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UWA?DAY?2025?游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)|全議程

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由侑虎科技UWA主辦的年度游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì) UWA DAY 2025 以“十年筑基 · 驅(qū)動(dòng)游戲未來(lái)引擎”為主題,將于2025年8月1日正式拉開(kāi)帷幕

以下是本次大會(huì)的具體議程和議題介紹,我們現(xiàn)場(chǎng)不見(jiàn)不散!

2025年8月1日 周五

2025年8月2日 周六

議題總覽

以場(chǎng)次,時(shí)間排序

十年筑基,驅(qū)動(dòng)游戲未來(lái)引擎 主題演講

張?chǎng)?侑虎科技 CEO

隨著移動(dòng)游戲研發(fā)成本持續(xù)攀升與輕量化游戲生態(tài)的成熟,中國(guó)游戲行業(yè)正呈現(xiàn) "品質(zhì)深耕" 與 "敏捷開(kāi)發(fā)" 并行的雙軌發(fā)展格局。一端是3A化手游對(duì)工業(yè)化流程的極致打磨,另一端是輕量化團(tuán)隊(duì)對(duì)快速迭代效率的不懈追求。這種行業(yè)分化既考驗(yàn)著UWA技術(shù)服務(wù)的專(zhuān)業(yè)性與適配性,也為工具矩陣的場(chǎng)景化創(chuàng)新開(kāi)辟了全新賽道。

過(guò)去一年,UWA圍繞研發(fā)效率與玩家體驗(yàn)兩大核心場(chǎng)景展開(kāi)深度探索,在技術(shù)落地與產(chǎn)品迭代中實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵突破。本次報(bào)告將重點(diǎn)分享三個(gè)方向的成果:

1. GPM 2.0:玩家端體驗(yàn)的精準(zhǔn)洞察。通過(guò)精準(zhǔn)捕捉玩家的性能異常波動(dòng),為高品質(zhì)游戲的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)提供質(zhì)量保障。

2. GOT Online & Pipeline:工業(yè)化流程的 AI 賦能。通過(guò)與AI大模型的結(jié)合,進(jìn)一步降低游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)于研發(fā)工業(yè)化流程的準(zhǔn)入門(mén)檻。

3. Gears:降低研發(fā)端性能檢測(cè)的使用門(mén)檻。通過(guò)這一年來(lái)不斷完善的檢測(cè)功能,滿(mǎn)足廣大游戲團(tuán)隊(duì)的日常常規(guī)檢測(cè)需求。

行業(yè)變革之下,UWA 始終相信,唯有扎根研發(fā)痛點(diǎn)的持續(xù)創(chuàng)新,才能在品質(zhì)與效率的雙螺旋中找到平衡點(diǎn)。本次報(bào)告將深度拆解技術(shù)落地的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),期待與行業(yè)同仁共探 "工業(yè)化流程+智能化工具" 的破局路徑,以十年積淀為基,為游戲未來(lái)研發(fā)注入新的動(dòng)能。

UWA Gears深度體驗(yàn) - 運(yùn)行時(shí)性能測(cè)試

與GPU深度分析新突破

張強(qiáng) 侑虎科技 CTO

UWA Gears作為一款集成運(yùn)行時(shí)性能分析與截幀渲染分析的專(zhuān)業(yè)測(cè)評(píng)工具,是游戲GPU性能優(yōu)化的重要支撐,能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供精準(zhǔn)的性能數(shù)據(jù)與問(wèn)題定位依據(jù)。

當(dāng)前,隨著游戲引擎對(duì)Vulkan API的支持日益成熟,以及移動(dòng)設(shè)備的快速更新?lián)Q代,Vulkan的兼容性持續(xù)改善,其在渲染效率提升、圖形資源內(nèi)存優(yōu)化等方面的優(yōu)勢(shì)逐漸凸顯,越來(lái)越多的研發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始使用Vulkan。在此背景下,UWA Gears近期實(shí)現(xiàn)了對(duì)Vulkan API截幀分析的支持,為開(kāi)發(fā)者在Vulkan環(huán)境下的GPU性能優(yōu)化提供了更強(qiáng)助力。

本次報(bào)告將圍繞UWA Gears展開(kāi)分享:一方面,詳細(xì)演示如何借助該工具進(jìn)行GPU性能分析;另一方面,重點(diǎn)展示在Vulkan環(huán)境下的重要參數(shù)解讀與分析方法。通過(guò)這些內(nèi)容,助力開(kāi)發(fā)者更透徹地理解Vulkan特性,精準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)并高效解決GPU性能問(wèn)題。

虛幻引擎5構(gòu)建開(kāi)放世界下的

優(yōu)化、挑戰(zhàn)以及開(kāi)發(fā)方向

陳寶康 Epic Games 開(kāi)發(fā)者關(guān)系工程師

隨著引擎技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲引擎未來(lái)會(huì)更加關(guān)注開(kāi)放世界的構(gòu)建能力來(lái)帶給玩家以沉浸式的體驗(yàn),而Epic作為以賦能創(chuàng)作者和構(gòu)建數(shù)字生態(tài)為核心的商業(yè)引擎,長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)同樣也是為了創(chuàng)建出一個(gè)元宇宙的虛擬世界,并帶給玩家以身臨其境的體驗(yàn)。每個(gè)人都可以自由的進(jìn)行創(chuàng)作和表達(dá),構(gòu)建虛擬世界的未來(lái),同時(shí)并將其技術(shù)賦能于游戲、影視、工業(yè)等不同領(lǐng)域。而在這長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)下如何去構(gòu)建開(kāi)放世界成為了其中的重要一環(huán),因?yàn)闃?gòu)建開(kāi)放世界下的場(chǎng)景對(duì)游戲引擎提出了更高的要求,更大的開(kāi)放世界意味著制作過(guò)程中需要面臨一系列問(wèn)題,本次報(bào)告與大家分享的就是虛幻引擎5針對(duì)開(kāi)放世界在不同版本中主要做了哪些工作、目前的進(jìn)度、面臨了哪些挑戰(zhàn),以及未來(lái)的開(kāi)發(fā)方向。主要包括:UE5構(gòu)建開(kāi)放世界的技術(shù)點(diǎn)、不同版本新增了哪些功能、開(kāi)放世界下pcg工作流展示、UE5.6的主要內(nèi)容介紹以及未來(lái)的開(kāi)發(fā)方向。

AI在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的顛覆式革新

麒麟子 Cocos引擎 技術(shù)總監(jiān)

人工智能正在以前所未有的速度重塑游戲開(kāi)發(fā)的每一個(gè)環(huán)節(jié)。從傳統(tǒng)的手工編程到智能化工具輔助,從昂貴的資產(chǎn)制作到AI一鍵生成,從復(fù)雜的開(kāi)發(fā)流程到30分鐘構(gòu)建游戲原型,游戲開(kāi)發(fā)正經(jīng)歷著一場(chǎng)深刻的技術(shù)革命。本次分享將深入探討AI技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的五大革新方向:開(kāi)發(fā)工具、資產(chǎn)生成、技術(shù)棧、端側(cè)AI、實(shí)時(shí)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。這不僅僅是一次技術(shù)分享,更是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)未來(lái)的深度思考。無(wú)論你是資深開(kāi)發(fā)者、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,還是對(duì)游戲技術(shù)充滿(mǎn)好奇的從業(yè)者,這次演講都將為你提供一些思考和幫助。讓我們一起探索AI如何重新定義游戲開(kāi)發(fā)的邊界,見(jiàn)證一個(gè)全新時(shí)代的到來(lái)。

UE-DS的長(zhǎng)跑挑戰(zhàn) - 長(zhǎng)生命周期大世界的

性能治理探索之路

趙珂 騰訊天美J1工作室 高級(jí)工程師

本次報(bào)告將介紹在使用UE4引擎開(kāi)發(fā)一款長(zhǎng)生命周期大世界游戲過(guò)程中面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。在短單局射擊游戲中,DS優(yōu)化聚焦邏輯精簡(jiǎn)和單線(xiàn)程壓榨,通過(guò)限制同步、關(guān)閉動(dòng)畫(huà)等常規(guī)手段提升承載;而《元夢(mèng)之星-山海尋靈》的長(zhǎng)生命周期大世界需直面復(fù)雜業(yè)務(wù)疊加與持久戰(zhàn)斗體驗(yàn)的沖突,迫使優(yōu)化思路發(fā)生本質(zhì)轉(zhuǎn)型。報(bào)告主要內(nèi)容包括:常規(guī)DS的優(yōu)化、長(zhǎng)生命周期大世界的新挑戰(zhàn)、長(zhǎng)局優(yōu)化的混合方案和實(shí)驗(yàn)探索。

《歸環(huán)》項(xiàng)目研發(fā)效率提升之路

賈偉昊 薩羅斯網(wǎng)絡(luò)科技(深圳)有限公司 項(xiàng)目主程

為了滿(mǎn)足玩家對(duì)于內(nèi)容和品質(zhì)的需求,游戲項(xiàng)目的體量越來(lái)越大,動(dòng)輒幾百人的團(tuán)隊(duì)規(guī)模對(duì)于開(kāi)發(fā)和協(xié)作效率的挑戰(zhàn)也越來(lái)越大,如何讓團(tuán)隊(duì)高效地生產(chǎn)出高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,成為了項(xiàng)目成敗的關(guān)鍵。本次報(bào)告將從研效基建、技術(shù)框架、工作流建設(shè)等方面和大家交流《歸環(huán)》這款剛剛首曝的二次元產(chǎn)品在效能提升方面的一些思考和實(shí)踐,也會(huì)和大家分享一些我們走過(guò)的彎路、踩過(guò)的坑,希望能夠帶給一同在游戲研發(fā)之路上探索的朋友們一些新的思路。

大世界場(chǎng)景工業(yè)化:

程序化生成x模塊化資產(chǎn)x渲染優(yōu)化工作流

何文雅珠海西山居 資深技術(shù)美術(shù)

在游戲工業(yè)化進(jìn)程中,流程效率瓶頸與技術(shù)迭代需求已成為核心挑戰(zhàn)。本次報(bào)告將分享《解限機(jī)》項(xiàng)目基于Unity引擎定制的大世界場(chǎng)景自動(dòng)構(gòu)建解決方案,揭秘超大規(guī)模場(chǎng)景高效開(kāi)發(fā)的破局之道。主要內(nèi)容包括:通過(guò)Houdini程序化生成實(shí)現(xiàn)自然生態(tài)系統(tǒng)自動(dòng)化構(gòu)建;采用模塊化數(shù)據(jù)架構(gòu)革新人文環(huán)境生產(chǎn)管線(xiàn);并融合虛擬幾何體等次世代渲染技術(shù)。在零成本改造美術(shù)流程的前提下,完成從場(chǎng)景生成到電影級(jí)表現(xiàn)的技術(shù)閉環(huán)。

技術(shù)美術(shù):AI在游戲研發(fā)中的應(yīng)用探索- 搭建

游戲開(kāi)發(fā)AI智能體與AI生成美術(shù)資產(chǎn)工業(yè)化管線(xiàn)

丁彥清 資深技術(shù)美術(shù)

本次報(bào)告系統(tǒng)性拆解AI技術(shù)在游戲美術(shù)管線(xiàn)中的工業(yè)化實(shí)踐方案,涵蓋三大核心模塊:

1. AI智能體游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐:基于Dify構(gòu)建的TA-Agent實(shí)現(xiàn)材質(zhì)規(guī)范審查、性能風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警、資產(chǎn)版本自動(dòng)化管理;基于Dify構(gòu)建的智能助手如何解決材質(zhì)開(kāi)發(fā)、性能優(yōu)化等跨領(lǐng)域難題;

2. 生成式工作流革新:通過(guò)ComfyUI實(shí)現(xiàn)3D模型→UI資產(chǎn)的一鍵轉(zhuǎn)化(含IP Lora訓(xùn)練/ControlNet姿勢(shì)控制)、PBR貼圖智能生成(SDXL+Substance 3D Sampler聯(lián)動(dòng))、立方體貼圖批量化生產(chǎn);

3. 工業(yè)化管線(xiàn)集成:貼圖生成工作流與Substance 3D Sampler的PBR管線(xiàn)對(duì)接方案,立方體貼圖批量生成標(biāo)準(zhǔn)。

UE美術(shù)表現(xiàn)的非技術(shù)力思考 -

效果的合理偷懶

李季(老李頭兒) 數(shù)字藝術(shù)家,TA

在虛幻引擎的美術(shù)創(chuàng)作中,“合理偷懶”并非降低品質(zhì),而是通過(guò)策略性取舍與美術(shù)思維重構(gòu)技術(shù)實(shí)現(xiàn)路徑,以最低技術(shù)成本撬動(dòng)高效視覺(jué)表現(xiàn)。其核心邏輯在通過(guò)資源復(fù)用、流程優(yōu)化與注意力引導(dǎo),在保障表現(xiàn)力的前提下規(guī)避冗余勞動(dòng)。本次報(bào)告將介紹資源復(fù)用策略以及視覺(jué)轉(zhuǎn)移設(shè)計(jì)的兩個(gè)方向,運(yùn)用美學(xué)決策優(yōu)先的策略以減少手動(dòng)調(diào)優(yōu)的負(fù)擔(dān)。讓技術(shù)成為創(chuàng)意的賦能者。

穩(wěn)定、高效、安全的出海之路 -

阿里云游戲出海解決方案

云驤 阿里云智能集團(tuán) 高級(jí)解決方案架構(gòu)師

在全球化浪潮不斷加速的背景下,越來(lái)越多的游戲企業(yè)開(kāi)始走向海外市場(chǎng),但隨之而來(lái)的技術(shù)挑戰(zhàn)也愈加復(fù)雜。本次報(bào)告將從出海游戲的實(shí)際需求出發(fā),結(jié)合案例,分享阿里云全球基建、系統(tǒng)架構(gòu)等方面的優(yōu)勢(shì)和實(shí)踐結(jié)果。幫助客戶(hù)快速高效的開(kāi)展海外業(yè)務(wù),探討阿里云提供的云產(chǎn)品和解決方案如何助力游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定、高效、安全的出海之路,希望能為正在或計(jì)劃出海的游戲客戶(hù)提供有價(jià)值的參考與啟發(fā)。

移動(dòng)端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實(shí)踐

周旋 侑虎科技 引擎開(kāi)發(fā)工程師

隨著移動(dòng)端Unity游戲在畫(huà)質(zhì)精度與玩法復(fù)雜度上的持續(xù)突破,功耗問(wèn)題已成為制約用戶(hù)體驗(yàn)的核心瓶頸 - 過(guò)度發(fā)熱不僅導(dǎo)致設(shè)備降頻、性能波動(dòng),更會(huì)直接影響玩家留存與口碑傳播。然而,當(dāng)前行業(yè)對(duì)功耗的優(yōu)化仍停留在經(jīng)驗(yàn)驅(qū)動(dòng)階段:CPU主線(xiàn)程壓力、子線(xiàn)程負(fù)載、GPU算力消耗、帶寬占用等關(guān)鍵因素與發(fā)熱之間的定量關(guān)聯(lián)缺乏直觀呈現(xiàn),開(kāi)發(fā)者往往陷入“盲目排查 - 試錯(cuò)優(yōu)化 - 效果模糊” 的低效循環(huán)。

正是基于這一痛點(diǎn),本次分享旨在為開(kāi)發(fā)者提供一套可量化的功耗調(diào)優(yōu)方法論。過(guò)去一年,UWA團(tuán)隊(duì)深耕移動(dòng)端功耗優(yōu)化領(lǐng)域,依托Perfetto性能分析工具與ODPM(On-Device Power Metering)功耗數(shù)據(jù)采集方案,構(gòu)建了從底層機(jī)制到項(xiàng)目落地的全鏈路分析體系。

通過(guò)本次分享,我們期望幫助開(kāi)發(fā)者建立“精準(zhǔn)定位 - 科學(xué)優(yōu)化 - 效果可測(cè)”的功耗調(diào)優(yōu)閉環(huán),切實(shí)解決項(xiàng)目發(fā)熱難題,助力打造低耗高效、持久穩(wěn)定的移動(dòng)端游戲體驗(yàn)。

從App到多平臺(tái)小游戲 -

高效遷移的全鏈路優(yōu)化策略

周旋 侑虎科技 引擎開(kāi)發(fā)工程師

隨著小游戲平臺(tái)的流量紅利與用戶(hù)觸達(dá)優(yōu)勢(shì)日益凸顯,將成熟Unity App游戲遷移至多平臺(tái)小游戲已成為行業(yè)重要的拓展方向。然而,這種跨平臺(tái)轉(zhuǎn)化往往面臨引擎適配壁壘、性能瓶頸突出、資源約束嚴(yán)苛等系列挑戰(zhàn),導(dǎo)致多數(shù)團(tuán)隊(duì)在遷移過(guò)程中效率低下、效果不達(dá)預(yù)期。

過(guò)去一年,UWA團(tuán)隊(duì)深度參與數(shù)十個(gè)Unity游戲向微信、抖音等主流小游戲平臺(tái)的遷移項(xiàng)目,在實(shí)戰(zhàn)中系統(tǒng)性沉淀了覆蓋遷移全流程的優(yōu)化方法論。本次分享將聚焦遷移關(guān)鍵內(nèi)容,包括:同步加載轉(zhuǎn)異步加載的方案;URP性能優(yōu)化;內(nèi)存優(yōu)化和iOS平臺(tái)的渲染異常表現(xiàn)修正等。

我們期望通過(guò)這套經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的全鏈路策略,助力開(kāi)發(fā)者規(guī)避遷移陷阱,實(shí)現(xiàn)從App到多平臺(tái)小游戲的高效轉(zhuǎn)化與體驗(yàn)升級(jí)。

基于自定義格式對(duì)Unity場(chǎng)景的深度性能優(yōu)化

李俊 歡樂(lè)互娛科技有限公司 引擎組組長(zhǎng)

重度MMO游戲中,大世界的場(chǎng)景加載效率、內(nèi)存、渲染效率都是游戲性能的瓶頸。從提升流式塊的加載速度出發(fā),提出了無(wú)解碼的自定義場(chǎng)景格式,大幅提升了場(chǎng)景流式加載速度,但是因?yàn)閳?chǎng)景已經(jīng)沒(méi)有組件了,Unity原先支持的機(jī)制不再支持。在重新造輪子過(guò)程中,我們深度優(yōu)化了場(chǎng)景內(nèi)存、渲染提交等方面的性能,同時(shí)解決了被引入的新問(wèn)題。本次報(bào)告將重點(diǎn)介紹的內(nèi)容包括:無(wú)解碼的自定義場(chǎng)景格式實(shí)現(xiàn);Lightmap流式實(shí)現(xiàn);自定義格式下地形渲染;基于Batchrendergroup的渲染優(yōu)化等。

“AI拼UI”的探索歷程

羅培羽 廣州四三九九 主程序

“拼UI”一直是游戲前端開(kāi)發(fā)的一個(gè)痛點(diǎn),工作量大且繁瑣,盡管已有諸如PSD2UGUI、FairyGUI等方案,但卻也未能完全解決問(wèn)題,很多時(shí)候是把程序的工作量轉(zhuǎn)移到美術(shù)而已。4399公司的游戲迭代速度很快,“拼UI”是一個(gè)突出痛點(diǎn),因此開(kāi)展了使用圖像識(shí)別方法輔助拼UI的相關(guān)研究。本次報(bào)告將敘述這一研究歷程,包括最初使用傳統(tǒng)的圖像識(shí)別方法、后續(xù)分析PSD結(jié)構(gòu)的迭代算法,以及使用大語(yǔ)言模型來(lái)輔助識(shí)別UI結(jié)構(gòu)的探索。盡管“AI自動(dòng)拼UI”離落地尚有距離,但這一課題是行業(yè)共同面對(duì)的痛點(diǎn),通過(guò)分享其中的探索歷程,以作啟發(fā)。

Vibe Playing & Agentic & 共創(chuàng)游戲:

新游戲體驗(yàn)與商業(yè)模型

蔡俊鴻(卡卡)潛在領(lǐng)域 CEO、CTO

人工智能不僅正在改變游戲的開(kāi)發(fā)方式,更正在重塑玩家體驗(yàn)與商業(yè)邏輯。從“千人一面”的任務(wù)到因人而異的劇情,從靜態(tài)付費(fèi)點(diǎn)到動(dòng)態(tài)行為預(yù)測(cè)與實(shí)時(shí)個(gè)性化觸達(dá),AI正在成為驅(qū)動(dòng)游戲留存與變現(xiàn)的新引擎,未來(lái)的游戲,不再只是研發(fā)人員為玩家開(kāi)發(fā),而是玩家與AI共創(chuàng)。本次分享將圍繞從Generative AI驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容生成,到Agentic設(shè)計(jì)理念下的動(dòng)態(tài)劇情與交互體驗(yàn);從AI Agents對(duì)玩家行為的實(shí)時(shí)響應(yīng),到Vibe Playing帶來(lái)的沉浸式參與與內(nèi)容共創(chuàng),探討如何用AI提升玩家留存與付費(fèi)。如果你是研發(fā)、策劃、或者是對(duì)AI充滿(mǎn)熱情的探索者,希望能為你打開(kāi)一個(gè)Agentic Game Design的全新視角。

探索基于模擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用開(kāi)發(fā) -

以Godot引擎為基礎(chǔ)的輔助駕駛可視化案例

張騁 蓮花跑車(chē) 高級(jí)技術(shù)專(zhuān)家,UWA學(xué)堂作者

模擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開(kāi)發(fā)已經(jīng)在生活各處逐漸出現(xiàn),如智能家具、輔助駕駛等。目前輔助駕駛系統(tǒng)的高級(jí)可視化已成為了中國(guó)新能源汽車(chē)的標(biāo)配。高級(jí)可視化功能需要精美的視覺(jué)效果和自由交互的能力,同時(shí)還需滿(mǎn)足較為復(fù)雜的開(kāi)發(fā)環(huán)境要求。本次報(bào)告將通過(guò)我們的開(kāi)發(fā)實(shí)踐,分享基于Godot引擎實(shí)現(xiàn)高級(jí)可視化的經(jīng)驗(yàn),相信程序化內(nèi)容和受限環(huán)境的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)對(duì)Unity引擎用戶(hù)及其它機(jī)器人交互系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)者也有很高的參考性。

性能優(yōu)化新基建:GPM 2.0,如何從

“被動(dòng)修復(fù)” 到“主動(dòng)賦能”,

重塑游戲競(jìng)爭(zhēng)力底層邏輯

張?chǎng)?侑虎科技 CEO

在傳統(tǒng)游戲性能管理模式中,卡頓、發(fā)熱、降頻等影響體驗(yàn)的問(wèn)題,往往需依賴(lài)玩家反饋或輿情發(fā)酵后才被察覺(jué)。研發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅要消耗巨大人力成本復(fù)現(xiàn)問(wèn)題場(chǎng)景,更易因響應(yīng)滯后錯(cuò)失最佳修復(fù)窗口,最終導(dǎo)致用戶(hù)流失與口碑損耗。

UWA GPM 2.0 的推出,標(biāo)志著游戲性能管理進(jìn)入“新基建”時(shí)代 - 通過(guò)構(gòu)建“主動(dòng)賦能”的全新范式,實(shí)現(xiàn)從被動(dòng)響應(yīng)到主動(dòng)預(yù)判的關(guān)鍵跨越。

本次分享將聚焦GPM 2.0的核心能力:解析其如何基于玩家真實(shí)行為數(shù)據(jù)構(gòu)建分析體系,實(shí)現(xiàn)性能風(fēng)險(xiǎn)的及時(shí)識(shí)別;詳解運(yùn)行時(shí)卡頓幀分析功能,如何精準(zhǔn)定位卡頓幀邏輯、代碼耗時(shí)點(diǎn)與資源加載瓶頸;闡述崩潰檢測(cè)分析模塊如何實(shí)時(shí)捕獲崩潰前的場(chǎng)景狀態(tài)、堆棧信息,為根因定位提供完整依據(jù)。

通過(guò)GPM 2.0,研發(fā)團(tuán)隊(duì)可在用戶(hù)感知抱怨前鎖定問(wèn)題核心,將性能管理轉(zhuǎn)化為前置化的體驗(yàn)優(yōu)化能力,從而顯著降低用戶(hù)流失率,以技術(shù)基建的升級(jí)重塑游戲競(jìng)爭(zhēng)力的底層邏輯。

搞性能,不一定是和美術(shù)做對(duì)抗 -

美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路分享

Wek(韋克) 技術(shù)美術(shù)專(zhuān)家,《矩陣零日危機(jī)》TA負(fù)責(zé)人

不少項(xiàng)目在性能優(yōu)化的時(shí)候都會(huì)遇到推進(jìn)有阻力的問(wèn)題,甚至有的項(xiàng)目會(huì)出現(xiàn)臨近上線(xiàn)加班優(yōu)化性能,但是最后還是不得已砍掉一些效果的情況?!毒仃嚵闳瘴C(jī)》從立項(xiàng)到上線(xiàn)一直沒(méi)有遇到類(lèi)似問(wèn)題,可以實(shí)現(xiàn)較好的性能和美術(shù)效果的平衡。本次報(bào)告將分享美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路和方法。

Unity引擎資源管理經(jīng)驗(yàn) - 如何使用

YooAsset進(jìn)行高效的資源管理

何冠峰 途游游戲 技術(shù)專(zhuān)家

在使用Unity引擎開(kāi)發(fā)移動(dòng)端游戲時(shí),資源管理至關(guān)重要。合理的資源管理可以?xún)?yōu)化游戲的運(yùn)行效率,減少加載時(shí)間,提高用戶(hù)留存率。本次報(bào)告將深入講解Unity資源管理,從資產(chǎn)管理到性能優(yōu)化,全面講解YooAsset的高效能應(yīng)用。重點(diǎn)內(nèi)容涵蓋:資源管理與打包策略、自動(dòng)化腳本配置、加載卡頓優(yōu)化與調(diào)試工具使用,以及常見(jiàn)問(wèn)題的解決方案。

《仙遇》MMO手游工具鏈設(shè)計(jì)的思考與實(shí)踐

李博皇 海南元游信息技術(shù)有限公司 客戶(hù)端主程

制作一款大型MMO手游,工具鏈不僅是技術(shù)實(shí)現(xiàn)的手段,更是保障研發(fā)效率與產(chǎn)品品質(zhì)的核心支撐。本次報(bào)告將圍繞《仙遇》項(xiàng)目從立項(xiàng)、研發(fā)、上線(xiàn)到運(yùn)營(yíng)全過(guò)程,探討所采用的工具鏈設(shè)計(jì)理念及其背后的原因,聚焦于為什么要有這些工具及其設(shè)計(jì)初衷(Why),以及它們?nèi)绾翁嵘龍F(tuán)隊(duì)協(xié)作效率和優(yōu)化產(chǎn)品性能。通過(guò)回顧工具鏈的設(shè)計(jì)與迭代,分享實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),期待為同行提供參考。

如何用物理驅(qū)動(dòng)游戲角色

許晨光 (Shadow) Nubrain Game Studio 工程師

在各種游戲和3A大作中,為玩家提供更豐富可信的角色動(dòng)畫(huà)一直是業(yè)界追求的方向之一?;谖锢淼慕巧\(yùn)動(dòng)系統(tǒng)是一種利用物理引擎實(shí)時(shí)模擬角色運(yùn)動(dòng)和動(dòng)畫(huà)的游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)。與傳統(tǒng)的預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà)驅(qū)動(dòng)的角色控制不同,它通過(guò)力學(xué)計(jì)算各種運(yùn)動(dòng)中的力和碰撞反饋等效果來(lái)提供更豐富的視覺(jué)表現(xiàn),以及實(shí)時(shí)與周?chē)h(huán)境物體交互的能力。本次報(bào)告將介紹如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)基礎(chǔ)的由物理驅(qū)動(dòng)的角色運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),以及對(duì)于傳統(tǒng)物理引擎的算法在驅(qū)動(dòng)物理角色時(shí)遇到的一些問(wèn)題的改進(jìn)思路和嘗試。

Unity移動(dòng)游戲工業(yè)級(jí)性能優(yōu)化指南 3.0

余含章 侑虎科技 技術(shù)支持工程師

在過(guò)去一年中,UWA團(tuán)隊(duì)持續(xù)深耕于各項(xiàng)目性能優(yōu)化一線(xiàn),聚焦游戲研發(fā)過(guò)程中的各類(lèi)疑難問(wèn)題,不斷沉淀實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)并致力于向行業(yè)開(kāi)發(fā)者分享。本次分享的《Unity移動(dòng)游戲工業(yè)級(jí)性能優(yōu)化指南 3.0》,在內(nèi)容上實(shí)現(xiàn)了多維度的升級(jí)與深化:

其一,針對(duì)數(shù)年前完成的內(nèi)存與加載測(cè)試進(jìn)行重置與細(xì)化,在Unity 2022版本普及率持續(xù)提升的當(dāng)下,重新驗(yàn)證既有結(jié)論的適配性與可靠性;

其二,系統(tǒng)梳理了新版Unity的高頻問(wèn)題,涵蓋新接口評(píng)測(cè)、內(nèi)存“黑洞” 定位等核心痛點(diǎn),提供針對(duì)性分析;

其三,專(zhuān)項(xiàng)剖析iOS包相較于Android包更易出現(xiàn)的內(nèi)存緊張、閃退等差異化問(wèn)題,并配套輸出經(jīng)過(guò)實(shí)踐驗(yàn)證的優(yōu)化策略與落地經(jīng)驗(yàn)。

我們期望通過(guò)本次分享,助力開(kāi)發(fā)者更精準(zhǔn)地解讀數(shù)據(jù)背后的邏輯,共同探索性能優(yōu)化的深層價(jià)值。

Tripo 3D大模型如何賦能全球游戲行業(yè)

宋亞宸 VAST 創(chuàng)始人、CEO

為了適應(yīng)全球用戶(hù)對(duì)于3D用戶(hù)體驗(yàn)升級(jí)、內(nèi)容表達(dá)創(chuàng)新和新質(zhì)生產(chǎn)力提升的持續(xù)追求,Tripo Studio重新定義了AI驅(qū)動(dòng)的3D內(nèi)容創(chuàng)作流程。本次報(bào)告將圍繞VAST正式發(fā)布全球首個(gè)AI驅(qū)動(dòng)的一站式3D工作臺(tái)Tripo Studio展開(kāi)探討,例如:如何讓每個(gè)創(chuàng)意都能從模糊構(gòu)想走向完整成果,讓3D創(chuàng)作不再止步于模型生成,而是獲得完整、可用、有價(jià)值的可交互3D內(nèi)容。 我們期待能為相關(guān)領(lǐng)域從業(yè)者提供“基礎(chǔ)模型 + 生態(tài)插件 + 原生工作臺(tái)”的端到端產(chǎn)品體系,從而構(gòu)建覆蓋從專(zhuān)業(yè)級(jí)(PGC 生產(chǎn)者)、達(dá)人級(jí)(PUGC 創(chuàng)作者)到大眾級(jí)(UGC 用戶(hù))的創(chuàng)作者,進(jìn)而推動(dòng)全球3D內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域新發(fā)展。

3D MMORPG手游征服2GB設(shè)備之歷程

張益寧 歡樂(lè)互娛科技有限公司 技術(shù)專(zhuān)家

3DMMO游戲在全球受眾廣泛,但因其復(fù)雜的業(yè)務(wù)需求,在2GB/3GB手機(jī)上內(nèi)存面臨極大的挑戰(zhàn),而這一部分用戶(hù),對(duì)于發(fā)行買(mǎi)量,游戲生態(tài)的構(gòu)建,又是不可忽略的群體,基本每一個(gè)項(xiàng)目都會(huì)花費(fèi)大量的精力在內(nèi)存優(yōu)化上。本次報(bào)告主要介紹一種系統(tǒng)的解決3DMMO游戲內(nèi)存問(wèn)題的思路,讓3DMMO游戲暢通無(wú)阻的覆蓋全球手機(jī)設(shè)備。

《心動(dòng)小鎮(zhèn)》內(nèi)存優(yōu)化經(jīng)驗(yàn)談

劉貞明 心動(dòng)網(wǎng)絡(luò) 小鎮(zhèn)技術(shù)組負(fù)責(zé)人

本次報(bào)告主要介紹《心動(dòng)小鎮(zhèn)》項(xiàng)目在內(nèi)存優(yōu)化過(guò)程中遇到的挑戰(zhàn)和經(jīng)驗(yàn)。具體包括:

1. 項(xiàng)目的設(shè)計(jì)特點(diǎn)和在內(nèi)存方面的挑戰(zhàn),例如:大世界、無(wú)縫集成家園、家園承載上限、潮流季等動(dòng)態(tài)活動(dòng)內(nèi)容。

2. 項(xiàng)目?jī)?nèi)存問(wèn)題的分析與定位的流程、工具、方法和經(jīng)驗(yàn)。

3. 項(xiàng)目線(xiàn)上數(shù)據(jù)收集方法:自研工具及線(xiàn)上數(shù)據(jù)分析的方法及幫助。

4. 我們?yōu)椤缎膭?dòng)小鎮(zhèn)》實(shí)施的內(nèi)存方面的優(yōu)化方案,例如:針對(duì)資產(chǎn)系統(tǒng)(AssetBundle)的分析與方案、ECS化(去GameObject化:地形、草、樹(shù)、巖石、房屋、HLOD、BRG等、Streaming系統(tǒng)、物理方案、Significance Manager、Jobs Animator、Shader的優(yōu)化、配置數(shù)據(jù)庫(kù)化、資產(chǎn)方面的優(yōu)化(Mesh精度壓縮、骨骼層級(jí)優(yōu)化、貼圖通道合并等),以及引擎相關(guān)的優(yōu)化方案。

動(dòng)態(tài)大規(guī)模場(chǎng)景破碎解決方案,

及有重量感的角色物理場(chǎng)景交互

唐翎(flashyiyi) 幽靈貓科技 獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者

本次報(bào)告將會(huì)介紹一種少量修改引擎代碼,就可以讓Unreal的Chaos物理引擎支持大規(guī)模的破碎且確??D現(xiàn)象不出現(xiàn)的方案,以及一種可以避免角色和模擬物體碰撞偶然產(chǎn)生的“超高速?gòu)楋w”,“擠壓抽搐”現(xiàn)象的方法。這兩個(gè)方案在技術(shù)層面上可以基本解決開(kāi)發(fā)者在游戲中加入實(shí)時(shí)物理模擬的顧慮。

主辦方:侑虎科技

時(shí) 間:2025年8月1日~8月2日(周五、周六)

地 點(diǎn):上海市靜安區(qū)廣中西路333號(hào)

上海寶華萬(wàn)豪酒店

為感謝廣大開(kāi)發(fā)者一路以來(lái)的信任與陪伴,UWA在十周年之際特別推出【UWA用戶(hù)專(zhuān)屬免費(fèi)票】!數(shù)量有限,先到先得。點(diǎn)擊閱讀原文即可報(bào)名!

感謝每一位提前鎖票的你,是你們的熱情與期待,讓這個(gè)八月注定不凡。

讓我們?cè)诖a的碰撞與靈感的激蕩中,一起書(shū)寫(xiě)游戲產(chǎn)業(yè)的下一個(gè)黃金十年!

UWA DAY 2025,期待與你現(xiàn)場(chǎng)相見(jiàn)!

往屆精彩盤(pán)點(diǎn)

關(guān)于UWA

UWA是一家創(chuàng)業(yè)十年的高新技術(shù)企業(yè),作為游戲行業(yè)的深耕者,UWA始終專(zhuān)注于為使用Unity、Unreal引擎的開(kāi)發(fā)者提供豐富的優(yōu)化產(chǎn)品,幫助開(kāi)發(fā)者高效解決開(kāi)發(fā)問(wèn)題、定位性能瓶頸、提供解決方案,已支持超過(guò)一萬(wàn)款游戲項(xiàng)目。還打造了技術(shù)博客、問(wèn)答、開(kāi)源庫(kù)、學(xué)堂等社區(qū)產(chǎn)品,為開(kāi)發(fā)者提供便利和高效的支持。線(xiàn)上培訓(xùn)和線(xiàn)下教育的新業(yè)務(wù), 滿(mǎn)足行業(yè)對(duì)人才培育的需求。

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