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“電競(jìng)賽事+文旅”,正在重塑中的目的地體驗(yàn)與城市文體旅融合

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近幾年,隨著電競(jìng)賽事的傳播效應(yīng)從線上擴(kuò)展到城市現(xiàn)場(chǎng),賽事舉辦地開始將其視作一種能夠即時(shí)匯聚人流、加強(qiáng)文化表達(dá)并激活城市公共空間的新型文旅項(xiàng)目。然而,賽事本身并不能自動(dòng)轉(zhuǎn)化為有效的旅游體驗(yàn),真正帶來場(chǎng)景擴(kuò)散效應(yīng)的,是賽事期間形成的消費(fèi)鏈條以及傳播實(shí)踐。賽事觀眾的移動(dòng)路徑往往會(huì)疊加餐飲、酒店、周邊購(gòu)買、主題拍照點(diǎn)等多類消費(fèi)節(jié)點(diǎn),同時(shí),主辦城市也在嘗試通過地標(biāo)場(chǎng)館的視覺包裝、公共空間的沉浸式互動(dòng)、當(dāng)?shù)匚幕c賽事IP的跨界表達(dá)等多種方式,將這種短時(shí)聚集的體育文化賽事轉(zhuǎn)化為城市文旅的代表性名片,從而形成新的城市體驗(yàn)入口。



一、電競(jìng)賽事助力城市經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)

城市之所以能夠借助電競(jìng)賽事實(shí)現(xiàn)明顯的經(jīng)濟(jì)拉動(dòng),首先在于其與年輕消費(fèi)群體之間的高度契合。電競(jìng)主要的受眾是Z世代,已經(jīng)深度嵌入其社交方式與消費(fèi)偏好。相比傳統(tǒng)文旅內(nèi)容,電競(jìng)為城市提供了一條更低成本、但觸達(dá)效率更高的客群通道,使主辦地得以精準(zhǔn)吸引最具消費(fèi)潛力的年輕訪客。與此同時(shí),大型賽事所形成的集中效應(yīng)會(huì)在短期內(nèi)引發(fā)強(qiáng)烈的城市流量峰值。無論是國(guó)際賽事的跨境人流,還是國(guó)內(nèi)聯(lián)賽的區(qū)域觀眾,都能在數(shù)日內(nèi)迅速增加住宿、餐飲、交通等基本消費(fèi),從而使城市服務(wù)體系在短周期內(nèi)實(shí)現(xiàn)高強(qiáng)度運(yùn)轉(zhuǎn),并帶來真實(shí)可量化的經(jīng)濟(jì)收益。

賽事不僅帶來客流,還會(huì)重構(gòu)城市的公共形象。依賴自然景觀或歷史文化的傳統(tǒng)敘事難以持續(xù)吸引年輕游客,而電競(jìng)賽事本身具有科技感、潮流性與全球傳播力,能夠?yàn)槌鞘刑峁┮环N跨地域的文化標(biāo)簽,使其在競(jìng)爭(zhēng)激烈的目的地市場(chǎng)中迅速建立起更為年輕化的定位。這種品牌更新往往會(huì)反向影響城市的空間治理與產(chǎn)業(yè)布局,推動(dòng)更多面向青年消費(fèi)的商業(yè)內(nèi)容進(jìn)入發(fā)展視野。此外,電競(jìng)觀眾的消費(fèi)結(jié)構(gòu)也顯現(xiàn)出明顯的升級(jí)趨勢(shì):他們普遍愿意將觀賽與餐飲、購(gòu)物、線下娛樂疊加,尤其在夜間活動(dòng)中的參與度極高,為城市的夜間經(jīng)濟(jì)提供了穩(wěn)定客源。賽事期間建立的這些消費(fèi)習(xí)慣,往往會(huì)延伸為城市新的商業(yè)機(jī)會(huì)。



二、“電競(jìng)賽事+文旅”的多元實(shí)踐

1賽事驅(qū)動(dòng):成都打造“電競(jìng)文化之都”

2025年11月9日,英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽在成都龍泉驛區(qū)東安湖體育公園舉辦,賽場(chǎng)內(nèi)外的熱烈氛圍印證了成都電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃生機(jī),也彰顯了“電競(jìng)+文旅”融合的深厚價(jià)值。



(圖片:英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽丨來源:成都發(fā)布)

成都的電競(jìng)探索最早在2023年,在寬窄巷子打造王者榮耀“稷下魯班工坊”,實(shí)現(xiàn)游戲與非遺、川西文化的碰撞;2024年協(xié)同運(yùn)營(yíng)英雄聯(lián)盟季中冠軍賽、虎牙旗下兩項(xiàng)總決賽,掀起觀賽熱潮;2025年推出《守望先鋒》“無漾成都行”和王者榮耀城市定向賽,將電競(jìng)與在地文化漫游、城市場(chǎng)景深度結(jié)合,讓電競(jìng)成為成都對(duì)話未來的文化語言。成都電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開政策引領(lǐng)與生態(tài)構(gòu)建的支撐。在成都建設(shè)世界賽事名城、“電競(jìng)文化之都”的戰(zhàn)略指引下,《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》《成都市支持體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展二十條政策》《成都市推動(dòng)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干政策》等專項(xiàng)政策相繼出臺(tái)多項(xiàng)專項(xiàng)政策出臺(tái)注入動(dòng)能。2024年成都電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)89億元,數(shù)字文創(chuàng)核心規(guī)模超3800億元,新文創(chuàng)活力指數(shù)全國(guó)首位。



(圖片:英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽現(xiàn)場(chǎng)丨來源:網(wǎng)絡(luò)公開)

2025英雄聯(lián)盟全球總決賽為觀眾參與打造多區(qū)“第二現(xiàn)場(chǎng)”并發(fā)布融合觀賽與消費(fèi)的城市觀賽地圖,推動(dòng)賽事熱度轉(zhuǎn)化為全域消費(fèi)活力——賽事吸引主場(chǎng)地11415名觀眾、第二現(xiàn)場(chǎng)超12萬名觀眾,省外觀眾占比33%,直接收入超2300萬元,帶動(dòng)全市消費(fèi)超2.7億元。此前,2024英雄聯(lián)盟季中冠軍賽帶動(dòng)上億元直接消費(fèi),《守望先鋒》活動(dòng)推動(dòng)青城山游客量環(huán)比增兩成、周邊酒店漲價(jià)三成,且營(yíng)銷費(fèi)用兩天內(nèi)通過衍生品銷售回本,實(shí)現(xiàn)了賽事流量到商業(yè)價(jià)值的高效變現(xiàn)。

2電競(jìng)俱樂部與城市深度綁定:

西安與WE俱樂部

西安的電競(jìng)與文旅融合發(fā)展成效顯著,已成為這座千年古都的新活力引擎。近年來,西安曲江電競(jìng)中心作為核心場(chǎng)館,承辦了包括LPL 2025年第一賽段淘汰賽決賽在內(nèi)的十余場(chǎng)電競(jìng)賽事,吸引上萬名觀眾到場(chǎng),而電競(jìng)在全球范圍內(nèi)的主流化趨勢(shì)——如國(guó)際奧委會(huì)宣布舉辦首屆奧林匹克電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)、亞運(yùn)會(huì)納入電競(jìng)項(xiàng)目等,更讓西安的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來發(fā)展契機(jī)。



(圖片:LPL 2025年第一賽段淘汰賽決賽丨來源:微博@WE西安主場(chǎng))

西安的電競(jìng)底蘊(yùn)深厚,2005年中國(guó)“元老級(jí)”電競(jìng)俱樂部WE在此成立,選手“Sky”(李曉峰)奪得WCG WAR3世界冠軍,2012年WE英雄聯(lián)盟分部又?jǐn)孬@IPL5全球總決賽冠軍,成為中國(guó)該項(xiàng)目首個(gè)世界冠軍。2018年WE戰(zhàn)隊(duì)正式入駐西安,盛大的永寧門入城儀式引發(fā)廣泛關(guān)注,同年西安提出打造“絲路電競(jìng)之都”的藍(lán)圖,2020年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展被列入陜西省政府工作報(bào)告,政策扶持持續(xù)加碼。如今,西安已引入LPL、KPL、PEL等國(guó)內(nèi)頂級(jí)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽,不少愛好者“為一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)奔赴一座城”,在觀賽之余深度體驗(yàn)西安的文旅魅力,讓電競(jìng)成為城市吸引年輕人的重要名片。



(圖片:2018年城墻歡迎WE戰(zhàn)隊(duì)入駐西安丨來源:雙創(chuàng)曲江)

為支撐電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,西安建成了西安量子晨數(shù)字娛樂雙創(chuàng)產(chǎn)業(yè)園、曲江電競(jìng)中心、曲江競(jìng)技中心等專業(yè)化場(chǎng)館,配套專業(yè)團(tuán)隊(duì)與多樣呈現(xiàn)手段,為觀眾帶來優(yōu)質(zhì)觀賽體驗(yàn)。豐富的賽事資源也帶動(dòng)了城市消費(fèi),2023年英雄聯(lián)盟12周年盛典&LPL總決賽4天線下觀眾超2萬人次,2024年《大話西游2》天梯巔峰戰(zhàn)總決賽官方曝光量達(dá)6840萬次,StarsWar11《星際爭(zhēng)霸2》線下總決賽吸引全球頂尖選手參與,而《穿越火線》《新天龍八部》等嘉年華活動(dòng)融合西安鼓樂,實(shí)現(xiàn)科技感與盛唐意蘊(yùn)的碰撞,“電競(jìng)+泛娛樂”模式成為西安文化消費(fèi)的重要載體,電競(jìng)賽事深度賦能住宿、餐飲、交通、購(gòu)物、娛樂、旅游等相關(guān)產(chǎn)業(yè),形成全鏈條消費(fèi)聯(lián)動(dòng)。



(圖片:2024年《穿越火線》嘉年華丨來源:曲江文化產(chǎn)業(yè)集團(tuán))

3賽事嵌入文旅場(chǎng)景:

北京“故宮以東”開啟“文旅+電競(jìng)”模式

2025年10月14日至11月9日,2025英雄聯(lián)盟全球總決賽北京站觀賽活動(dòng)在北京隆福寺啟幕,賽事由北京市東城區(qū)文化和旅游局支持,騰訊互娛英雄聯(lián)盟項(xiàng)目舉辦,是與“故宮以東”城市文旅品牌聯(lián)名活動(dòng),以“文旅+電競(jìng)”深度融合為核心,打造了游戲IP賦能城市文旅的創(chuàng)新范式。



(圖片:2025英雄聯(lián)盟全球總決賽北京站觀賽活動(dòng)丨來源:北京東城)

東城區(qū)以“1+3+N”活動(dòng)體系構(gòu)建了全域參與、線上線下互動(dòng)的觀賽生態(tài),讓電競(jìng)流量高效轉(zhuǎn)化為文旅消費(fèi)動(dòng)能。“1”即1組聯(lián)盟嘉年華線下觀賽活動(dòng),于10月14日、15日落地隆福寺,現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置玩家助威紀(jì)念展、冠軍隊(duì)伍紀(jì)念展、助威留言互動(dòng)墻、LPL助威區(qū)等內(nèi)容,還邀請(qǐng)明星選手到場(chǎng)互動(dòng),增強(qiáng)觀眾參與感;“3”指3處東城非遺主題應(yīng)援打卡框,分別落地觀中?中軸線在地文化博物館、隆福寺、觀壇藝術(shù)中心,以景泰藍(lán)、兔爺、扎燕風(fēng)箏等非遺元素為設(shè)計(jì)靈感,融合英雄聯(lián)盟IP,成為年輕人追捧的“網(wǎng)紅聚點(diǎn)”;“N”則是15家文商旅企業(yè)聯(lián)動(dòng)參與,推出多款“英雄套餐”,形成完整消費(fèi)閉環(huán),讓電競(jìng)熱度延伸至消費(fèi)場(chǎng)景?;顒?dòng)現(xiàn)場(chǎng)推出限量傳奇觀賽場(chǎng)紀(jì)念冊(cè),內(nèi)含冠軍戰(zhàn)隊(duì)紀(jì)念卡、“故宮以東”觀賽紀(jì)念卡,以及與北京金漆鑲嵌藝術(shù)博物館聯(lián)合定制的金漆非遺卡,玩家可通過現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)、參與商戶助威活動(dòng)等方式獲取,將非遺技藝轉(zhuǎn)化為年輕人喜愛的“谷子”收藏形式。



(圖片:冠軍隊(duì)伍紀(jì)念展丨來源:北京東城)

此次“文旅+電競(jìng)”的深度融合,本質(zhì)上是老城與年輕人的直接對(duì)話,是傳統(tǒng)文化在潮流場(chǎng)景中的創(chuàng)新表達(dá)。東城區(qū)以“故宮以東”為鏈接,打破了傳統(tǒng)合作壁壘,讓歷史空間承載起年輕人喜愛的生活方式,既為電競(jìng)賽事賦予了文化附加值,也讓傳統(tǒng)文化通過電競(jìng)IP觸達(dá)更廣泛的青年群體。

4“八大工程”構(gòu)筑電競(jìng)?cè)湕l產(chǎn)業(yè)生態(tài)

北京朝陽區(qū)政策賦能電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展

2025年11月7日,朝陽區(qū)發(fā)布《朝陽區(qū)促進(jìn)游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康高質(zhì)量發(fā)展實(shí)施方案》,推出18條支持政策,通過八大工程助推電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。近年來朝陽區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)扎實(shí),依托東進(jìn)國(guó)際中心打造了數(shù)字出版和網(wǎng)游電競(jìng)特色園區(qū),構(gòu)建起涵蓋游戲研發(fā)創(chuàng)作、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的全鏈條產(chǎn)業(yè)生態(tài),完美世界、觸控科技等上千家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)已扎根于此。11月8日,朝陽游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟揭牌成立,由行業(yè)協(xié)會(huì)、龍頭企業(yè)等共同發(fā)起,為企業(yè)提供全周期支撐。

在政策支持方面,朝陽區(qū)明確對(duì)應(yīng)用人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的創(chuàng)新項(xiàng)目給予獎(jiǎng)勵(lì),將構(gòu)建“一廊兩區(qū)多點(diǎn)”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局,對(duì)打造特色產(chǎn)業(yè)園區(qū)最高獎(jiǎng)勵(lì)500萬元,對(duì)新建或改造符合標(biāo)準(zhǔn)的電競(jìng)賽事場(chǎng)館最高支持1000萬元。同時(shí),朝陽區(qū)積極推動(dòng)電競(jìng)與文旅融合,京城最大電競(jìng)綜合體微博IN已投入使用,其總建筑面積約4.2萬平方米,擁有可容納1500名觀眾的“鉆石中心”及高端配套設(shè)施,作為北京WB王者榮耀分部主場(chǎng),全年預(yù)計(jì)舉辦數(shù)百場(chǎng)賽事及IP主題活動(dòng),吸引客流超500萬人次。該綜合體還與泡泡瑪特城市樂園聯(lián)動(dòng),引入二次元零售、VR體驗(yàn)等業(yè)態(tài),聯(lián)動(dòng)周邊餐飲、住宿形成多維度消費(fèi)閉環(huán),成為年輕群體打卡地。



三、“電競(jìng)賽事+文旅”的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

盡管電競(jìng)賽事正在成為文旅目的地的重要內(nèi)容源,但其在實(shí)際落地中仍面臨一些問題。最顯著的問題是城市間的操作邏輯趨同,賽事視覺包裝、主題活動(dòng)與體驗(yàn)場(chǎng)景高度相似,使“電競(jìng)文旅”難以形成獨(dú)特識(shí)別度。與此同時(shí),賽事依賴度過高也會(huì)造成內(nèi)容供給的不穩(wěn)定,大部分城市只能在短時(shí)間內(nèi)擁有賽事驅(qū)動(dòng)的流量,卻缺乏將其轉(zhuǎn)化為持續(xù)性城市體驗(yàn)的能力。此外,賽事組織涉及政府、賽事方、商業(yè)體與文化機(jī)構(gòu)等多方協(xié)作,當(dāng)協(xié)調(diào)機(jī)制不成熟時(shí),容易出現(xiàn)資源浪費(fèi)、活動(dòng)節(jié)奏斷裂及營(yíng)銷鏈條無法閉合的問題。再加上專業(yè)運(yùn)營(yíng)人才不足、城市數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施不均衡等因素,都會(huì)使“電競(jìng)+文旅”受到結(jié)構(gòu)性限制,也削弱目的地在競(jìng)爭(zhēng)中的應(yīng)對(duì)彈性。

在此背景下,城市推動(dòng)電競(jìng)賽事與文旅深度融合,需要從內(nèi)容、技術(shù)與治理等層面形成更具前瞻性的策略。其一,通過構(gòu)建差異化敘事體系,將地方文化符號(hào)、城市空間特質(zhì)與賽事IP進(jìn)行深度轉(zhuǎn)譯,避免單純復(fù)制商業(yè)賽事模板,從而形成可被辨識(shí)的目的地體驗(yàn)。其二,強(qiáng)化技術(shù)賦能,以AR導(dǎo)航、虛擬角色互動(dòng)、數(shù)字藝術(shù)裝置等形式延長(zhǎng)體驗(yàn)觸點(diǎn),使賽事擴(kuò)展為多場(chǎng)景的沉浸參與。其三,在運(yùn)營(yíng)層面建立跨部門協(xié)同機(jī)制,將賽事主辦、商業(yè)資源、文旅機(jī)構(gòu)與社區(qū)治理納入統(tǒng)一框架,確保內(nèi)容生產(chǎn)、空間管理與宣傳推廣形成閉環(huán)。其四,推動(dòng)區(qū)域之間的賽事協(xié)同和資源共享,讓中小城市在大型賽事資源相對(duì)有限的情況下,通過承接分站賽、訓(xùn)練營(yíng)、主題嘉年華等中輕量級(jí)活動(dòng)切入產(chǎn)業(yè)鏈,同時(shí)借助周邊核心城市的流量和內(nèi)容能力,形成跨城市的文旅增長(zhǎng)帶。

來源:沉浸城市

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華人星光
2026-02-26 12:15:52
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小虎新車推薦員
2026-02-28 00:31:04
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小熊侃史
2026-01-08 07:55:06
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念得小柔
2026-02-13 02:19:33
2026-02-28 02:32:49
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