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李在明的游戲國策:從成癮物質(zhì)到核心產(chǎn)業(yè)

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賽格特約作者 張明揚

這幾天,韓國整個游戲業(yè)都陷入了一種“平反”的狂喜之中。

10月15日,韓國總統(tǒng)李在明在以“邁向世界游戲第三強國”為主題的游戲產(chǎn)業(yè)座談會上,明確為游戲正名:“游戲不是成癮物質(zhì),而是文化產(chǎn)業(yè)的核心組成部分。”

李在明在講話中特別批評了過去韓國政府將游戲列入“四大成癮物質(zhì)”之一(與毒品、酒精、賭博并列)的政策方向,“我們不能因為少數(shù)人存在問題,就否定整個行業(yè)的價值。”


10月15日,韓國總統(tǒng)李在明出席“K-游戲現(xiàn)場座談會”

李在明動情的說:“小時候,我們看漫畫書也被認(rèn)為是不愛學(xué)習(xí)的表現(xiàn),弟弟沉迷在漫畫店時,我還要去拉他出來。但現(xiàn)在漫畫、動畫已經(jīng)發(fā)展成了一個又一個巨大產(chǎn)業(yè)。一款好游戲,理應(yīng)具備沉浸感,并讓玩家投入時間,但我們不能因此全盤否定它,而是要把潛在的成癮風(fēng)險當(dāng)作副作用來看待,想辦法避免和解決?!?/p>

值得注意的是,李在明發(fā)言時還特意點名了中國,“(過去那種)壓制性的管理方式嚴(yán)重抑制了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展活力,并間接導(dǎo)致中國在該領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)反超”。

目前,中國與韓國的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分列全球第二和第四,中國為韓國的3.3倍(476億美元 VS 143億美元)。即使撇去兩國本土市場的天然體量差距,中國游戲在出口上也遙遙領(lǐng)先于韓國。數(shù)據(jù)顯示,2024年,中國游戲的海外市場收入高達185.57億美元,而韓國則為86.7億美元。

那么,李在明口中的“反超”,也就是中韓游戲產(chǎn)業(yè)大逆轉(zhuǎn),是如何發(fā)生的?

一切要追溯到2011年。


“灰姑娘法”令韓國失去十年

2010年前后,韓國接連發(fā)生了多起與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的悲劇事件,引發(fā)了韓國社會對游戲成癮問題的廣泛關(guān)注。

迫于輿論壓力,2011年4月,韓國國會在激烈辯論后,通過了《青少年保護法》修正案。根據(jù)修正案,自當(dāng)年11月起,韓國實行“游戲宵禁”制度,即在午夜12時至上午6時之間,網(wǎng)游企業(yè)禁止向不滿16歲的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),違者將會被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元(約合5萬元人民幣)以上罰款。

因午夜12點強制下線的規(guī)則酷似童話中灰姑娘的魔法時限,該法案被俗稱為“灰姑娘法”,這也是全球首個針對未成年人網(wǎng)游的強制防沉迷立法。

法案落地后,反對聲浪從未停歇,不僅引發(fā)了對未成年人娛樂權(quán)與選擇權(quán)過度干預(yù)的“違憲”爭議,且實際效果存疑。調(diào)查顯示,86%的韓國青少年表示會通過“冒用他人身份證”繞過監(jiān)管;法案僅讓青少年睡眠時間平均增加90秒。

如果說以上問題還存在巨大社會爭議的話,“灰姑娘法”對韓國游戲產(chǎn)業(yè)的打擊則是實打?qū)嵉模踔潦恰傲⒏鸵娪啊?/p>

為了配合灰姑娘法,韓國游戲企業(yè)不得不花費巨大成本上線監(jiān)管系統(tǒng),據(jù)韓國經(jīng)濟研究院統(tǒng)計,2011-2016年間,游戲產(chǎn)業(yè)因合規(guī)成本增加直接損失1.16萬億韓元(約合58億元人民幣);

韓國大學(xué)的游戲相關(guān)學(xué)科曾一度逼近200個,法案落地后銳減至100個;

韓國游戲頭部企業(yè)的研發(fā)投入占比從2011年的28%降至2015年的19%;

2011年,韓國游戲業(yè)的增速還高達18.5%,2013年即急劇下降到-0.3%,出現(xiàn)了14年來的首次負(fù)增長。

也就是在這一年,中韓游戲產(chǎn)業(yè)的差距開始拉開。

2011年,中韓兩國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模大致相當(dāng);而到了2020年,中國游戲市場規(guī)模增長至2786.87億元,年均復(fù)合增長率超過20%,而韓國的數(shù)據(jù)則為18.88萬億韓元(以當(dāng)年平均匯率計,約為1000億元人民幣),也就是說,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已為韓國的近2.8倍。

2011年之后,中國游戲產(chǎn)業(yè)的最大“東風(fēng)”無疑是手游的大爆發(fā)。隨著4G網(wǎng)絡(luò)與智能手機的普及,騰訊等中國游戲公司歷史性的抓住了網(wǎng)頁游戲到手游的華麗轉(zhuǎn)型,據(jù)統(tǒng)計,2013年中國手游實際銷售收入爆發(fā)式增長了 246.95%,用戶規(guī)模增長248.4%。2015年,騰訊推出了《王者榮耀》,而網(wǎng)易在同一時段則推出了《夢幻西游》與《陰陽師》。

而同期的韓國游戲業(yè)呢,正在灰姑娘法的合規(guī)困境中疲于奔命,尤其是研發(fā)投入和創(chuàng)新速度明顯放緩,韓國手游沒有懸念的被中國同業(yè)彎道超車了。

當(dāng)然,韓國手游的“低迷”只是相對于中國的高速發(fā)展而言的。2015年之后,韓國游戲業(yè)也從低谷中逐步回過神來,比如,韓國企業(yè)在2017年推出了名震天下的《絕地求生》。


對比2022年9月與1月韓國游戲玩家數(shù)據(jù),角色扮演類、策略類、動作類、模擬類用戶數(shù)均出現(xiàn)了不同程度的下滑

最足以彰顯這一時期中韓游戲產(chǎn)業(yè)差距的還是海外收入。2012年,中國游戲企業(yè)的海外收入僅有5.7億美元,大約在2018年前后,中國游戲海外收入剛剛首次超過韓國;而到了2020年,中國游戲海外收入達154.5億美元,而韓國約為50億美元,中國已形成3倍優(yōu)勢。

甚至韓國游戲業(yè)對本土市場的絕對主導(dǎo)也不復(fù)存在。在2020年的韓國Google Play暢銷榜 TOP100中,中國游戲占比近30%。

回過頭來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)彎道超車的“東風(fēng)”至少還有一點:中國游戲主管部門的監(jiān)管紅利。

李在明今時今日的懊悔,很大程度上恰恰在于這一點。


中韓游戲監(jiān)管政策易位

2021年,中韓游戲產(chǎn)業(yè)迎來了又一個轉(zhuǎn)折點。

這一年,“灰姑娘法”的爭議因一款游戲徹底激化。由于韓國19歲以下的青少年被全面禁止登錄微軟旗下的《我的世界》,大量玩家在青瓦臺請愿網(wǎng)發(fā)起提案,質(zhì)疑“連兒童友好游戲都要限制,法案已失去存在意義”。

又一次在輿論壓力下,2021年8月25日,韓國政府正式宣布廢除實行十年的“灰姑娘法”,取而代之的是“家長選擇制度”:未成年人游戲時間不再由政府強制規(guī)定,而是交由監(jiān)護人指導(dǎo)與監(jiān)督,回歸家庭自主管理。

也是在2021年,中國的游戲監(jiān)管環(huán)境發(fā)生巨變。

2021年8月初,《經(jīng)濟參考報》發(fā)表了一篇文章:《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,給了中國游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)頭一棒。

這篇文章并非是空穴來風(fēng)。8月底,監(jiān)管部門頒布了《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,被稱為“史上最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”。根據(jù)新規(guī),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日及法定節(jié)假日的20-21時向未成年人提供1小時服務(wù),并全面落實實名認(rèn)證系統(tǒng)。簡單的說,也就是“一周不超過三小時”,因此也被簡稱為“未成年人游戲三小時禁令”。

2020年,中國的游戲產(chǎn)業(yè)增速尚高達20.71%,第二年(2021年)就下滑到6.4%;2022年,中國游戲產(chǎn)業(yè)更是下降10.33%,創(chuàng)下近8年來首次負(fù)增長。

而業(yè)界痛感更強烈的可能還在于,2021年7月至2022年4月,監(jiān)管部門暫停游戲版號發(fā)放,直接切斷了新游戲的上線通道。2022年,上線的新手游數(shù)量不足2021年的40%。

這一年,中國游戲產(chǎn)業(yè)融資規(guī)模同比下降45%,中小廠商因資金鏈斷裂加速退出,注銷的游戲企業(yè)超1萬家,較2021年增長60%。

更嚴(yán)重的是,國內(nèi)市場的受限并沒有如期帶來海外市場的爆發(fā)。2022年,中國游戲產(chǎn)業(yè)海外收入僅增長4.6%,較前一年的18%大幅放緩。與韓國當(dāng)年原因可能一致的是,中國游戲企業(yè)將大量精力與財力投入到政策合規(guī)之上,以至于間接影響了海外市場的增長。

而韓國這邊呢,在政策紅利的影響下,2021和2022年的游戲產(chǎn)業(yè)增速連續(xù)兩年突破10%。


游戲產(chǎn)業(yè)升級為國家戰(zhàn)略

盡管2021年成為了中韓游戲監(jiān)管政策的一個拐點,但很可能讓韓國業(yè)界及政府失望的是,韓國游戲產(chǎn)業(yè)并未復(fù)刻2011年之后的中國,實現(xiàn)“二次彎道超車”。

韓國方面不可謂不努力,除了徹底廢除“灰姑娘法”之外,韓國政府在2021年之后推出了一系列游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策:

2021年,啟動“游戲精英人才計劃”,聯(lián)合首爾大學(xué)、慶熙大學(xué)等10所高校開設(shè)“游戲設(shè)計與開發(fā)”本科專業(yè),政府承擔(dān)30%學(xué)費;

對企業(yè)引進的海外頂尖游戲開發(fā)者給予 “技術(shù)移民加分” 及最高1億韓元安家補貼;

設(shè)立“游戲技術(shù)創(chuàng)新獎”,對研發(fā)AI生成內(nèi)容、云游戲技術(shù)團隊給予最高5億韓元獎金;

2022年,投入1200億韓元(約合6億元人民幣)專項扶持出海;

2022年,投入10億韓元設(shè)立“電競?cè)瞬排囵B(yǎng)基金”,支持高校開設(shè)電競運營、賽事策劃專業(yè),2023年又將電競納入 “文化體育重點產(chǎn)業(yè)”,對舉辦國際電競賽事的企業(yè)給予 20% 營收補貼;

2024年,效仿“韓國電影學(xué)院”模式,計劃在2027年前打造 “游戲人才院”,每年培育30余名超級IP創(chuàng)作精英。

扶持政策之多,令人眼花繚亂。

但對韓國而言,現(xiàn)實卻是冰冷的。

2023年,中國游戲產(chǎn)業(yè)強勢反彈,同比增長13.95%,首次突破3000億元人民幣;而諸多政策紅利之下的韓國游戲產(chǎn)業(yè)同期僅為3.4%;2024年,中韓的增速分別為10.2%和5.8%。


數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

對于這一“令人費解”的結(jié)果,只能說,政策紅利并不是萬能的,“企業(yè)家精神”和創(chuàng)新才是永恒的。對此,一個可供參考的數(shù)據(jù)是,2024年,中國游戲企業(yè)研發(fā)占比達58%,顯著高于韓國。

2011年之后被中國游戲產(chǎn)業(yè)彎道超車的隱痛,韓國政府固然念念在茲;但2021年后的二次反超失敗,則更是李在明新政府的心頭刺。

韓國還能做什么呢?拼國內(nèi)市場體量和頭部企業(yè)實力,韓國都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是中國的對手,李在明新政府唯一能做的,就是進一步加碼“政策紅利”,力爭在監(jiān)管環(huán)境與扶持政策上顯著超越中國,如此方有幾分勝算。

這就是李在明此次發(fā)言的背景所在,真意所在。

2025年,韓國共同民主黨還正式成立了游戲特別委員會,李在明親自擔(dān)任委員長。

李在明新政府的一個大動作是,擬將《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》更改為《游戲文化與產(chǎn)業(yè)振興法》。通過明確加入“文化”一詞,韓國政府旨在正式承認(rèn)并強調(diào)游戲的“文化價值”,提升其社會地位,與電影、音樂等傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)置于同等重要的位置。

在李在明治下,游戲產(chǎn)業(yè)甚至大有成為韓國“國家戰(zhàn)略”和國策的趨勢,這也正如李在明近期所言,“游戲不僅能大幅助力地方創(chuàng)收,對于像韓國這樣資源匱乏、以出口為生的國家而言,游戲出口才是真正有價值的出口。”

對于中國游戲產(chǎn)業(yè)而言,韓國新政府的大動作和二次超車意圖已表現(xiàn)得不能更明白了:主打政策紅利。

那么,壓力現(xiàn)在就到了中國這邊:政策紅利固然不是萬能的,但萬事皆有臨界點。

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