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莉莉絲“跨專業(yè)”射擊賽道,交出高分答卷了?

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文/唏噓

導(dǎo)語(yǔ)

莉莉絲轉(zhuǎn)向

莉莉絲的FPS《遠(yuǎn)光84》在7月迎來(lái)了上線前的最后一次測(cè)試。玩家期待已久的第一人稱FPP模式也正式面世。

研發(fā)6年、投入10億成本,這款承載了莉莉絲轉(zhuǎn)向大DAU的產(chǎn)品,終于拼齊了最后一塊版圖。


外界對(duì)《遠(yuǎn)光 84》的討論始終兩極:一方面,射擊賽道競(jìng)爭(zhēng)者眾多,《遠(yuǎn)光84》是否有足夠的實(shí)力突圍;另一方面,亦有觀點(diǎn)指出,游戲通過(guò)“叭嘀寵物系統(tǒng)”“260 米高差立體地圖”等設(shè)計(jì)構(gòu)建了差異化競(jìng)爭(zhēng)力。

這些爭(zhēng)議的核心,本質(zhì)是對(duì)莉莉絲能否大廠主導(dǎo)的 FPS 紅海中破局的拷問(wèn) —— 作為“上海四小龍” 中以SLG和卡牌見(jiàn)長(zhǎng)的代表,其從數(shù)值化品類向強(qiáng)操作競(jìng)技賽道的轉(zhuǎn)型,注定要接受更嚴(yán)苛的行業(yè)審視。

在FPP試玩會(huì)現(xiàn)場(chǎng),主策小米坦言:“焦慮貫穿研發(fā)全程,但團(tuán)隊(duì)為 FPP 模式重構(gòu)的手模動(dòng)畫系統(tǒng)、遠(yuǎn)赴海外錄制的分軌槍聲,以及自研反外掛系統(tǒng)的百萬(wàn)級(jí)測(cè)試數(shù)據(jù),讓我們對(duì)品質(zhì)有足夠底氣?!?/p>

這種在忐忑中堅(jiān)守長(zhǎng)期主義的態(tài)度,或許正是莉莉絲在射擊賽道撕開(kāi)突破口的關(guān)鍵。

01

莉莉絲轉(zhuǎn)身,《遠(yuǎn)光84》的野心

2020 年,莉莉絲決定立項(xiàng)《遠(yuǎn)光 84》,而彼時(shí)的射擊類游戲賽道,幾乎被騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭壟斷。

當(dāng)時(shí)的莉莉絲,已然憑借《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》和《劍與遠(yuǎn)征》在 SLG 和卡牌領(lǐng)域取得了輝煌成就,奠定了“上海四小龍”之一的江湖地位。

本可以躺在這些成功作品帶來(lái)的功勞簿上 “躺贏”,可它卻選擇向射擊游戲賽道進(jìn)發(fā),試圖在競(jìng)爭(zhēng)激烈的的市場(chǎng)中分得一杯羹,這一決策讓外界都感到疑惑。

《遠(yuǎn)光 84》顯然承擔(dān)起了莉莉絲轉(zhuǎn)向大 DAU、拓展新增用戶的重要使命。


公開(kāi)資料來(lái)看,2020年到2023年間,《遠(yuǎn)光84》花了三年時(shí)間沉下心來(lái)做玩法創(chuàng)新,從噴氣玩法到載具作戰(zhàn),再到英雄射擊,其有過(guò)多次變動(dòng)。

早在 2023 年,《遠(yuǎn)光 84》的 “創(chuàng)新” 成果就得到了市場(chǎng)的驗(yàn)證。當(dāng)年 9 月,游戲海外版《Farlight 84》上線移動(dòng)端和 Steam 平臺(tái),成績(jī)十分亮眼,上線期間曾進(jìn)入 Steam 日活前二十,還榮獲 Google Play 的最佳多人對(duì)戰(zhàn)游戲。那時(shí),《遠(yuǎn)光 84》憑借獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和類 apex 的玩法,吸引了眾多玩家。直至國(guó)服曝光,海外版依然是很多玩家心中的 “白月光”。


即便海外版取得了成功,《遠(yuǎn)光 84》也沒(méi)有停止創(chuàng)新的步伐。如今游戲的核心制作團(tuán)隊(duì)吸納了曾參與國(guó)內(nèi)頭部射擊產(chǎn)品制作的人才,肩負(fù)起提升游戲射擊手感、優(yōu)化玩法平衡等重要責(zé)任。

從去年首曝到這次測(cè)試,每次測(cè)試它都帶來(lái)不同的更新體驗(yàn)。譬如,《遠(yuǎn)光84》強(qiáng)調(diào)讓玩家“玩得爽”,這在英雄“游龍(凌波)”的技能設(shè)計(jì)中尤為明顯。

主策小米提到,團(tuán)隊(duì)主要從兩方面優(yōu)化:一是打磨技能打斷關(guān)系,解決了初版中游龍釋放水路技能后,銜接變龍技能延遲卡頓的問(wèn)題,實(shí)現(xiàn)指令無(wú)縫銜接;二是優(yōu)化動(dòng)畫后搖,通過(guò)壓縮前序動(dòng)作后搖時(shí)長(zhǎng)、調(diào)整結(jié)束幀,化解了推水收手與變身躍起的視覺(jué)沖突,讓動(dòng)作流程更流暢。這種對(duì)操作細(xì)節(jié)的雕琢,正是“玩得爽”的直觀體現(xiàn)。

制作人小米在對(duì)談中提到:“每天都感覺(jué)有很多東西沒(méi)有做完,但也能看到每天都比昨天做得更好。” 這種不斷追求進(jìn)步、持續(xù)創(chuàng)新的態(tài)度,正是《遠(yuǎn)光 84》一路走來(lái)的真實(shí)寫照。

02

第一人稱

終測(cè)試玩會(huì)著重展現(xiàn)的“第一人稱FPP模式”,正是《遠(yuǎn)光 84》六年研發(fā)中持續(xù)打磨的縮影。

終測(cè)試玩現(xiàn)場(chǎng),四局第一人稱對(duì)戰(zhàn)里,從高樓巷戰(zhàn)的貼身肉搏到?jīng)Q賽圈的戰(zhàn)術(shù)拉扯,每一場(chǎng)都讓人腎上腺素飆升。結(jié)束后,不少嘉賓直言:“這版 FPP 的完成度遠(yuǎn)超預(yù)期,無(wú)論是槍械手感還是場(chǎng)景沉浸感,都透著一股打磨到位的精致。”


事實(shí)上,第一人稱視角曾是玩家反饋中高頻出現(xiàn)的 “遺憾點(diǎn)”。主策小米在現(xiàn)場(chǎng)坦言,團(tuán)隊(duì)早在一年前就啟動(dòng)了 FPP 的攻堅(jiān),這幾乎是從零開(kāi)始的 “重建工程”,要翻越美術(shù)與技術(shù)兩座大山。

美術(shù)層面,第一人稱對(duì)細(xì)節(jié)的苛求遠(yuǎn)超第三人稱 —— 玩家能清晰看到手部動(dòng)作與槍械紋理,團(tuán)隊(duì)不得不為 FPP 單獨(dú)重制所有模型,小到手部皮膚的褶皺,大到槍械部件的機(jī)械紋路。


技術(shù)上的挑戰(zhàn)更隱蔽卻更關(guān)鍵:槍械擺動(dòng)時(shí)的物理慣性、奔跑與靜止?fàn)顟B(tài)下?lián)Q彈的顛簸差異、不同幅度擺動(dòng)的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)…… 這些無(wú)法靠單一動(dòng)畫資源覆蓋的細(xì)節(jié),最終靠團(tuán)隊(duì)自研的 “彈簧系統(tǒng)” 破解 —— 通過(guò)程序算法將基礎(chǔ)動(dòng)畫動(dòng)態(tài)疊加,讓槍械運(yùn)動(dòng)既符合物理直覺(jué),又避免了資源冗余。


技能體系的適配則是另一重考驗(yàn)。第一人稱視角下,玩家難以及時(shí)判斷技能范圍與子彈來(lái)源,團(tuán)隊(duì)為此搭建了雙重提示系統(tǒng):紅色波紋標(biāo)記技能影響區(qū)域,動(dòng)態(tài)箭頭指示攻擊方位,既保留了沉浸感,又不讓信息差破壞公平性。

當(dāng) FPP 模式在試玩中展現(xiàn)出流暢的操作反饋與細(xì)膩的沉浸體驗(yàn),《遠(yuǎn)光 84》也終于跨過(guò)了研發(fā)路上的最后一道難關(guān),向著公測(cè)邁出了更近一步。

03

長(zhǎng)線布局:從雙端平衡到內(nèi)容迭代的全盤考量

如今,距離上線僅剩一步之遙的《遠(yuǎn)光 84》,正面臨著射擊紅海市場(chǎng)的終極考驗(yàn) —— 如何在激烈競(jìng)爭(zhēng)中撕開(kāi)缺口,并實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

6 年研發(fā)周期里,射擊賽道早已風(fēng)云變幻,市場(chǎng)玩法不斷細(xì)分。

而《遠(yuǎn)光 84》始終錨定大逃殺核心,但并非原地踏步。正如團(tuán)隊(duì)此前回應(yīng):“從我個(gè)人的角度來(lái)看,吃雞賽道的頭部產(chǎn)品,數(shù)據(jù)和表現(xiàn)都還是很平穩(wěn)的。大逃殺不是過(guò)時(shí)的游戲,還是好玩的。而且什么品類熱就去追去做,這不是莉莉絲的作風(fēng),我們始終秉持著‘為玩家提供超越預(yù)期的游戲體驗(yàn)’的心態(tài)”。


經(jīng)過(guò)多輪測(cè)試,《遠(yuǎn)光 84》的獨(dú)特定位已逐漸清晰。主策劃小米在試玩會(huì)上直言:“玩家能明顯感受到,我們更強(qiáng)調(diào)技能體系的策略博弈 —— 戰(zhàn)斗中充滿拉扯空間,每個(gè)英雄的定位和特性都足夠鮮明。比如‘游龍’的水路機(jī)動(dòng)與‘魁斗’的近戰(zhàn)爆發(fā),玩法差異一目了然。更關(guān)鍵的是,我們的叭嘀系統(tǒng)在保持娛樂(lè)性的同時(shí),完全沒(méi)破壞競(jìng)技的緊張感,這種平衡讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)和市面競(jìng)品有本質(zhì)區(qū)別?!?/p>

其面向的受眾也十分明確:既包括追求高機(jī)動(dòng)戰(zhàn)斗、技能連招的動(dòng)作射擊愛(ài)好者,也涵蓋喜歡隨機(jī)性帶來(lái)驚喜的泛用戶。


策劃小米對(duì)此很有信心:“在其他射擊游戲里,槍法劣勢(shì)往往意味著敗局;但在《遠(yuǎn)光 84》的 BR 玩法中,玩家可能靠一把強(qiáng)力叭嘀、一次巧妙的技能配合,甚至有利的毒圈刷新,就能逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。這正是叭嘀對(duì)隨機(jī)性的補(bǔ)充價(jià)值?!?/p>


新叭嘀“筋斗云”能帶隊(duì)友一起轉(zhuǎn)移

他舉例說(shuō)明,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)每個(gè)叭嘀時(shí)都留足反制空間:“‘風(fēng)暴女王’生成風(fēng)暴前可被擊破,‘時(shí)空主宰’拖拽毒圈時(shí)能被摧毀 —— 我們要的不是‘隨機(jī)性破壞平衡’,而是讓玩家在熟悉規(guī)則后,能靠策略破解對(duì)手的叭嘀,這本身就是一種戰(zhàn)術(shù)深度?!?/p>

除了差異化定位,《遠(yuǎn)光 84》對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的準(zhǔn)備也頗具章法。針對(duì)玩家關(guān)心的 “端手平衡”,小米透露,手游與 PC 端由同一團(tuán)隊(duì)研發(fā),所有內(nèi)容(如新英雄、地圖機(jī)制)同步生產(chǎn),僅在操作上做適配 —— 比如移動(dòng)端將 “夜巡” 的抓鉤技能簡(jiǎn)化為 “一鍵連擊”,既保證操作流暢,又不破壞核心體驗(yàn)。


內(nèi)容更新節(jié)奏也已明確——每 2.5-3 個(gè)月一個(gè)大版本,包含新英雄、新叭嘀,首年至少上線 1 張新地圖。更新方向?qū)?yán)格依據(jù)玩家反饋,比如這次測(cè)試中玩家覺(jué)得 “音效反饋不足”,后續(xù)版本就會(huì)強(qiáng)化槍械打擊聲的層次感。


從市場(chǎng)環(huán)境到產(chǎn)品定位,再到運(yùn)營(yíng)規(guī)劃,《遠(yuǎn)光 84》的每一步都透著 “穩(wěn)扎穩(wěn)打” 的思路。當(dāng)射擊賽道的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入深水區(qū),這種 “以差異化立命、以長(zhǎng)線為本” 的策略,或許正是它突圍的關(guān)鍵。

結(jié)語(yǔ)

回到最初許多人對(duì)《遠(yuǎn)光84》依舊有著諸多的疑問(wèn):投入10億能成嗎?會(huì)不會(huì)只是礙于沉沒(méi)成本。

《遠(yuǎn)光 84》的六年征程,從來(lái)不止是一款射擊游戲的誕生史,更是莉莉絲企業(yè)文化與長(zhǎng)期主義理念的具象化實(shí)踐。當(dāng)行業(yè)中 “換皮走量” 的捷徑曾被不少?gòu)S商追捧時(shí),莉莉絲選擇頂住短期收益的誘惑,以 “不做重復(fù)的自己” 為信條,勇闖射擊賽道、從零構(gòu)建,這種對(duì)創(chuàng)新的執(zhí)著,早已超越了單一產(chǎn)品的成敗。

無(wú)論《遠(yuǎn)光84》最終成績(jī)?nèi)绾?,這份創(chuàng)新的勇氣將成為莉莉絲的立足之本。


特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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