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玩完這款熱門獨(dú)游,我覺(jué)得很快就有一波小游戲要跟進(jìn)了……嗎?

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不過(guò)分地說(shuō),2021年年末面世的《吸血鬼幸存者》創(chuàng)造了一個(gè)新的流派。它將游戲的敘事、美術(shù)等裝飾層剝落干凈,露出了目標(biāo)、挑戰(zhàn)、獎(jiǎng)勵(lì)的極簡(jiǎn)內(nèi)核與快速循環(huán),用撒滿屏幕的蜜糖與龍王歸來(lái)般的戰(zhàn)力反轉(zhuǎn),讓玩家沉浸于一輪又一輪的挑戰(zhàn)中。



其后繼者如過(guò)江之鯽,一眾獨(dú)游踩在了風(fēng)口上,即便沒(méi)有大爆,也能靠著成本優(yōu)勢(shì)圖個(gè)溫飽,這股風(fēng)害刮向了手游界,催生了《彈殼特攻隊(duì)》、《行俠仗義五千年》等熱門小游戲。

而靶心like、背包like等游戲的三選一肉鴿?rùn)C(jī)制、超武合成玩法,其實(shí)也有《吸血鬼幸存者》的影子。這股風(fēng)在23、24年刮得猛烈,直至今年才有削弱的態(tài)勢(shì)。

沒(méi)成想,近日發(fā)售的《Ball x Pit 球比倫戰(zhàn)記》又給續(xù)上了,以一周40萬(wàn)份銷量證明《吸血鬼幸存者》的套路依然奏效。



而在實(shí)際上手的那一刻,GameRes第一時(shí)間想到的,并非幸存者like,而是在小游戲領(lǐng)域頻出爆款的靶心like,暗自揣度立馬有一波游戲要跟進(jìn)了。

以彈珠打磚為形,以幸存者為核

《Ball x Pit》的玩法描述起來(lái)并不復(fù)雜,玩家操控角色位移、發(fā)射彈珠,在不斷下移的怪物大軍中殺出一條血路,如幸存者like一樣拾取戰(zhàn)利品實(shí)現(xiàn)局內(nèi)升級(jí),每次升級(jí)隨機(jī)出現(xiàn)三選一的被動(dòng)能力或特殊彈珠,通關(guān)的核心思路也與幸存者like相似,合成強(qiáng)有力的超武以越過(guò)關(guān)卡數(shù)值門檻。



但落在具體的游戲操作與循環(huán)上,二者還是有所區(qū)別。

《Ball x Pit》的操作更像是打磚游戲與幸存者like的結(jié)合體,它用的是打磚游戲那種固定的方形空間,但底部承接彈球的橫條卻改成了可自由移動(dòng)的角色,角色甚至可越過(guò)兵線去拾取戰(zhàn)利品,聽(tīng)上去有點(diǎn)彈幕射擊的意味,只不過(guò)子彈變成了會(huì)反彈的彈珠。



彈珠,是《Ball x Pit》的最大特性。

一切幸存者like都是一場(chǎng)精心設(shè)計(jì)的數(shù)值游戲,《Ball x Pit》未能免俗。

基于游戲的極簡(jiǎn)操作、自動(dòng)攻擊等設(shè)定,游戲的核心挑戰(zhàn)其實(shí)在于玩家的能力選擇、合成速度、局外戰(zhàn)力成長(zhǎng)是否跟得上游戲的數(shù)值曲線。在70、80%的情況下,《Ball x Pit》的玩家其實(shí)不太需要刻意調(diào)整發(fā)射角度,能力的選擇策略比重更大。

彈珠玩法的引入妙就妙這里,其一,它在前期會(huì)為玩家制造“我這樣操作更有效“的感覺(jué),給予玩家更多的操作主動(dòng)性;其二,面對(duì)一些階段性的強(qiáng)敵與帶有特殊障壁的敵人,玩家的角度選擇可以提高獲勝幾率,玩家仍舊能從中體會(huì)到打磚塊游戲中,彈珠打入敵人內(nèi)部后,瘋狂觸擊、反彈、得分的爽快感,也會(huì)感受到彈珠在敵方后部逡巡、致使前線崩潰的無(wú)力感。



但要我說(shuō),彈珠玩法的真正妙用,是它打開(kāi)了游戲的拓展空間。

GameRes此前說(shuō)過(guò),《吸血鬼幸存者》的游戲形態(tài)相當(dāng)于一個(gè)游戲原型、一個(gè)白板,后來(lái)者其實(shí)可以從各種方向上做添加、融合,產(chǎn)出各式各樣的變種,其問(wèn)題在于,《吸血鬼幸存者》的爽感就來(lái)源于其純粹的擊殺→拾取戰(zhàn)利品→升級(jí)的強(qiáng)反饋鏈路,過(guò)分的元素添加會(huì)使游戲回退到常規(guī)肉鴿的領(lǐng)域,故而很多變種的設(shè)計(jì)會(huì)往Build的多樣性或者是游戲的框架做設(shè)計(jì)(比如彈殼特攻隊(duì)引入關(guān)底boss、土豆兄弟的結(jié)算機(jī)制)。

《Ball x Pit》在不改變游戲極簡(jiǎn)操作的基礎(chǔ)上,通過(guò)彈珠玩法來(lái)打開(kāi)游戲的Build維度,每次升級(jí)的能力選擇并非是簡(jiǎn)單的傷害表現(xiàn)差異,彈球射速、彈球的穿透屬性、彈球射擊角度,這些都是可以被玩家具體感知的,它們能轉(zhuǎn)化為特定的作戰(zhàn)策略。



借助彈珠的傳統(tǒng)效果,玩家可以對(duì)著墻角射擊,保證持續(xù)接到球加快回轉(zhuǎn)速度

基于此,《Ball x Pit》在數(shù)值對(duì)抗外給予了玩家一定的主動(dòng)施為空間,開(kāi)發(fā)者也能基于彈珠特性開(kāi)辟出一條單獨(dú)的能力成長(zhǎng)線或角色設(shè)計(jì)。

此外,《Ball x Pit》進(jìn)一步放大了《吸血鬼幸存者》超武合成的爽感?!段硇掖嬲摺吩试S玩家將兩樣特定武器融合為進(jìn)階武器,《Ball x Pit》減少了組合限制、抬高了組合的上限:

其一,多數(shù)特殊彈珠均能融合,融合后的彈珠會(huì)繼承部分屬性,其二,部分彈珠等級(jí)相同時(shí)能夠進(jìn)化為新的彈珠,新的彈珠還有進(jìn)一步融合與進(jìn)化的空間,游戲的武器組合深度、廣度截然不同,亦且玩家可以利用組合機(jī)制空出更多的裝備格子,把游戲的戰(zhàn)力上限抬得更高。

當(dāng)然,前提是玩家得在開(kāi)局時(shí)就謀劃好合成路線,且安穩(wěn)渡過(guò)前中期。



外媒Gamerant整理的合成列表

《Ball x Pit》的第三個(gè)差異化是引入了類似肉鴿的一整套完整的局外成長(zhǎng)機(jī)制,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)甚者為其套了一層世界觀設(shè)定:隕石撞擊、砸出深淵,世界各地的獵人紛至沓來(lái),想在“球比倫”坑洞里發(fā)一筆橫財(cái)。



游戲以此劃分為地上基建、地下推圖兩個(gè)游戲環(huán)節(jié)?;K有一套自洽的游戲循環(huán),既包括糧食、林木、石材等基礎(chǔ)資源的采集,也包括診所、學(xué)院等屬性增益的建筑設(shè)施,基建與推圖互相配合,形成推圖→收集設(shè)施藍(lán)圖→基建拓展→角色屬性增益→強(qiáng)化推圖能力的正向收益。

《Ball x Pit》的開(kāi)發(fā)者 Kenny Sun在訪談中曾提到,游戲融合了諸多概念,他在其他鼓勵(lì)、促使玩家“再開(kāi)一局”的游戲中汲取了不少靈感,使得重復(fù)游玩的概念深深刻在了游戲的基因中。

在GameRes看來(lái),“再來(lái)一局”無(wú)疑就是幸存者之流的核心魅力乃至設(shè)計(jì)難點(diǎn)。

這事說(shuō)透了一文不值,實(shí)操起來(lái)又有一堆的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。一言以辟之,如同小雞啄米一樣,為玩家提供節(jié)點(diǎn)性的、持續(xù)性的收益。

《Ball x Pit》一上來(lái)就給玩家擺出了一個(gè)短期目標(biāo)——通過(guò)當(dāng)前關(guān)卡,跟一個(gè)長(zhǎng)期目標(biāo)——解鎖并完善基地建設(shè),并在推圖→基建→推圖這一核心循環(huán)中,植入了一套可以不斷滾動(dòng)起來(lái)的強(qiáng)化方案,玩家即便推圖失敗,有選用角色經(jīng)驗(yàn)累積、等級(jí)提升的保底收益,再進(jìn)一步可以在道中收集設(shè)施藍(lán)圖;玩家久攻不下,還能通過(guò)收菜、蓋房等局外養(yǎng)成來(lái)提高勝率,總而言之,玩家的每一局游戲都是在為下一次的攻關(guān)成功做累積。



而在固定的目標(biāo)與成長(zhǎng)流程之外,游戲通過(guò)解鎖新角色、新地圖來(lái)提供游玩新鮮感,每名角色初始能力不同,自然會(huì)影響到局內(nèi)的合成策略,每名角色的彈珠機(jī)制差異,如夫婦的鏡像雙彈、頑固老兵的穿透、懺悔者的反彈,也會(huì)拉開(kāi)體驗(yàn)差異。



細(xì)節(jié)在哪呢?在游戲難度與玩家戰(zhàn)力成長(zhǎng)交替上升的情況下,玩家難以感受到硬性的數(shù)值檻,也不會(huì)有“just so so”的枯燥感,這依舊是一場(chǎng)精心設(shè)計(jì)的數(shù)值游戲——玩家必須用兩名不同角色推圖成功才能解鎖下一關(guān)卡的機(jī)制,誘使玩家有充足的時(shí)間把當(dāng)前階段的基建修葺一新,也有更高的意愿去嘗試不同角色。

局內(nèi)的節(jié)奏設(shè)計(jì)同樣如此,通常以三段形式呈現(xiàn),前兩個(gè)階段安排精英怪,關(guān)底有專屬Boss,前期難度緩慢爬升,至二階段精英怪達(dá)到頂點(diǎn),數(shù)值驗(yàn)證最為苛刻,到了Boss階段反倒削弱了數(shù)值需求,類彈幕躲避的玩法,更考驗(yàn)玩家的彈珠發(fā)射角度與走位。



一局游戲的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)即在于二階段的精英怪,《Ball x Pit》做得稍顯出奇的是,它將該階段的戰(zhàn)利品(精英怪掉落大額經(jīng)驗(yàn)值的光球)放在了對(duì)抗進(jìn)程中,而非戰(zhàn)勝精英怪后。道理也很簡(jiǎn)單,它為玩家提供一種高壓下快速成長(zhǎng)、而后扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的刺激。

所以說(shuō),在幸存者like已經(jīng)多如牛毛的情況下,融合百家之長(zhǎng)的《Ball x Pit》依舊有讓人眼前一亮的點(diǎn)。

當(dāng)然,奉行“拿來(lái)主義”小游戲,如何從中提取適用于混合變現(xiàn)模式的商業(yè)游戲的點(diǎn)子才是重點(diǎn)。

小游戲快速跟進(jìn) vs 穩(wěn)步前行

作為幸存者like與打磚游戲的融合體,《Ball x Pit》要在小游戲里找對(duì)標(biāo)的話,從幸存者like方向或者是靶心like方向均可行,雖然游戲靈感來(lái)源于海彼的《砰砰法師》,但游戲在即時(shí)制等方面做出的改進(jìn)還是能為小游戲提供新的解法。



為《Ball x Pit》做小游戲的商業(yè)化改進(jìn),核心莫過(guò)于在保證核心玩法趣味的情況下植入付費(fèi)點(diǎn),并拉長(zhǎng)游戲生命力。

無(wú)論是橫向的產(chǎn)品對(duì)比,還是縱向的發(fā)展對(duì)比,《Ball x Pit》的即時(shí)彈珠玩法有其新鮮性,在純粹的數(shù)值對(duì)抗外,增加了走位、彈珠發(fā)射等主動(dòng)施為的空間,且吻合易上手、認(rèn)知廣、爽點(diǎn)足等小游戲特性;一塊可裝扮、可拓展的基建,相較于其他靶心like游戲的家園界面,在游戲功能與情緒層面均有優(yōu)勢(shì)。

《Ball x Pit》的流程、框架也與小游戲有天然的適配性。

游戲的推圖成功率由兩個(gè)部分構(gòu)成,一個(gè)來(lái)源于角色、基建等局外養(yǎng)成數(shù)值,一個(gè)源于局內(nèi)的操作、合成策略與隨機(jī)性,簡(jiǎn)單歸結(jié)為數(shù)值、操作/策略、運(yùn)氣三大模塊。

根據(jù)三個(gè)模塊的配比,可以劃分出不同付費(fèi)層級(jí)的用戶,層級(jí)越低,越需要玩家傾斜養(yǎng)成資源傾斜、注重局內(nèi)操作/策略。

數(shù)值作為小游戲體驗(yàn)?zāi)酥辽虡I(yè)化的主要承載點(diǎn),內(nèi)里的門道自然高深得多。

一般而言,靶心like小游戲的數(shù)值構(gòu)成由角色天賦、裝備、寵物、藏品、能力等,依據(jù)產(chǎn)品調(diào)性差異與玩家游戲進(jìn)程差異,各自的配比自然有所不同,如《向僵尸開(kāi)炮》在裝備特性、Build上就挖得比較深,《保衛(wèi)向日葵》更側(cè)重于植物(能力)的培養(yǎng),亟待玩家轉(zhuǎn)為重度用戶后,寵物、藏品的價(jià)值才慢慢浮現(xiàn)。



《Ball x Pit》現(xiàn)有的數(shù)值構(gòu)成有不少可以對(duì)應(yīng)的點(diǎn),如特殊彈珠對(duì)應(yīng)能力碎片,角色等級(jí)可以與裝備、天賦掛鉤。不過(guò),考慮到《Ball x Pit》走的是多角色養(yǎng)成路線,不同角色擁有不同的初始能力、彈珠效果,且角色屬性與基建效率掛鉤,小游戲或許需要將其剝離出來(lái),要么與武器綁定,要么與寵物綁定,總之《Ball x Pit》的現(xiàn)有框架,無(wú)需廠商大動(dòng)干戈。



其小游戲改造難點(diǎn)更多集中在兩點(diǎn),其一,操作方式改進(jìn),玩家既需要控制角色移動(dòng),還需要調(diào)整發(fā)射方向,在小游戲普遍追求單指極簡(jiǎn)操作的情況下廠商得琢磨利弊;其二,數(shù)值調(diào)試,讓不同層級(jí)的用戶能在游戲過(guò)程中加深游戲理解,從彈珠手法到合成策略再到數(shù)值養(yǎng)成,在確切的反饋中實(shí)現(xiàn)持續(xù)進(jìn)步的獲得感。

至于小游戲熱衷的外圍玩法開(kāi)辟,或許正是《Ball x Pit》的強(qiáng)項(xiàng),廠商盡可以從數(shù)之不盡的彈珠游戲里找范本,它們相較于現(xiàn)下靶心like小游戲換湯不換藥的副玩法,有更多的游玩趣味。

遑論可以大書(shū)特書(shū)的基建模塊,做收菜的異步社交、做自由裝扮,均是時(shí)下小游戲廠商的發(fā)力方向。

問(wèn)題是,誰(shuí)會(huì)搶在前頭去做《Ball x Pit》的小游戲改造?

幸存者like也好,靶心like也罷,今年的新品表現(xiàn)并不如去年熱烈。

單從靶心like小游戲來(lái)看,從最早的《正中靶心/國(guó)王旨意》到現(xiàn)下的頭部產(chǎn)品《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》,品類經(jīng)歷了從IAA到IAP進(jìn)化,玩法融合、數(shù)值體系、品類規(guī)模翻了好幾層,如《向僵尸開(kāi)炮》的深度PRG養(yǎng)成,《指尖幻影》的背包玩法融合,《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》的隨機(jī)合成玩法翻新。



只是,絕大多數(shù)迭代都發(fā)生在2025年之前,彼時(shí)Steam獨(dú)游端、海外小游戲端一有熱門新品出來(lái),沒(méi)過(guò)多時(shí)就成了國(guó)內(nèi)小游戲從業(yè)者的研究對(duì)象,數(shù)個(gè)星期端出玩法原型測(cè)試,從業(yè)者熱情高漲,為搶奪市場(chǎng)先機(jī)爭(zhēng)分奪秒。

現(xiàn)下的小游戲,在玩法層的研究翻新并不如此前激進(jìn)。

創(chuàng)意枯竭只是其中之一,更多的或許還是跟整個(gè)環(huán)境的變化有關(guān),水溫依舊在高位,但不似此前滾燙。

一來(lái),一個(gè)新玩法的出現(xiàn)到實(shí)際落地的周期變長(zhǎng)了,從《Thronefall》到《奔奔王國(guó)》,從帕魯?shù)健妒锕庵嘏R》,多得是廠商想要抓住機(jī)遇,但真正跑通且維持高位的產(chǎn)品并不多,以年為單位的研發(fā)期也超過(guò)了常規(guī)小游戲的成本控制;



二來(lái),多數(shù)小游戲資深廠商從鋪量轉(zhuǎn)向深耕,聚焦單品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),從抖、微小游戲暢銷榜也能看出,上面盤踞著大量上線一年以上的游戲;

三來(lái),小程序游戲并非IAA或混合變現(xiàn)游戲的專屬地,越來(lái)越多“重度”(相較簡(jiǎn)單開(kāi)一局的小游戲而言,典型如《三國(guó):謀定天下》、《夢(mèng)幻西游》)手游將其視為新的流量洼地或使用場(chǎng)景;

四來(lái),小游戲平臺(tái)買量成本的攀升、觸達(dá)用戶增速的放緩,致使廠商需要放更多的心思在營(yíng)銷側(cè),研究平臺(tái)規(guī)則、翻新買量素材、挖掘廣告場(chǎng)景,在oppo、支付寶、美團(tuán)百度網(wǎng)盤等渠道開(kāi)辟新戰(zhàn)線。

表面上的玩法競(jìng)爭(zhēng)變得平緩,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、平臺(tái)生態(tài)綁定等深水區(qū)的博弈卻未曾停下。

《Ball x Pit》的出現(xiàn),對(duì)于小游戲而言仍舊會(huì)是一個(gè)研究對(duì)象,只是,廠商的小游戲改造方案,需要做的全盤籌劃已經(jīng)今非昔比。(文/繡湖)

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