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發(fā)售一月銷量破500萬,重工業(yè)開放世界的退與進(jìn)

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引言

《紅色沙漠》的商業(yè)成績,坦白說,有些超出我的預(yù)期。

發(fā)售一個(gè)月,銷量突破500萬份,Steam日活也長時(shí)間維持在10萬上下。對(duì)于一款買斷制單機(jī)大作而言,這樣的長尾表現(xiàn)并不常見,它看上去更像一款持續(xù)運(yùn)營中的網(wǎng)游,而不是一部典型的“一波流”單機(jī)產(chǎn)品。


漂亮的數(shù)據(jù)是否意味著它完美契合了大眾口味?恰恰相反。早在去年《紅色沙漠》參展WePlay時(shí),面對(duì)官方僅放出的幾場(chǎng)Boss戰(zhàn)Demo,我和不少同事的態(tài)度是審慎甚至觀望的。當(dāng)時(shí),尚未窺見開放世界全貌的我們,已經(jīng)被其極其繁瑣硬核的“勁法”釋放機(jī)制搞得有些“勸退”。而正式發(fā)售后的紅色沙漠,更是呈現(xiàn)出了一種非常典型的韓國工業(yè)化網(wǎng)游氣質(zhì)——游戲在系統(tǒng)、玩法復(fù)雜度上不僅沒有任何妥協(xié),反而變本加厲。在游戲發(fā)售后,steam的評(píng)論區(qū)也印證了我的猜測(cè):許多玩家覺得游戲操作太難,過多的內(nèi)容量也拖累了體驗(yàn)節(jié)奏。


所以不難看出,《紅色沙漠》確實(shí)呈現(xiàn)出一種很少見的產(chǎn)品特征:它“勸退”了一部分泛用戶,卻也因此更牢地抓住了愿意留下來的人。

也正因如此,這款游戲在其開放世界的內(nèi)容填充和設(shè)計(jì)上,可能真有一些值得拿出來討論的地方。


量足夠大,也足夠能撐死人

如果真要把《紅色沙漠》的玩法內(nèi)容一條條拆開來說,這一部分恐怕就能寫出幾千字。從Steam評(píng)論區(qū)里玩家平均大幾十小時(shí)的游玩時(shí)長也不難看出,這絕對(duì)是一款非常殺時(shí)間的游戲。


游戲地圖確實(shí)大到20小時(shí)的時(shí)長都未能出第一個(gè)區(qū)域

說得直接一點(diǎn),《紅色沙漠》確實(shí)很像一款“縫合怪”:它幾乎把其他游戲拿來用作宣傳的特色玩法,全都盡可能塞進(jìn)了自己的沙盒體驗(yàn)里。換句話說,它的整合能力恐怖到把“別人有的我?guī)缀醵加小弊龀闪俗约旱谋孀R(shí)度。

首先,它很明顯繼承了開發(fā)團(tuán)隊(duì)在MMO玩法上的經(jīng)驗(yàn)。在帕衛(wèi)爾大陸中,游戲構(gòu)建了一整套相當(dāng)完整的生活系統(tǒng):砍樹、釣魚、采礦這些只是基礎(chǔ),銀行投資、貨物運(yùn)輸和貿(mào)易這樣的內(nèi)容也沒有缺席。更關(guān)鍵的是,這些玩法和角色養(yǎng)成綁定得相當(dāng)緊。無論是裝備升級(jí),還是營地建設(shè),背后都需要玩家通過這些生活和經(jīng)濟(jì)行為持續(xù)產(chǎn)出資源。


值得一提的是,它把這些日常交互的體驗(yàn)做得非!爸亍。游戲的很多底層互動(dòng)都建立在瞄準(zhǔn)機(jī)制上,除了戰(zhàn)斗之外,主角平時(shí)做很多事情,也要先瞄準(zhǔn)、鎖定目標(biāo),再進(jìn)行后續(xù)操作。結(jié)果就是,原本在很多游戲里可以一鍵完成的采集和勞作,在這里都被拆成了更具體、也更耗時(shí)的過程。


瞄準(zhǔn)后閱讀

比如采礦時(shí),你得先瞄準(zhǔn)礦物再開鑿;砍樹不是一下收工,而是要先瞄準(zhǔn)樹,把樹砍倒,再分段,再處理成木材;尤其是釣魚,如果前期不查攻略,那個(gè)需要和魚反方向角力和拉線時(shí)機(jī)的系統(tǒng),確實(shí)很容易讓人研究半天。這種設(shè)計(jì)一方面讓交互更有參與感,讓你感覺世界很細(xì)、很真,但另一方面,它也確實(shí)放大了重復(fù)行為的時(shí)間成本。


在此交互基礎(chǔ)上,游戲還加入了“勁法”和“法則之力”這兩套機(jī)制,把角色能力進(jìn)一步延伸到了環(huán)境互動(dòng)和神廟解謎中。玩家需要利用勁法、法則之力去控制齒輪、調(diào)整電路、破解機(jī)關(guān),以此獲得技能點(diǎn)等獎(jiǎng)勵(lì)。沒錯(cuò),游戲最重要的養(yǎng)成資源和解謎、挑戰(zhàn)內(nèi)容直接掛鉤。也就是說,玩家想讓角色變強(qiáng),就得去跑圖、開點(diǎn)、做謎題。這既提高了地圖內(nèi)容的利用率,也讓“探索”真正變成了會(huì)消耗大量時(shí)間和精力的核心體驗(yàn)之一。


除此之外,游戲?qū)Νh(huán)境細(xì)節(jié)的填充也多到了近乎夸張的地步。剛進(jìn)入游戲時(shí),玩家在草叢里抓到蜻蜓、蝴蝶,可能還只會(huì)覺得這是開放世界常規(guī)的細(xì)節(jié)堆砌;但等你發(fā)現(xiàn)連蒼蠅都分成“中型蒼蠅”和“小型蒼蠅”時(shí),就會(huì)意識(shí)到這款游戲在細(xì)節(jié)處理上絕對(duì)沒那么簡單。不過后來筆者慢慢發(fā)現(xiàn),這些環(huán)境里填進(jìn)去的東西,很多其實(shí)都有玩法用途。那些看上去奇奇怪怪的昆蟲,可以用于煉金和屬性藥劑制作;而地圖中大量細(xì)分的植物、作物和材料,則構(gòu)成了游戲繁雜料理系統(tǒng)的一部分。也就是說,這些環(huán)境細(xì)節(jié)并不只是視覺層面的豐富,它們同時(shí)也在服務(wù)于多個(gè)玩法系統(tǒng),一起撐起了游戲的沉浸感和資源循環(huán)。


更夸張的是,這款游戲的玩法多到連不少本來放在其他開放世界里足以單獨(dú)拿出來當(dāng)亮點(diǎn)的小游戲,在這里都顯得有些邊緣。無論是騎馬比賽、弓箭比賽、撲克、掰手腕,還是格斗場(chǎng),這些大量的休閑玩法放到《紅色沙漠》里,反而更像是劇情和探索過程中的附帶點(diǎn)綴。某種程度上說,這種“縫合”確實(shí)已經(jīng)到了極致;但也正因?yàn)樗询B得足夠全面、足夠密集,最后反而形成了一種很難簡單否定的獨(dú)特氣質(zhì)——當(dāng)內(nèi)容量膨脹到這個(gè)程度之后,量變確實(shí)會(huì)開始逼近質(zhì)變。

踩在了痛點(diǎn)上:改得很快,改得很準(zhǔn)

但《紅色沙漠》確實(shí)是一款優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都非常突出的游戲。它的問題其實(shí)并不隱蔽。主線敘事就是最典型的一處:任務(wù)引導(dǎo)通常只告訴玩家要去哪里、做什么,卻很少交代為什么要這么做,前后情節(jié)之間也缺乏足夠清晰的串聯(lián)。于是游戲開場(chǎng)不久,玩家還在酒館里掰手腕,下一秒就莫名其妙跑出去施舍乞丐,這種相當(dāng)割裂的體驗(yàn),也成了社區(qū)里頻繁被調(diào)侃的內(nèi)容。

除此之外,玩家的批評(píng)主要集中在兩個(gè)方面。

第一是操作過于繁瑣。游戲的許多交互都需要一定學(xué)習(xí)成本,短時(shí)間內(nèi)并不好上手;瞄準(zhǔn)機(jī)制本身也不夠穩(wěn)定,很多時(shí)候你想對(duì)準(zhǔn)某個(gè)物體,結(jié)果角色卻直接跳了起來——本質(zhì)上還是跳躍鍵和交互鍵沖突,導(dǎo)致基礎(chǔ)操作體驗(yàn)出現(xiàn)了明顯干擾。

第二是背包和倉儲(chǔ)壓力過大。開放世界里塞了大量可收集、可加工的物件,但玩家卻沒辦法把這些東西順暢地裝進(jìn)自己的資源體系里,格子緊張、收納受限,很快就成了探索過程中的持續(xù)性煩惱。

值得注意的是,官方對(duì)這些問題的反饋速度相當(dāng)快。游戲發(fā)售僅三天,就推出了首個(gè)優(yōu)化補(bǔ);半個(gè)月內(nèi)又連續(xù)更新數(shù)次。更關(guān)鍵的是,這些改動(dòng)基本都落在了玩家最在意的地方:新增傳送點(diǎn)、擴(kuò)充倉庫和背包容量、簡化部分重復(fù)操作,連騎馬時(shí)需要反復(fù)連按加速這類細(xì)碎但惱人的設(shè)計(jì)也做了調(diào)整。


優(yōu)化的頻率之高,速度之快,令人“心疼”

這種更新節(jié)奏說明,官方對(duì)玩家痛點(diǎn)的判斷是比較準(zhǔn)確的。它抓住的其實(shí)正是當(dāng)下開放世界用戶最常見的兩類焦慮:一類是“屯屯鼠”對(duì)收集和囤積空間的天然需求,另一類則是操作流暢性。玩家并不排斥復(fù)雜系統(tǒng),甚至愿意為深度買單,但前提是交互必須順手,不能頻繁和直覺打架,更不能讓人因?yàn)椴僮骺D和鍵位沖突不斷出戲。


留住玩家的,不只是真空期

說實(shí)話,已經(jīng)很久沒有一款內(nèi)容體量足夠龐大的3A作品,能如此直接地“殺掉”玩家時(shí)間了。僅從這個(gè)角度看,《紅色沙漠》選在這樣一個(gè)相對(duì)真空的節(jié)點(diǎn)發(fā)售,能取得成功其實(shí)并不難理解。但在觀察玩家社區(qū)后我也逐漸意識(shí)到,它的走紅恐怕并不只是因?yàn)椴戎辛艘粋(gè)討巧的發(fā)布窗口。

如果去看玩家真正反復(fù)討論的內(nèi)容,會(huì)發(fā)現(xiàn)焦點(diǎn)大致集中在兩個(gè)層面:

一是養(yǎng)成與build攻略。

二是這款游戲所提供的一種當(dāng)下并不多見的視聽體驗(yàn)。前者并不難理解!都t色沙漠》在它那個(gè)龐大的世界沙盒里,塞進(jìn)了數(shù)量驚人的裝備體系。游戲中有數(shù)百件不同類型的裝備可供搭配,裝備本身又可以打孔,并嵌入提升攻速、耐力等關(guān)鍵屬性的“阿比斯齒輪”。再疊加主角高機(jī)動(dòng)性、強(qiáng)位移、技能形態(tài)豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),整套 build的構(gòu)筑深度其實(shí)相當(dāng)可觀。對(duì)于偏愛RPG養(yǎng)成的玩家來說,這種設(shè)計(jì)的吸引力非常直接:它提供了一個(gè)足夠深、足夠長的成長池子,讓玩家愿意把上百小時(shí)都投入到“研究搭配—強(qiáng)化角色—回頭虐Boss”的循環(huán)之中。

但相比之下,我更想重點(diǎn)聊的是它的視聽體驗(yàn)。

只要稍微翻一翻玩家評(píng)論就不難發(fā)現(xiàn),很多人都會(huì)把《紅色沙漠》和另一款同樣采用中世紀(jì)劍與魔法題材的作品——《龍之信條2》放在一起比較。而這種比較本身,其實(shí)已經(jīng)說明了一些問題:對(duì)不少玩家來說,《紅色沙漠》在一定程度上填補(bǔ)了他們對(duì)“中世紀(jì)高魔幻想”應(yīng)有樣子的期待。


室內(nèi)場(chǎng)景細(xì)節(jié)豐富

這種滿足感,首先來自它對(duì)“幻想感”的兌現(xiàn)足夠直接。主角擁有極高的機(jī)動(dòng)性和行動(dòng)自由,既可以騎著巨龍穿越遼闊大陸,也可以駕駛帶有蒸汽朋克風(fēng)格的巨型機(jī)械投入戰(zhàn)斗,單單只是角色騎馬路過某處山脈,看著遠(yuǎn)處雪峰上高聳的學(xué)院山尖塔,就已經(jīng)足夠震撼和沉浸。


劍與魔法本身并不是一個(gè)容易出錯(cuò)的題材,但真正難的從來不是把這些元素?cái)[出來,而是讓它們共同撐起一種足夠有規(guī)模感、足夠有奇觀感的世界。很多游戲有設(shè)定,卻沒有氣勢(shì);有元素,卻缺少能讓人真正信服的整體氛圍。

而《紅色沙漠》比較特別的地方就在于,它確實(shí)用一個(gè)需要長時(shí)間投入、長距離探索去逐步展開的巨大世界,把這種“宏大感”落了下來。玩家在漫長探索中不斷堆積起來的空間體量、場(chǎng)景變換和玩法延展,慢慢把這種感受壓到玩家身上。也正因?yàn)槿绱,它所呈現(xiàn)出的,正是一種如今并不常見的、真正有“大世界高魔冒險(xiǎn)”味道的視聽體驗(yàn)。

所以,《紅色沙漠》之所以能在社區(qū)里持續(xù)發(fā)酵,還是因?yàn)樗_實(shí)給到了一部分玩家“以前沒怎么見過,或者很久沒見過”的感受。大到騎龍飛天,小到服裝染色,這樣的新鮮感,來自游戲在題材、規(guī)模、系統(tǒng)和演出的共同疊加。而這,恰恰也是它更能打動(dòng)玩家的地方。

結(jié)語:世界其實(shí)不一定要大

總的來看,《紅色沙漠》顯然不是一款沒有爭(zhēng)議的作品——它的問題足夠明顯到初游玩時(shí)就能被發(fā)現(xiàn),游戲的口碑自發(fā)售后也始終停留在褒貶不一的區(qū)間。但也正因?yàn)槿绱耍膬r(jià)值才更值得拿出來記錄一下——在今天越來越多開放世界題材游戲陷入“環(huán)境塑造單薄”的爭(zhēng)議中,它至少證明了一件事:只要交互足夠具體、內(nèi)容足夠厚、世界反饋?zhàn)銐驈?qiáng),許多玩家依然愿意為這份沉浸感買單。

而《紅色沙漠》最難復(fù)制的也是這點(diǎn),所以對(duì)于大多數(shù)做不起這種體量的團(tuán)隊(duì)來說,《紅色沙漠》對(duì)環(huán)境交互和可拾取物的沉浸式處理,也仍然是一個(gè)可以被借鑒的方向。

作者:阿森森

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