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做游戲,該小眾點兒了?

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據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),去年Steam的上線游戲總數(shù)又上新高。我們也聽到了不少抱怨游戲要被玩家看到越來越難的聲音。對獨立開發(fā)者來說,不僅是Steam平臺算法或者新品節(jié)等曝光窗口等技術(shù)問題,更是個統(tǒng)計學(xué)問題,大量的產(chǎn)品堆積在每個熱門方向,爭奪玩家有限的注意力和時間。



所以很多人說獨立游戲太卷了。

跟這種說法相對的是,最近一年來我們觀察到了一種趨勢:很多以往由海外游戲占據(jù),國內(nèi)不大受關(guān)注的小眾細(xì)分題材中,開始出現(xiàn)國產(chǎn)獨立游戲的影子,這些游戲宣發(fā)較少,但在相關(guān)圈子里保持著穩(wěn)定的熱度。

茶館君找了一批資深的獨立游戲開發(fā)者來聊這個趨勢。《龍之歌:美食與冒險》制作人Miyako提出了一個有用的框架:一款游戲的銷量來源可以分成“事件驅(qū)動”和“偏好驅(qū)動”。事件驅(qū)動靠集中宣發(fā)帶來短期爆炸的銷量,偏好驅(qū)動靠的是長期積累。她認(rèn)為,很多看起來很火的獨游品類,其實是靠事件驅(qū)動獲得泛用戶的支持,長線表現(xiàn)很乏力,沒有參考性。

開發(fā)者們結(jié)合各自的經(jīng)歷,給了一些比較反直覺的看法:在這個游戲過剩的節(jié)點,市場發(fā)生了巨大變化,獨立游戲開發(fā)者做游戲的策略也需要變化:回歸偏好驅(qū)動,深耕小眾細(xì)分品類,做長期主義者,都是這個策略中的一環(huán)。

01

對齊偏好,比想象中難

“選品類,不是選你想做什么類型的游戲,而是思考你的偏好能否被準(zhǔn)確匹配給玩家”——《龍之歌:美食與冒險》制作人Miyako

Miyako前不久上線了《龍之歌:美食與冒險》,其銷量夠讓整個團隊活下去,做下一款游戲。這款游戲和大部分獨游類似:投入資金的時間有限,正式版本有簡陋的地方,也有突出的閃光點。但在去年有無數(shù)類似的游戲在Steam一發(fā)售就石沉大海。

《龍之歌:美食與冒險》為什么能取得預(yù)期的銷量,是個很復(fù)雜的問題,但如今復(fù)盤,Miyako認(rèn)為最重要的部分還是踩到了玩家偏好。

她認(rèn)為獨游在立項時,就應(yīng)該考慮到偏好問題:“做獨立游戲,我們經(jīng)常會聽到各種討論,面向海外還是國內(nèi)?哪個品類有機會……在我看來,它們指向一個問題:你究竟指望這個項目被很多人突然看到,還是被一小群人長期需要。”

《龍之歌:美食與冒險》的答案是后者。這款游戲的玩家的購買行為,主要由穩(wěn)定偏好決定。圍繞偏好,Steam有一套越來越完善的機制在運作。這種運作是通過品類來表現(xiàn)的,用Miyako的說法,“在Steam這樣的分發(fā)平臺上,品類不是表示你的玩法是什么,而是說你的游戲會被推給什么樣的玩家”。

《龍之歌:美食與冒險》是一款混合類型的休閑游戲。它有兩個系統(tǒng):模擬經(jīng)營系統(tǒng)和類似Crpg的回合制戰(zhàn)斗的冒險系統(tǒng),這兩個系統(tǒng)各自對應(yīng)著模擬經(jīng)營和回合制戰(zhàn)斗的用戶偏好。這兩個品類都很清晰,用戶能快速判斷類型是否符合自己的偏好。《龍之歌:美食與冒險》靠著獨特的休閑氛圍、畫風(fēng)和故事感,踩到了模擬經(jīng)營泛用戶的偏好,好評反映了這一點。



反過來,這款游戲的銷量沒能更進一步,則是因為Miyako對品類的理解,未能與主流用戶的偏好充分對齊。

復(fù)盤時,Miyako也承認(rèn):“我雖然玩過很多農(nóng)場游戲,但現(xiàn)在來看,我喜歡的部分恰恰是那些深度玩家不很在意的地方,我是非主流玩家。我更喜歡經(jīng)營的元素,對于農(nóng)場內(nèi)部深入太多的元素不是很感興趣。在劇情上,我特別喜歡史詩劇情,而非更日常的溫馨故事?!?/p>

一位不愿具名的國產(chǎn)DBG(卡組構(gòu)建游戲)開發(fā)者也告訴茶館君,自己在游戲發(fā)布的時候發(fā)現(xiàn)和用戶預(yù)期有偏差:“我的理解是DBG需要一直有新東西,所以規(guī)劃了30小時、50小時后還會有新玩法,但發(fā)售后,發(fā)現(xiàn)大部分用戶預(yù)期是20個小時的體驗,而游戲前10小時的體驗沒有滿足他們?!彼偨Y(jié)為:“這是做用戶測試很難排除的問題,測試很多時候只能保證原型是有趣的,但偏好更像是用戶群體中模糊的默認(rèn)規(guī)則。”

也就是說,開發(fā)者除了要針對偏好選好品類外,還要考慮自己對品類的偏好和用戶是否一致。難點在于用戶的偏好很難量化,而且總會和作者性相沖突。“尋找偏好”說到底就是“邊做自己熱愛的品類,邊尋找自己和用戶之間的共同偏好”。

越火熱、越大眾的品類,對齊偏好的難度越高。在這些品類中,用戶的偏好已經(jīng)被社群反復(fù)塑造,過于非典型的設(shè)計自然容易招來惡評。Miyako認(rèn)為對齊偏好要靠開發(fā)者“多玩多想”。但也有人給出了更反直覺的思路——既然大眾品類這么難對齊,為什么不去做小眾品類?

02

為什么小眾品類的窗口在現(xiàn)在打開

“最關(guān)鍵的一點,不要做手游大廠和3A大廠都在做的游戲”——“混沌銀河”系列制作人韓之昱

2026年初,Steam營銷專家Chris Zukowski寫過一篇文章《What the hell happened in 2025》,嘗試用數(shù)據(jù)來回答“為什么Steam上大量看起來還行的獨立游戲很快就消失在了大眾視野”這個問題,文中列舉了最有利于長線積累銷量的品類,比較反直覺的是,不少公認(rèn)很火的品類反而不在榜單上。



Chris Zukowski認(rèn)為只有最有趣,有趣到玩家能忽略畫面和打磨的品類,才能被玩家持續(xù)看見。

國產(chǎn)獨游“混沌銀河”系列的制作人韓之昱,在這個基礎(chǔ)上有更進一步的觀點:在尋找偏好時一定要和大多數(shù)人在做的類型錯開。這不單是為了規(guī)避競爭,更和市場的結(jié)構(gòu)性變化有關(guān)。

這要從2024年說起,那不僅是Steam上架游戲爆發(fā)式增長的一年,也是玩家數(shù)量增幅抵達(dá)臨界點的一年。在此前的市場上,核心玩家群體雖然在上升,但占總用戶的比例是下降的。遵從直覺做設(shè)計,在面對大盤用戶時往往會表現(xiàn)出極大的局限,遵從商業(yè)驅(qū)動的思維、在大眾品類的框架上做改良是這個時期公認(rèn)的成功經(jīng)驗。

2024年之后,情況開始反轉(zhuǎn)。隨著玩家總量的增長停滯,核心玩家開始在比例上增長,這是市場成熟的表現(xiàn)。各個最火品類的玩法框架往往已經(jīng)成熟且定型。在這個框架里,頭部游戲靠著強大的綜合素質(zhì)來贏得用戶。生存建造、肉鴿卡牌、幸存者這些品類,都有這個特點。做這些品類的獨立開發(fā)者,會發(fā)覺競品從量到質(zhì)上都非常內(nèi)卷。

一位不愿具名的自走棋品類開發(fā)者深有感悟,他出身大廠,一直在做熱點品類。此前,他趕上了自走棋的熱度做了款成績不錯的游戲,但最近上線的游戲銷量不盡人意。他告訴茶館君:“以前是玩家看你有長板就買了。最近幾年是你不能有短板破壞體驗,玩家是不支持太出格的創(chuàng)新和融合的,他們要能快速進入那種熟悉的體驗中,但這種體驗說得輕巧,實際上是要和最頂級的同類游戲比綜合素質(zhì),你要大量打磨玩法框架,有質(zhì)量不比別人差的美術(shù)……”

如今復(fù)盤,他覺得商業(yè)驅(qū)動的立項模式,也許不一定合適單打獨斗的獨立游戲開發(fā)者,“上升期完完全全過了,像我沒圈一批玩家,現(xiàn)在盲目入場就很難。”

這是市場極度成熟的另一面——許多小眾品類培養(yǎng)出了一批穩(wěn)定用戶。小眾品類的細(xì)分玩法都有較為成熟的框架,用戶的付費能力足夠覆蓋獨立游戲的成本。有不少國產(chǎn)開發(fā)者尋找到了屬于自己的品類,比如,模擬品類細(xì)分出的沙盒殖民建造游戲《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》,大戰(zhàn)略品類細(xì)分出的太空機甲題材的“混沌銀河”系列。它們都是典型的極少宣發(fā),但玩家圈子極為穩(wěn)定的獨立游戲。



這種小眾品類的開發(fā)方向在思路上就和主流品類不一樣。按照韓之昱的經(jīng)驗,它會很看重個人審美,做給小眾細(xì)分品類用戶的游戲,需要“核心玩法很強,其他無所謂”。即從設(shè)計出發(fā)、追求作者性,開發(fā)者只要滿足了自己,就等于滿足了核心玩家。

03

小眾品類怎么活,怎么長

“宣發(fā)要成本,收益覆蓋不回來?!薄额I(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》制作人

很多小眾品類過去都由海外開發(fā)者霸占,這對國產(chǎn)獨游反而是一種優(yōu)勢。今天的用戶會向游戲?qū)で笄榫w價值、會勇于表達(dá)自己對于特定品類的偏好。《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》作為《邊緣世界》(Rimworld)的同類游戲,制作人和社區(qū)的大量無障礙交流,就很好地接住了用戶對這類游戲的情緒表達(dá),得到了社群的青睞。

《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》的制作人私下對茶館君說過,像他們這樣做小眾品類,收益支撐不起宣發(fā)。而且,這類游戲的相關(guān)營銷,能帶來的泛用戶增長有限,往往只能篩出對應(yīng)的核心用戶。但他們找到了另一條路——《領(lǐng)地:種田與征戰(zhàn)》的宣發(fā)極為有限,它的銷量很大程度上來自于開發(fā)者帶動核心玩家,核心玩家?guī)痈喾和婕?。這是小眾品類的基本生存模式:不依賴宣發(fā),依賴社群。

在活下來的基礎(chǔ)上,更長遠(yuǎn)的問題是怎么長出來。

以“混沌銀河”系列為例,這個系列有一批非常忠實的海外玩家,他們喜歡的是類《超級機器人大戰(zhàn)》的回合制戰(zhàn)斗玩法,獨特世界觀下的劇情,太空機甲要素。韓之昱正在開發(fā)的新作《混沌兵團》,卻沒有再做大戰(zhàn)略,而是在保留回合制戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,強化了資源管理做半開放的線性關(guān)卡。但新作仍然置于“混沌銀河”的世界觀中,雖然和前作玩法不同,大部分設(shè)定和美術(shù)都和前作一致。



根據(jù)愿望單數(shù)據(jù),《混沌兵團》并沒有因為類型上的變動而失去原有的用戶,反而吸引了一批新用戶,這些用戶可能對回合制比大戰(zhàn)略更感興趣。

這就是在細(xì)分品類長期積累后,基于對目標(biāo)用戶群體偏好的了解,一點點拓寬品類邊界,帶來更多用戶。新用戶也會擴寬自己的偏好,最后擴大整個細(xì)分品類的用戶群體。

我們能從不少存續(xù)多年的獨立游戲系列上看到這個軌跡。比如國產(chǎn)大戰(zhàn)略獨游“神域”系列——這個系列已經(jīng)持續(xù)開發(fā)了數(shù)代,擁有一套完整的架空世界觀。開發(fā)者病冬在《神域3》發(fā)售時,同步開始制作子系列《征服極樂世界》,后者側(cè)重沙盒玩法,把大戰(zhàn)略愛好者和沙盒愛好者聯(lián)系在了一起。從開發(fā)者個人角度來說,這也是出于補全整個世界觀的創(chuàng)作熱情驅(qū)動的結(jié)果。

結(jié)語

3%

根據(jù)海外Steam營銷從業(yè)者統(tǒng)計,2025年Steam發(fā)布了20282款游戲,有608款游戲至今累計的評論突破1000條,接近總數(shù)的3%,是最近4年中最高的一年,這些游戲大部分是獨立游戲,就是說長線銷售的獨游從比例上變多了。



如今的“獨立游戲”已經(jīng)是個很寬泛復(fù)雜的概念,上限能摸到2A級別游戲。隨著新一輪AI浪潮的到來,可以預(yù)見Steam的上架游戲還會以翻倍的數(shù)量增長。在這個時期,很多在Steam石沉大海的游戲,并非質(zhì)量糟糕,而是用戶純粹沒有看到。

但是,我們能看到的市場是雙面的。從最熱的那一面看過去,這個市場似乎難有機會。只是在龐大的泛用戶群體外,一個個審美穩(wěn)定的用戶群體已經(jīng)形成,這些群體不足以支撐大型游戲,但足夠養(yǎng)活幾個人乃至一個小團隊。作為獨立開發(fā)者,拋棄了不確定性和部分商業(yè)性后,讓自己作品被看到的最好方式,只能是找準(zhǔn)屬于自己和用戶群體的偏好。

在這個市場上,總有少數(shù)人在引領(lǐng)潮流,尤其是國產(chǎn)買斷制游戲的浪潮越來越高的今天。但是,像浪潮下的基石那樣扎根、存續(xù),這可能才是獨立游戲開發(fā)者未來的生存之道。

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