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網(wǎng)易與集英社這次風(fēng)格實(shí)驗(yàn)是否為二游帶來全新的風(fēng)格?

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近兩年,以漫畫產(chǎn)業(yè)文明世界的日本著名出版社集英社開始組建SHUEISHA GAMES工作室進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè),集英社坐擁《龍珠》《圣斗士星矢》《海賊王》《海賊王》等幾代“民工漫畫”的版權(quán)優(yōu)勢(shì),它的入局曾被看作是漫畫巨頭的一次重要轉(zhuǎn)向,許多媒體都曾暢想其利用IP快速在游戲市場(chǎng)里擴(kuò)展的前景。



SHUEISHA GAMES如今已經(jīng)開發(fā)或發(fā)行近10款游戲,效率很快

但想象與現(xiàn)實(shí)總會(huì)有一定的偏差。SHUEISHA GAMES的發(fā)展呈現(xiàn)出“風(fēng)聲大,雨點(diǎn)小”的市場(chǎng)反響。SHUEISHA GAMES并沒有急于用IP開發(fā)游戲,相反,它的入場(chǎng)非常謹(jǐn)慎,工作室一直亦步亦趨地從基礎(chǔ)的獨(dú)立游戲開始發(fā)展,輸出了包括《都市傳說解體中心》《不屈者》《迷塔和孩子們:奔向塔底》等風(fēng)格迥異的中小體量游戲。



集英社嘗試了多種獨(dú)游風(fēng)格,3D、像素、2D都有佳作,射擊、RPG、解密題材的游戲都有涉獵

此外,SHUEISHA GAMES也在積極尋求游戲行業(yè)的巨頭合作,例如旗下目前最大的手游項(xiàng)目《unVEIL the world》就是與網(wǎng)易聯(lián)合企劃開發(fā)的項(xiàng)目,目前游戲的國際服也成功在海外公測(cè)上線。



本作在國內(nèi)也小有名氣,在好游快爆上有9.0的高分

雖然《unVEIL the world》游戲依然不是IP化的產(chǎn)物,但相比SHUEISHA GAMES之前的獨(dú)游產(chǎn)品線來說,它有些許不同的含義與價(jià)值。

一方面本次游戲邀請(qǐng)了集英社旗下繪制出《約定的夢(mèng)幻島》的著名漫畫家出水明日香擔(dān)當(dāng)游戲的角色設(shè)計(jì),另一方面,這款游戲顯然寄托了SHUEISHA GAMES將漫畫的體系與風(fēng)格帶入游戲里的愿望,游戲?qū)⒋罅康穆嬙刂踩肫渲小?/p>



游戲的人設(shè)是創(chuàng)作出漫畫《約定的夢(mèng)幻島》的著名漫畫家出水明日香

可以說,《unVEIL the world》最值得關(guān)注的亮點(diǎn)就是其漫畫風(fēng)格與二游產(chǎn)品融合實(shí)驗(yàn)的寶貴經(jīng)驗(yàn),而這份嘗試首先得從最直觀的人設(shè)與色彩方案開始說起。



游戲《unVEIL the world》的畫風(fēng)在二游市場(chǎng)里非常特殊

如何用漫畫元素做出全新風(fēng)格的二游風(fēng)格

如果問漫畫家擔(dān)當(dāng)美術(shù)最大的優(yōu)勢(shì)是什么?

除去漫畫家自身的名氣加持優(yōu)勢(shì)外,還有一種優(yōu)勢(shì)在于漫畫家的個(gè)人風(fēng)格可以讓游戲的審美與市面上的主流產(chǎn)品做出分別,游戲可以以此進(jìn)行差異化競(jìng)爭(zhēng),這種案例在動(dòng)漫王國的日本市場(chǎng)里并不少見。比方說,鳥山明為《勇者斗惡龍》繪制的人設(shè)與怪物設(shè)計(jì),至今依然是該系列最特立獨(dú)行、標(biāo)志性的特色,而知名漫畫家藤島康介也為《櫻花大戰(zhàn)》《傳說系列》確立了20年的審美標(biāo)準(zhǔn)。



漫畫家的畫風(fēng)與工業(yè)化的游戲產(chǎn)業(yè)有著明顯的差別,曾經(jīng)日本市場(chǎng)喜歡借用這種差別做畫風(fēng)賣點(diǎn)

《unVEIL the world》也是如此。出水明日香的人設(shè)相比較追求圓潤化、高裝飾感的二游人設(shè)來說,顯得硬朗很多,比方說,她在雕琢人物形象上沒有那么圓潤,尤其在角色的下巴部位會(huì)用很硬的筆觸去刻畫一種骨感;其次,角色的眼睛也在盡可能的去加厚睫毛,甚至二游相對(duì)弱化符號(hào)化的鼻子鼻頭,出水明日香也會(huì)將其強(qiáng)調(diào)出來。



對(duì)比風(fēng)格更御一點(diǎn)的《鳴潮》,《unVEIL the world》角色的輪廓線更硬更粗糙,五官尤其是眼睛更“素”,鼻子刻畫更明顯等待

這種人設(shè)是出水明日香創(chuàng)作漫畫家多年已經(jīng)深入骨髓的畫風(fēng)偏向,同理,游戲中,她的上色方式也是以漫畫水彩上色為主,漫畫水彩上色風(fēng)格與傳統(tǒng)二游上色的特點(diǎn)也有著非常大的差異。

傳統(tǒng)二游的上色方式有兩條非常清晰的賽道,一條是日本Cygames等公司為主的日式賽璐璐色彩方案,其特征在于顏色明快、明暗界限分明且線稿清晰,色彩大多以1——3層顏色為主,這種配色有著適配多媒體開發(fā)的商業(yè)考慮,要求游戲的角色的形象與表現(xiàn)力要與動(dòng)畫形成一定程度上的無縫對(duì)接效果。



賽璐璐上色,色彩分層少,明暗分界清晰

至于另一條上色方案則是以厚涂為主的上色方案,注重細(xì)節(jié)雕琢與顏色的厚重感,強(qiáng)調(diào)立繪的體積感與材質(zhì)的質(zhì)感;尤其在3D二游越來越普及的現(xiàn)在,為了與建模的立體感形成對(duì)照關(guān)系,注重細(xì)節(jié)與質(zhì)感的厚涂方案也漸漸變得主流起來。



顏色厚重、材質(zhì)與立體感強(qiáng)的厚涂方案

相近兩條主流賽道,漫畫式的水彩風(fēng)格配色方案有著不一樣的優(yōu)勢(shì)。

一方面水彩重水分調(diào)控,能夠依靠水分稀釋顏料做出一定的暈染效果,這一定程度上會(huì)讓顏色變得更加清單,并模糊確切的色彩與明暗交界,讓色彩互相過界疊加,形成色彩薄但層次豐富、五光十色的效果。而在漫畫家的圈層里,出水明日香無疑也是最擅長用水彩暈染+顏色疊加+漸變的效果做出五彩繽紛畫面的漫畫家,她將她作品里那種朦朧、夢(mèng)幻、充滿童話質(zhì)感的效果帶進(jìn)了游戲里,讓其變得與眾不同起來。



游戲的場(chǎng)景有著各種淡淡的色彩暈染在一起形成五光十色的觀感

其次,水彩上色之所以時(shí)至今日在日式漫畫市場(chǎng)里還十分流行,其關(guān)鍵還在于水彩上色淡雅的色彩在實(shí)體單行本的效果最好,哪怕是在最粗糙的再生紙上,單薄的顏色也能較好的被還原,因此,水彩質(zhì)感也與手繪與紙質(zhì)畫卷的質(zhì)感形成一定程度的綁定優(yōu)勢(shì),很多玩家會(huì)對(duì)風(fēng)格與載體形成一定的自動(dòng)聯(lián)想,這也一定程度上讓《unVEIL the world》做出了繪本的質(zhì)感。



水彩的暈染與筆觸給畫面一種手繪的質(zhì)感

當(dāng)然它的好還不局限在色彩方案,除此之外,游戲?yàn)榱俗層螒蛴新嫷馁|(zhì)感還做了豎版處理,這樣處理首先服務(wù)于游戲的漫畫過場(chǎng)演出,游戲一改二游當(dāng)下較多橫板操作的行業(yè)習(xí)慣,反而用豎版的畫幅去做漫畫式分鏡的劇情穿插,在畫幅布局以及閱讀的邏輯上,游戲的漫畫過場(chǎng)非常合理、舒服,比如下面幾幅過場(chǎng)漫畫劇情里,畫框錯(cuò)位堆放,在狹窄的左右寬度內(nèi)形成一種穩(wěn)定的結(jié)構(gòu),而臺(tái)詞泡泡則成為串聯(lián)畫框、填補(bǔ)畫框縫隙的橋梁,而在視覺指引上,尤其是第三幅畫幅里,根據(jù)角色特寫的朝向與視線形成一種“z”字型的引導(dǎo),這種“z"字閱讀體驗(yàn)上的引導(dǎo)也是成熟日式漫畫非常標(biāo)準(zhǔn)化的一種工藝與行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。



分鏡框體的錯(cuò)落布局,舒服的閱讀引導(dǎo)邏輯都是日式漫畫多年傳承的經(jīng)驗(yàn)與規(guī)矩

游戲除了借用豎屏很好的模擬書面漫畫的閱讀體驗(yàn)之外,為了更貼近傳統(tǒng)漫畫的的閱讀體驗(yàn),游戲還做了翻書頁等演出,來加強(qiáng)玩家閱讀書籍的體驗(yàn)。



增加翻書的特效來提升漫畫質(zhì)感

當(dāng)然豎屏的優(yōu)勢(shì)還不局限于此,它還能滿足玩家單手操作的需要,讓玩家可以在任何場(chǎng)合,任何通勤時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)游戲。也因?yàn)槿绱耍藙∏檠莩鲋?,游戲體驗(yàn)的多數(shù)時(shí)候游戲也是以豎屏操作為主,為了這種體驗(yàn)更為順滑,整個(gè)游戲世界觀也是以爬塔(類似巴比倫塔)的少年冒險(xiǎn)作為根基,讓玩家的冒險(xiǎn)一直在上下穿梭,場(chǎng)景的刻畫因此也以突出高度的一種折疊空間為主,為了強(qiáng)化這種折疊空間的效果游戲做了一些額外的處理,比方說:

  • 路線一路向上,都是從低點(diǎn)走向高點(diǎn),給玩家不斷攀爬的體驗(yàn)
  • 空間錯(cuò)位折疊,游戲突出縫隙、峽谷、懸崖來等落差與留白地形來突出折疊空間的景深
  • 用漫畫漂浮的文字與特效去填補(bǔ)空間,制造高度感
  • 用流沙、瀑布等景觀營造一種被實(shí)體天花板覆蓋的體驗(yàn),讓玩家一直有高度上的感知



對(duì)比其他豎版游戲來說,《unVEIL the world》很注重空間的利用,在里頭植入漂浮生物/文字,植入角色對(duì)話與漫畫式對(duì)話框

顯然最終畫風(fēng)上的改革會(huì)連帶著游戲的整個(gè)形態(tài)發(fā)生變化?!秛nVEIL the world》在漫畫風(fēng)格的融合上走的越深,游戲也需要在畫幅的控制、原始設(shè)定的想法上跟著變動(dòng)。游戲?qū)β嬶L(fēng)格的全面跟進(jìn)也一定程度上,保證了游戲的風(fēng)格特殊卻不凌亂混雜,體驗(yàn)給人的感覺卻十分完整,從畫幅、設(shè)定再到具體的美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)都是一套邏輯完整的設(shè)計(jì)語言,嚴(yán)實(shí)合縫。

比方說,在開發(fā)成本明顯不大的情況下,豎屏畫幅下的漫畫美術(shù)不僅做出景深復(fù)雜、交互足夠多的場(chǎng)景內(nèi)容,同時(shí)也做出極強(qiáng)的手繪美術(shù)風(fēng)格,讓整體的效果與角色可以遮丑,能夠靠個(gè)性化美術(shù)突圍;其次,漫畫的畫框、特效、文字、速度線等等元素也同樣作用于漫畫敘事、游戲探索、戰(zhàn)斗內(nèi)容之中,游戲的每一個(gè)方面都做到很深入的水平,而不是淺嘗輒止,就像漂浮文字的運(yùn)用上,它不僅是敘事的工具,文字也依靠漂浮的方式強(qiáng)化了文字的空間感,讓文字的信息更為醒目。



除了大的風(fēng)格之外,漫畫形式的各種要素還會(huì)出現(xiàn)在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)以及其他方面之上

總而言之

或許從《unVEIL the world》的風(fēng)格調(diào)度上我們也能看出集英社并不著急大成本投入游戲制作的理由。它想要更親身實(shí)驗(yàn)各種游戲風(fēng)格,然后從其中發(fā)掘出可以將漫畫的特點(diǎn)與游戲進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的方向,而不是單純的將IP改編,而漫畫載體個(gè)性化的美術(shù)定制無疑是讓這種想法有一定發(fā)展的可能性。

但要兌現(xiàn)這種可能,就要在游戲的形式與設(shè)定上做出一定程度的修正,《unVEIL the world》為了豎版漫畫的形式,在設(shè)定、場(chǎng)景刻畫以及玩法細(xì)節(jié)上都做了統(tǒng)一的改動(dòng),這些改動(dòng)既讓游戲變得個(gè)性,也讓游戲的市場(chǎng)前景撲朔迷離。



游戲日服人氣比較一般,國服還未公測(cè),前景未知

然而無論《unVEIL the world》是否能實(shí)現(xiàn)集英社預(yù)計(jì)的發(fā)展愿景,其中不少內(nèi)容依然值得拆分進(jìn)行借鑒,例如對(duì)于豎版操作游戲的一些畫幅設(shè)計(jì)與布局的經(jīng)驗(yàn),又或者在同質(zhì)化的色彩方案下,是否可以借用這種水彩上色方案去給游戲做出差異化的美術(shù)效果,尤其在童話質(zhì)感的故事里,也許水彩會(huì)成為一種極佳的提升美術(shù)質(zhì)感的思路。(文/丸子)

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