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操控超弱主角的搜「偷」撤游戲,比剛槍更讓人上頭

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這兩天,我一直在沉迷最近剛上線的“搜偷撤”新游《哥布林維克:竊賊大亨》(下文簡稱為《哥布林》),作為一款一直低調(diào)宣發(fā)的國產(chǎn)獨立游戲,在demo階段它便因獨特的玩法吸引了不少關(guān)注。

至于《哥布林》為什么能從一眾獨立游戲中脫穎而出,要我說謎底還得在謎面上,這款游戲吸引人的精髓和它本身最大的亮點,在于“搜偷撤”的這個“偷”字上。



《哥布林》和其他撤離游戲最大的不同是,它的主角,小哥布林維克本身沒有任何正面戰(zhàn)斗能力,在地圖探索時被任何敵人發(fā)現(xiàn),都只能拔腿就跑,如果你體驗的是困難難度,那在探索地圖時不慎觸發(fā)警報,隨后被一群敵人的密集彈幕圍毆致死更是家常便飯。

雖然看上去很憋屈,但以“偷”字為主題,游戲也衍生出了一套此前其他同類游戲幾乎沒有涉足過的方向——那便是通過“潛行”而非“戰(zhàn)斗”來填充此類游戲的核心環(huán)節(jié),而在結(jié)合原有的撤離玩法和類銀河惡魔城的地圖結(jié)構(gòu)后,反而產(chǎn)生了一種更有樂趣的探索體驗和正反饋循環(huán)。

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整個游戲的玩法核心,便是操縱主角晚上前往危險的地下尖塔中偷取敵人裝備,前往特定回城點撤離,白天再將這些偷來的物資掛在自家商店里出售,賺取金幣以獲取更多局外成長,從而在偷東西和經(jīng)營店鋪時更加得心應(yīng)手。



而占據(jù)游戲幾乎70%時間以上的“偷盜”環(huán)節(jié),則給玩家提供了一套相當自由,甚至可以盡情發(fā)揮想象力的玩法體系,也是在初見這款游戲時,最吸引我的地方。

前面提到,在《哥布林》中,玩家無法通過正面擊敗敵人的方式獲取裝備,但在游戲給敵人引入了視覺和聽覺系統(tǒng)后,就和部分潛行游戲的邏輯一樣,敵人只會在“聽到異常聲音”或者“視野內(nèi)看到玩家”時,才會追趕或者發(fā)動攻擊。

因此,使用移動速度更慢但不會發(fā)出聲音的“靜走”,從敵人背后慢慢靠近,順走身上的武器裝備后,再神不知鬼不覺地離開,就構(gòu)成了《哥布林》潛行環(huán)節(jié)里最基本的玩法。



而圍繞這個最基本的潛行邏輯,《哥布林》從地圖的機關(guān)設(shè)計、天賦技能、道具等多個系統(tǒng)里,設(shè)計了一整套要素齊全且能互相形成聯(lián)動的游玩機制,從而在單獨的“偷”這一個環(huán)節(jié)里,為玩家提供了體量龐大且能持續(xù)帶來新鮮感的內(nèi)容。

就拿地圖設(shè)計來說,游戲在初期關(guān)卡里大量放置的“草叢”,就給初入游戲的玩家提供了另一條偷竊思路。

按照游戲邏輯,人物藏入草叢后不僅可以隱匿身形,而且當有敵人經(jīng)過時,還可以相當安全躲在草叢堆里“順手牽羊”,完全不需要擔心會被路過的其他士兵看到。



所以“草叢”這個機制,就衍生出了一條新的戰(zhàn)術(shù)——除了冒著被其他敵人看到的風險從背后接近,還可以蹲在這個相對安全的區(qū)域守株待兔,雖然更穩(wěn)妥,但耗費的時間更長。

而隨著游戲的深入,中期的場景中,也開始逐步出現(xiàn)很多在類銀河惡魔城游戲中常見的機關(guān)和陷阱,比如臺階上不斷搖擺的流星錘、踩到踏板便會向玩家射出弓箭的陷阱、從高處不斷滾落的巨石等等……



在以往的游戲中,這些機關(guān)在多數(shù)時間里作用都只有一個——即為難玩家,給游戲增加難度,但在《哥布林》里,地圖陷阱則成了一把雙刃劍,在拷打玩家的同時,也能反過來成為殺死怪物的最好手段。

在熟悉了機關(guān)的觸發(fā)條件后,你既可以耐心等待敵人進入陷阱的范圍內(nèi)時,主動踩上踏板啟動陷阱,等敵人被殺死后毫無壓力地“舔包”;也可以主動進入敵人視野內(nèi),讓他在追趕你時“不小心”死于陷阱。



這種戰(zhàn)術(shù)邏輯隨著游戲進度推進,在解鎖更多實用的技能和道具后,還能得到更自由地發(fā)揮。

比如游戲中存在一個名為“金幣蟲”的道具,扔在地上后會發(fā)出聲音,吸引敵人的注意力,在潛行游戲中算是一個相當常見的功能效果。

但在《哥布林》這個陷阱不分敵我,且本身攻擊手段幾乎為零的游戲,你也可以主動將其扔在陷阱的觸發(fā)范圍內(nèi),在敵人被吸引過去后啟動陷阱實現(xiàn)擊殺。

此外,隨著天賦能力的進一步解鎖,扔出的金幣蟲除了吸引注意力,還可以解鎖出“落地后產(chǎn)生煙霧”“暫時禁錮敵人”,甚至直接生成一個可供藏入的掩體等高級能力,在配合地圖場景后,能夠催生出相當豐富的過關(guān)手段。

而除了天賦和地圖機關(guān)的種類繁多外,敵人間的交互和種類,游戲同樣根據(jù)“潛入”的玩法特點,做出了對應(yīng)的調(diào)整和拓寬,而且顯得格外契合。

就像在中期時引入了視力不佳,但嗅覺異常靈敏的犬類敵人,在面對這種敵人時,玩家雖然不能靠藏在草叢里躲避追捕,但可以使用掩蓋氣味的特殊藥水輕松躲過。


算是進一步增加了潛入的戰(zhàn)術(shù)選擇

同時,與敵人的交互也不止“偷竊”這一種,你也可以反過來,將一個馬上要爆炸的人偶順手塞進敵人的背包內(nèi),從而在不依靠地圖機關(guān)的情況下實現(xiàn)擊殺。



還有一個讓我印象非常深刻的細節(jié)是:“偷竊”這個操作本身,也是削弱敵人的一種手段。原本會在遠處放暗箭的弓箭手,如果你提前偷走了他的武器,那之后就算觸發(fā)了警報,他也無法繼續(xù)釋放遠程攻擊,只能在原地發(fā)出“我武器呢?”的疑問。


也是,武器被偷自然就沒法攻擊了

這種細節(jié)層面的互動,不僅提高了游戲本身的策略性和自由度,也讓“偷”這個占據(jù)游戲主要流程的玩法內(nèi)容變得相當有樂趣。這種隨著探索深入不斷涌現(xiàn)的新設(shè)定和新機制,正是游戲讓我玩下去的新鮮感來源。

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至于游戲的另一個核心玩法“商店經(jīng)營”,看似是一個通過搖骰子議價的運氣游戲,但體驗下來,我認為它同樣遵循了“搜打撤”類游戲的一大心理精髓——即對沉沒成本和隨機獎勵平衡,讓玩家時刻在體驗從“暴富”和“一無所有”間交替切換的刺激感。

在經(jīng)營模式中,玩家需要向顧客兜售偷來的各種裝備,正所謂無奸不商,每件裝備除了根據(jù)品質(zhì)高低存在基礎(chǔ)的底價外,還可以通過吹噓的方式向顧客索要更高的價格。

具體的實現(xiàn)方式,便是通過擲骰子將客人的信服度控制在特定的范圍區(qū)間,就像下面的示意圖,只有把骰子的總點數(shù)控制在8-9之間,才能將裝備賣出更高的價格:



而當你真的擲出了特定區(qū)間的點數(shù)后,還可以選擇“見好就收”,或者繼續(xù)加碼,擲出要求更高的點數(shù)以賣出更漂亮的價格。



如果靠純運氣,想精準扔出特定區(qū)間點數(shù)的概率自然低,但游戲?qū)iT設(shè)計了一套相當有趣的“話術(shù)系統(tǒng)”,讓玩家能夠?qū)崿F(xiàn)更細致的微調(diào)。



就比如“說兩遍”話術(shù),發(fā)動后無需再次擲骰,就能讓玩家直接獲得前一次擲骰時的點數(shù);而“小聲試探”則能隨機獲得1-3點點數(shù),從而對信服度實現(xiàn)小范圍微調(diào);“預測”則更加強大,能夠讓玩家提前知道后三次擲骰時出現(xiàn)的點數(shù)。



通過運氣和話術(shù)技能的靈活運用,能讓玩家在一定程度上做到控制點數(shù)。當然,這么做同樣也是有風險的。

首先,話術(shù)技能都需要消耗一定的專注度,而一天能使用的專注度是有限的,其次是一旦擲出的點數(shù)超過上限,過度的吹噓便會引發(fā)顧客的反感,能接受的定價反而大幅縮水:



所以每次商品的討價還價,都是一次關(guān)于成本與利益的拉扯——你當然可以投入大量專注度,利用話術(shù)多次抬價,從而賣出兩倍甚至三倍的高價,但也隨時有可能在下一次擲骰時爆點,從而浪費此前投入的所有專注度,不得不以極低的價格成交。

這種風險和收益并存的抉擇,也精準復刻了搜打撤類游戲的核心——“是見好就收安全撤離?還是冒著一無所有的風險繼續(xù)搜?”

而隨著后期探索的深入,商店還會解鎖更多的話術(shù)選項和訂單需求,這也讓《哥布林》的商店經(jīng)營部分,變成一個幾乎和本體“搜偷撤”同等重要且元素齊全的分支游戲,除了看運氣,更像是一個需要玩家結(jié)合現(xiàn)有資源和風險,做出合理規(guī)劃的策略型游戲。

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總的來說,《哥布林》具備了相當多的元素和系統(tǒng),除了我上面介紹的兩種主要玩法外,游戲在后期還會不斷引入“加盟店”“雇員”等更細的環(huán)節(jié),不過這些設(shè)計也并非就是這款游戲的獨創(chuàng),如果拆開來看,其實能在不少游戲上找到類似的設(shè)計。


店鋪經(jīng)營環(huán)節(jié)的雇員系統(tǒng),同樣具備相當多的養(yǎng)成要素

當然,這可以理解為這是一種另類的“縫合怪”,但就像它能夠合理地將“潛入偷盜”這一玩法,通過各種技能、道具和機關(guān)設(shè)計,融入進類銀河惡魔城式的橫版地圖中一樣《哥布林》還真可能算是將各項元素結(jié)合得相當好的那一類。

地圖探索時,通過不同事件解鎖的能力和道具,既能讓玩家更高效率地偷取裝備,新的移動能力又能成為前往下一個區(qū)域的鑰匙;而在店鋪經(jīng)營時,玩家在地圖里偶遇的各種NPC又有有可能成為店鋪的大客戶甚至是雇員。

換句話說,游戲不是在單純地堆疊市面上受歡迎的元素,而是讓游戲的各個環(huán)節(jié)都服務(wù)于撤離游戲中那個最核心的“風險把控心理”,用一套充滿策略性的潛行經(jīng)營玩法,通過性能最弱的主角,做出了最刺激的風險博弈,以此平替了常規(guī)“搜打撤”里剛槍的戰(zhàn)斗體驗。

這也證明撤離類游戲,不一定非得建立在更硬核的槍法或者戰(zhàn)斗上,只要精準拿捏住玩家在面對沉沒成本時的心理博弈——無論是局內(nèi)“再偷一個”的潛入,還是局外在爆點邊緣瘋狂試探的“討價還價”,都能帶來殊途同歸的刺激感。

作為一款開發(fā)規(guī)模不算大的獨立游戲,《哥布林》確實用自己的方式,在競爭激烈的撤離賽道里“偷”出了一條屬于自己的明路。

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