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背靠大廠發(fā)行卻無法乘涼,獨特性超強《萬手一體》銷量未及預期?

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4月22日,在楊澤宇做游戲的第十四個年頭,由他主導完成制作的《萬手一體》正式發(fā)售。這是一款融合實拍視覺、情感敘事與卡牌策略的獨特作品,從Demo階段就獲得了市場和玩家很多關注,也拿過一些含金量高的獨立賽事大獎。



但與外界所不熟悉的情況是《萬手一體》先后簽約了兩家游戲大廠旗下的PC發(fā)行部門,但由于恰好踩在對方業(yè)務調(diào)整的振蕩期,這部作品最后還是走上由開發(fā)團隊游戲河工作室自發(fā)行的路程。

楊澤宇在發(fā)售當日寫下了制作人寄語,“游戲開發(fā)是一件很難,很難很難得事,獨立游戲則更甚之”可謂是他心境的真實寫照。他本人在做過兩年游戲后離開進入體制內(nèi)工作,最后又選擇回歸游戲行業(yè),是因為真的喜歡做游戲。近日,GameRes也有幸邀請制作人楊澤宇分享《萬手一體》的創(chuàng)作歷程。



離開又回歸,大概是要一直做游戲了

大家好,我是楊澤宇,先大概介紹下我的游戲從業(yè)經(jīng)歷吧。我在2011年冬進入游戲行業(yè)制作社交頁游,2012至2014年做公務員,2015年回到游戲行業(yè)做MMORPG手游,2020年轉做獨立游戲。其中,2020年完成了單人開發(fā)的短期獨立游戲《破陣》,2021年加入游戲河工作室參與開發(fā)作品《鋼鐵指揮官》,2022~2025年則在游戲河工作室下開發(fā)《萬手一體》,直到現(xiàn)在。

《萬手一體》的原型是參與心動獨立營開發(fā)比賽的獲獎作品,立項之初主要是為了響應“捕捉初心”的開發(fā)命題。而視覺特色部分,則是當時在缺少美術伙伴的情況下,為求省時省力而采用的實拍手段,并沒有太多考量。也是在獲獎并收獲廣泛的鼓勵之后,我們才決定轉為正式項目進行開發(fā)的。

視覺為先,“敘事+玩法”構筑游戲體驗

本作的敘事最早起源于鏡子拼臉的視覺概念。

在視覺層,這個概念包含異化的五官,脆弱的心臟,活動的手,它們在視覺層組成了主角這個“異化的人”,這產(chǎn)生了很棒的視覺沖擊力。



在敘事層,我希望五官用于表現(xiàn)“情緒”,心臟用于表現(xiàn)“承受”,手用于表現(xiàn)“行為”,做出“行為”產(chǎn)生反饋,“承受”反饋產(chǎn)生“情緒”,這使游戲具備了傳遞情感的能力。

再到內(nèi)涵層,我考慮為主題賦予一些意義——手象征索取和欲望,心則是“想要而不可得”的事物,五官是前者沖突后的“痛苦”的呈現(xiàn),這為作品提供了更多的衍生解讀空間。



事實上,我始終希望能同時照顧到表層情景的視覺沖擊力和里層內(nèi)涵的衍生解讀空間,因此兼顧多重解釋的設計思路貫穿了敘事主線規(guī)劃的時時刻刻。于是我設計了一個深受痛苦折磨的主角,為了尋求“想要而不可得”的事物,在夢境中探索自己遺忘的過去。而這個痛苦本身,以及被追尋的事物本身,在游戲中也存在著多種形態(tài)和表現(xiàn)。



我期望敘事能夠更多傳遞某種情緒和感受,而不是故事本身,所以也使用了許多意識流風格的敘事段落。我也清楚這種有些“謎語人”的講故事方式不見得是最好的,但對于一個作者向作品來說,其實是最合適不過的了——對于那些能高共情、或是能對上電波的玩家來說,這份敘事體驗是絕對足夠獨特且動人的。

在玩法上,《萬手一體》可歸納為卡牌冒險游戲,玩家擁有左手、右手和心臟,在游戲過程中用手來抓取由日常物品(如鋼尺、橡皮)構成的武器卡來消除敵人不斷逼近的威脅卡。戰(zhàn)斗并不是無腦攻擊,你需要在直接攻擊敵人、清除場上的威脅以及保護自己的心臟之間做出冷靜的判斷和規(guī)劃。



“五官系統(tǒng)”是游戲最具特色的一部分,它直接與卡牌戰(zhàn)斗深度融合,眼睛通常提供被動效果,嘴巴則通常提供主動技能,不同的器官組合會帶來不同的戰(zhàn)術選擇,比如可嘗試“瘋病眼+觸須嘴”這樣的獵奇組合,也可選擇 “相機眼+鐵架嘴”這樣自由度高的搭配。

其實,作品在降低游戲上手門檻這塊做得并不好,可能因為個人對重文字向的卡牌玩法有過高的耐受力,導致游戲卡牌效果的信息管理這塊做得并不好,在開發(fā)中后期我們也針對性地進行了一些調(diào)整,比如精簡文本、減少詞條概念等。

《萬手一體》的美術風格詭譎怪異,獨立意味濃重。大家可以看到我們在游戲中運用了大量的實景拍攝。在制作上,我們實景拍攝的素材一般會先以視頻的形式拍攝,然后轉成圖片序列幀,選定其中合適的幀圖進行抽幀,再轉成圖集,進PS進行二次調(diào)色和修正,再修整尺寸,入進游戲工程,做成可由代碼切換的動畫。





搭建的實景微縮場景VS游戲中的場景


常用工具方面,根據(jù)素材來源不同,會使用HitFilm(視頻全幀轉出)、Dragonframe(定格動畫轉出)或ScreenToGif(視頻局部采集)進行前期轉幀處理;動畫抽幀和定框處理用Aseprite進行;二次調(diào)色和最終修正則用Photoshop進行。

音樂部分我們邀請了資深的獨立音樂制作者烏鴉Producer創(chuàng)作了近20首原聲音樂,務求在游戲的關鍵情節(jié)中都能有獨特的音樂能烘托氛圍。

音效方面,為照顧游戲氛圍,其實也做了大量的工作。像不同思維和NPC的文本出字,就分別使用了多種不同的鍵盤打字音效,有的是鍵盤打字音,有的是老式打字機音,各式各樣的聲音材質(zhì),能夠體現(xiàn)出不同角色的氣質(zhì)和氛圍;還有主角小白人在地圖上奔跑的腳步聲,我們根據(jù)不同的情景,也做了大量的區(qū)分,泥地、草地、水泥地、積水地、洞穴環(huán)境的腳步聲都不一樣,室內(nèi)室外的回聲狀態(tài)也不一樣。正因為做了這些,雖然在歷程冒險中,許多美術資源比較粗糙,但精良的音頻氛圍仍保證了游戲充分的代入感。



也正因為聲音的整體質(zhì)量和代入感在線,才使得視覺上的糙感不顯簡陋。而這樣一種獨特的視覺風格能被玩家接受,音頻設計的輔助功不可沒。

2人做3年半,明年1月免費更新肉鴿模式

《萬手一體》核心成員只有2個人,主要是我和一位專職程序,我負責所有的策劃、美術以及測試工作,程序伙伴則負責代碼實現(xiàn)。另外還有1位來自團隊外部的音樂制作伙伴,以及1位非全時參與的特效伙伴。



作品開發(fā)了三年半,第一年在戰(zhàn)斗玩法上反復推翻重做了很多次。這也主要是因GameJam作品的特殊性,在設計之初并沒有對作品有足夠的商業(yè)作品規(guī)劃,后來在保留美術風格的前提下嘗試各種游戲機制和玩法,由于存在以主題為導向的設計前提,導致以機制為導向的戰(zhàn)斗設計過程受到了很大的干擾,來來回回摸索了很久。當時又想求視覺創(chuàng)新,又想求機制創(chuàng)新,現(xiàn)在回想起來是真的太難了……做游戲還是不能太貪心。

由于這個作品著重于內(nèi)心敘事,所以故事層面的設計其實是“開夜車”模式,在有個大致的方向之后,邊做邊想后續(xù)情節(jié),就像在夜晚中開車,車燈照到哪車就開到哪。這種模式在項目管理上很不可控,但好在只有兩個人開發(fā),所以就還好。差不多也是車燈照到盡頭,再回看前面的內(nèi)容,進入查缺補漏階段的時候,才定下發(fā)售日期的。

到目前為止,《萬手一體》有一千多條玩家好評,但銷量其實未達團隊預期。明年1月份還有一個獨立的肉鴿模式會免費更新,并且修改少量美術資源,并接入一個簡易的創(chuàng)意工坊;此外,德法韓三種語言的版本也將同步更新。



在視覺上給《萬手一體》打上獵奇的標簽,似乎是合理的,但游戲本身想要表達的內(nèi)容和情感其實一點也不獵奇。從這個角度來說的話,這一點可能違背了玩家的預期,這也是一些玩家給出差評的根本原因。

如果只論吸引玩家的話,我認為視覺部分是非常重要的。一方面,獨特的美術是游戲作品少有的能第一時間就傳遞給玩家的信息。保持視覺設計足夠優(yōu)秀,絕對是抓住玩家注意力的第一要務。而另一方面,主題的傳達也是十分重要的一環(huán),面向玩家展示游戲時,也是在給出承諾,承諾作品會給玩家什么樣的獨特體驗。





玩家評論


回到《萬手一體》這邊的話,抓住玩家注意力的點其實是很足的,但主題傳達方面做得其實不夠好。由于違背了玩家對于獵奇內(nèi)容的預期,喜歡細膩內(nèi)心敘事題材的玩家會因為獵奇視覺而被勸退,喜歡獵奇恐怖題材的玩家又會嫌口味過于清淡,這也導致了一些受眾問題。

總的來說,《萬手一體》做下來,收獲還是很多的,但也很散。美術、程序、策劃、宣發(fā)的內(nèi)容,我也是有全方面的進步,只是每樣都只進步了一點點而已,不贅述。

新項目還在構思中~

關于開發(fā)者如何攢游戲創(chuàng)作經(jīng)驗/素材的提問,我的回答是:主要是四大塊,上手實操,提高能力,積累靈感,定期整理。

上手實操方面,沒事就實操上手摸摸Demo,能夠知道自己哪些東西做得不好,哪些不會。我在做萬手一體之前,做了有十多個demo原型,半途而廢的居多,但開發(fā)能力和開發(fā)習慣一直在成長和積累。

提高能力方面,基于自己的興趣,還有自己做Demo時發(fā)現(xiàn)的短板,有目的地學習一些新能力和新技巧,最重要的是要記學習筆記。長期不用的技能,突然哪天想起來要用,翻翻筆記立刻就能找回手感;有時候設計遇到障礙了,翻翻過去的筆記,也能有靈光一現(xiàn)的時候。

積累靈感和定期整理這塊,我有一組紙質(zhì)資料夾,積了幾個不同設計方向的項目,它們都或多或少有一些原因,無法繼續(xù),所以一直處于慢發(fā)酵狀態(tài)。有時候坐地鐵或出遠門時,我會用單詞卡做的隨身卡片或是手機記事本記下一些靈感,也會在大一點的紙張上畫一些概念,回家后就會裝進這些資料夾。等閑極無聊的時候,會整理復盤對應的資料夾,這些拼圖一樣的素材和想法,總會有一些新的進展。我不太喜歡把靈感和想法長久地記在硬盤上,因為大部分最終都被遺忘在硬盤的某個角度,很少想到去翻,而實體紙張總會占地方,每次收拾打掃的時候就又會被我發(fā)現(xiàn)和整理,每次這些內(nèi)容再過一遍腦子,也時常會產(chǎn)生新的想法。



一些有趣的日常生活片段


可以透露的一點是,我的新項目在構思了,但畢竟構思走向成熟的想法還有很長的路,所以遠未能達到提及的程度。

接下來的話,我想多試試做一些可重玩性更高的作品。線性敘事向的獨立小品,在網(wǎng)絡時代存在最大的短板,就是新媒體對作品內(nèi)容的快速透支。一個總流程十多個小時的線性作品,主播再如何喜歡,直播一兩天也就到頭了,而視頻平臺的全流程剪輯也很容易就能擊穿玩家對作品敘事體驗的期待。在《萬手一體》這邊,獨特視覺設計帶來的傳播度并不能轉化為實際的銷量,有限的重玩度也導致了它享受不到自媒體帶來的傳播紅利。

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