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制作人分享:一開發(fā)思路提升15%留存,團(tuán)隊(duì)不迷信數(shù)據(jù),玩家在意觀感

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作為一款放置游戲,《Train Miner》的起步可以說是十分平庸。游戲第一次測(cè)試的留存數(shù)據(jù)并不亮眼,但游戲的開發(fā)商Flexus Games沒有急于推翻重做,而是花了六個(gè)多月專注于「手感」的打磨——視覺的流暢性、動(dòng)畫的細(xì)節(jié)、反饋的節(jié)奏。

結(jié)果是這款幾乎沒有參考的原創(chuàng)游戲已連續(xù)近三年每月創(chuàng)造數(shù)十萬美元營(yíng)收,且仍在穩(wěn)步增長(zhǎng)。

Flexus Games的創(chuàng)始人Semyon Kozyura近期就分享了他們團(tuán)隊(duì)的獨(dú)特的開發(fā)哲學(xué):「有時(shí),感覺比數(shù)據(jù)更重要」。


一、尋找原型概念

Flexus Games一貫的特色是在細(xì)節(jié)上的執(zhí)著:生動(dòng)有趣的視覺、動(dòng)效的順滑反饋、手感的即時(shí)響應(yīng)——這些都不是短期能學(xué)會(huì)的技藝。Kozyura認(rèn)為長(zhǎng)期積累的這種「爽感」制作功底,是他們最大的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。

《Train Miner》的創(chuàng)意誕生于2023年,來自團(tuán)隊(duì)無系統(tǒng)、持續(xù)的靈感碰撞。他們經(jīng)常從玩過的主機(jī)和PC游戲中尋找靈感,互相拋想法,互相挑刺。當(dāng)有人給出「市面上還沒有這樣的游戲」的點(diǎn)子的時(shí)候,他們就會(huì)立刻制作原型。

即便現(xiàn)在他們已經(jīng)有幾款能盈利并需要持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲,團(tuán)隊(duì)仍會(huì)抽時(shí)間把討論新想法,如果是認(rèn)為細(xì)分領(lǐng)域還有空白,就直接進(jìn)入制作。

「當(dāng)《Train Miner》的概念讓我們覺得有搞頭時(shí),我們查看了市場(chǎng)上所有以火車為主題的游戲。產(chǎn)品確實(shí)不少,但沒有一款和我們腦海里那個(gè)感覺相符。我們部分靈感來自一些PC作品,比如《Loop Hero》,但不是學(xué)它的機(jī)制,而是借鑒那種催眠式的循環(huán)運(yùn)動(dòng)感。

因此在早期的版本里,火車軌道并不像現(xiàn)在那樣隨機(jī)延展,而是遵循嚴(yán)格的矩形循環(huán)。不過它有類似《文明》系列的「再來一局」的吸引力:每完成一圈收集資源后,你就想再來一圈,再來一圈。


二、從初測(cè)數(shù)據(jù)平平到繼續(xù)打磨

首個(gè)測(cè)試版本中,關(guān)卡僅是一個(gè)循環(huán)地圖,約20分鐘內(nèi)容。首日留存率約為35%——在今天競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中并不出色。但玩家反復(fù)游玩同一關(guān)卡,說明游戲的手感具有吸引力。

最初版本曾嘗試復(fù)雜的工具系統(tǒng)(不同資源對(duì)應(yīng)不同工具與耐久度,如伐木用斧,開礦用鎬,鉆石用鉆機(jī)等),但結(jié)果是視覺雜亂、節(jié)奏混亂,玩家被信息淹沒。最后團(tuán)隊(duì)徹底推翻那套機(jī)制,改為更直觀的合并系統(tǒng)。

與此同時(shí),雖然游戲在全球的買量回報(bào)不佳,但在美國(guó)市場(chǎng)買量的回本率達(dá)到了三倍。那成了團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持打磨的關(guān)鍵信號(hào)。


《Train Miner》目前日均投放廣告素材200+組,美國(guó)為主要投放市場(chǎng)(數(shù)據(jù)來自DataEye-ADX海外版)

Kozyura回憶道:「如果我們沒有做那次回本測(cè)試,我們或許會(huì)因?yàn)槠接沟闹笜?biāo)而在當(dāng)時(shí)就否定這個(gè)點(diǎn)子。游戲還有很多需要改進(jìn)的地方,從平衡到核心玩法。但我們首先做的是徹底重寫架構(gòu)。」

三、重寫代碼,重塑手感

首測(cè)后,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部果斷更換了開發(fā)人員,并完全重寫項(xiàng)目架構(gòu)——他們砍掉了所有無用內(nèi)容,簡(jiǎn)化開發(fā)流程。這次「清零重構(gòu)」被證明是正確的決策。

Kozyura表示,他們?cè)诹硪豢钣螒颉禗ye Hard》的開發(fā)過程中也有類似經(jīng)歷。游戲早期測(cè)試后沒有重寫,結(jié)果重構(gòu)花了一年半。


「所以如果你是第一次做游戲,也許可以慢慢來,避免一開始就重寫一切。但如果你已經(jīng)有了有作品組合,我認(rèn)為早期重構(gòu)是很健康的做法,尤其當(dāng)核心玩法在開發(fā)中期發(fā)生改變、新點(diǎn)子不斷被塞進(jìn)來,臨時(shí)湊合的代碼會(huì)越來越臃腫?!?/p>

隨后,他們進(jìn)入最喜歡的階段——細(xì)節(jié)打磨。他們沒有動(dòng)核心玩法,而是開始微調(diào)操控手感。

  • 操作方式從滑動(dòng)改為「按住任意位置控制列車前進(jìn)」;

  • 調(diào)整列車裝載與空載的物理差異;

  • 改進(jìn)樹木、礦石被切割時(shí)的物理反應(yīng);

  • 加入聲音反饋與動(dòng)態(tài)音效變化;

整個(gè)調(diào)整階段持續(xù)六個(gè)月,游戲也從超休閑逐步進(jìn)化為混合休閑:集放置、經(jīng)營(yíng)與模擬解謎于一體。

四、設(shè)計(jì)的核心改動(dòng)

《Train Miner》在設(shè)計(jì)上的一個(gè)核心改動(dòng)是讓火車軌道隨著資源清除而自動(dòng)延展。 這聽起來很簡(jiǎn)單,但為了讓延展過程自然又有反饋感,團(tuán)隊(duì)做了大量迭代。技術(shù)上,它帶來了很多新挑戰(zhàn):資源格子會(huì)在不同角度被不同類型車廂損壞、以不均勻的方式破碎,而動(dòng)畫必須兼顧所有這些情況。 「很多團(tuán)隊(duì)試圖克隆《Train Miner》,但他們無法復(fù)制那種打磨程度與內(nèi)部邏輯,正是我們多年在觀感與手感上的經(jīng)驗(yàn)給了我們優(yōu)勢(shì)。」Kozyura表示。

在這個(gè)過程中,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)「外觀深度」與「內(nèi)部邏輯一致性」讓游戲顯得更真實(shí)、更耐玩。《Train Miner》并非有意做成混合休閑游戲,而是自然演化出來的。

甚至連細(xì)微調(diào)整都能顯著影響留存——當(dāng)他們把火車上資源堆疊的高度調(diào)低時(shí),游戲的D7留存率瞬跌10%。因此他們不僅把改動(dòng)撤回,還把堆疊做得更高,并加入了搖晃動(dòng)畫。結(jié)果立竿見影,游戲表現(xiàn)更勝以往。

現(xiàn)在他們正在考慮為火車加多節(jié)車廂并讓其堆疊可見。「像這種小細(xì)節(jié)、能增強(qiáng)觀感的東西,玩家非常在意。這就是為什么我們團(tuán)隊(duì)對(duì)打磨細(xì)節(jié)近乎癡迷的原因。」


《Train Miner》近期投放素材創(chuàng)意展示(來自DataEye-ADX海外版)

更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營(yíng)銷目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國(guó)家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

五、非傳統(tǒng)制作哲學(xué)

多數(shù)工作室追求開發(fā)速度,F(xiàn)lexus Games追求「感覺」。Kozyura認(rèn)為:「如果你逼團(tuán)隊(duì)趕進(jìn)度,就永遠(yuǎn)做不出有靈魂的游戲?!?/p>

當(dāng)測(cè)試數(shù)據(jù)不理想時(shí),他們不會(huì)立刻改變方向或放棄,而是加倍投入、繼續(xù)打磨。

在超休閑和混合休閑領(lǐng)域里,優(yōu)質(zhì)的觀感與手感可以改變游戲命運(yùn):流暢的交互、細(xì)膩的視效、為每種操作定制的流暢動(dòng)畫——這里才是真正的破局點(diǎn)。

六、提高留存、走向混合變現(xiàn)

為了提高長(zhǎng)期留存,團(tuán)隊(duì)不斷擴(kuò)充內(nèi)容:

  • 早期版本僅5個(gè)島,如今已超20個(gè);

  • 調(diào)整資源組合節(jié)奏,使前期更流暢、后期更具挑戰(zhàn);

  • 通過節(jié)奏優(yōu)化提升前期留存。

游戲目前在美國(guó)iOS市場(chǎng)的數(shù)據(jù)為:

  • D1留存率:50%

  • D30留存率:3.6%

  • 長(zhǎng)期玩家平均游玩時(shí)長(zhǎng):6小時(shí)+

游戲目前仍主要依靠廣告營(yíng)收,但團(tuán)隊(duì)正推動(dòng)混合變現(xiàn)的轉(zhuǎn)變。已加入物品、寶石、寶箱、追隨動(dòng)物等元素雖然未顯著拉升ARPU,但增加了「游戲深度感」,間接提升了留存。

他們目前計(jì)劃通過更多的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)來強(qiáng)化物品價(jià)值,增加IAP吸引力,讓游戲再次升級(jí)。


七、「觀感與手感」驅(qū)動(dòng)下的團(tuán)隊(duì)與流程

以手感為核心的制作流程,對(duì)團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)要求極高:

  • 設(shè)計(jì)師必須具備遠(yuǎn)超平均的感知與審美能力;

  • 團(tuán)隊(duì)需有「探索型開發(fā)者」,在自由狀態(tài)下爆發(fā)創(chuàng)造力;

  • 不設(shè)死線的實(shí)驗(yàn)階段至關(guān)重要。

「有些開發(fā)者在嚴(yán)格期限下表現(xiàn)平庸,但給他們自由,他們會(huì)創(chuàng)造奇跡?!笷lexus Gmes反對(duì)純粹的指標(biāo)導(dǎo)向:「我們不信奉只看數(shù)據(jù)的邏輯。超休閑時(shí)代的那套思維已經(jīng)過時(shí)?!?/strong>

他們?nèi)赃M(jìn)行A/B測(cè)試,但不會(huì)被數(shù)據(jù)束縛:

  • 若游戲停滯、開發(fā)被補(bǔ)丁拖累——那時(shí)才考慮方向調(diào)整;

  • 若項(xiàng)目多次打磨仍無改觀,則暫停、等待新靈感;

  • 如果試圖測(cè)試每一件小事,就會(huì)陷入無盡循環(huán),阻攔游戲進(jìn)化。

八、直覺與經(jīng)驗(yàn)并行的決策思路

Semyon Kozyura強(qiáng)調(diào):「如果只看D1留存指標(biāo),我們當(dāng)初會(huì)直接砍掉《Train Miner》。但我們更信任自己的設(shè)計(jì)直覺?!?/p>

當(dāng)然,當(dāng)團(tuán)隊(duì)陷入盲目堅(jiān)持時(shí),也要敢于止損。這時(shí)引入外部出版商的反饋,換個(gè)視角來看,能避免情感綁架決策。

他指出,開發(fā)者必須理解自己與受眾、與品類之間的關(guān)系:如果加了許多重磅特色游戲仍起不來,也許根源在于方向錯(cuò)誤,而非執(zhí)行不足?!禗ye Hard》和《Train Minder》是在內(nèi)容很少時(shí)就能吸引玩家,所以我們?cè)谶@些基礎(chǔ)上繼續(xù)構(gòu)建。

九、經(jīng)驗(yàn)總結(jié)與未來方向

對(duì)于新團(tuán)隊(duì),Kozyura建議:「不要一頭栽在一個(gè)項(xiàng)目上數(shù)年。多做原型、多試錯(cuò),才有成長(zhǎng)?!?/p>

《Train Miner》的發(fā)展之所以順理成章,是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)有長(zhǎng)期積累的對(duì)于觀感和手感的優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),深度打磨讓它難以被復(fù)制。

這種高投入的研發(fā)方式確實(shí)拉長(zhǎng)了周期,但也提高了門檻與防御壁壘。《Train Miner》因此成為既能變現(xiàn)、又難以被模仿的項(xiàng)目。

Flexus Games最后表示,Train Miner可能會(huì)是他們最后一款「簡(jiǎn)單」的游戲,他們正在構(gòu)建更復(fù)雜的原型與PC方向的項(xiàng)目,邁向更深層的混合品類探索。

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