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“并不是一款簡單的手游移植,而是一個從‘0’開始的單機游戲”

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夜間瀨玻璃丨文

11月22日的 WePlay 現(xiàn)場,Square Enix 放出了《歧路旅人0》的更完整的試玩內(nèi)容。

本作是基于手游《歧路旅人:大陸的霸者》重構(gòu)的單機游戲,在保留原作世界觀與部分主線脈絡(luò)的同時,制作組把“玩家本人就是主角”作為敘事中心,重新搭建了故事結(jié)構(gòu)并引入了新的系統(tǒng)要素。


官方現(xiàn)場演示了不少游戲亮點,包括城鎮(zhèn)建設(shè)、八人同場的回合戰(zhàn)斗體系,以及圍繞“返鄉(xiāng)”主題展開的新主線……制作團隊希望借由主角自定義與家園經(jīng)營,讓玩家能在熟悉的 HD-2D 世界里獲得更具個人色彩的體驗,同時延續(xù)系列一貫的情感質(zhì)感與探索節(jié)奏。

《歧路旅人0》的制作人鈴木宏人,還在Weplay現(xiàn)場接受采訪,回答了玩家最關(guān)心的幾個問題,BB姬受邀參加了群訪,以下是采訪整理,為便于閱讀已做適度編排與刪減。


Q1:相比手游《歧路旅人:大陸的霸者》,《歧路旅人0》在劇情上的最大不同是什么?讓“玩家本人”當主角之后,故事是怎么重新搭建的?

A:最大的不同,就是這次的主角就是“玩家本人”。我們并不是在原有劇情上做一點點“微調(diào)”,而是圍繞“玩家扮演的角色”重新搭建結(jié)構(gòu)?!洞箨懙陌哉摺繁旧砭陀幸粭l相當長的主線,在本作中大約占到整體的七成左右。在保留這些基礎(chǔ)設(shè)定的前提下,“玩家扮演的角色”會是一條全新的主軸,我們從零開始改寫和追加了很多新的劇情,讓大家能把《歧路旅人0》當成一段“屬于自己的新冒險”。


另一個很重要的變化,是這次的主題從“踏上旅途”變成了“從旅途中回家”。

過去「歧路旅人」系列給人的印象,多是出發(fā)去旅行的故事,而這次的主視覺并不是描繪啟程,而是描繪主角回到威斯特貝爾、回到自己親手建設(shè)的城鎮(zhèn)。整個故事的起承轉(zhuǎn)合,都是以“返鄉(xiāng)”為軸來設(shè)計的,最終章的演出也會呼應(yīng)那種“走完一圈,又回到自己的地方”的感覺。我們很希望玩家在花上幾十甚至上百個小時之后,真的能體會到那一刻的情緒。


另外,初代《歧路旅人》里登場的那幾位主角也會在本作出現(xiàn)。他們在《大陸的霸者》中有一段小故事,在《歧路旅人0》里為他們追加了新劇情,篇幅會稍短一些,但會從特別的角度描寫這些角色不為人知的一面。

Q2:體驗版演示中出現(xiàn)了“復仇篇”“復興篇”,但也能看到一些被遮住的未知篇章,那些是游戲的全新內(nèi)容或者后日談嗎?

A:未知篇章更多是體驗版取舍造成的印象,而不是“額外藏著一整套新篇章”。

正式版里會有很多支線任務(wù),還有一些是角色突然出現(xiàn)在城鎮(zhèn)里,通過任務(wù)就能成為同伴的內(nèi)容。這些在體驗版中,出于篇幅和游玩節(jié)奏的考量,被刻意隱藏或刪減掉了,所以在直播或試玩里,看上去會像是有一部分被“遮住”了。

在正式版中,這些支線與相關(guān)內(nèi)容都會以完整的形式開放給玩家游玩,并不是只有“新篇章”里才能看到的東西。


Q3:為什么要把“重建被毀滅的家園”(城鎮(zhèn)建設(shè))作為本作的核心玩法?會不會和主線冒險產(chǎn)生割裂感?

A:最根本的理由,是希望把“玩家自己的故事”扎實地安放在游戲之中。

因為這次的主角是玩家自己,而主角在劇情中并不是一個會彰顯自己,說很多話的角色,所以我們想給玩家提供更大的“自我表達空間”,讓玩家可以親手去建設(shè)“自己居住的地方”。制作組認為,親手打造自己生活的城鎮(zhèn)、家園,這個行為本身就構(gòu)成了“自己作為主角”的游戲核心。

從關(guān)卡和系統(tǒng)設(shè)計上看,冒險與城鎮(zhèn)建設(shè)確實是兩套不同的玩法,看上去好像會互相打擾,但在設(shè)計時已經(jīng)充分考慮了這一點,做了很多調(diào)整,確保兩者不會彼此“拆臺”,玩家可以放心在兩種模式間自由切換。



Q4:《歧路旅人0》的 HD-2D 畫面表現(xiàn),和系列前作有什么不同?

A:在像素角色的基礎(chǔ)設(shè)定上,本作延續(xù)了初代《歧路旅人》的規(guī)格,比如像素小人的尺寸等,基本是對齊初代的設(shè)定。

與《歧路旅人2》相比,本作沒有采用 2 代那種更“拉長”的頭身比例,但在演出層面,會把 2 代中用到的一些技術(shù)融入進來,例如更豐富的鏡頭運動、更華麗的特效等。

另外,本作使用的是虛幻引擎 5,在色彩表現(xiàn)、尤其是黑色和明暗層次上會更真實,整體畫面觀感也會有所提升。



Q5:試玩里料理可以自己命名,這個系統(tǒng)是怎么想出來的?

A:這完全是導演的“個人興趣”。他非常喜歡《MOTHER 2》(《地球冒險2》),那里面有給料理取名的系統(tǒng)——玩家可以把自己喜歡的食物寫進去,然后在游戲中由“母親”端上來。對他來說,“自己喜歡的食物出現(xiàn)在游戲里、家人親手做出來給你吃”這種體驗,會讓人覺得“這是屬于我的游戲”。所以他覺得,把類似的體驗放進《歧路旅人0》也很重要,能增強玩家對這個世界的歸屬感。


Q7:本作有 30 多個可操作角色,戰(zhàn)斗又支持 8 人上陣,如何保證每個角色都有特色,同時用任何隊伍都能玩得開心?

A:在設(shè)計上,一方面盡量保證每個角色的個性不會被稀釋,另一方面又要做到“用喜歡的角色也能通關(guān)”。本作有一個“自選技能”系統(tǒng),很多技能可以像裝備一樣,作為“選擇技能”裝到其他角色身上;但同時,每個角色也都有幾項無法轉(zhuǎn)移的“固有技能”,包括必殺技在內(nèi),這些技能就是他們的“簽名動作”,用來確保每個人都有明確的定位和風格。


Q8:手游《大陸的霸者》支持觸屏操作,《歧路旅人0》在 Switch、PS 平臺上會支持觸摸嗎?

A:目前沒有計劃支持觸摸操作。因為《歧路旅人0》并不是簡單移植手游,而是作為一款主機游戲,從零開始重新制作,因此在開發(fā)流程中,原本針對觸屏的那些操作設(shè)計都已經(jīng)被移除了。

Q9:《大陸的霸者》是持續(xù)更新的手游,《歧路旅人0》之后會不會也加入類似的聯(lián)動、追加內(nèi)容或季票?

A:目前沒有計劃為《歧路旅人0》持續(xù)追加新內(nèi)容。我們更看重的是,把本作作為一款“買斷制的完整主機游戲”,讓玩家只要買了本體,就可以從頭玩到尾,不需要再購買額外 DLC 也能體驗完整故事。

當然,如果今后玩家反響非常熱烈,也不排除在那時再去考慮追加內(nèi)容的可能性。


Q10:系列粉絲很看重“大地圖探索”和強力隱藏 Boss,這次除了整合《大陸的霸者》原有內(nèi)容之外,會不會有全新的迷宮、隱藏敵人?

A:這部分內(nèi)容說太細就要劇透了,只能透露一點。在城鎮(zhèn)建設(shè)系統(tǒng)里,玩家可以建造一個“魔物斗技場”。你可以在外面的世界捕捉魔物,把它們帶進斗技場,在那里挑戰(zhàn)一連串強敵 Boss,這是一個面向后期的挑戰(zhàn)型內(nèi)容。



此外,本作還準備了海上區(qū)域,比如中部海域等,可以乘船前往,在那一帶也有許多新的可探索地點,值得玩家期待。


Q11:中國玩家很希望有中文配音,未來《歧路旅人0》會加入中文語音嗎?

A:目前沒有計劃加入中文語音。不過,如果來自中國玩家的需求和呼聲非常強烈,制作組也表示會認真進行考慮,所以也希望大家多多反饋。

Q12:標題里寫“0”,是想強調(diào)這是初代之前的前日談,還是一個全新的起點?對新玩家來說,《歧路旅人0》適合作為系列的第一作來入坑嗎?

A:“0”當然有“發(fā)生在初代之前的故事”這一層含義,是對初代的補充,同時也包含了“從零開始,任何人都可以來玩”的意思。比如,玩家可以從零開始捏出“自己的角色”,也可以從零開始建設(shè)城鎮(zhèn),甚至連故事中的戒指造型,也多少呼應(yīng)了“0”這個意象。

對完全沒接觸過系列的新玩家,我們也很推薦從本作入坑。雖然加入了像“8 人戰(zhàn)斗”這樣的新要素,但教程和教學節(jié)奏做得比較細致,玩家可以循序漸進地學習系統(tǒng),從《歧路旅人0》作為系列的起點完全沒有問題。


Q13:現(xiàn)在有很多獨立游戲在模仿 HD-2D 或像素 + 3D 的畫面風格,制作組怎么看這些“致敬”作品?

A:制作人本人就非常喜歡像素風游戲,所以看到獨立游戲里出現(xiàn)越來越多畫面水準很高的像素作品,他是打心底里覺得高興的。對于《歧路旅人》系列的 HD-2D 技術(shù),我們并不只把它當成一種“好看的 3D 像素風”,更重要的是,它能承載一些情感——比如懷舊感、鄉(xiāng)愁感等,把作品的氣質(zhì)通過畫面表現(xiàn)出來。

因此我們會繼續(xù)在 HD-2D 上精進,希望做到:即便有很多類似風格的游戲出現(xiàn),我們也能自信地說“我們的作品在這一塊依然非常出色”。同時,也希望其他創(chuàng)作者在借鑒這種風格時,能做出和自己游戲內(nèi)容真正契合的畫面表達。


Q14:本作會有 30 多個可操作角色,所有人都會參與到主線劇情里嗎?還是部分角色只通過支線呈現(xiàn)?

A:會有一部分角色在主線故事中登場,另一部分則會通過“支線故事 / 支線任務(wù)”的形式加入隊伍。我們的想法是,讓主線中登場的角色和支線加入的角色互相補充,通過各種不同的遭遇方式逐漸充實隊伍。

另外,借助城鎮(zhèn)建設(shè)系統(tǒng),把這些角色放到玩家建設(shè)的城里,他們會有一些特殊對白和互動,再加上隊伍內(nèi)對話等日常片段,即使是不太參與主線的角色,也能讓玩家切實體會到他們的存在感與魅力。


Q15:加入主角自定義和城鎮(zhèn)建設(shè)之后,玩家的游玩節(jié)奏會變得更自由。你們是否擔心玩家會“只顧捏人和蓋城”,反而忘了主線在講什么?

A:確實有考慮到這個問題。一方面,我們在主線劇情里非常用力地刻畫了反派、霸主等敵對角色,希望玩家能牢牢記住“我要打倒誰”。只要目標明確,即使中途花不少時間去建城,回到主線時也不會完全迷失方向。

另一方面,游戲為所有主線劇情都準備了“旅途記錄 / 事件回顧”功能,玩家可以隨時翻看之前發(fā)生過的故事。如果一段時間沉迷于城鎮(zhèn)建設(shè)、回來發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有點忘記主線進度,就可以通過這個回顧功能快速撿起線索。


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