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2025年全球游戲產(chǎn)業(yè)政策匯總:美日韓歐等國(guó)扶持與監(jiān)管新規(guī)

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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2024年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入已經(jīng)高達(dá)1877億美元,這讓游戲產(chǎn)業(yè)吸引到各國(guó)政府的重視。今年國(guó)內(nèi)已經(jīng)推出了多個(gè)國(guó)家級(jí)、地方性的游戲扶持政策,海外各國(guó)政府近些年也相繼推出很多關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的政策,包含稅收優(yōu)惠、監(jiān)管松綁、技術(shù)補(bǔ)貼等多元化手段,推動(dòng)各地游戲產(chǎn)業(yè)向更完善的方向發(fā)展。

本文系統(tǒng)梳理美國(guó)、日本、韓國(guó)、歐洲國(guó)家,以及印度和中東地區(qū)的政策動(dòng)態(tài),分析其政策目標(biāo)和方向。

美國(guó):稅收抵免與未成年人保護(hù)

作為全球最大游戲市場(chǎng),2025年美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)多項(xiàng)政策利好,主要體現(xiàn)在支付渠道改革、稅收優(yōu)惠與技術(shù)創(chuàng)新支持三個(gè)方面。

首先,影響最大的是今年美國(guó)法院裁定蘋(píng)果App Store必須開(kāi)放第三方支付渠道,且允許開(kāi)發(fā)者直接引導(dǎo)用戶至外部平臺(tái)消費(fèi),免征27%的“蘋(píng)果稅”。這大幅提升游戲公司利潤(rùn)空間。



其次,聯(lián)邦政府通過(guò)《創(chuàng)新與競(jìng)爭(zhēng)法案》為游戲機(jī)硬件研發(fā)企業(yè)提供最高30%的稅收減免,推動(dòng)2025年上半年行業(yè)研發(fā)投入同比增長(zhǎng)25%至80億美元。

另外還對(duì)區(qū)塊鏈游戲展現(xiàn)開(kāi)放態(tài)度,優(yōu)化加密資產(chǎn)監(jiān)管框架,為Web3游戲提供創(chuàng)新空間,同時(shí)通過(guò)放寬5G頻譜限制促進(jìn)云游戲發(fā)展。不過(guò),F(xiàn)TC持續(xù)加強(qiáng)對(duì)未成年人數(shù)據(jù)保護(hù)與消費(fèi)透明度的監(jiān)管,要求游戲企業(yè)完善年齡驗(yàn)證機(jī)制并規(guī)范概率抽獎(jiǎng)公示,今年1月一些含抽卡機(jī)制的游戲已因相關(guān)原因受到美國(guó)FTC的起訴。

日本:消費(fèi)稅新政與文化輸出戰(zhàn)略

作為傳統(tǒng)的游戲生產(chǎn)大國(guó),日本在近年圍繞游戲產(chǎn)業(yè)出臺(tái)的政策,主要聚焦于稅收監(jiān)管、市場(chǎng)秩序規(guī)范和知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)三個(gè)方面。

早在今年1月,日本政府修訂了《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》,正式將使用存檔修改器修改游戲內(nèi)容,和不經(jīng)過(guò)軟件開(kāi)發(fā)商授權(quán)交易游戲兌換碼等行為列為非法。4月起,日本實(shí)施消費(fèi)稅新政,要求數(shù)字平臺(tái)代扣非本土開(kāi)發(fā)者10%消費(fèi)稅。此舉直接影響海外廠商在日本市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)成本,但也在一定程度上填補(bǔ)此前海外數(shù)字產(chǎn)品稅收的灰色地帶。



圖源:日本國(guó)稅廳

同時(shí),一些往年啟動(dòng)的政策今年也在持續(xù)推進(jìn)中,包括針對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者扶持的“So-Fu”計(jì)劃,放寬區(qū)塊鏈游戲限制而修訂的《支付服務(wù)法》,以及對(duì)整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)(包括游戲)支持的“酷日本”戰(zhàn)略。

韓國(guó):政策改革與電競(jìng)立法

2025年韓國(guó)政府推出了一系列關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的政策,核心包括監(jiān)管松綁、用戶權(quán)益保障和產(chǎn)業(yè)扶持三大方向。

首先,廢除爭(zhēng)議性的GRAC(游戲評(píng)級(jí)和管理委員會(huì))事前審查制度,改為負(fù)面清單式管理,僅限制賭博、暴力等紅線內(nèi)容,大幅簡(jiǎn)化游戲發(fā)行流程。其次,通過(guò)強(qiáng)制抽卡概率透明化、游戲支出納入個(gè)人所得稅減免范疇、取消強(qiáng)制性的"游戲時(shí)間選擇系統(tǒng)"等措施提升玩家體驗(yàn),同時(shí)推動(dòng)《應(yīng)用市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)者商業(yè)反報(bào)復(fù)法》遏制平臺(tái)壟斷,保障開(kāi)發(fā)者權(quán)益。



9 月 24 日,韓國(guó)共同民主黨議員趙承來(lái)提交了全面修改《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的議案

另外,韓國(guó)政府設(shè)立1123億韓元(約5.7億人民幣)專(zhuān)項(xiàng)預(yù)算支持AI游戲開(kāi)發(fā)(75億韓元)、電競(jìng)文化空間“K-Game Rakivium”建設(shè)(15億韓元)和中小企業(yè)出海,并將電競(jìng)立法化提上議程,承諾建立未成年選手勞動(dòng)保障體系。

這些政策標(biāo)志著韓國(guó)將游戲業(yè)定位為數(shù)字經(jīng)濟(jì)核心增長(zhǎng)引擎,通過(guò)"監(jiān)管優(yōu)化+資本注入"驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)。

歐盟:統(tǒng)一監(jiān)管與綠色轉(zhuǎn)型

2025年,歐盟在游戲產(chǎn)業(yè)政策上呈現(xiàn)出“監(jiān)管趨嚴(yán)但支持力度加大”的雙重特點(diǎn)。

一方面,歐盟通過(guò)《數(shù)字公平法案》(Digital Fairness Act)的立法評(píng)估,強(qiáng)化對(duì)游戲內(nèi)購(gòu)、戰(zhàn)利品箱和未成年人保護(hù)的監(jiān)管,要求游戲內(nèi)虛擬貨幣必須以歐元明碼標(biāo)價(jià),并禁止針對(duì)兒童的“掠奪性”營(yíng)銷(xiāo)行為(如限時(shí)折扣誘導(dǎo))。



另一方面,歐盟通過(guò)“歐洲創(chuàng)意計(jì)劃”(Creative Europe Programme)加大對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的資金支持,推動(dòng)文化多樣性和技術(shù)創(chuàng)新,目標(biāo)是將歐洲打造為全球游戲創(chuàng)新中心。此外,歐盟還聯(lián)合聯(lián)合國(guó)兒童基金會(huì)發(fā)起“游戲變革者聯(lián)盟”,支持新興經(jīng)濟(jì)體青少年通過(guò)游戲?qū)W習(xí)數(shù)字技能,并推動(dòng)綠色游戲開(kāi)發(fā),鼓勵(lì)使用節(jié)能服務(wù)器等低碳開(kāi)發(fā)實(shí)踐。

除了一些歐盟的整體政策之外,歐洲各國(guó)還有一些不同的游戲相關(guān)政策。

英國(guó):吸引外資設(shè)立本地業(yè)務(wù)

英國(guó)是歐洲最大的游戲產(chǎn)業(yè)所在地,微軟、動(dòng)視暴雪、索尼互動(dòng)娛樂(lè)、世嘉等國(guó)際知名的游戲公司均在英國(guó)設(shè)有發(fā)行業(yè)務(wù)和游戲開(kāi)發(fā)工作室。

電子游戲稅收減免政策始于2014年,為商業(yè)發(fā)行游戲的合格支出提供20%的退稅。在今年發(fā)布的《英國(guó)現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略》中,英國(guó)政府將游戲產(chǎn)業(yè)列為“高潛力細(xì)分領(lǐng)域”,計(jì)劃拓展靈活創(chuàng)新的工作室網(wǎng)絡(luò)和豐富的外來(lái)投資渠道,總規(guī)劃將創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)商業(yè)投資提升至310億英鎊。

德國(guó):資金扶持與技術(shù)突破

2024年德國(guó)聯(lián)邦游戲資金申請(qǐng)?jiān)鴥鼋Y(jié)18個(gè)月,新政策提高申請(qǐng)門(mén)檻,但2025年初新聯(lián)合政府計(jì)劃2025年撥款8800萬(wàn)歐元、2026年起每年1.25億歐元用于游戲資金,并擬推出稅收減免。

區(qū)域發(fā)展上,巴伐利亞、北萊茵-威斯特法倫、柏林是游戲產(chǎn)業(yè)熱門(mén)州,部分州增加地方資金支持。行業(yè)活動(dòng)與文化方面,科隆游戲展近些年越來(lái)越得到游戲廠商和玩家的重視,今年參展商數(shù)量達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的1500多家,吸引了全球約35.5萬(wàn)觀眾。



科隆游戲展

此外,德國(guó)游戲行業(yè)還注重青少年保護(hù)(USK評(píng)級(jí)覆蓋超1800萬(wàn)游戲)、游戲文化傳承(國(guó)際電腦游戲收藏計(jì)劃整合6萬(wàn)游戲)及電競(jìng)發(fā)展(電競(jìng)玩家基金會(huì)支持150余名選手,柏林成立電競(jìng)隊(duì),2027年奧運(yùn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)受關(guān)注)。

法國(guó):本土游戲文化保護(hù)

法國(guó)將游戲視為“收入最高的文化產(chǎn)業(yè)”,通過(guò)國(guó)家電影中心(CNC)提供每年5億歐元的項(xiàng)目支持,并對(duì)游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用提供30%的稅收抵扣。

此外,在8月法國(guó)政府還通過(guò)《政府公告報(bào)》發(fā)布了一份新的電子游戲術(shù)語(yǔ)清單,試圖奪回法語(yǔ)在這一領(lǐng)域的話語(yǔ)權(quán),游戲文本法語(yǔ)化,禁用未翻譯的英文術(shù)語(yǔ)。

芬蘭瑞典波蘭:高校與企業(yè)高度合作

芬蘭、瑞典和波蘭三國(guó)雖為相對(duì)經(jīng)濟(jì)小國(guó),卻通過(guò)精準(zhǔn)的產(chǎn)業(yè)政策成功培育出具有全球影響力的游戲產(chǎn)業(yè)。

三國(guó)政府扶持政策呈現(xiàn)出顯著共性:首先,均設(shè)立專(zhuān)項(xiàng)基金與稅收優(yōu)惠機(jī)制,芬蘭通過(guò)國(guó)家技術(shù)創(chuàng)新局提供研發(fā)補(bǔ)貼和低息貸款,瑞典實(shí)行游戲開(kāi)發(fā)稅收返還政策,波蘭則提供直接資金支持;其次,三國(guó)均注重產(chǎn)學(xué)研協(xié)同發(fā)展,芬蘭高校與企業(yè)的深度課程合作、瑞典的產(chǎn)業(yè)孵化計(jì)劃、波蘭依托歐盟基金的人才培養(yǎng)體系,共同構(gòu)建了持續(xù)的人才供給鏈;更重要的是,三國(guó)政府均采取差異化戰(zhàn)略定位:芬蘭聚焦移動(dòng)游戲技術(shù)升級(jí),瑞典發(fā)揮創(chuàng)意設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì),波蘭深耕3A級(jí)作品開(kāi)發(fā)。



目前三國(guó)通過(guò)集中資源培育龍頭企業(yè)(如Supercell、Mojang、CD Projekt等),使赫爾辛基、斯德哥爾摩、華沙三地形成聚集游戲產(chǎn)業(yè)的小生態(tài),吸引全球人才與資本。

新興市場(chǎng)

印度:游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)重塑

印度游戲產(chǎn)業(yè)目前正處于劇烈轉(zhuǎn)型期。今年8月印度通過(guò)的《網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)與監(jiān)管法案》全面禁止真金游戲(RMG),導(dǎo)致占行業(yè)收入85%的核心板塊崩塌,外資投入的25億美元幾近蒸發(fā),投資者面臨撤資或轉(zhuǎn)型。



但是政府政策呈現(xiàn)“破立并行”特點(diǎn):一方面嚴(yán)打真金游戲引起的相關(guān)問(wèn)題,最高處以3年監(jiān)禁及1000萬(wàn)盧比罰款;另一方面通過(guò)設(shè)立中央電競(jìng)管理機(jī)構(gòu)、稅收優(yōu)惠(如減免非真金游戲開(kāi)發(fā)稅負(fù))及建設(shè)AVGC(動(dòng)畫(huà)、視覺(jué)特效、游戲和漫畫(huà))中心,重點(diǎn)扶持電競(jìng)、教育游戲和社交游戲發(fā)展,目標(biāo)重構(gòu)印度游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的核心。

中東(沙特與阿聯(lián)酋):主權(quán)資本直接推動(dòng)

中東游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),沙特和阿聯(lián)酋作為核心市場(chǎng),正通過(guò)主權(quán)基金投資、政策扶持和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型。沙特依托“2030愿景”戰(zhàn)略,由主權(quán)財(cái)富基金PIF主導(dǎo)成立Savvy Games Group,投入380億美元布局全球游戲產(chǎn)業(yè)鏈,包括收購(gòu)EA,Scopely等游戲企業(yè),并舉辦電競(jìng)世界杯和建設(shè)“電競(jìng)之城”奇迪亞,目標(biāo)成為全球電競(jìng)中心。

阿聯(lián)酋則通過(guò)《迪拜游戲2033計(jì)劃》打造區(qū)域樞紐,設(shè)立DMCC游戲中心等免稅區(qū)吸引企業(yè)設(shè)立總部,并舉辦高獎(jiǎng)金電競(jìng)賽事。阿聯(lián)酋互聯(lián)網(wǎng)普及率高以及付費(fèi)玩家比例(41%)均為全球前列。



沙特電競(jìng)世界杯

總結(jié)

從上述提到的這些國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)政策可以看出,有些國(guó)家希望游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)技術(shù)創(chuàng)新,有些國(guó)家則側(cè)重于游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的文化輸出以及本土文化保護(hù)。同時(shí),一些國(guó)家也開(kāi)始為游戲產(chǎn)業(yè)制定更全面的規(guī)范,以保護(hù)消費(fèi)者權(quán)益。還有一些國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)正在戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,依托主權(quán)資本或政策重構(gòu)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)或生態(tài)重塑。

這些政策共同反映出各國(guó)都已正視游戲產(chǎn)業(yè)的潛力:一方面通過(guò)補(bǔ)貼、減稅吸引資本與人才,另一方面強(qiáng)化監(jiān)管以防范金融風(fēng)險(xiǎn)與倫理問(wèn)題。這些政策讓各自的游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)新激勵(lì)與合規(guī)約束間保持動(dòng)態(tài)平衡,以應(yīng)對(duì)技術(shù)迭代加速與全球競(jìng)爭(zhēng)加劇的雙重挑戰(zhàn)。

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