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IP經(jīng)濟(jì)的下一站,《道詭異仙VR》給出了一種答案 | 雷報(bào)

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作者:段輕

編輯:努爾哈哈赤

10月15日至16日,沙核科技在北京主辦「2025砂之盒沉浸展」(SIF2025),成了一場屬于沉浸式體驗(yàn)愛好者的狂歡。在這場匯聚全球頂尖XR內(nèi)容的盛宴上,一個(gè)由監(jiān)控室、診臺(tái)、白大褂更衣區(qū)和“精神體檢中心”標(biāo)識(shí)構(gòu)成的特殊區(qū)域,始終排著長隊(duì)——這里便是沙核科技與閱文集團(tuán)聯(lián)合出品的《道詭異仙VR》先行版的體驗(yàn)現(xiàn)場。


隊(duì)伍中,既有迫不及待交流原著劇情的“書粉”,也有被現(xiàn)場詭譎的醫(yī)院實(shí)景布設(shè)吸引而來的好奇觀眾。每當(dāng)一位體驗(yàn)者摘下頭顯,臉上常帶著一絲恍惚與興奮交織的復(fù)雜神情?!拔曳植磺辶耍瑒偛拍且凰查g,我到底是在醫(yī)院病房,還是在那個(gè)道觀里?”一位年輕觀眾對同伴激動(dòng)地比劃著。

另一位資深VR玩家則反復(fù)感嘆“眨眼切換世界”的巧妙:“它沒有用任何手柄按鈕,就是讓你‘眨一下眼’,整個(gè)世界就扭曲、重組了,這種代入感是革命性的?!边@種由最新眼動(dòng)追蹤技術(shù)驅(qū)動(dòng)的核心交互,成為了現(xiàn)場觀眾離場后最熱衷分享的“震撼記憶點(diǎn)”。





《道詭異仙VR》吸引大量游客體驗(yàn)

這款脫胎于現(xiàn)象級網(wǎng)文IP的VR體驗(yàn),并未停留在簡單的場景復(fù)現(xiàn),而是試圖用沉浸式媒介直擊原作“中式克蘇魯”的癲狂內(nèi)核。它不僅是一次技術(shù)演示,更像是一場大膽的創(chuàng)作實(shí)驗(yàn),試圖回答一個(gè)核心問題:VR能否成為承載東方幻想與精神困境的絕佳容器?

雷報(bào)在SIF2025期間,受邀與這場實(shí)驗(yàn)的核心操盤手——《道詭異仙VR》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、XR制片人周旭東與沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人、內(nèi)容與產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張佩斌進(jìn)行了一場深度的群訪對話。

比起冰冷的商業(yè)邏輯,我們更想探尋的是:一群自認(rèn)“有點(diǎn)瘋”的創(chuàng)作者,如何將他們作為“書粉”的熱愛與對VR媒介的獨(dú)特理解,熔鑄成這方讓觀眾直呼“分不清現(xiàn)實(shí)與幻覺”的瘋狂世界?VR究竟如何重構(gòu)那種“是我瘋了,還是世界瘋了”的體驗(yàn)?讓我們一起走進(jìn)主創(chuàng)的視角,揭開這場瘋狂實(shí)驗(yàn)背后的初衷與挑戰(zhàn)。


用VR媒介,為“瘋狂”找到最貼切的載體

選擇將《道詭異仙》這款以“癲”著稱的IP進(jìn)行VR化,本身就帶著一種冒險(xiǎn)的意味。但對于沙核科技的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)而言,這卻是一次“蓄謀已久”的沖動(dòng)。

對話中,張佩斌毫不掩飾團(tuán)隊(duì)作為“書粉”的屬性:“當(dāng)初讀小說時(shí),李火旺那種精神分裂的狀態(tài)就讓我們著迷——我們幾個(gè)人私下里常討論,到底是主角瘋了、作者瘋了,還是我們讀者也跟著瘋了?這種奇特的閱讀體驗(yàn),讓我們一直覺得,VR或許是承載這種‘混亂’的最佳媒介。”

正是這份源于粉絲身份的熱愛與共鳴,驅(qū)動(dòng)著他們?nèi)テ平釯P改編中最核心的難題:如何將文字描述的、只存在于想象之中的“瘋狂”,轉(zhuǎn)化為可被身體感知的沉浸式體驗(yàn)?他們的答案,牢牢錨定在原作最根本的設(shè)定上——“雙世界切換”。

“這不是一個(gè)二選一的技術(shù)方案,而是IP內(nèi)核與媒介特性的一次天然契合?!敝苄駯|解釋道。他們放棄了傳統(tǒng)的手柄按鍵,大膽地采用了基于眼動(dòng)追蹤的“眨眼切換”作為核心交互。

這微小的動(dòng)作,卻產(chǎn)生了驚人的化學(xué)反應(yīng):玩家在一次自然的眨眼后,眼前的現(xiàn)代醫(yī)院走廊瞬間扭曲、坍縮,異化為詭譎的清風(fēng)觀,那種現(xiàn)實(shí)與幻覺的壁壘被瞬間擊碎的感受,直擊心靈。這不僅僅是國內(nèi)首款眼動(dòng)交互VR大空間內(nèi)容的技術(shù)創(chuàng)新,更是一種極具作者意識(shí)的表達(dá)——他們試圖讓玩家用李火旺的“視角”去感知那個(gè)分崩離析的世界。


這種創(chuàng)作上的執(zhí)念,同樣體現(xiàn)在視覺與聽覺的每一個(gè)細(xì)節(jié)里。

團(tuán)隊(duì)沒有簡單地套用西方克蘇魯?shù)挠|手意象,而是潛心挖掘東方式的詭異美學(xué)。周旭東饒有興致地分享了他的發(fā)現(xiàn):“我們觀察過很多中恐元素的枯樹枝,它們的轉(zhuǎn)折結(jié)構(gòu)和那種不自然的形態(tài),其實(shí)和克蘇魯?shù)漠愘|(zhì)感是相通的。還有老墻上的斑駁、斷裂處形成的類似‘眼睛’的紋理,這些才是根植于我們自身文化記憶里的恐怖元素?!?/p>

他們刻意避免直接的血腥刺激,轉(zhuǎn)而通過迷霧、留白以及嗩吶、古箏等傳統(tǒng)樂器的非常規(guī)運(yùn)用,去營造那種“不可名狀”的壓抑氛圍。這一切的努力,都只為了一個(gè)目標(biāo):不是讓玩家簡單體會(huì)“jump scare”式的驚嚇,而是讓他們從心底產(chǎn)生一種“不對勁”的毛骨悚然,真正走入李火旺的內(nèi)心困境。


IP合作好比開餐廳,如何烹出一道讓粉絲叫好的“新菜肴”?

將天馬行空的文字宇宙轉(zhuǎn)化為可觸摸的虛擬現(xiàn)實(shí),絕非一方能獨(dú)立完成的任務(wù)。對于沙核科技與閱文集團(tuán)的這次合作,周旭東用了一個(gè)更鮮活的比喻:“這不像簡單的版權(quán)買賣,更像我們一起開了一家主題餐廳。閱文提供上等‘食材’——IP的世界觀與情感內(nèi)核,我們則作為‘廚子’,用VR這口新鍋灶,烹制出既保留原味又具新口感的大餐?!?/p>

這場“烹飪”最大的挑戰(zhàn)在于火候的掌控,即如何在“還原原著氛圍”與“發(fā)揮VR獨(dú)特性”之間找到精妙的平衡。

例如,為了強(qiáng)化體驗(yàn)的開篇沖擊力,團(tuán)隊(duì)將原著中“清風(fēng)觀”的劇情與后續(xù)“白玉京”的意象進(jìn)行了融合改編。這一決定讓雙方都繃緊了神經(jīng)。

“我們和閱文要共同面對書粉的審視,”周旭東坦言,“這個(gè)改動(dòng)在原著的時(shí)間線里是‘錯(cuò)位’的,但我們認(rèn)為在VR的敘事節(jié)奏里是‘合理’的。這就需要反復(fù)溝通,一起判斷粉絲的情感接受邊界在哪里。”


張佩斌則從制作角度道出了更深層的挑戰(zhàn):VR與IP的結(jié)合,目前幾乎無先例可循,雙方像是在共同繪制一張新的“行業(yè)菜譜”。

“最大的困難是雙方如何共同去建立一套基于新媒介的工作流程和驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn),”他解釋道,“傳統(tǒng)的工作流程中通常使用二維的原畫和分鏡來確定想要呈現(xiàn)的效果,但VR的體驗(yàn)是三維的、沉浸的、交互的。一個(gè)角色在紙上看起來沒問題,做成VR模型后可能在某種光線和角度下就‘不對味’了?!?/p>

為了解決這個(gè)問題,團(tuán)隊(duì)和IP方商定后采取了最原始但有效的方法——“Demo先行”。他們不惜成本地先做出關(guān)鍵場景和角色的高精度 demo,讓閱文團(tuán)隊(duì)能直接“進(jìn)入”那個(gè)世界進(jìn)行感受和決策,從而在創(chuàng)作源頭就達(dá)成共識(shí),避免后續(xù)更大的返工風(fēng)險(xiǎn)。

這種稍顯笨拙卻絕對真誠的共創(chuàng)方式,不僅為《道詭異仙VR》掃清了障礙,也為行業(yè)未來類似的合作蹚出了一條值得借鑒的路。


在“服務(wù)粉絲”與“吸引大眾”之間走鋼絲

解決了“如何做”的問題后,一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)擺在面前:這款充滿實(shí)驗(yàn)氣息的作品,究竟為誰而做?它又能構(gòu)建起怎樣的商業(yè)模式?

《道詭異仙VR》的定位并非簡單的二選一,用張佩斌的話說,他們試圖“在粉絲與大眾之間走鋼絲”。

“核心的第一批用戶一定是IP原著粉,”他分析道,“這群年輕用戶對新穎媒介的接受度極高,而且‘中式克蘇魯’的癲狂特質(zhì)本身就是最好的吸引點(diǎn)?!睘榱朔?wù)好這群“自己人”,團(tuán)隊(duì)在體驗(yàn)中精心埋藏了只有書粉才能心領(lǐng)神會(huì)的彩蛋,無論是“坐忘道”的欺詐謎題,還是“道爺我成了”的經(jīng)典名場面,都旨在引發(fā)他們會(huì)心一笑。





游客四人一組踴躍試玩《道詭異仙VR》

然而,若想走向更廣闊的市場,就必須降低理解門檻。他們的解決方案是將龐雜的敘事主線高度提煉為一個(gè)最原始、最普世的目標(biāo):“逃生”。

“無論你是否看過原著,當(dāng)你戴上頭顯,發(fā)現(xiàn)自己身處一個(gè)詭異的精神病院,你的本能就是逃出去。這個(gè)目標(biāo)不需要任何解釋?!睆埮灞笱a(bǔ)充道。這種設(shè)計(jì)巧妙地平衡了IP的深度與體驗(yàn)的廣度:粉絲能品出背后的深意,而大眾也能獲得一段緊張刺激的優(yōu)質(zhì)VR體驗(yàn)。


在商業(yè)模式上,團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出務(wù)實(shí)的靈活性。核心仍是線下單次體驗(yàn)付費(fèi),計(jì)劃優(yōu)先選擇一線城市的主題旗艦店與頭部VR線下店(如XMETA)進(jìn)行落地,旨在先樹立起品牌口碑和體驗(yàn)標(biāo)桿。

但他們的眼光并未局限于此。周旭東透露,他們正積極探索與密室、鬼屋等成熟沉浸娛樂業(yè)態(tài)的融合,“道詭的世界觀與這些場景有天然的契合度,這是一種‘?dāng)U圈’”。同時(shí),《道詭異仙VR》計(jì)劃與明年《道詭異仙》動(dòng)畫、劇集的上映形成聯(lián)動(dòng)效應(yīng),打造全方位的IP消費(fèi)生態(tài)。

面對VR內(nèi)容“復(fù)購率低”的行業(yè)痛點(diǎn),團(tuán)隊(duì)的計(jì)劃也顯得更為長遠(yuǎn)和大膽。他們并不滿足于制作一個(gè)“一次性”的體驗(yàn)。未來的版本計(jì)劃引入多章節(jié)敘事或PVP(玩家對抗)模式,通過增強(qiáng)社交屬性和玩法深度,來激發(fā)用戶“再來一局”的重復(fù)體驗(yàn)欲望。

這一切的嘗試,都指向同一個(gè)目標(biāo):讓VR體驗(yàn)從一場短暫的“奇觀消費(fèi)”,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N可持續(xù)的、值得反復(fù)探索的“娛樂目的地”。


不做“流水線產(chǎn)品”,要當(dāng)“八仙過海”的VR造夢者

當(dāng)談及《道詭異仙VR》在行業(yè)中的定位時(shí),周旭東首先肯定了當(dāng)前VR內(nèi)容發(fā)展的多元化態(tài)勢?!霸谖穆每破辗较?,行業(yè)已經(jīng)積累了不少成功的案例,這些先行者為大家趟平了道路,也吸引了越來越多的參與者?!比欢谒磥?,VR大空間體驗(yàn)的可能性遠(yuǎn)不止于此,還有更多方向和形態(tài)值得探索。

行業(yè)正逐漸分化出兩條不同的路徑:一條是市面上較為常見的“標(biāo)準(zhǔn)化路徑”,追求快速量產(chǎn)與渠道覆蓋;另一條,則是沙核此次選擇的“定制化路徑”——像《道詭異仙VR》這樣,甘愿為特定的IP與體驗(yàn),去啃眼動(dòng)交互這樣的“硬骨頭”,打造無法被輕易復(fù)制的獨(dú)特體驗(yàn)。

這背后,是團(tuán)隊(duì)對VR本質(zhì)的深刻理解。張佩斌繼而強(qiáng)調(diào):“VR從來不是技術(shù)的簡單堆砌,它應(yīng)該是線下娛樂生態(tài)里有機(jī)的一環(huán)?!彼麄儾粌H僅是做一款VR內(nèi)容,更是在設(shè)計(jì)一個(gè)完整的沉浸式場域。

為此,他們甚至將體驗(yàn)廳的前廳實(shí)景完全打造成了一座“白塔醫(yī)院”,從監(jiān)控室、掛號臺(tái)、病歷本到掛著一排白大褂的衣架,讓用戶從踏入的那一刻起,就已置身于《道詭異仙》的世界觀里?!拔覀兪窃谠靿?,而VR設(shè)備只是夢的入口之一?!?/p>









《道詭異仙VR》展區(qū)實(shí)景 游客爭先打卡體驗(yàn)

這種理念也延伸到了他們對未來IP合作的思考上。周旭東總結(jié)了三條選擇標(biāo)準(zhǔn):首先是題材與VR媒介的天然契合度,例如“雙世界切換”這種唯有在VR中才能獲得極致體驗(yàn)的設(shè)定;其次是IP方是否具備“冒險(xiǎn)精神”,例如閱文集團(tuán)這樣愿意一同探索VR這種尚未完全成熟媒介的合作伙伴;最后是團(tuán)隊(duì)是否擁有跨領(lǐng)域的創(chuàng)作包容性,能理解并尊重彼此的創(chuàng)作語言。

“《道詭異仙VR》將為我們驗(yàn)證IP粉絲與VR體驗(yàn)的疊加效應(yīng),”周旭東說,“未來我們依然會(huì)更關(guān)注東方志異小說與民俗怪談?lì)怚P,但核心永遠(yuǎn)只有一個(gè):找到那個(gè)能與VR產(chǎn)生靈魂共鳴的故事?!?/p>

結(jié)語:

《道詭異仙VR》的嘗試,遠(yuǎn)不止于為一款熱門網(wǎng)文貼上VR的標(biāo)簽。它標(biāo)志著IP的VR化改編從初級的“技術(shù)平移”,邁向了更深層次的“情感轉(zhuǎn)譯”。沙核科技通過眼動(dòng)交互、全感沉浸等創(chuàng)新,不僅精準(zhǔn)放大了“中式克蘇魯”這一獨(dú)特的文化符號,更以其近乎“偏執(zhí)”的創(chuàng)作態(tài)度,探索了IP在沉浸娛樂中所能抵達(dá)的新邊界。

然而,前方的挑戰(zhàn)依然清晰可見:用戶認(rèn)知的培育、高昂的成本控制、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失,以及最核心的——如何將“眨眼切換世界”那5秒的極致驚奇,轉(zhuǎn)化為一種可持續(xù)的商業(yè)模式。這條破局之路,需要IP方、技術(shù)方與渠道方更深度的共謀,不再是簡單的授權(quán)與被授權(quán),而是真正成為命運(yùn)的共同體。

正如周旭東所言:“我們不僅是VR公司,更是沉浸娛樂的創(chuàng)作者。”或許,下一場更瘋狂的冒險(xiǎn),就藏在玩家下一次不經(jīng)意的眨眼之間。

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