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搜打撤老炮,怎么把路越走越寬了

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2022年,依靠對市場趨勢的準確研判與產(chǎn)品質(zhì)量的潛心打磨,《暗區(qū)突圍》手游打響了國產(chǎn)搜打撤游戲的第一槍,并迅速躋身為國產(chǎn)射擊品類的頭部選手,以其影響力成功在廣大玩家心中植入戰(zhàn)術(shù)博弈射擊游戲的新概念。

三年時間,搜打撤概念火速升溫,端游手游、單機買斷、實時運營,題材創(chuàng)新、類型融合,每個領(lǐng)域都有代表性產(chǎn)品出現(xiàn),作為開拓者的《暗區(qū)突圍》也一路走高,前不久官方宣布手游日活突破千萬。



新作的瘋狂涌入,老大哥的持續(xù)發(fā)力,這場搜打撤的混戰(zhàn)遠未達到終局,相反,隨著玩家認知度的上升,各家產(chǎn)品也從品質(zhì)層面的較量來到更深層的博弈——看的是誰對搜打撤的理解更深,拼的是誰對用戶的態(tài)度更端正。

《暗區(qū)突圍》手游近日開啟的S15賽季,便以自己熟悉的“硬核”底色出發(fā),展現(xiàn)出獨到的搜打撤“暗區(qū)哲學”。



拆解“硬核”

10月31日新賽季剛開啟,就有大量玩家涌入新上線的硬核模式,全程靜步,聽聲辨位,投雷問路,架槍預瞄,在路徑錯綜復雜的電視臺地圖里,充滿了算計與驚喜,有人百萬撤離,有人含恨離場。



在硬核模式下,官方移除了大量提升玩家便捷性的輔助功能,如一鍵換彈、自動藥品推薦與連續(xù)治療等,這讓不少老玩家發(fā)出了“回家一樣”的感慨,畢竟當年他們就是這樣過來的,彈藥是要自己手動裝填的,受傷是需要自行選擇對應醫(yī)療物資的。

像GameRes這種槍法欠佳的玩家,游戲思路就會偏向保守,根據(jù)交戰(zhàn)、腳步聲音的大致方位繞道而行,避開辦公室等高價值物資區(qū)域,主打撿漏;部分資深玩家的風格就迥然不同,以拉閘為誘餌引蛇出洞,利用生命探測儀與對地圖的熟悉程度玩信息攻防戰(zhàn),而更多的或許是鼠鼠黨,蹲守、架槍,守株待兔。

老玩家在該模式里回憶崢嶸歲月,響應契約召喚,新兵也能迅速體會到硬核模式所傳遞的驚險刺激體驗。



老實說,關(guān)于S15賽季硬核模式的評價,網(wǎng)上并沒有出現(xiàn)一邊倒的景象,有人認為它就是一個懷舊模式,有人認為它取消健康狀態(tài)顯示有點硬核過頭了,關(guān)于硬核與擬真,硬核與受苦,玩家之間出現(xiàn)不少討論。

《暗區(qū)突圍》在上線之初,其實就是以“硬核”為核心特點,但官方對于硬核的理解,是隨著與玩家交流、反饋的不斷深入而迭代的,如果說過去的硬核偏向于對軍事擬真戰(zhàn)斗的還原,那么現(xiàn)在的硬核更像是提煉游戲特性后所形成的獨家風格。



從表面上看,硬核指的是游戲?qū)M真與沉浸感的追求,一方面是游戲在視聽層面下功夫,槍械細節(jié)、衣服材質(zhì)、環(huán)境光影都處于行業(yè)領(lǐng)先地位,硬核模式敢取消聲紋提示,也源于游戲?qū)σ纛l設(shè)計的注重;另一方面是對戰(zhàn)斗行為的模擬,沒有彈藥余量顯示,彈匣打空了得手動壓彈,角色有疼痛、創(chuàng)口、饑餓等多種感官反應及相對應的處理方法。



而從內(nèi)核看,這些相較常規(guī)射擊游戲的“復雜”機制,不是盲目地復刻現(xiàn)實,而是游戲基于搜打撤框架塑造核心體驗的支撐,游戲在換彈、生存等擬真行為的關(guān)注決定了游戲節(jié)奏不可能保持一條直線運行,多數(shù)對槍都由三個階段構(gòu)成,戰(zhàn)前檢驗彈藥情況,戰(zhàn)后檢驗身體情況,連續(xù)性的接戰(zhàn)往往會陷入彈藥不足、身體負傷致使行動受損的局面,玩家需要審慎估量“打”的收益,將“打”置身于搜(收益來源)與撤(收益兌現(xiàn))的三角中去考慮。



三年以來,游戲其實在“擬真”層面松口了不少,諸如移除友傷機制,增加一鍵換彈、連續(xù)治療等輔助功能,但這些并沒有改變游戲的硬核底色,根源在于《暗區(qū)突圍》所形成的“硬核”風格并非是用無意義的刁難來拔高游戲門檻,而是創(chuàng)造一種高壓的對抗環(huán)境,讓玩家自行為每一次的決策承擔風險。



硬核模式的推出,其實就是把場間的風險與壓迫感再抬高一個級別,強調(diào)玩家主動收集戰(zhàn)場信息、明確判斷場間局勢的能力。正是這種硬核,形成了《暗區(qū)突圍》在射擊手游中別具一格的緊張體驗,放大了成功撤離后的成就感。

理解“沙盒”

從對游戲“硬核”體驗的拆解中,我們不難看出,“打”這一行為在《暗區(qū)突圍》中并非絕對主體,而是搜打撤三角中一個環(huán)節(jié),彼此互相牽制,打是為了更好地搜、更高價值地搜,而只有成功撤離才能兌現(xiàn)打的收益。

《暗區(qū)突圍》的底層設(shè)計,展現(xiàn)出對搜打撤的精妙平衡。

從寬泛意義上講,搜打撤只是一種通用的游戲流程,“搜索—對抗—撤離”,常見于早期的奪金射擊游戲。在GameRes看來,搜打撤概念能夠成為當下游戲行業(yè)的一門顯學,有兩個核心點,一是它將單局競技與自由市場掛鉤,依托局外養(yǎng)成、以經(jīng)濟驅(qū)動方式改變對局體驗;二是它從勝利條件、制勝手段上與傳統(tǒng)PVP射擊做出區(qū)隔,它是一種非零和博弈,它意味著能夠容納非傳統(tǒng)射擊用戶乃至泛用戶。

按照設(shè)想,搜打撤游戲設(shè)立了一套基礎(chǔ)規(guī)則,卻沒有限定玩家每個環(huán)節(jié)的具體做法,允許不同玩家以不同的方式在游戲中踐行自己的目標,諸如收集型玩家、鼠鼠玩家、猛攻玩家都能找到自己的游戲樂趣,它類似于高自由度的沙盒游戲。

但這套方案實操起來卻有重重矛盾,搜不到、打不過、撤不出是游戲通病,開發(fā)團隊難以平衡不同類型玩家的收益,致使游戲變成變相的吃雞游戲,唯有打才有搜的資格、撤的能力。

《暗區(qū)突圍》從一開始就以單局化沙盒游戲為導向,游戲的設(shè)計理念就是為了能容納多類玩家而服務(wù)的。

其一,基于游戲的擬真特性,它放緩了游戲節(jié)奏,降低射擊權(quán)重,同時壓低角色性能及操作上限,按照《暗區(qū)突圍》策劃117的說法,倘使游戲“操作的兌現(xiàn)效率非常高,容易進入比拼操作的生態(tài)”,不利于構(gòu)建生態(tài)多樣性;

其二,圍繞信息博弈來劃分乃至擴充射擊游戲的玩家群體。較之傳統(tǒng)射擊的雙邊競技、吃雞游戲的縮圈機制,《暗區(qū)突圍》的戰(zhàn)場信息并不透明,敵人在哪、戰(zhàn)力如何、行動方向都是未知數(shù),官方依循OODA(觀察Observation、判斷Orientation、決策Decision和行動Action)理論建立起一套完整的信息博弈玩法,任何一方面表現(xiàn)完好的玩家都能在《暗區(qū)突圍》中取得收益。



槍法準并不能壟斷游戲生態(tài),判斷與思考同樣能幫助玩家去實現(xiàn)游戲目標,莫怪乎有人稱《暗區(qū)突圍》是一種“聰明人的射擊游戲”。



其三,搜打撤并非一個贏家通吃、剩者為王的游戲,“撤離”條件與目標為玩家提供了更多的獲勝指標,而地圖任務(wù)、局外回收、安全箱的存在又實現(xiàn)了收益多樣化,“怎樣算贏”,對于不同類型、不同階段的玩家可能有不同的答案。

在厘清搜打撤的本質(zhì)即是容納多元玩家的沙盒游戲后,《暗區(qū)突圍》便循著這條主脈絡(luò)去觸達更多的玩家群體,經(jīng)由三年多的穩(wěn)定迭代實現(xiàn)日活千萬的里程碑。

它履行了每一類玩家都能在戰(zhàn)場中找到目標、踐行自身價值的承諾,通過資源分布、撤離機制、戰(zhàn)斗節(jié)奏的調(diào)整維持“搜打撤”各環(huán)節(jié)平衡,比如增加地圖郊區(qū)保險箱數(shù)量與高級資源,讓搜集型玩家搜得爽快,強封模式必出大金,間接提高核心資源產(chǎn)區(qū)的競爭力度,放寬撤離條件、增加掩體,為玩家安全撤離保駕護航。

它通過地圖、游玩模式的設(shè)計差異,來創(chuàng)造多樣化的游戲生態(tài)。如早期上線的農(nóng)場、山谷相對均衡,核心區(qū)域與動線設(shè)計較為明朗,刮地皮的跟猛攻的可以互取所需;電臺地圖尺寸較小,拐角多、環(huán)境復雜,設(shè)有毒氣閥門與精英游蕩者,對玩家的戰(zhàn)術(shù)決策、地圖理解能力要求自然要高一個層級。



游戲的迭代方向也有意識地在擴充整個玩家盤子,一方面放寬玩家達成各類目標的條件、引入多項便捷性功能來降低玩家準入門檻,另一方面則是嘗試各種實驗玩法來探尋搜打撤框架的上限,例如隨著賽季更新的實驗品,它們僅能在局內(nèi)獲得及使用,妥善利用能發(fā)揮扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的效用,如強化信息偵查能力的無人機、聽力強化劑,火力至上的火箭筒,安全感滿滿的單兵防彈盾。



S15賽季新上線的戰(zhàn)術(shù)能力,進一步強化了不同玩家的游玩風格。例如鼠鼠黨可以裝配提升容器交互距離的「長臂猿」,猛攻黨的玩家可以裝配標記戰(zhàn)利品位置的「人形地圖」,「迅捷巧手」縮短開箱時間,「搬運工」提升負重,能提示彈藥余量的「彈藥估算」則可以稱得上是新手福音。



而從戰(zhàn)術(shù)能力的獲取上,我們也能看出《暗區(qū)突圍》順勢而為、發(fā)揚玩家游戲長處的設(shè)計思維,游戲把解鎖條件與游戲行為綁定,玩家某一行為的重復次數(shù)越多,獲取相應能力的效率越高,它就像一張角色畫像,揭露出玩家的游戲偏好。



從某種程度來說,搜打撤的每個單局都是玩家的一種自我敘事,摸金玩家的主題是險中求富,戰(zhàn)斗型玩家是獵殺對決,任務(wù)型玩家是使命必達,多元化的目標體系、高風險的決策權(quán)重和動態(tài)生成的對局體驗,與每名玩家的習慣偏好、游戲風格碰撞交融,生成一段段個性化的故事。

而《暗區(qū)突圍》需要做的,脫不開三樣,一是“開放”,隨時代需求、玩家生態(tài)變化調(diào)整游戲環(huán)境,以便容納更多玩家;二是“揚長”,借由對局節(jié)奏、地圖模式的優(yōu)化更新讓每名玩家都能踐行自身價值;三是“兜底”,用長線運營的眼光來把控游戲經(jīng)濟系統(tǒng),讓玩家收益不至于崩盤。

搜打撤的下半場

隨著多款新品的曝光及上線,搜打撤大戰(zhàn)已漸趨白熱化。

代表乃至開創(chuàng)搜打撤方向的《逃離塔科夫》、《獵殺對決》并沒有占據(jù)“搜打撤”的全部解釋權(quán),仍有大量小眾精品基于“搜打撤”框架延伸出百花齊放的玩法,諸如《逃離鴨科夫》、《ZERO Sievert》各自有著大量擁躉,在創(chuàng)意工坊的加持下仍在瘋狂生長;一些后來居上的大規(guī)格作品也未實現(xiàn)生態(tài)卡位。

如117所言,搜打撤市場并未達到終局,它有著諸多演化可能性。

作為國內(nèi)搜打撤賽道的開拓者,《暗區(qū)突圍》手游深知這場混戰(zhàn)的焦灼程度,一方面,游戲加快了更新頻率與宣發(fā)節(jié)奏,跟緊市場動向、快速響應玩家需求,策劃117更是成了該賽道的表率,高強度的玩家互動與真摯的態(tài)度讓他在兩年時間內(nèi)收獲了大量關(guān)注者,抖快、B站等主流社媒均擁有百萬粉絲。畢竟,搜打撤游戲的玩家多樣性、生態(tài)多元化、經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定性,都需要官方能下沉到玩家群體中,與群眾打成一片。



另一方面,《暗區(qū)突圍》也拋出了自己對這場混戰(zhàn)的解答:“保持自我,同時讓這個沙盒更有意思”。

新賽季的玩法更新,其實就是該觀點的注解,戰(zhàn)術(shù)能力種類多樣,但并沒有顛覆玩家的游玩思路,關(guān)鍵在于它并不提供主動技能,沒有違背“控制操作兌現(xiàn)效率”這一設(shè)計原則,從而保證了游戲主張信息博弈、高壓釋放的特性。

我們無法說《暗區(qū)突圍》是搜打撤的唯一范式,但它在該賽道沉淀三年多且有穩(wěn)步提升的態(tài)勢,它委實展現(xiàn)出了對該概念的深刻理解:

游戲既要有堅定不移的內(nèi)核把控,把動態(tài)信息博弈深深嵌入搜打撤框架中,創(chuàng)造獨特的硬核體驗;也有動態(tài)的方向調(diào)整,基于沙盒的開放性,讓游戲下沉到更廣泛的大眾市場,這是《暗區(qū)突圍》手游的內(nèi)在基因,也是游戲坐穩(wěn)品類頭部后對時代更迭的回應。(文/繡湖)

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