāi)區(qū),但看了終末地之后,我覺得真不能把這事兒賴給玩家要求提高了,因?yàn)榄h(huán)境從來沒有蓋上過“天花板”,真正的精品做出來反而會比之前更容易被用戶看到,被用戶選擇。

誠然,鷹角有早期爆款的積累,可大型3D他們也是第一次做,目前能打磨到這份上,讓我夸不止好看還好玩的,可能還得歸功于他們的開發(fā)理念,接下來我想引用媒體發(fā)布會現(xiàn)場,海貓分享的一段話作為收尾:

鷹角是以制作好游戲?yàn)槟繕?biāo)的一家公司,努力創(chuàng)作、精益求精就是我們的態(tài)度,而制作大型復(fù)雜的3D游戲,必然是我們在這條路上必經(jīng)的過程,即使我們過往作品有些內(nèi)容可能不一定讓所有玩家滿意,但是對于我們來說,我們從來不質(zhì)疑玩家給我們的批評,我們始終認(rèn)為,要不斷持續(xù)進(jìn)步才是真正的目標(biāo)。

終末地團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了從0到1的過程,這個團(tuán)隊(duì)之前沒有大型3D游戲制作經(jīng)驗(yàn),到現(xiàn)在能夠把游戲做出來,并且玩家對此抱有極大的期待,我認(rèn)為這當(dāng)中的變遷過程,其中的進(jìn)步,大家也可以通過每年的測試感受到,并且有大量的玩家對此給予我們非常多的贊揚(yáng)和鼓勵。我認(rèn)為作為開發(fā)者和創(chuàng)作者,通過努力獲得回饋很有成就感。為了讓玩家體驗(yàn)好這個游戲,我們會更加努力挑戰(zhàn)自我,對未來創(chuàng)造更加復(fù)雜、更加高品質(zhì)的游戲,我們也會更有信心,這就是本身我們作為開發(fā)者的一種夙愿。

回看三測階段的完成度,我覺得終末地值一句“沒白等”。

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