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天天被CS堵橋?不如看看“搜打撤”還能玩出什么花

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在今年,我們報(bào)道過不少有“搜打撤”要素的類型游戲,籌碼與競技,獵人與獵物,風(fēng)險(xiǎn)與收益,這些頻繁的計(jì)算和身份決策有一種驚人的魔力,帶來前所未有的游戲體驗(yàn)。另一方面,隨著“塔科夫”十年一劍即將推出正式版,“暗區(qū)”牢牢占據(jù)手游移動(dòng)端,“三角洲”成為今年最火爆爽打的網(wǎng)游,三類側(cè)重三分天下的態(tài)勢逐漸確立,似乎又讓這個(gè)年輕的賽道早早地見了分曉。


實(shí)際上,“三角洲”官宣的3000萬日活人數(shù),其意義不亞于《黑神話》之于單機(jī)市場,《守望先鋒》之于英雄射擊,大火之下,摸清了類型游戲的受眾規(guī)模和潛力,同時(shí)也培養(yǎng)出了大量的垂直用戶,對這個(gè)玩法不再需要系統(tǒng)性的教學(xué)。

這個(gè)月網(wǎng)易《無主星淵》的代理上市,Bungie和Embark等FPS老牌勁旅也紛紛公布了即將推出的“搜打撤”新作,接下來的一年會(huì)是“搜打撤元年”還是終局之戰(zhàn),我們在未來又將玩到怎樣的“搜打撤”游戲,著實(shí)令人期待。

搜打撤減?

“搜打撤”這個(gè)說法,是國內(nèi)玩家簡明扼要的一個(gè)概括,但在英文語境下,其實(shí)只有“撤離射擊”這個(gè)分類標(biāo)簽,導(dǎo)致很長一段時(shí)間內(nèi),《絕地潛兵2》是這個(gè)分類下的頭牌,Helldivers“做出人生中最重要的決定”,身陷重圍在地圖迷霧里探索,猛扣扳機(jī),最后飛升撤離,似乎確實(shí)就是字面意思上的“搜打撤”,但玩過的朋友都明白,這和我們說的那種游戲根本不是一回事。


所以,在下面我們不妨給“搜打撤”規(guī)定一些原教旨主義的條條框框,至少要滿足這些特點(diǎn):

1、死亡掉落裝備,存活帶出裝備,封閉式戰(zhàn)局引導(dǎo)玩家動(dòng)線

2、PvPvE,且AI角色和敵對玩家一樣致命

3、生存養(yǎng)成系統(tǒng),基地系統(tǒng)和跳蚤自由市場

去除了這最基本的三點(diǎn),游戲體驗(yàn)就會(huì)和如今所謂的“搜打撤”玩法大不相同,可能是好事,也可能是壞事。就像年初的《潛行者2:切爾諾貝利之心》,雖然系列被認(rèn)為是《逃離塔科夫》的精神原作,但失去PvP玩法,玩起來只會(huì)更像是故事驅(qū)動(dòng)類FPS例如《地鐵》、《死亡空間》之類的沉浸感大作。

不難發(fā)現(xiàn),目前先后繼承自“塔科夫”的“暗區(qū)”和“三角洲”,就是在這三點(diǎn)上做出調(diào)整,“三角洲”幾乎不需要和AI敵兵周旋,AI和玩家的傷害算法也完全不同,同時(shí)弱化了吃喝生存要素,引導(dǎo)玩家把更多時(shí)間放在PvP的博弈中。甚至,跳蚤市場也可以是官方主導(dǎo)的,時(shí)令價(jià)格和漲勢都能即時(shí)調(diào)控。


未來給“搜打撤”做減法的游戲,會(huì)是相對擁擠的賽道,“暗區(qū)”和“三角洲”在快節(jié)奏爽打特性上已經(jīng)多有重合,但也不是完全沒法做出自己的特色,比如Steam上異軍突起的《灰區(qū)戰(zhàn)爭(Gray Zone Warfare)》,它在原教旨框架上去除了封閉式戰(zhàn)局,玩家可以在一張開放地圖里盡情探險(xiǎn),戰(zhàn)局永不關(guān)閉,人員密度較低的環(huán)境下,周邊區(qū)域中的玩家數(shù)量也無法估算,在更強(qiáng)的AI敵人的攻勢下,玩家間的合作行為會(huì)自發(fā)產(chǎn)生,總體上的體驗(yàn)反而更接近于SOC生存建造游戲中的PvP模式。



類似的事情發(fā)生在Embark測試中的《Arc Raiders》,通過科幻題材來抽離出“塔科夫”的核心系統(tǒng),讓玩家不再需要對真實(shí)世界的軍武知識有所了解,不用選擇子彈穿甲級別,也用抓藥問診,止血打藥,游戲沒有自由市場,不會(huì)通貨膨脹,兌換武器和道具的條件也相對簡單,Embark希望玩家擁有更多體驗(yàn)的內(nèi)容,是去攻略超強(qiáng)的AI敵人,AI敵人遠(yuǎn)比玩家土八路更致命,深紅河岸邊上百米寬的蜘蛛機(jī)甲,成群結(jié)隊(duì)宛如《黑客帝國》的巡邏無人機(jī),體驗(yàn)像標(biāo)題中的“劫掠者”一樣在末世夾縫里闖出一片天。


和古往今來很多經(jīng)典的類型玩法一樣,尼基塔工作室的元老們并非游戲?qū)I(yè)科班出身,這些藝術(shù)家和平面設(shè)計(jì)師們僅僅借鑒了《EVE Online》中被擊毀就會(huì)一無所有的理念,創(chuàng)造出了“塔科夫”的原型,他們認(rèn)為游戲中有70%的部分是完全原創(chuàng)的,為此他們只能更多地來實(shí)現(xiàn)真實(shí)世界,形成了這個(gè)非常兩極化的玩法,提供出高門檻的快樂和全寫實(shí)的挑戰(zhàn),而大眾市場的口味終究是調(diào)和的,抹去了棱棱角角,反而更利于流行。

搜打撤加?

“搜打撤”的玩法邏輯高度統(tǒng)一且自洽,并不代表就失去了大幅改變的可能性,給“搜打撤”做加法的思路是目前市面上較少游戲嘗試的,沒人走不代表無路可走,也不代表這條路上是否荊棘密布。

能見到的例子,往往是在已經(jīng)運(yùn)營的游戲上擴(kuò)展得到的活動(dòng)玩法模式,比如我們上個(gè)月提到過《極品飛車:不羈》中的“封鎖模式”,賽車競速加上搜打撤,就是一個(gè)非常合適的創(chuàng)意,玩家在戰(zhàn)局中搜尋中立極品車,互相撞擊,追逐,截停,逃離NPC警車的追捕,脫出升天將他人的愛車收入囊中。收藏跑車和地下賽車的題材動(dòng)機(jī)都和“搜打撤”元素一一對應(yīng),既不出戲,也不會(huì)和FPS玩法撞車。


但這也會(huì)有自己的問題,《極品飛車》可以靠著龐大的車輛池來激勵(lì)玩家持續(xù)體驗(yàn),但市面上大多數(shù)游戲卻很難支撐得起“搜打撤”的內(nèi)容量,比如英雄射擊或者大逃殺玩法的游戲,電競游戲更需要一目了然的規(guī)則,反向改編成“搜打撤”并不理想,例如《解限機(jī)》的瑪什馬克模式,與其兩手抓,不如專門為摸金玩法設(shè)計(jì)機(jī)體和武裝玩法。


《無主星淵》、《星際海盜》和此前在Steam火爆的《Dark and Darker》,就是對“搜打撤”玩法專門做加法的改編?!榜{駛宇宙戰(zhàn)艦”和“探索西幻地牢”,這樣的題材標(biāo)簽加上“搜打撤”的玩法內(nèi)核,也會(huì)是未來的一大方向。這類組合更需要擺脫自己的換皮原罪,讓題材和玩法結(jié)合后爆發(fā)出完全不同的口味,《Deceive Inc.》不需要槍法,“小偷公司”們盯上了同一個(gè)博物館,偽裝身份,競速比賽誰先得手逃離,設(shè)伏阻撓他人成功或者直接順手牽羊,結(jié)合了“狼人殺”、“派對游戲”要素的社交推理搜打撤。



二創(chuàng)搜打撤

以“搜打撤”作為題材,來創(chuàng)作其他類型游戲,則是一個(gè)更加解構(gòu)化的方向。目前的例子不多,但我們不妨用前些年認(rèn)知度更高的“大逃殺”二創(chuàng)游戲舉例。



官方:無主之地加不了大逃殺

在《無主之地3》的“血漿寶藏大狂歡DLC”中,前作主角阿克斯頓將DAHL的一個(gè)廢棄軍事基地改造成了真人秀舞臺,和吃雞一樣,玩家需要上繳所有的武器,到地圖里現(xiàn)撿裝備,暴風(fēng)雪“殺人風(fēng)”隨時(shí)間推進(jìn)縮圈,然而不同的是,游戲里沒有真正的敵對玩家,其他的參賽選手都是由以往故事里的BOSS扮演,玩家可以查看“虛假”的擊殺排行榜,尋找這場真人秀的真相,整個(gè)DLC就是一場戲中戲,用“大逃殺”的故事噱頭和UI范本,來諷刺當(dāng)時(shí)游戲圈的“吃雞熱”,同時(shí)并沒有拋棄《無主之地》原本的RPG玩法。

換句話說,拿“搜打撤”當(dāng)段子開涮,在demo階段被玩家打到返場的《逃離鴨科夫》就是這樣的一個(gè)獨(dú)立游戲。



除此之外,一些單機(jī)類型的作品《ZERO Sievert》、《火湖》以及我們報(bào)道過的《永恒寒冬》,都是借題發(fā)揮的好手,也已經(jīng)取得不錯(cuò)的EA銷量,即便玩家都知道這和“塔科夫”、“三角洲”這樣的對戰(zhàn)游戲有著天壤之別,但評論區(qū)還是充斥著大量抖機(jī)靈的段子,表示“單機(jī)版”更勝“聯(lián)機(jī)版”,此時(shí)正值“洲”的人氣扶搖直上,可見這類二創(chuàng)游戲的樂趣會(huì)隨著“搜打撤”玩法的起飛而獲得更多的創(chuàng)意。

結(jié)語

游戲本沒有類型,有趣的玩法應(yīng)該自成一派,就像學(xué)生時(shí)代的打油詩,在沒有手機(jī)沒有網(wǎng)絡(luò)的年代,不知怎得就傳成了全國統(tǒng)一的模樣。

而潮流終有竟時(shí),譬如我們?nèi)缃窨吹健癕OBA+射擊游戲”、“DBG獨(dú)立游戲”、“英雄射擊+爆破模式”,這些微創(chuàng)新的游戲玩法,只會(huì)覺得雞肋,玩家趕早不趕晚,那么類型游戲的改編也同樣如此。


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