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從年流水13億的彈幕游戲到All in 3A 他想用5年講好一個科幻故事

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作者丨汪醬

“市場空白,潛力巨大。”2023年初,彈幕互動游戲在B站、抖音、快手、斗魚等各大視頻/直播平臺爆火,這類游戲玩法簡單粗暴,觀眾只需要發(fā)送彈幕或送禮,就能加入到主播正在直播中的游戲畫面,和主播來上一場酣暢淋漓的近距離互動。

本質(zhì)上來講,彈幕互動游戲其實就是氪金游戲,靠包裝引流,最核心的玩法是拼社交競爭,讓用戶付費。在最火爆的那段時間里,曾經(jīng)有多個團隊一度創(chuàng)下過流水過億的傳說。比如Starscape旗下所有彈幕互動游戲(約7款)的年流水已經(jīng)有13億,其最成功的產(chǎn)品《萌寵寵之戰(zhàn)》上線首月月流水就超過2億,23年流水達到10億,成為這個賽道“天花板”一般的存在。


(圖:《萌寵寵之戰(zhàn)》)


“我們從2020年中旬就開始探索這條賽道,踩坑時間已經(jīng)很長了。而《萌寵寵之戰(zhàn)》上線的時間點正處于一個市場正在被教育、尚未爆發(fā)但卻即將要爆發(fā)的階段?!北藭r,Starscape的創(chuàng)始人&CEO濮冠楠對我們說道。自身實力的積累、對趨勢的精準判斷和把握,讓Starscape踩中了風口。

然而,就在《萌寵寵之戰(zhàn)》依然火爆,外部廠商仍在悉心鉆研彈幕互動的時候,Starscape團隊卻開始謀求游戲轉(zhuǎn)型。在濮冠楠看來,雖然彈幕互動能短期造富,但歸根結(jié)底它只是一個娛樂的工具,非常容易被復制,況且盈利窗口期有限,分成也不高,有著非常明顯的上限。而作為一家游戲廠商,他們也不希望繼續(xù)在這條賽道里玩“復制粘貼”,還是想做出一些新的產(chǎn)品,做一款“真正的游戲”出來。

“《黑神話:悟空》上線后我連續(xù)玩了兩次,玩了48小時,對我觸動非常大?!卞Ч陂f道。毫不夸張地說,自《黑神話:悟空》面世后,國產(chǎn)單機正在迎來自身最高光的時刻。因為這款游戲,中國游戲廠商的“3A夢”再一次被激發(fā)。Starscape就是其中一員。



經(jīng)歷了彈幕互動這種盈利模式之后,激發(fā)了濮冠楠對“沉下心來做內(nèi)容”的渴望,恰好《黑神話:悟空》出現(xiàn),讓他看到了頂級內(nèi)容的國際影響力。所以,在《黑神話》的“激勵”下,濮冠楠做出了從彈幕互動轉(zhuǎn)型3A的大膽決定,隨后,他花費幾個月時間寫完了項目企劃,說服了團隊成員,立項了一款名為《時空低語》的科幻題材大作。

但問題很快隨之而來。做彈幕互動游戲,他們只需要關(guān)注大R用戶的需求;而做單機面對的是廣大玩家,需求分散,難以量化。最關(guān)鍵的是,游戲行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)快有50年,卻沒有一套系統(tǒng)的教材。單機游戲怎么做、為什么做、要表達什么,很多東西都得靠開發(fā)者自己摸索。不過,“現(xiàn)在是(國產(chǎn)3A)最好的窗口期,再過20年賽道飽和,可能就沒有這個機會了”。

眼下,Starscape將之前做彈幕互動游戲賺到的1個億作為前期研發(fā)費用,正在緊鑼密鼓地進行《時空低語》研發(fā),后續(xù)總投入可能會在3個億左右,計劃2029年上線。這個規(guī)模成本雖然達不到3A的標準,但在濮冠楠看來,現(xiàn)在玩家們對具備3A級影響力的單機作品需求旺盛,如果能抓住這個缺口,就有成功的機會。

如今,距離《時空低語》立項已快1年的時間,我們也再次和濮冠楠進行了一番時隔兩年的對話,從單機市場、人才團隊搭建,聊到單機游戲投資、中年創(chuàng)業(yè)者的個人發(fā)展,希望能夠給更多國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者帶來一些思考的空間。

以下為對話原文,為保證閱讀體驗經(jīng)揚帆出海整理和修改:

“現(xiàn)在就是進入3A最好的窗口期”

揚帆出海:咱們上一次采訪還是在23年,那時候您彈幕互動產(chǎn)品做得非常好,可以說是頭部中的頭部。今年年初《黑神話》出來之后,您提出了要做3A的計劃,轉(zhuǎn)變可以說非常大。這個決定是順應3A潮流做的,還是早就有所計劃了?

濮冠楠:簡單來說是《黑神話》出現(xiàn)之后,讓我們看到了中國市場有很多潛在的單機用戶,這個數(shù)據(jù)我們在之前從來沒關(guān)注過?!逗谏裨挕飞暇€后我連續(xù)玩了48個小時,對我觸動非常大。首先是它的質(zhì)量很高,之后我們進行了一些數(shù)據(jù)調(diào)研,發(fā)現(xiàn)中國單機潛在用戶群已經(jīng)超過8000萬了,所謂潛在用戶,并非已經(jīng)真正在玩單機游戲的用戶,而是我們綜合了PC、Steam、主機等中文用戶數(shù)分析得出的數(shù)字。對比這8000萬用戶來說,游戲開發(fā)者數(shù)量其實是比較少的,如果橫向?qū)Ρ?,會發(fā)現(xiàn)Steam目前簡中用戶所占的百分比在40%-50%,所以對我而言它就是一個巨大的藍海

揚帆出海:那除了藍海之外,做3A還有哪些優(yōu)勢?

濮冠楠:我認為除了這個都是劣勢(笑)。3A是一個重資產(chǎn)投入的產(chǎn)業(yè),重資產(chǎn)投入基本上可以認為,達到3A量級的東西其實都是按照分鐘算錢的,比較容易核算成本。比如一小時1000萬人民幣,是比較低成本的3A了,如果較高成本的3A,一小時可能要1000萬美元,就不是人民幣了。我們分析《黑神話》的成本,可能就是1小時1000萬人民幣,而國外那些打磨更久的3A,單位成本其實是更高的。這種情況下,3A理論上來說并不是一個明智的投資選擇,因為它ROI低,風險又大。但換一個語境,像現(xiàn)在有市場缺口的情況下,如果能做出一個優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,那ROI還是有回正可能的

揚帆出海:您認為在做3A品質(zhì)的游戲方面,國內(nèi)廠商和國外廠商有哪些差異?

濮冠楠:從傳統(tǒng)投資角度來說,基本1億美元以上的才能稱得上是3A,我們目前做的游戲從自有資源量上來看可能也就到2A。但近幾年我們可以看到,有些開發(fā)者是走在了市場的前面,找到了一些更新的點去做事情,簡單來說,最早的可能就是魂系,把玩法集中在戰(zhàn)斗上,成本并不高,但ROI巨大,比如《艾爾登法環(huán)》前期核心玩法就是魂類戰(zhàn)斗,當它銷量達到一兩百萬的時候,成本其實是相對比較低的;《黑神話》也是以戰(zhàn)斗跟模型為主。這些游戲從資金投入角度來說都不算3A,但卻取得了比3A更好的成績??赡苤按蠹叶加X得國產(chǎn)單機沒辦法和《刺客信條》等傳統(tǒng)3A游戲競爭,需要有非常成熟的團隊和巨額資金支持才能做出來,但最近幾年《鬼谷八荒》《黑神話》《明末:淵虛之羽》(下文簡稱《明末》)等游戲的銷量也都不錯,比如《明末》到現(xiàn)在可能也超過三五百萬了,這是非常有趣的事情。

雖然說銷量和ROI很重要,但如果真的有一天自己也能做出這樣有幾百萬人喜歡的游戲,個人成就感會比錢重要得多。



揚帆出海:那您認為國內(nèi)廠商做單機游戲的優(yōu)勢有哪些?

濮冠楠:看國內(nèi)游戲,比如《黑神話》《明末》等,都非常深入地結(jié)合了中國傳統(tǒng)文化,這樣的話如果按照廣告曝光來看,在受眾轉(zhuǎn)化上就非常占優(yōu)勢了,因為這相當于是給它做了一個定制化的廣告內(nèi)容。中國人理解中國歷史、古代神話肯定比理解亞瑟王、圓桌武士的門檻低得多,這是一個先天的優(yōu)勢。而這個東西走到海外,對外國用戶來說也是一個全新的體驗,比如《黑神話》在海外銷量有幾百萬套,所以好的故事出海就是優(yōu)勢


圖:《黑神話》高度還原了遍布三晉大地的精美塑像


用戶對科幻有普遍認知是好事

創(chuàng)作最怕無根之水

揚帆出海:科幻題材我們知道,目前除了幾款知名游戲大作外,是一個輕易沒人敢觸碰的題材。所以對您來說,是否會有一些擔憂?

濮冠楠:擔憂是很大的,但不是對市場的擔憂,而是我們能不能把科幻游戲做出來。無論硬科幻還是軟科幻,最核心的問題都只有一個:科幻要以科學作為基礎,必須要能夠在我們現(xiàn)有世界數(shù)學或物理范疇內(nèi)解釋清楚。打個比方,我們看科幻電影,可能發(fā)現(xiàn)故事的破綻超過2處就不會去傳播這個東西了,但對奇幻、玄幻題材要求就沒這么高。

從流浪地球、三體等科幻作品的銷量能看出來,大家對科幻是有強烈需求的,但核心在于能否有一個比較好的設定和完整的故事體系,以及故事的起因、經(jīng)過、高潮這些內(nèi)容是否是合理的。我們的設定從最開始決定拿過來用到合理化,其實花了整整一年時間,從去年10月份到現(xiàn)在,才把整個設定的合理性定下來。

揚帆出海:有聽聞《時空低語》的故事設定其實是您之前寫的一本小說。

濮冠楠:對,但小說其實是不適合做游戲的,因為它是偏主觀視角,沒有互動。把小說改成劇本其實很快,但讓整個故事在科學上是合理的需要很長時間。比如流浪地球里大部分內(nèi)容從科學上都是成立的,這是最難的一點,也是最吸引大家的一點。

揚帆出海:那咱們《時空低語》講述的是一個怎樣的故事?

濮冠楠:最核心的內(nèi)容就是時間、愛和宇宙,這三樣東西在我來看就是宇宙中最基礎的三個元素,然后看看我們怎么樣把這個故事講好。我個人雖然喜歡硬科幻,但如果想要做一個大眾都能理解的東西,我覺得還是稍微軟一點更好,軟科幻比如阿凡達、星球大戰(zhàn)等,其實講的也是時間、宇宙和愛。

揚帆出海:這也是我特別想了解的一個問題。一提到科幻,可能很多人第一個就會想到《三體》《流浪地球》這種層面的作品,這種普遍認知會不會拔高大眾審美,給游戲創(chuàng)作帶來一些局限性?

濮冠楠:我認為這種認知反而相對來說是個好事,如果大眾一提到科幻就會想到這些作品,那說明大眾已經(jīng)對科幻“破冰”了,總體上他們理解的成本就會變低。如果從創(chuàng)作角度上看,當然有可能會存在一些創(chuàng)作的局限性,比如《銀翼殺手》這個電影出來之后,它就限制了所有想做賽博朋克的開發(fā)者,因為電影里的一些場景和要素,比如黑夜中破敗的高科技都市、霓虹燈、雨水等等,觀眾已經(jīng)熟知它了,相當于你造車有個門把手,就很難不去做這個把手。如果想做賽博朋克的東西,比如《賽博朋克2077》,就不可能不加入這些元素。這些強設定的元素如果出現(xiàn)在游戲里,反而會讓觀眾知道你在表達什么東西,讓你的創(chuàng)作變得更簡單,不是無根之水了。


(圖:《銀翼殺手》)


其實創(chuàng)作比較害怕的就是無根之水,不知道從哪下筆。比如我們做科幻如果不做機甲,那其實很難讓用戶知道我在做什么。反而我知道了機甲這個東西,就會更有確定性,至于后面機甲什么時候登場,做成什么樣子,這些創(chuàng)作就很靈活了。

目前國內(nèi)比較知名的科幻作品不多還有一個好處,那就是留給大家的空間很大。但不好的事情是,如果一個題材已經(jīng)出現(xiàn)了二三十年,那么可能所有能想到的東西變種都被試完了,這時候這條賽道可能就要消失。目前,科幻題材火的時間可能還不到十年,還有很多變種的可能性,不過給大家自由發(fā)揮的可能性確實比較低。

PV效果決定游戲“成敗”

播放量和銷量基本成正比

揚帆出海:當初做《萌寵寵之戰(zhàn)》的時候,您有提到只要三個人花費不到一個月就做出來了,那轉(zhuǎn)型做單機之后,咱們團隊構(gòu)成是怎么樣的?

濮冠楠:目前《時空低語》還處于概念驗證階段,在做試玩demo,所以我們團隊規(guī)模30人是夠的,后期還會補足一些有經(jīng)驗的人,比如動畫導演、動捕導演等等,但加上后補的人,我們內(nèi)部團隊的核心人員大概率也是維持在50人左右。以《33號遠征軍》為例,他們其實團隊也只有33個人。

揚帆出海:那咱們目前的人員配置,核心火力更集中在哪方面?

濮冠楠:美術(shù)肯定是最多的。但策劃相當于發(fā)動機,如果能轉(zhuǎn)起來的話,其實是策劃在驅(qū)動美術(shù)。從成本上來說,美術(shù)占絕大部分;從我個人角度,我更關(guān)心策劃和概念美術(shù)中的概念,也就是內(nèi)容部分。

揚帆出海:咱們的demo計劃什么時候上線?

濮冠楠:基本是和正式版上線相差半年時間,28年底或者29年初,我們目前設想的是在明年能先放出一個PV,看下效果,然后根據(jù)市場反饋調(diào)整一下。這個調(diào)整肯定不是大改那種,其實對于單機游戲來說比較恐怖的一件事就是,你的PV決定了你最后的銷量,這意味著PV出來之后基本就可以決定是不是要放棄了

因為你最開始給用戶看的這個視頻無論是3分鐘還是10分鐘,最大點擊量就能說明很多問題。比如《黑神話》剛出來的時候視頻點擊量能達到3000+萬,還有很多其它游戲到現(xiàn)在也就是200萬左右的播放量。所以說這個數(shù)字側(cè)面反映了大家對這個游戲本身的設定感不感興趣,如果用戶都不感興趣,投入再大就不靠譜了。如果目標是做一個有突破意義的單機游戲,那么在B站等一些視頻平臺的播放量達不到1000-2000萬,肯定是有大問題的。我們觀察過近期的幾款國產(chǎn)單機,發(fā)現(xiàn)播放量跟后來的銷量基本是成正比的,差不了太遠。

揚帆出海:所以現(xiàn)在大家做3A游戲也都非常謹慎,會考慮說賣出多少才能回本。

濮冠楠:對,因為3A這類游戲的核心是創(chuàng)作,內(nèi)部團隊加上外包團隊的話可能多達幾百上千人,是個巨大的商業(yè)化行為。除了游戲和電影之外,投資應該都不會這么大,比如創(chuàng)作音樂只需要有樂隊和場地就夠了,寫作只需要一支筆。但創(chuàng)作游戲和電影就像是一錘子買賣,一旦某一步?jīng)]做好,浪費了投資人的錢,那大家對你的信心就會變得非常弱,因為找到第一次錢的機會本來就低。

投資人看單機賽道還需更多成功范本

揚帆出海:既然提到投資,您如何看待目前整個游戲行業(yè)的投資環(huán)境?

濮冠楠:2022年創(chuàng)業(yè)的時候,我在幾個月里見了上百個投資人,那時候還比較了解,現(xiàn)在的話,我覺得整體投資環(huán)境都比較蕭條,只有AI好一點。對于單機來說,我個人感覺是個很好的賽道,但存在兩個問題,一是單機需要的資金量稍微大了一點,它的臨界點是1億人民幣以上的,所以在1億人民幣以上投得越多,賺得越多。如果是投1億以下,那其實ROI很低,可能都不一定回本。另外還有個問題,就是單機投入達到5億ROI就會開始下跌,5億以上,本質(zhì)上畫面已經(jīng)達到瓶頸了,后面只能堆量,但如果沒有特別好的方式能把錢合理地用到該用的地方,花再多的錢對用戶來說也只是浪費時間。比如以前我們玩游戲,習慣的是花費80-100小時,但按照現(xiàn)在的節(jié)奏可能大家更喜歡8-20個小時的游戲,所以很多錢花到最后是浪費的。當然,也不排除有特別天才的制作人能做出玩100小時都讓人覺得很新穎的游戲,只是目前還沒看到。

揚帆出海:現(xiàn)在市面上小部分大廠的游戲質(zhì)量相較于以前水平可能略有下滑,但價格漲了,這種情況下是不是也會影響玩家對單機游戲的長期看法?

濮冠楠:我覺得這不一定是公司的問題,敘事類的東西真的很難,連續(xù)做幾十年,故事都會被講完,你看很多人一直在炒冷飯,其實也是沒辦法,故事講完后炒冷飯可能還是比較科學的方式。

像是《寂靜嶺2》之后也沒有什么公司能競爭過它,所以它以更好的畫質(zhì)重新做一遍;西游記也是一直在翻拍,我認為這都是很科學合理的,因為花了幾十年提煉出一個好的故事,為什么不去重新做呢?只是我也覺得大家都需要持續(xù)進步,去理解下一代年輕人想要什么,因為無論是國內(nèi)還是海外,大部分購買游戲的永遠是那些18歲左右的年輕人。

中年人也玩游戲,但他們有太多東西要關(guān)注了,所以我覺得,現(xiàn)在是沒有辦法做100小時的單機游戲,除了沙盒和PVP。而且不提跟其他游戲競爭,最主要的是沒辦法跟短視頻競爭,短視頻時代下,3分鐘就能獲取一個新的內(nèi)容,3秒內(nèi)不喜歡就可以換下一個,同理,對游戲來說,如果做的不是特別好,玩家甚至都不會花時間去玩。

揚帆出海:您提到了短視頻,其實我們知道,單機游戲的宣傳渠道一直比較少,流量獲取相對于手游來說是比較困難的,所以您怎么樣看待短視頻平臺?它會給單機游戲帶來哪些影響?

濮冠楠:我們當初在做彈幕互動游戲的時候,因為錢是分給主播的,所以主播會自發(fā)去宣傳,獲取流量比較簡單,而且還是免費的。而單機游戲獲得流量的前提是有一個好的內(nèi)容,如果只是做短視頻,可能做一萬條短視頻成功概率也不高,但如果做了一個好產(chǎn)品,那么能被傳播的機會是很大的,所以在賽道還不飽和,又有短視頻這種機會的背景下,還是要趕快抓住這個窗口。

揚帆出海:那站在研發(fā)的角度,您覺得趨近3A品質(zhì)的游戲,獲得投融資的一些基本要素都有什么?

濮冠楠:第一個最重要的要素其實不是公司了,而是投資人。投資人首先需要理解這個賽道,現(xiàn)在肯定有很多公司在試圖理解單機賽道,但想要理解這個東西很難,難在無跡可尋,比如什么題材該做?這個問題別說投資人了,制作人可能也不是很清楚。其次,對于投資人來說,比較困擾的問題還有一個:什么樣的制作人適合做單機游戲?

如電影行業(yè)已經(jīng)發(fā)展很久,在篩選導演、劇本方面都有了相對合理的方式,但單機游戲大多時候還是比較主觀隨意的,你可以看到很多時候大家說的都是我喜歡做這個事情。這對于投資人來說就是很嚇人的,因為他們投資是要有回報的,并不是投他喜歡的東西。所以我覺得是最重要的,它倆必須是個整體。而且因為這個行業(yè)太新了,投資人可能需要多看到一些成功的單機作品才能夠做出決策,比如看到《黑神話》和《明末》,他們就會想,也許歷史題材和神話題材挺好,甚至科幻題材也不錯,然后再把它們組合起來,看什么人去做什么事情。

創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型應堅持“上善若水”
保持初心方能成就始終

揚帆出海:現(xiàn)在游戲行業(yè)中一些中年從業(yè)者焦慮感很重,您現(xiàn)在轉(zhuǎn)型或許也正面臨著一些壓力,這種情況該怎么緩解?

濮冠楠:緩解焦慮的方式,我覺得就是別太把這些事當回事。很多人的大部分焦慮其實來自于對起點和終點的模糊認知,但這個不是行業(yè)問題而是人生問題。對此有兩種人生態(tài)度,一是儒家的逝者如斯夫,它關(guān)心的是終點;另一種是道家的上善若水,這種態(tài)度下就不會關(guān)心起點和終點了,也就能減少焦慮。

揚帆出海:想問個假設性問題,如果咱們游戲PV發(fā)布后效果不是很好,到了需要做決定的時候,您會有什么想法?

濮冠楠:我覺得現(xiàn)在想它沒用,等發(fā)生時候再說。但畢竟它是個商業(yè)項目,所以如果完全沒有響聲,我們可能就會換一個思路去做,比如縮減團隊和資金規(guī)模,把它變成一個小制作的東西,這個我覺得也是一種勇敢的嘗試。也有些公司會為了夢想執(zhí)著,即使PV效果不好還是做十年,這個想法也是很可嘉的,而且很多時候這樣的東西最后或許也會變成特別大眾的產(chǎn)品,只是大部分人是沒辦法接受這種不確定性的,因為還要盡可能降低其他人的風險。

揚帆出海:那對于游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者和自己可能會面對的一些質(zhì)疑聲,您有什么想要分享的?

濮冠楠:我覺得在合理的范圍內(nèi)保持初心就好,要知道自己是因為什么開始做游戲的,無論是想證明自己,還是成為一個厲害的制作人,只要保持這個想法就夠了。

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中國駐日大使罕見缺席日方新年問候交流會!日本政壇大佬施壓高市

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2026-01-08 07:45:16
“買不起羽絨服,還敢生5個孩子?”老師一句話,讓家長無地自容

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妍妍教育日記
2026-01-06 10:18:39
2026-01-08 22:40:49
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