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漫劇/短劇素材引流+送真花!《我的花園世界》VS《織夢(mèng)森林》同時(shí)開(kāi)搶新市場(chǎng)!

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4月8日,種花小游戲《織夢(mèng)森林》上線中國(guó)港澳臺(tái)以及馬來(lái)西亞、新加坡等市場(chǎng),并命名為《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》。無(wú)獨(dú)有偶,廈門(mén)麟貝互娛研發(fā)、摩多科技(MODO GLOBAL)參與發(fā)行的種花小游戲《我的花園世界》也于3月25日登陸馬來(lái)西亞、新加坡、印尼等市場(chǎng)(此前曾在2月1日上線歐美、東南亞等多個(gè)市場(chǎng))。

具體情況如何??jī)煽罘N花小游戲在非中國(guó)大陸市場(chǎng)有什么亮點(diǎn)?今天,DataEye研究院結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、DataEye-ADX海外版,對(duì)該作的市場(chǎng)表現(xiàn)、買(mǎi)量創(chuàng)意及核心邏輯進(jìn)行詳細(xì)剖析,為行業(yè)同類(lèi)產(chǎn)品提供參考。

、市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

在下載量方面,據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,4月7日至10日,兩款產(chǎn)品除中國(guó)大陸市場(chǎng)外的雙平臺(tái)下載量都沒(méi)突破5萬(wàn)次。


具體在地區(qū)分布方面,《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》在中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)的下載量占比約為74%;《我的花園世界》近30天下載數(shù)據(jù)則是美國(guó)市場(chǎng)占比居多,新上線市場(chǎng)方面,則是印尼、印度、馬來(lái)西亞市場(chǎng)表現(xiàn)較為突出。



收入方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至4月10日,《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》雙平臺(tái)收入僅有35萬(wàn)元(扣除平臺(tái)分成)。


《我的花園世界》近30天在市場(chǎng)分布方面,雙平臺(tái)收入約為1505萬(wàn)元(扣除平臺(tái)分成),美國(guó)市場(chǎng)占比58%,新上線市場(chǎng)占比較小。


【DataEye研究院觀點(diǎn)】

結(jié)合上述下載量、收入數(shù)據(jù)及產(chǎn)品設(shè)計(jì)特征,DataEye研究院認(rèn)為,兩款種花小游戲的海外市場(chǎng)表現(xiàn)呈現(xiàn)出“區(qū)域分化明顯、整體不及預(yù)期”的特點(diǎn)。

在游戲設(shè)計(jì)方面,兩款游戲均延續(xù)了國(guó)內(nèi)種花小游戲的成熟設(shè)計(jì)邏輯,以“漫劇式開(kāi)場(chǎng)+輕量化玩法+現(xiàn)實(shí)福利”為核心,瞄準(zhǔn)女性用戶(hù)群體,這一設(shè)計(jì)思路在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已得到充分驗(yàn)證,具備較強(qiáng)的可行性,但在非中國(guó)大陸區(qū)域的適配性存在差異。

如《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》開(kāi)場(chǎng)便聚焦當(dāng)代女性的情感困境,以上一世“工作被裁”“渣男出軌”“閨蜜背叛”“婚禮上被推下水池”的悲慘劇情為鋪墊,再以“重生逆襲、經(jīng)營(yíng)花園、掌控人生”為核心主線。


《我的花園世界》則采用古裝設(shè)定,搭配“丈夫出軌”“小游戲?qū)ふ倚∪薄肮麛嚯x婚”“開(kāi)啟花園新生活”等強(qiáng)戲劇化元素,傳遞“女性獨(dú)立”的價(jià)值觀,引發(fā)廣泛共鳴。


在玩法方面,兩款游戲的核心玩法與國(guó)內(nèi)小游戲版本大致相同,均以“模擬種花”為基礎(chǔ),涵蓋播種、澆水、施肥、收獲、售賣(mài)等完整流程,操作簡(jiǎn)單、節(jié)奏舒緩,適配海外用戶(hù)碎片化的休閑娛樂(lè)場(chǎng)景,無(wú)需長(zhǎng)時(shí)間投入即可獲得成就感。

同時(shí),兩款游戲均延續(xù)了“游戲種花,現(xiàn)實(shí)送花”的核心噱頭——玩家在游戲內(nèi)達(dá)成指定任務(wù)、積累足夠積分后,可兌換真實(shí)鮮花,由平臺(tái)配送到家。

從收入、下載數(shù)據(jù)來(lái)看,兩款種花游戲在東亞、東南亞市場(chǎng)并不吃香,反而在美國(guó)市場(chǎng)更受歡迎。這或許是因?yàn)?,東亞、東南亞市場(chǎng)(包括港澳臺(tái)、新馬、印尼等)的休閑游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,同類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)、種花類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量較多,用戶(hù)選擇空間大,且該區(qū)域用戶(hù)付費(fèi)意愿整體低于歐美市場(chǎng),導(dǎo)致兩款產(chǎn)品難以快速突圍。

而美國(guó)市場(chǎng)休閑游戲用戶(hù)基數(shù)大,付費(fèi)習(xí)慣成熟,且對(duì)“女性獨(dú)立”“逆襲成長(zhǎng)”類(lèi)劇情和“虛擬+現(xiàn)實(shí)”的玩法接受度更高,同時(shí)該區(qū)域同類(lèi)產(chǎn)品相對(duì)較少,競(jìng)爭(zhēng)壓力較小,為《我的花園世界》提供了更好的發(fā)展空間。

二、買(mǎi)量與創(chuàng)意

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)買(mǎi)量投放

DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》在上線當(dāng)天才進(jìn)行素材投放,且整體素材投放量相對(duì)低調(diào)。


《我的花園世界》則是從今年初就開(kāi)始進(jìn)行素材投放,素材投放量相比《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》較為突出。


(二)創(chuàng)意素材

以下是DataEye-ADX海外版統(tǒng)計(jì)到的《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》、《我的花園世界》高曝光量投放素材創(chuàng)意:

一是聚焦核心玩法,強(qiáng)化“輕松治愈+現(xiàn)實(shí)福利”認(rèn)知。此類(lèi)素材以游戲?qū)嶋H操作畫(huà)面為主,清晰展示“播種—生長(zhǎng)—收獲”的完整流程,突出“操作簡(jiǎn)單、無(wú)需氪金、碎片化娛樂(lè)”的優(yōu)勢(shì),同時(shí)重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)“游戲種花,現(xiàn)實(shí)送花”的核心噱頭,畫(huà)面中穿插真實(shí)鮮花配送的場(chǎng)景,直觀傳遞“玩游戲就能免費(fèi)領(lǐng)鮮花”的福利,吸引注重生活儀式感的女性用戶(hù)。


二是漫劇素材+文案引誘。這類(lèi)素材是兩款產(chǎn)品的核心吸量素材,開(kāi)篇以女主悲慘生活為切入點(diǎn),通過(guò)強(qiáng)沖突劇情快速抓住用戶(hù)注意力,引發(fā)情感共鳴。隨后畫(huà)面銜接到游戲場(chǎng)景,展現(xiàn)女主通過(guò)經(jīng)營(yíng)花園實(shí)現(xiàn)逆襲、收獲幸福的過(guò)程,擊中女性用戶(hù)的情感需求。


三是展現(xiàn)游戲精美花卉。此類(lèi)素材的核心目標(biāo)是吸引偏好“養(yǎng)成花朵”的玩家,畫(huà)面通過(guò)AI生成精美花卉,來(lái)吸引玩家的注意力。


更多海外買(mǎi)量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營(yíng)銷(xiāo)目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國(guó)家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過(guò)200萬(wàn)條。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

對(duì)比兩款產(chǎn)品在港澳臺(tái)以及微信小游戲市場(chǎng)的素材投放打法,可以明顯發(fā)現(xiàn),港澳臺(tái)投放既延續(xù)了國(guó)內(nèi)的核心邏輯,又結(jié)合特定市場(chǎng)的流量特征、用戶(hù)偏好進(jìn)行了針對(duì)性調(diào)整,呈現(xiàn)出“趨同與差異并存”的特點(diǎn)。

一來(lái),在大方向上,主打玩法介紹、游戲畫(huà)面展示,這一方面,港澳臺(tái)與微信小游戲市場(chǎng)是趨同的。無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外,兩款產(chǎn)品均堅(jiān)持“玩法直觀、亮點(diǎn)突出”的素材原則,重點(diǎn)展示模擬種花的核心玩法與“現(xiàn)實(shí)送花”的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),避免復(fù)雜的操作講解,降低用戶(hù)理解成本,這與休閑小游戲“輕量化、易傳播”的投放邏輯高度匹配,也是國(guó)內(nèi)種花小游戲經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的成熟打法,能夠快速實(shí)現(xiàn)海外復(fù)制。

其二,素材聚焦核心,圍繞“情感共鳴”與“現(xiàn)實(shí)福利”兩大核心展開(kāi),貼合海外用戶(hù)需求。與國(guó)內(nèi)投放一致,海外素材也將“漫劇式劇情”作為核心吸量手段,因?yàn)椤扒楦泄缠Q”是無(wú)國(guó)界的,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是港澳臺(tái)、新馬地區(qū)的女性用戶(hù),對(duì)“逆襲成長(zhǎng)”“擺脫困境”的劇情都具有較高的接受度;同時(shí),強(qiáng)化“現(xiàn)實(shí)送花”的福利展示,這一點(diǎn)在海外投放中比國(guó)內(nèi)更為突出,因?yàn)楹M庥脩?hù)對(duì)“虛擬娛樂(lè)與現(xiàn)實(shí)福利結(jié)合”的模式接受度更高,也更能成為產(chǎn)品的差異化亮點(diǎn),幫助產(chǎn)品在同類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲中脫穎而出。

三、游戲種花、現(xiàn)實(shí)送花,港澳臺(tái)同樣成立

種花小游戲在小游戲、APP市場(chǎng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力就是源于游戲內(nèi)玩家種花,即可獲得官方送的實(shí)體花。這一核心環(huán)節(jié),在非中國(guó)大陸市場(chǎng)是否同樣成立,是此類(lèi)產(chǎn)品突圍的關(guān)鍵因素。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《我的花園世界》、《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》同樣在港澳臺(tái)市場(chǎng)相繼推出實(shí)體送花活動(dòng)

如在FaceBook平臺(tái),《我的花園世界》在臺(tái)南、高雄等地區(qū)舉辦線下快閃活動(dòng),同時(shí)送出線下實(shí)體花盒;《織夢(mèng)花園:森系輕經(jīng)營(yíng)》則是在FaceBook平臺(tái)發(fā)送推文,邀約玩家一起游戲種花,現(xiàn)實(shí)收花。


從用戶(hù)反饋與市場(chǎng)效果來(lái)看,“現(xiàn)實(shí)送花” 模式在港澳臺(tái)地區(qū)具備較強(qiáng)可行性。一方面,港澳臺(tái)地區(qū)用戶(hù)對(duì)生活儀式感、花藝消費(fèi)接受度較高,鮮花本身具備較強(qiáng)的禮品屬性與情感價(jià)值,對(duì)核心女性用戶(hù)群體吸引力顯著;另一方面,確實(shí)有不少用戶(hù)在現(xiàn)實(shí)收到花,并在社交平臺(tái)發(fā)布相關(guān)內(nèi)容,讓這一模式不至于淪為 “宣傳噱頭”,而是真正可落地、可感知的用戶(hù)福利。


可以說(shuō),“游戲種花、現(xiàn)實(shí)送花” 這一核心模式,在港澳臺(tái)市場(chǎng)不僅成立,而且成為兩款產(chǎn)品在當(dāng)?shù)匦蓍e游戲賽道中快速打出辨識(shí)度的重要抓手。在同類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲普遍缺乏強(qiáng)福利、強(qiáng)互動(dòng)亮點(diǎn)的背景下,提升了用戶(hù)新鮮感與參與動(dòng)力。

四、種花小游戲,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存

結(jié)合兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)與行業(yè)數(shù)據(jù),DataEye研究院認(rèn)為,種花游戲正處于機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的關(guān)鍵階段,具體可從機(jī)遇與挑戰(zhàn)兩個(gè)維度展開(kāi)分析:

(一)機(jī)遇:增長(zhǎng)潛力可觀

目前,海外休閑游戲市場(chǎng)整體呈現(xiàn)“輕量化、治愈系”的發(fā)展趨勢(shì),而種花游戲作為模擬經(jīng)營(yíng)賽道的細(xì)分品類(lèi),以“花卉養(yǎng)成”為核心,兼具治愈感與成就感,與海外用戶(hù)的休閑需求高度契合。

尤其是在美國(guó)、歐洲等核心市場(chǎng),同類(lèi)游戲數(shù)量較少,競(jìng)爭(zhēng)壓力相對(duì)較小,而當(dāng)?shù)赜脩?hù)付費(fèi)習(xí)慣成熟、付費(fèi)能力強(qiáng),為種花小游戲提供了廣闊的收入增長(zhǎng)空間。

此外,與傳統(tǒng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲相比,種花游戲的“游戲種花,現(xiàn)實(shí)送花”核心噱頭,在注重生活儀式感的市場(chǎng),吸引力更為突出,能夠有效提升用戶(hù)的留存率與付費(fèi)意愿,這也是種花游戲區(qū)別于其他休閑游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

(二)挑戰(zhàn):留存與變現(xiàn)承壓

種花游戲的核心玩法相對(duì)單一,易于復(fù)制,若廠商未能及時(shí)進(jìn)行玩法創(chuàng)新、內(nèi)容更新,很容易陷入同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),導(dǎo)致用戶(hù)流失。

更為重要的是,在用戶(hù)留存與長(zhǎng)期變現(xiàn)能力方面的考驗(yàn)。從兩款產(chǎn)品的表現(xiàn)來(lái)看,目前均處于初期流量培育階段,下載量與收入均未迎來(lái)爆發(fā),如何提升用戶(hù)長(zhǎng)期留存、將初期流量轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定收入,是后續(xù)需要解決的核心問(wèn)題。

總體而言,種花游戲在非中國(guó)大陸市場(chǎng)機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。隨著全球休閑游戲市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng),以及國(guó)內(nèi)廠商出海能力的不斷提升,種花游戲有望實(shí)現(xiàn)突破。

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