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十年不衰,“王者”究竟憑什么“榮耀”?

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作者|莓莓

發(fā)布消費紀

聲明 |原創(chuàng)文章未經(jīng)授權(quán),嚴禁復制再發(fā)布

最近在上網(wǎng)時一定有人觀察到這樣一個現(xiàn)象,無論什么視頻下面都能看到這樣一句“誰有高級河燈?”


看似無厘頭的評論,其實源自國民手游《王者榮耀》十周年活動:分享河燈口令領(lǐng)取限時點券(點券可以用來兌換皮膚)。

一個游戲內(nèi)的道具,能突破話題和圈層,成為全網(wǎng)無處不在“社交暗號”,這本身就是一件值得深思的事。

從2015 年公測時聚焦“競技對戰(zhàn)”的MOBA游戲,到如今DAU仍處于億級水平、年流水超過377億,覆蓋電競、動畫、文旅、文創(chuàng)的超級 IP,《王者榮耀》的十年不僅是一款游戲的長青史,更像是一個窗口,讓我們看清過去十年中國消費市場的轉(zhuǎn)變。


即使作為玩家的我,也經(jīng)常思考,王者到底有什么魅力,能讓人卸載了又下回來、能擁有如此大的號召力?玩家們?yōu)橹I單的,究竟是什么?

答案或許就藏在王者榮耀從競技游戲演變?yōu)椤叭游幕枴钡氖昀?。而這背后,也正映照出我們當下所處的消費現(xiàn)實——一個越來越愿意為“內(nèi)容”、為“情緒”、為“身份認同”買單的新時代,已經(jīng)到來。


與許多“充錢就能變強”(甚至是“充錢也不能變強”)的游戲不同,《王者榮耀》從誕生起,就走了一條更聰明、也更長遠的路。它的起點,并非傳統(tǒng)意義上“數(shù)值付費”,而是一種更接近傳統(tǒng)消費品的“外觀付費”。

早期的皮膚,提供的僅僅是10點攻擊力或法術(shù)強度的微乎其微的屬性加成,(即使是如今品質(zhì)最高的“貂蟬珍品無雙”,依舊只給你加10點法術(shù)攻擊),其真正的核心賣點,更多的是“手感”“好看”和“與眾不同”。

這在當時是一種頗為超前的設(shè)計。它規(guī)避了“Pay-to-Win”(付費獲勝)模式可能引發(fā)的公平性質(zhì)疑,將付費點建立在“審美”和“個性展示”這類情感需求上,它的邏輯是:為用戶提供一種社交范圍內(nèi)的視覺特權(quán),其價值在于被他人看見識別。


但騰訊深知,僅靠“皮膚”,終究會面臨審美疲勞和增長瓶頸。于是,一場更為深刻的“IP化改造”開始了。王者榮耀開始了關(guān)鍵的進化:它不再滿足于只做一個皮膚商城,而是要為其推出的每一個英雄、每一件皮膚,都填充能夠激發(fā)共鳴的與“故事背景”。

它開始更像一家頂級的娛樂公司或者說動漫公司,投入重金為英雄們構(gòu)建恢弘的世界觀。從“長安”的盛唐氣象,到“云中漠地”的異域傳奇,游戲通過CG動畫、英雄臺詞和背景故事,將一個個獨立的英雄編織進一張巨大的敘事網(wǎng)絡(luò)。

于是,消費的邏輯被徹底重構(gòu)了。就像當初我買貂蟬的“仲夏夜”皮膚,不僅僅因為它漂亮,更因為這套皮膚契合了“莎士比亞的浪漫詩篇遇上東方幻境”,滿足了我對“長夏永不凋零,人類詩歌長存不朽”的全部想象。


而當這些“人設(shè)”足夠豐滿、深入人心時,最終的升華便自然而然地發(fā)生了:皮膚與英雄,本身就成了一個共同的談資、一張無形的社交名片,迅速拉近同好間的距離。(有一句話這樣說:王者榮耀的背后空無一人,但英雄的背后人山人海)

今天的《王者榮耀》,其皮膚體系早已超越了視覺范疇。一款稀有限定皮膚,如武則天的“倪克斯神諭”或貂蟬的“馥夢繁花”,本身就是一種財富和資歷的象征;而當你使用馬可波羅的“怪盜基德”皮膚時,你或許也在無聲地宣告自己屬于二次元同好圈。


玩家們因共同的本命英雄而集結(jié)成“廚力群”,圈內(nèi)黑話和梗文化(如“來個小明我?guī)эw”、“對抗路的盡頭”、“山河萬里執(zhí)槍肆意笑納”),這些獨特的語言,就成了識別“自己人”的暗號。

同時,依托微信和QQ的天然關(guān)系鏈,游戲內(nèi)的組隊、戰(zhàn)績分享與王者營地社區(qū),讓線上游戲行為與線下社交生活緊密融合。這使得棄游的成本極高。

至此,王者榮耀終于打造出了它最堅固的“非標品”護城河。

什么叫“非標品”?就是它無法被簡單比較和替代。

你不會因為另一款游戲畫面更炫、皮膚更便宜就輕易“棄坑”王者,因為你在這里積累的社交關(guān)系、你通過它構(gòu)建的人設(shè)、你屬于那個特定圈層的認同感,所有這些情緒資產(chǎn),都具有獨一無二、不可轉(zhuǎn)移的價值。它脫離了純粹的功能和價格戰(zhàn),讓競爭變得無從下手。



當我們理解了王者榮耀如何通過皮膚與IP構(gòu)建起內(nèi)在的情感宇宙后,一個更深刻的問題隨之浮現(xiàn):在手游平均生命周期僅有3年的魔咒下,它為何能十年常青,甚至愈發(fā)壯大?

答案在于,它早已超越了一款游戲的范疇,悄然織就了一張讓億萬玩家“欲罷不能”的網(wǎng)絡(luò)。

何為“欲罷不能”?簡單來說就是,連跪之后生氣卸載游戲,過幾天會自己找補再下回來,更有意思一點的玩家還會在網(wǎng)上發(fā)出這樣的帖子:

“謝謝大家關(guān)心,今天已經(jīng)重新下載王者榮耀了,的確是一場誤會。王者榮耀平時對我很好,我上次也是氣急了才發(fā)出來說不玩的。不是王者榮耀的問題,我自己也會缺點,希望大家都能快樂上分呀。”


這背后,是其對商業(yè)模式、生態(tài)體系與用戶體驗的深度整合,最終都將服務(wù)于玩家這一核心目標。

前面提到,王者榮耀的商業(yè)成功,核心并非簡單地“賣皮膚”,而在于它將虛擬物品與玩家深層的“身份認同”、“社交資本”和“情緒體驗”進行了深度綁定。

通過限定發(fā)售、IP聯(lián)動和榮耀典藏等策略,一款皮膚不再只是外觀,而是玩家在峽谷中的“社交名片”。


從6元的秒殺皮膚到頂級的典藏、無雙皮膚,梯度化的付費設(shè)計精準覆蓋了從輕度到核心的所有用戶,本質(zhì)是讓每個人都能找到為自身“熱愛”與“歸屬感”定價的方式。在這里,消費不再是購買功能。

而從游戲外來看,生態(tài)的關(guān)鍵是“IP 的破圈與落地”。一方面,它深耕“文化IP賦能”,跳出“娛樂IP”的局限。

與敦煌研究院、三星堆博物館、五岳名山、滕王閣序等傳統(tǒng)文化IP聯(lián)動,推出“遇見飛天”“五岳” 等皮膚的同時,還打造線下展覽、數(shù)字文創(chuàng)、非遺合作項目——玩家購買的不只是皮膚,更是對傳統(tǒng)文化的認同。


與此同時,一個繁榮的UGC(用戶生成內(nèi)容)生態(tài)自發(fā)形成。從抖音站的攻略視頻到官網(wǎng)共創(chuàng)的Cosplay,玩家們不斷豐富著王者世界的外延。

而KPL職業(yè)聯(lián)賽等賽事體系,則持續(xù)制造話題,塑造集體榮譽感,并將影響力延伸到游戲內(nèi)購之外,開辟了新的商業(yè)疆域。


用戶體驗的打磨,是一場“持續(xù)服務(wù)的馬拉松”。游戲通過“內(nèi)容服務(wù)化”——以新英雄、新賽季、節(jié)日活動等“小步快跑”式的持續(xù)更新,讓玩家始終保有新鮮感。

而這一切的核心,在于對“公平性”與“可玩性”的堅守。盡管皮膚、抽獎等付費內(nèi)容日益豐富,卻并未因商業(yè)化而動搖競技的根本——平衡。

正如泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧所言:“如果Molly的頭拔下來是個U盤,那大家就不會買了。”同樣的道理,一旦皮膚附帶BUFF加成、技能強化或冷卻縮減,便會打破這份“公平”,玩家也將失去為皮膚買單的動力。


說到底,皮膚與潮玩一樣,其魅力恰恰源于“無用”——不為實用,只為情感與審美。也唯有“無用”,才能永恒。

因此,盡管皮膚賣得火熱,但(總體來看)游戲核心始終堅守著競技的平衡性,通過對英雄強度、裝備的頻繁調(diào)整(哪怕引發(fā)爭議)來維系游戲最根本的公平性與可玩性。


作為一名伴隨王者榮耀走過10年的玩家,我早已不再是最初過分追求勝負的競技者。(雖然偶爾也會紅溫)


我會為一款年限皮膚熬夜守零點,也曾每周準時參與戰(zhàn)隊賽,更會為庫洛米聯(lián)名抽獎......

至此,我感覺到,消費的本質(zhì)早已超越了物質(zhì)交換,而中國的消費升維,正在以“王者現(xiàn)象”為縮影,完成一場從“功能滿足”到“情緒共鳴”的深刻變革。


近兩代人的成長軌跡恰好印證了這種轉(zhuǎn)變。小時候物質(zhì)相對匱乏,零食、衣物的核心價值是“有用”——餅干是為了飽腹,衣服是為了御寒。

而如今,年輕人對游戲付費的邏輯完全不同:作為玩家,我購買的不是游戲勝利的“功能”,而是“美學體驗”,是和好友開黑時的“社交快樂”,是朋友圈曬新皮膚時的“話題感”。


當基礎(chǔ)需求(生理、安全)被滿足后,消費者開始追求歸屬感”“尊重”“自我實現(xiàn)等高層需求。

就像有人收集星巴克城市杯,不只是為了喝水;有人追逐球鞋聯(lián)名款,也不只是為了行走;收集盲盒不是為了實用;去看演唱會也不在乎座位遠近....

消費正逐漸演變?yōu)橐环N“意義的構(gòu)建”——人們通過購買行為尋找社群歸屬、確認身份認同、表達生活態(tài)度。


與此同時,如今能打動消費者的品牌,也往往都具備強大的“情感連接能力”:國潮品牌李寧用“中國李寧”的口號喚醒文化自信,霸王茶姬用“東方茶飲的現(xiàn)代演繹”,將千年茶文化做到傳承與延續(xù)。

當Z世代和Alpha世代逐漸成為消費主力,他們生長于物質(zhì)豐裕、數(shù)字原生的環(huán)境,對于他們而言,消費不僅是滿足需求的手段,更是一種一種價值主張的表達。


再看《王者榮耀》,可以說正是中國消費升維的寫照。它從一款競技游戲,成功進化為一個“情緒綜合體”,精準捕捉了Z世代“為熱愛付費、為興趣買單、為人設(shè)投資”的消費心理。

《王者榮耀》所構(gòu)建的,其實早已超越游戲本身,它讓熱愛好似漣漪,不斷擴散至生活的方方面面。與如今很多品牌一樣,都跳出了“性價比”的單一競爭維度,轉(zhuǎn)而深耕“內(nèi)容敘事”。


站在消費變革的十字路口,“王者現(xiàn)象”也給所有企業(yè)敲響了警鐘:物質(zhì)短缺的時代早已過去,情緒滿足才是新的剛需。

無論是游戲公司還是傳統(tǒng)品牌,無論是虛擬產(chǎn)品還是實體商品,誰能駕馭用戶的“情緒”,誰能成為用戶情感的“容器”,誰就能在下一個十年,真正掌握商業(yè)世界的“最強王者”。

這,正是中國消費升維最生動的底色——它不僅是商業(yè)的邏輯變遷,更是一代人精神的成長史詩。

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