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《007 初露鋒芒》制作成員采訪:潛龍騰淵


神堡薛師傅

2026-04-30

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作者:神堡薛師傅

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真的能搭訕約會(huì)嗎?

感謝B站“游先看”的邀請(qǐng),我在4月23日參加了《007 初露鋒芒》的線下試玩。試玩部分通過(guò)三個(gè)大的關(guān)卡,呈現(xiàn)了一場(chǎng)承襲“殺手”系列經(jīng)驗(yàn)且極具“007”風(fēng)味的游戲視聽(tīng)盛宴。

在之前的試玩報(bào)告中,我們已詳細(xì)地分享過(guò)游玩感受,雖有對(duì)玩法自由度的擔(dān)憂,也有對(duì)007間諜模擬故事的期待。因此,我參加了試玩后的采訪環(huán)節(jié)。而接下來(lái)會(huì)由開(kāi)發(fā)組IO Interactive的代表,回答玩家所關(guān)心的那些問(wèn)題。


Q:殺手系列的粉絲在游玩過(guò)程中看重的是潛行暗殺,而007電影的粉絲更看重諜戰(zhàn)大場(chǎng)面——請(qǐng)問(wèn)IO Interactive,怎么去平衡這兩類粉絲對(duì)游戲的期待?

A:是的,“殺手”玩家和“007”影迷同時(shí)存在,但我們游戲的立項(xiàng)初衷,最大目標(biāo)還是讓玩家體會(huì)到我們的一系列創(chuàng)意和玩法。我們利用之前設(shè)計(jì)“殺手”的經(jīng)驗(yàn),為大家呈現(xiàn)一個(gè)完整而沉浸的“007”間諜故事,并不會(huì)說(shuō)在內(nèi)容上特別傾向于某個(gè)群體。

Q:《007 初露鋒芒戰(zhàn)斗和潛行方面的占比,大概是怎樣的

A:沒(méi)有一個(gè)具體比例,這取決于我們想要呈現(xiàn)的故事。因?yàn)?,和我們之前制作的“殺手”系列不一樣,詹姆斯·邦德是一位間諜。所以,我們?cè)O(shè)計(jì)了“殺人執(zhí)照”的機(jī)制,只有在敵人表現(xiàn)出明顯攻擊性時(shí),我們才可以采取暴力手段。因此,在大部分關(guān)卡里,戰(zhàn)斗都是我們的最后一個(gè)選項(xiàng)。像這次流程中有一個(gè)紅色房間,里面有很多的敵人,戰(zhàn)斗確實(shí)是一種選項(xiàng),但我們也可以利用道具來(lái)避戰(zhàn)通關(guān)。


Q:在剛剛007 初露鋒芒的試玩過(guò)程中——也許是Demo原因,剛才幾關(guān)我都是直接進(jìn)入流程的,它既沒(méi)有以往“殺手”系列那種前期準(zhǔn)備階段,也沒(méi)有通關(guān)的評(píng)價(jià)界面。準(zhǔn)備階段涵蓋了道具篩選與戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,是潛行策略玩法的核心;至于結(jié)算系統(tǒng),前作中“靜默殺手”這一評(píng)價(jià)指標(biāo),曾是驅(qū)動(dòng)玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力。因此,我想知道《007 初露鋒芒》中是否依然有這兩個(gè)系統(tǒng),從而保證游戲更深的策略深度和重復(fù)游玩動(dòng)力?

A:準(zhǔn)備階段是有的。在本作中,該系統(tǒng)被命名為 Q-Lab——Q博士的實(shí)驗(yàn)室。試玩版本中玩家尚未接觸到這一系統(tǒng),是因?yàn)殚W光彈等關(guān)鍵道具暫未解鎖。關(guān)于結(jié)算頁(yè)面,我們的重復(fù)可玩性體現(xiàn)在游戲“策略模擬”的系統(tǒng)里面,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家重玩任務(wù)的表現(xiàn)打分,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)與好友或全球玩家的對(duì)比。它鼓勵(lì)玩家用不同的方案——戰(zhàn)斗、潛行、道具或社交技能,去完成某個(gè)特定任務(wù)。除此之外,游戲也有三種不同的難度選擇,進(jìn)一步定義敵人的血量和可獲得的資源,進(jìn)而鼓勵(lì)玩家重新挑戰(zhàn)關(guān)卡。


Q既然提到“策略模擬”系統(tǒng)支持任務(wù)重玩玩家是否可以在所有裝備解鎖畢業(yè)后,去重玩這些挑戰(zhàn)?以及它是否還提供了一些額外的新地圖,去讓玩家挖掘更多的通關(guān)方法?

A:可以的,后期解鎖的道具是可以在“策略模擬”中帶到早期關(guān)卡的。但目前并不會(huì)有額外的地圖提供,而是會(huì)有一些新的挑戰(zhàn),比如“不被發(fā)現(xiàn)”等限制條件的選項(xiàng),選擇后會(huì)獲得更高的積分獎(jiǎng)勵(lì)。

Q:制作組認(rèn)為007這個(gè)系列經(jīng)久不衰的核心原因是什么?你們想怎么延續(xù)和擴(kuò)展這個(gè)點(diǎn)?

A:60多年來(lái),“007”系列受歡迎的一大核心原因,是它的當(dāng)代性——它反映了當(dāng)下的一些問(wèn)題。比如之前的冷戰(zhàn)和核戰(zhàn),就是當(dāng)時(shí)人們所關(guān)注的話題。因此,《007 初露鋒芒》將會(huì)講述AI與人類的矛盾,這就是我們的當(dāng)代性。

另一個(gè)原因,則是它的IP特色。“007”系列會(huì)展現(xiàn)全球各地的風(fēng)光,擁有知名演員,再通過(guò)阿斯頓·馬丁、歐米茄等奢侈品牌的深度聯(lián)動(dòng),進(jìn)一步鞏固系列獨(dú)有的時(shí)尚格調(diào)與IP標(biāo)識(shí)。


Q:在博物館酒會(huì)的關(guān)卡,我發(fā)現(xiàn)可以和一些女士搭訕——請(qǐng)問(wèn),這是否意味著社交會(huì)成為一種系統(tǒng),作為區(qū)別于“殺手”系列的玩法?

A:這塊還不能說(shuō)是一個(gè)系統(tǒng),更多是塑造年輕邦德魅力的重要表現(xiàn)手段。年輕邦德具備成熟邦德所有的品質(zhì),但他仍在探索和學(xué)習(xí)中——而這就是為什么他能和游戲中很多的女性角色互動(dòng)。

Q:在目前的試玩版本中,我與女士互動(dòng)后并沒(méi)有找到后續(xù)發(fā)展——請(qǐng)問(wèn),這僅僅是一個(gè)劇情對(duì)話,還是能夠推進(jìn)和完成任務(wù)目標(biāo)?

A:與女性的互動(dòng),這確實(shí)是構(gòu)建邦德“特工身份感”不可或缺的體驗(yàn)維度。比如在第三個(gè)關(guān)卡中,你可以通過(guò)竊聽(tīng)獲取信息從而推進(jìn)任務(wù),也可以讓她分心或自己扒竊,去獲得關(guān)鍵道具——這就是我理解中“社交”對(duì)游戲玩法的幫助。


Q:之前,著重介紹過(guò)詹姆斯·邦德“阿斯頓·馬丁 Valhalla”座駕——請(qǐng)問(wèn),包括這輛車(chē)在內(nèi)的所有車(chē),它在劇情里僅僅是以演出的形式出現(xiàn),還是說(shuō)在特定關(guān)卡中,我們可以自由駕駛它?

A:是的,玩家是可以親自駕駛車(chē)輛的。去年九月發(fā)布的玩法預(yù)告中,就有一場(chǎng)關(guān)于駕車(chē)玩法的公路追逐戰(zhàn),這也是《007 初露鋒芒》區(qū)別于“殺手”系列的玩法之一。當(dāng)然,車(chē)輛不會(huì)只有阿斯頓·馬丁這一個(gè)豪車(chē)品牌,但為避免劇透,這里我們暫不提及。


Q:007應(yīng)該是IO Interactive的第一個(gè)授權(quán)IP游戲,我想知道IO Interactive做授權(quán)IP的契機(jī)是什么?以及授權(quán)方在游戲制作的過(guò)程中,發(fā)揮了怎樣的具體影響?

A:對(duì)我們來(lái)說(shuō),把在“殺手”里沉淀的游戲制作經(jīng)驗(yàn)帶到“007”系列中,是一個(gè)非常刺激的體驗(yàn)。因?yàn)?,我們知道邦德這個(gè)形象上一次出現(xiàn)在游戲里,還是14年前——所以,當(dāng)IP方看到我們的“殺手”系列后,他們覺(jué)得由我們來(lái)做“007”的全新游戲系列,能比以往更關(guān)注“射擊玩法”的“007”游戲,帶來(lái)更為豐富的游戲體驗(yàn)。因此,我認(rèn)為IP方很看重我們的游戲設(shè)計(jì)理念,給了我們足夠的自由度,去設(shè)計(jì)一個(gè)原創(chuàng)的邦德故事。

另一方面,作為一個(gè)沉淀60年的IP,“007”的版權(quán)方也給了我們很多幫助。比如我們上周推出的主題曲,它的獻(xiàn)唱者是拉娜·德雷,作曲者是“007”系列電影的作曲家大衛(wèi)·阿諾德。而包括之前電影里的服裝設(shè)計(jì)師,也幫助我們完成了一部分游戲里的服裝設(shè)計(jì)。


Q:試玩版本的第一關(guān)中,有一個(gè)救人質(zhì)的任務(wù)是必須完成的。但在我看來(lái),營(yíng)救人質(zhì)的選擇在當(dāng)時(shí)情境下似乎缺乏理性動(dòng)因,我無(wú)法做出更多的選擇。這是否意味著游戲?yàn)榱藬⑹聫埩εc人物弧,在特定節(jié)點(diǎn)收束了玩家的自由度?

A:根本上講,《007 初露鋒芒》仍是一個(gè)敘事驅(qū)動(dòng)的游戲——因此,盡管我們會(huì)最大程度去賦予玩家自由,鼓勵(lì)他們用更多個(gè)人化玩法推進(jìn)任務(wù),但有時(shí)我們必須推進(jìn)敘事的進(jìn)行。所以,有些時(shí)候你會(huì)感覺(jué)是被迫去做的選擇,而救人質(zhì),正是這個(gè)故事中邦德想要贏得編號(hào)的必經(jīng)之路。


Q:《007 初露鋒芒》刻意選擇了詹姆斯·邦德26歲這個(gè)特別早期的時(shí)間段,那是否意味著我們可以期待亞馬遜米高梅影業(yè)的授權(quán)會(huì)維持更長(zhǎng)時(shí)間?未來(lái)我們可以看到類似殺手三部曲,甚至更大的一個(gè)系列規(guī)劃?

A:我們專注于《007 初露鋒芒》這一代的發(fā)售,未來(lái)的情況會(huì)在未來(lái)和大家同步。

Q:制作《007 初露鋒芒時(shí),IO Interactive遇到了哪些挑戰(zhàn)?

A:首先,我們非常高興有一個(gè)做原創(chuàng)邦德故事的機(jī)會(huì)。其中的一個(gè)挑戰(zhàn)是,“007”的體系非常龐大,那我們就得思考到底從哪個(gè)角度開(kāi)始講起。后面我們意識(shí)到,關(guān)鍵還是IP的核心價(jià)值,因此我們沿用了包括全球各地的風(fēng)景、豪車(chē)、流行音樂(lè)、魅力反派等傳統(tǒng)配方,目的是把“007”這個(gè)IP的風(fēng)味帶進(jìn)游戲。

Q:游戲除了戰(zhàn)斗、潛行、開(kāi)車(chē)外,有沒(méi)有其他調(diào)節(jié)節(jié)奏的內(nèi)容?

A:目前試玩關(guān)卡可能沒(méi)有涉及,未來(lái)會(huì)有更多內(nèi)容等大家發(fā)現(xiàn)。在很多的關(guān)卡中,我們也鼓勵(lì)玩家去進(jìn)行探索、搜集線索,以此來(lái)尋找不同完成任務(wù)的方式。讓玩家沉浸于這些角色、故事和世界中,這也是我們想呈現(xiàn)的一個(gè)間諜游戲的設(shè)計(jì)理念。

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