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“玩壞”游戲之后,第一批《朋友收集》玩家已經(jīng)開始長草了

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保持一個相對輕松的心態(tài),按照自己的節(jié)奏去游玩,或許才更接近這款游戲本身的設(shè)計初衷。

最近這段時間,你大概或多或少刷到過一些《朋友收集 夢想生活》的游戲視頻。視頻中來自不同IP的小人聚在一起,用怪里怪氣的人機感聲音,聊著各種略顯抽象的話題。


比如騎在搖搖馬上大喊“皇上駕崩”的甄嬛

三月底開放提前試玩后,這類無厘頭內(nèi)容迅速在社交平臺擴散,引發(fā)很多討論。依托高度自由的創(chuàng)作空間,玩家們對《朋友收集》抱有很大期待,以至于游戲在上線前就已經(jīng)積累了不小的討論熱度。

實際的銷量也很對得起這份熱度。游戲于4月16日正式發(fā)售,根據(jù)《Fami通》4月13日至19日的統(tǒng)計數(shù)據(jù),《朋友收集》在日本地區(qū)首周銷量登頂,累計賣出超過56萬份;同期卡普空《識質(zhì)存在》以約3.6萬份排名第二。



從游戲上線至今不到兩周,我們除了能刷到越來越多的無厘頭視頻,一部分玩家也在發(fā)揮著自己的無限創(chuàng)意,圍繞著喜歡的IP和角色們,創(chuàng)作出了令人驚艷的服飾和島建。


一星期搓出一座汴京城

與此同時,游戲的疲倦期似乎比玩家們預想的要快一些。即便只是通過視頻觀看,也不難發(fā)現(xiàn)角色對話存在明顯的模板化傾向,變化相對有限。

不少玩家最初抱著“繼續(xù)推進或許能解鎖更多內(nèi)容”的想法持續(xù)游玩,但在達成終局條件“宇宙旅行”后發(fā)現(xiàn),雖然還可以繼續(xù)進行游戲,但已經(jīng)沒有新的道具內(nèi)容了。

這不免讓一些首發(fā)玩家感到質(zhì)疑和失望,也讓一些觀望的潛在玩家有些猶豫:距離前作《朋友聚會:新生活》發(fā)售已經(jīng)過去十余年,《朋友收集》這部從2017年開始、耗時近九年開發(fā)的續(xù)作,就只呈現(xiàn)出這么有限的內(nèi)容嗎?

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因為都是慢節(jié)奏的休閑生活模擬游戲,一些網(wǎng)友將游戲?qū)恕秳游锷褧,將《朋友收集》戲稱為“人森”。但相較于建設(shè)規(guī)劃、生產(chǎn)資源循環(huán),其實《朋友收集》更聚焦于Mii(島嶼居民)之間的互動,二者本質(zhì)上有著挺大差異。



在最初荒蕪的小島上,玩家將扮演小島的管理員,照料這些居民。和前作一樣,玩家可以自定義Mii的身材樣貌、年齡、性格。除了能夠調(diào)整五官位置,《朋友收集》還多了一個“面部彩繪”的選項,玩家可以直接繪制細節(jié),自由發(fā)揮畫出想要的模樣。

所以Mii倒也不一定是自然人,比如有玩家就腦洞大開,把微信和支付寶放了進去:



自由創(chuàng)作這一點,讓熱衷同人二創(chuàng)的玩家非常滿意。他們可以把自己喜歡的角色,或者是正在嗑的CP放進島里,看著原本靜態(tài)的紙片人,或者是自己追的愛豆真實地在游戲中活動起來,總有一種莫名的滿足感。也有人捏出現(xiàn)實生活中的親朋好友,把他們放在一起看能不能擦出一些微妙的火花。


有玩家把方大同的專輯送給了Mii“方大同”

對于不擅長繪畫的玩家,他們自己也想出了應(yīng)對的辦法。玩家們發(fā)明了“賽博拼豆”——將畫布放到最大,只剩下一格一格的像素時,就可以用拼豆的方法填充顏色,得到一個效果還不錯的像素風物品。



在互動方面,當兩個Mii試圖成為朋友的時候,會向管理員詢問一些適合聊天的話題而這些詞匯往往直接決定了互動內(nèi)容的走向。大量“抽象視頻”的產(chǎn)生,也正源于玩家輸入內(nèi)容本身的趣味性。

除了友情,Mii之間還可能發(fā)展為戀愛關(guān)系。玩家可以通過干預角色互動加快關(guān)系進展,但結(jié)果并不完全可控。不管是Mii們決定做朋友,還是想要告白發(fā)展為戀愛關(guān)系,都可能面臨著狗血的多角修羅場,甚至是告白失敗。



整體來看,《朋友收集》的玩法更接近一種放置觀察。用一些網(wǎng)友的話來說,它就像是以前的“螞蟻工坊”,沒有什么所謂的“玩法”,絕大部分時間,玩家在游戲中做的就是圍觀Mii們之間的互動,偶爾進行一些干預。


我觀察Mii觀察螞蟻

島上最多支持70位Mii共同居住。在這種規(guī)模下,看不同的Mii排列組合互相認識,就足夠有意思。但與此同時,由于游戲體驗高度依賴互動內(nèi)容,一旦預設(shè)的對話開始呈現(xiàn)出重復,這種“圍觀”的樂趣也就難以長期維持。

時而出現(xiàn)在不同Mii之間,但總是相似的對話內(nèi)容,在一周之內(nèi)就讓一些玩家感到枯燥無味了。

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在任天堂官方發(fā)布的《朋友收集 夢想生活》開發(fā)者訪談中,制作人高橋龍?zhí)桑ㄏ路Q高橋)提到,《朋友收集》是一款被設(shè)計為長期游玩的作品。

但他似乎低估了玩家在游戲開荒階段的沉迷程度。實際體驗中,一些玩家的推進節(jié)奏明顯快于設(shè)計預期。

有些玩家會在前期一口氣捏出十幾個不同的Mii。這導致在角色等級普遍較低的階段,島上更容易反復觸發(fā)“打嗝”“摔倒”等基礎(chǔ)事件。Mii之間建立關(guān)系時的對話,也主要在少數(shù)幾種模板中重復,只是在玩家輸入的自定義內(nèi)容上有所變化。


在初期,幾乎每天都會發(fā)生三四起摔倒

在成長機制上,提升等級最直接的方式是持續(xù)投喂食物、贈送寶物,這使得部分玩家可以在短時間內(nèi)快速提升角色等級。同時,通過反復將兩個Mii拖放在一起,也可以顯著加快關(guān)系進展,甚至在一天之內(nèi)完成從相識到結(jié)婚的全過程,但可能錯過很多曖昧期間的小劇場。



與這種“快速推進”形成對比的是,《朋友收集》的時間系統(tǒng)與現(xiàn)實時間同步,并設(shè)置了較為嚴苛的“時間鎖”。也就是說,一旦玩家試圖通過更改系統(tǒng)時間,“提前”獲得后續(xù)內(nèi)容,游戲中的商店就會被凍結(jié)24小時,同時無法通過喂食提升Mii的等級。

綜合這幾種設(shè)計的情況,一部分玩家推測,隨著現(xiàn)實時間推進,游戲中仍可能逐步解鎖更多內(nèi)容。實際體驗中,也確實有玩家在后續(xù)游玩中觸發(fā)了一些新的事件。



但不管后續(xù)是否真的“藏”了足夠多的東西,《朋友收集》內(nèi)容相對單薄的問題仍然存在。

比如盡管游戲延續(xù)了16種人格設(shè)定,但在初期互動中,不同性格之間的表現(xiàn)差異并不明顯;聊天話題的分類也較為基礎(chǔ),僅分為“人”“物”“行為”和“其他”,在表達更具體,像是地點一類的詞匯時存在一定局限。



事實上,制作方很早就意識到了“玩家容易產(chǎn)生厭倦”這個問題。

在《朋友收集》的訪談中,高橋提到,在游戲開發(fā)之初,團隊就沒有考慮延續(xù)前作的開發(fā)模式,而是將重點轉(zhuǎn)向UGC(用戶生成內(nèi)容)系統(tǒng),希望能夠打造一款“終極私密趣味游戲”,允許玩家自行創(chuàng)作游戲內(nèi)容,以此來延長玩家的游玩時間。

因此在本作中,不僅僅是Mii支持自由創(chuàng)建,小島的建設(shè)開發(fā),島上的建筑,送給Mii的寶物,服裝,都支持玩家自定義。



高橋解釋,如果只是為了讓玩家體驗新的事物或者道具,而一味地添加新東西,就會淪為對于數(shù)量上的追求。不管制作方準備了多少內(nèi)容,“一旦玩家把游戲中的內(nèi)容都看遍了,玩家遲早又會感到厭倦!

理想狀態(tài)下,UGC思路具備一定可行性。但《朋友收集》自帶的基礎(chǔ)內(nèi)容相對有限,游戲中UGC的實現(xiàn)又高度依賴玩家本人的繪畫能力:除少量預設(shè)圖章外,都需要從一張空白畫布開始,自行創(chuàng)作。


畫完你的畫你的,根本畫不完

據(jù)高橋介紹,為了讓游戲足夠豐富,僅僅是這個UGC系統(tǒng)的開發(fā)就持續(xù)了六七年。

或許正因為考慮UGC的比重,前作的不少玩法沒有得到繼承。比如Mii生育后的育兒玩法在本作中被大幅簡化,僅通過一段幾分鐘的過場動畫,孩子便直接成長為成人。此外,制作人在訪談中也提到,由于開發(fā)時間緊張,“Mii新聞”也差點被剔除,最終是在一位年輕員工的堅持下才得以保留。


每天會更新的“Mii新聞”

游戲中的UGC系統(tǒng)從一個錦上添花的補充功能,逐漸成為主要的樂趣和內(nèi)容來源。相較于開發(fā)九年的時間跨度,官方游戲本體中提供的道具、性格、建筑等等太少,導致一部分體驗被轉(zhuǎn)移到了玩家個人創(chuàng)作上。對于想要休閑、并不打算碰UGC的玩家,更容易陷入“玩膩了”的狀態(tài)。

3

過去的一個多星期,我時常能刷到類似的帖子:“我完全不會畫畫,還能玩‘人森’嗎?”

這種擔憂并非沒有來由。許多包含UGC功能的游戲,比如動森中,玩家通?梢酝ㄟ^“設(shè)計碼”分享作品給有需要的玩家,降低創(chuàng)作門檻。但《朋友收集》目前并不支持線上分享,只能通過線下一對一完成單次的內(nèi)容傳遞。

這也就意味著,一位“手殘”的玩家想要創(chuàng)建出足夠漂亮、完成度較高的東西,幾乎只能靠自己的雙手。


你甚至可以在《朋友收集》里學畫畫

對于“不會畫畫能不能玩”這個問題,答案當然是“能”。在任天堂自己的官方宣傳預告中,里面繪制的寵物就挺簡單潦草的,也不需要什么技術(shù)門檻。游戲本來的風格偏向隨意休閑和日式無厘頭,并沒有要求玩家做出一些精細的設(shè)計。


官方預告中,簡筆畫的小貓也很萌

在開發(fā)者訪談中,高橋也提到,希望玩家能夠參與UGC創(chuàng)作,但同時也希望游戲本身仍然保持輕松、低負擔的體驗,即便不進行創(chuàng)作,也要確保任何尋求輕松體驗的玩家,都能以最無憂無慮的方式游玩這款游戲,獲得同樣的樂趣。

不過,在實際的傳播環(huán)境中,情況多少發(fā)生了一些變化。社交平臺上出現(xiàn)了大量玩家創(chuàng)作的精致作品,加上《朋友收集》在某種程度上已經(jīng)變成了一些同人的“代餐模擬器”,使“創(chuàng)作”這件事本身,逐漸成為游戲的主要討論內(nèi)容之一。

就像玩動森的時候,有些玩家看到他人精細規(guī)劃的島嶼設(shè)計時,對比自己的東西,也容易產(chǎn)生心理落差和焦慮。這種無形之中的壓力,提高了玩家心理上的參與門檻。



回到游戲本身,《朋友收集》并不是一個以傳統(tǒng)“游戲性”為核心的作品。無論是前作還是續(xù)作,它都沒有像一些游戲那樣提供完整的劇情或世界觀。與其說是在“玩”,不如說更接近一種陪伴式的體驗。

對于享受創(chuàng)作的玩家來說,靈感可以源源不斷,單是制作物品本身就能消耗大量時間。給出好評的玩家,大多屬于這一類:他們會把熟悉或喜愛的角色放進游戲中,在已有設(shè)定的基礎(chǔ)上,通過這個載體延伸出新的內(nèi)容。

在這種情況下,《朋友收集》更像是一種基于原作的娛樂性二次創(chuàng)作。當Mii偶爾說出一句話,剛好對應(yīng)到原作中的某個瞬間時,就足以帶來幸福感,覺得游戲值回本了。



但如果不打算投入太多UGC創(chuàng)作,再加上劇情重復較多,游戲很容易在短時間內(nèi)進入“長草”階段,體驗也會在“好笑”和“無聊”之間反復橫跳。如果腦海中本身沒有明確想要放入的角色或內(nèi)容,那么是否購入《朋友收集》,可能就得再斟酌一下。

無論如何,保持一個相對輕松的心態(tài),按照自己的節(jié)奏去游玩,或許更接近這款游戲本身的設(shè)計初衷。畢竟除了收集朋友,閑適的夢想生活也很重要。

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