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去年給大伙分了7個(gè)億,公司總裁:ROI從來(lái)不是最終目的

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Make it better to be a player.

文/嚴(yán)錦彥

最近幾年,全球游戲行業(yè)的一個(gè)主要論調(diào)是東升西落,大家喜歡探討歐美老牌大廠是不是不行了。這點(diǎn)從海外廠商集體向中國(guó)廠商學(xué)習(xí)GaaS、學(xué)習(xí)手游就能看出來(lái)。

但聊來(lái)聊去,拳頭游戲是一個(gè)例外。

首先,很多人可能沒(méi)有實(shí)感的是,今年是拳頭成立的20周年了,它絕對(duì)算得上是老資歷。

而之所以說(shuō)它是例外,原因也很簡(jiǎn)單。因?yàn)樗鼜牡谝豢町a(chǎn)品開(kāi)始,就已經(jīng)在走GaaS型路線。在先后做出《英雄聯(lián)盟》和《無(wú)畏契約》兩大成功IP后,拳頭應(yīng)該已經(jīng)為全球GaaS型游戲廠商,樹(shù)立了一個(gè)標(biāo)桿。



當(dāng)然,過(guò)去20年里,拳頭也并非沒(méi)有遭受過(guò)質(zhì)疑,可神奇的是,他們每次都能重新站起來(lái)。

比如大家常說(shuō)《英雄聯(lián)盟》要涼,但去年他們推出??怂勾髞y斗后,玩家社區(qū)的活躍度達(dá)到了新的高度。

又比如前幾年電競(jìng)寒冬時(shí),很多人認(rèn)為拳頭引以為傲的電競(jìng)業(yè)務(wù)要面臨失效,可如今他們卻探索出了新的商業(yè)模式。

所以,拳頭到底是如何理解長(zhǎng)青和GaaS型游戲的?他們?yōu)槭裁茨芤恢北3衷鲩L(zhǎng)的勢(shì)頭?前陣子,拳頭游戲發(fā)行與電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁John Needham來(lái)到了中國(guó),葡萄君趁機(jī)與他聊了聊。


葡萄君發(fā)現(xiàn),在許多廠商都會(huì)面臨的問(wèn)題上,拳頭展現(xiàn)出了一些不一樣的看法:它明明是一個(gè)GaaS型游戲的廠商,但在做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)時(shí),他們往往并不考慮ROI。

比如他們堅(jiān)持在生態(tài)方面做大量投入,搞電競(jìng)、動(dòng)畫劇集、CG、音樂(lè)……這些你都很難找到可量化的數(shù)據(jù)來(lái)佐證效果??墒聦?shí)證明,在內(nèi)容時(shí)代,這些長(zhǎng)達(dá)十余年的投入最后都成了連接玩家情感的紐帶。

在具體的生態(tài)打造上,拳頭可能也是多領(lǐng)域、多部門協(xié)作做得最好的廠商之一。其他廠商做電競(jìng),更多是辦一場(chǎng)活動(dòng)為游戲造勢(shì),但他們會(huì)把賽事做成一個(gè)玩家社區(qū)的慶?;顒?dòng),串聯(lián)起音樂(lè)、動(dòng)畫,以及游戲內(nèi)的重磅內(nèi)容;

前兩年《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》第二季上線時(shí),他們更是打通了整個(gè)公司全球多個(gè)項(xiàng)目組的協(xié)作,通過(guò)一個(gè)動(dòng)畫劇集,拉動(dòng)了整個(gè)公司全系產(chǎn)品的活躍和聲量。


而面對(duì)《英雄聯(lián)盟》的“老齡化”問(wèn)題,團(tuán)隊(duì)雖然每天都在討論,但他們并不擔(dān)心自己無(wú)法跟上時(shí)代。這或許是因?yàn)樗麄儗⒁曇袄米銐蜷L(zhǎng),并時(shí)刻保持著敏捷的反應(yīng)——你很難想象,一款運(yùn)營(yíng)了17年、經(jīng)過(guò)了無(wú)數(shù)大改的產(chǎn)品,還能做出新的流行玩法(??怂勾髞y斗),并且他們明年還要推出有史以來(lái)最重大的更新。

用John的話說(shuō),拳頭所做的一切事情,最終都有一個(gè)指向,那就是:Make it better to be a player。

以下是經(jīng)過(guò)整理編譯的對(duì)話:

01

聊中國(guó)市場(chǎng):

發(fā)展速度讓人驚艷

葡萄君:這次為什么來(lái)中國(guó)?

John:中國(guó)是非常重要的市場(chǎng),我們?cè)谶@里有著大量玩家,我本人也非常喜歡中國(guó)。過(guò)去25年里,我平均每年會(huì)過(guò)來(lái)2-3次,比如參加這里的電競(jìng)賽事,又或是和我們本地的發(fā)行、電競(jìng)團(tuán)隊(duì)交流。

這不僅僅能幫助我們做好中國(guó)市場(chǎng)的本地化工作,還能讓我們?cè)谌騼?nèi)容制作上獲得許多指導(dǎo)性建議。

比如,近期我們所有游戲的春節(jié)內(nèi)容和活動(dòng),都是由上海團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)推動(dòng)的,因?yàn)樗麄兦宄婕蚁胍@得什么原汁原味的內(nèi)容。我們也一直希望將中國(guó)玩家的視角和需求,融入到全球內(nèi)容中,這能幫助我更好地帶領(lǐng)全球發(fā)行團(tuán)隊(duì)。

葡萄君:來(lái)了這么多次中國(guó),你覺(jué)得現(xiàn)在的中國(guó)市場(chǎng)有什么不一樣了?

John:中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展速度總是讓我驚艷,近年來(lái)最大的變化之一是,中國(guó)游戲在研發(fā)上的勢(shì)頭非常強(qiáng),比如出現(xiàn)了《黑神話:悟空》等非常棒的作品。

同時(shí),中國(guó)的手游市場(chǎng)也非常龐大,這里有許多原生的手游玩家,這在中國(guó)之外是很少見(jiàn)的。

葡萄君:拳頭現(xiàn)在如何看待手游?有什么樣的計(jì)劃?

John:通過(guò)和騰訊的合作,我們已經(jīng)有了《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》等成功的手游案例。

從騰訊身上學(xué)習(xí)到許多有價(jià)值的手游知識(shí)后,我們也希望學(xué)以致用,在拳頭游戲內(nèi)部建設(shè)手游相關(guān)的能力,加大手游研發(fā)投入,并服務(wù)中國(guó)之外的市場(chǎng)。


葡萄君:除了手游外,中國(guó)市場(chǎng)也一直以GaaS聞名,而拳頭也是海外最早做GaaS型產(chǎn)品的廠商之一,你們現(xiàn)在對(duì)GaaS有什么新的認(rèn)知嗎?

John:拳頭的確算是探索GaaS游戲的先驅(qū)之一,從《英雄聯(lián)盟》推出的第一天起,我們就持續(xù)致力于服務(wù)玩家,不斷探索,為游戲持續(xù)帶來(lái)更新內(nèi)容,這是刻在拳頭游戲DNA中的。

新的認(rèn)知主要有兩點(diǎn):

第一,一路走來(lái),我們積累了電競(jìng)、音樂(lè)、動(dòng)畫劇集、周邊產(chǎn)品等領(lǐng)域的能力,以及擁有了了解玩家需求和喜好的渠道、工具。這讓我們發(fā)現(xiàn),你必須時(shí)刻考慮如何在游戲之外,也能給玩家?guī)?lái)與游戲相關(guān)的整體體驗(yàn)。

第二,Game as Platform(平臺(tái)型游戲)算是比較近期的變化。我們現(xiàn)在經(jīng)常討論,如何更好地讓《英雄聯(lián)盟》《無(wú)畏契約》變成一個(gè)服務(wù)玩家的平臺(tái),比如還能在游戲中提供怎樣的模式和內(nèi)容,讓玩家還能收獲到哪些體驗(yàn)。

02

聊電競(jìng):

為什么只有拳頭獲得了全球性成功

葡萄君:拳頭應(yīng)該是電競(jìng)領(lǐng)域最成功的游戲公司之一了,你們內(nèi)部會(huì)怎么評(píng)判電競(jìng)的價(jià)值,為什么一直在電競(jìng)方面發(fā)力?

John:目前,英雄聯(lián)盟賽事是全球規(guī)模最大的電競(jìng)賽事,無(wú)畏契約賽事的成長(zhǎng)速度也是全球最迅速的,它可能已經(jīng)是全球觀眾最多的FPS游戲賽事了。

電競(jìng)作為我們游戲體驗(yàn)的核心之一,可以展示出最強(qiáng)玩家的競(jìng)技狀態(tài),從而吸引許多玩家回到游戲中。

科普性也是我們做電競(jìng)的重要目的之一,通過(guò)賽事,玩家可以更好地了解游戲的玩法機(jī)制。

另外很重要的一點(diǎn)是,電競(jìng)可以推動(dòng)玩家與游戲的情感連接,讓他們陪游戲走得更遠(yuǎn)。相較于其他媒介來(lái)說(shuō),競(jìng)技體育更容易將粉絲們聚集在一起。無(wú)論是對(duì)競(jìng)技體育本身的向往,還是對(duì)隊(duì)伍的喜愛(ài),亦或是從勝利失敗中獲得的喜悅和遺憾,這些情緒都能讓我們和玩家聯(lián)系得更加緊密。

從收視來(lái)說(shuō),我們賽事的觀眾數(shù)量,高于游戲內(nèi)的活躍玩家數(shù),這說(shuō)明很多已經(jīng)不玩我們游戲的玩家,可能還是會(huì)關(guān)注電競(jìng),他們還是玩家社區(qū)的一部分,而電競(jìng)也為我們提供了吸引這些流失玩家重新回流的機(jī)會(huì)。

最后,我們希望通過(guò)電競(jìng),讓游戲成為大家人生中可以追求的、有意義的事情,比如你可以選擇成為職業(yè)選手、臺(tái)前的官方解說(shuō)、二路主播,或是幕后工作人員等等。我們希望打造一個(gè)生態(tài),讓大家在這里找到人生事業(yè)的機(jī)會(huì),電競(jìng)恰好是其中一個(gè)答案。


葡萄君:你們是什么時(shí)候意識(shí)到這些的?

John:應(yīng)該在16年前的S1就意識(shí)到了。當(dāng)數(shù)百萬(wàn)人觀看英雄聯(lián)盟全球總決賽時(shí),我們就發(fā)現(xiàn)玩家真的喜歡電競(jìng),我們必須有所投入。

葡萄君:?jiǎn)栴}來(lái)了,做電競(jìng)的廠商這么多,為什么只有拳頭取得了這么明顯的成功?

John:很多方面的原因。首先,游戲本身成功,擁有龐大的玩家數(shù)量是基礎(chǔ)。

其次,我們?cè)谠缙诰鸵庾R(shí)到,如果將賽事交給外包,那很可能達(dá)不到我們的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),因此必須由我們自己來(lái)做。

同時(shí),我們會(huì)把電競(jìng)當(dāng)作一種游戲文化去做。比如在全球性賽事時(shí),我們會(huì)在開(kāi)幕式中融入主題音樂(lè)的表演,又比如宣布游戲的重磅新內(nèi)容,這會(huì)讓電競(jìng)體驗(yàn)變得更加豐富,成為玩家社區(qū)的一種慶?;顒?dòng),這也是為什么我們的電競(jìng)賽事可以和玩家產(chǎn)生如此深厚的共鳴。

最后另一個(gè)成功的原因是,我們對(duì)各個(gè)區(qū)域賽事做了不少投入。我們希望在不同地區(qū)建立本地賽事、本地團(tuán)隊(duì)和本地玩家社區(qū),而在國(guó)際賽事中,不同賽區(qū)間的對(duì)抗,會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)各個(gè)賽區(qū)粉絲的熱情,玩家社區(qū)和粉絲文化的欣欣向榮是我們獲得成功不可或缺的原因。

葡萄君:剛剛提到,你們不會(huì)考慮將賽事外包出去,那么你們?nèi)绾慰创谌劫愂拢?/strong>

John:我們本身非常支持第三方賽事的開(kāi)展,因?yàn)橹苯觼?lái)說(shuō),這可以擴(kuò)充電競(jìng)隊(duì)伍的收入來(lái)源。同時(shí)玩家粉絲也一直希望有更多國(guó)際性賽事。

從整個(gè)電競(jìng)生態(tài)來(lái)看,第三方賽事機(jī)構(gòu)也可以幫助我們挖掘新選手、新玩家,讓更多人參與進(jìn)官方賽事中,這也是我們支持第三方賽事的原因之一。

葡萄君:但不會(huì)擔(dān)心第三方賽事脫離官方掌控,從而出現(xiàn)質(zhì)量問(wèn)題嗎?

John:首先,我們對(duì)賽事授權(quán)有嚴(yán)格的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。

其次,取決于賽事規(guī)模,賽事的質(zhì)量本身就會(huì)有所不同。二級(jí)賽事的目的是為了讓更多選手能站上舞臺(tái),它的質(zhì)量要求本身不會(huì)和一級(jí)賽事一致。

而像EWC(電競(jìng)世界杯)、亞運(yùn)會(huì)這些一級(jí)賽事,本身在運(yùn)營(yíng)層面就非常專業(yè),當(dāng)我們授權(quán)時(shí),已經(jīng)判斷他們會(huì)給粉絲提供高質(zhì)量的內(nèi)容。

葡萄君:前幾年,你聊過(guò)電競(jìng)寒冬的話題,現(xiàn)在想法有什么轉(zhuǎn)變嗎?

John:當(dāng)時(shí)受疫情影響,許多隊(duì)伍無(wú)法獲得投資,贊助商也在減少,雖然電競(jìng)收視有所上升,但轉(zhuǎn)播收入并不高。

但最近幾年里,我看到了非常多積極的趨勢(shì)。一方面,我們現(xiàn)在與隊(duì)伍的商業(yè)模式更專注于數(shù)字收入分成,比如去年我們和VCT(無(wú)畏契約職業(yè)聯(lián)賽)隊(duì)伍分享了超過(guò)1億美元,這是更穩(wěn)定的收入,能改善隊(duì)伍的運(yùn)營(yíng)發(fā)展。另一方面,我們的贊助商也在回歸。

總的來(lái)說(shuō),市場(chǎng)得到重啟后,我們重新審視了電競(jìng)的商業(yè)模式,隊(duì)伍也調(diào)整了他們的薪酬支出,確??沙掷m(xù)性。我相信,我們已經(jīng)離開(kāi)了寒冬,處在了“電競(jìng)的春天”。


葡萄君:拳頭是怎么決定讓利給隊(duì)伍的?

John:第一,數(shù)字收入更為穩(wěn)固。它不會(huì)過(guò)多受整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響,即使外部經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)低迷時(shí),我們的數(shù)字收入仍在上升。

第二,我們和隊(duì)伍達(dá)成了更多的共識(shí),共同去推動(dòng)游戲的增長(zhǎng)。比如你能看到VCT許多隊(duì)伍都在推廣他們的聯(lián)名皮膚,這是一件互利互惠的事情。

葡萄君:這也是電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的不同之處?

John:對(duì),我們從直播平臺(tái)獲得的轉(zhuǎn)播收入雖然很重要,但收入并不如數(shù)字收入多,商業(yè)模式的核心依然是游戲內(nèi)道具/皮膚的銷售。

而從贊助商的角度考慮,我們也在和贊助商嘗試更多與觀眾直接互動(dòng)的可能,比如不只是看一個(gè)廣告,而是和本地線下活動(dòng)、或是直播中的互動(dòng)功能結(jié)合。

葡萄君:你們現(xiàn)在怎么看待中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)?

John:無(wú)論是與粉絲的互動(dòng)連接,還是整體生態(tài),中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)都是遙遙領(lǐng)先的。

比如中國(guó)是第一個(gè)擁有隊(duì)伍主場(chǎng)的地區(qū);又比如中國(guó)是我們第一個(gè)建設(shè)了遠(yuǎn)程直播設(shè)施的地區(qū),受此啟發(fā),我們也在都柏林、西雅圖建設(shè)了兩處遠(yuǎn)程直播設(shè)施,供全球不同地區(qū)的電競(jìng)賽事使用。

目前正在進(jìn)行的無(wú)畏巡回(VCT CN今年會(huì)在不同城市巡回舉辦),也讓我們思考如何走出場(chǎng)館,與不同地方的粉絲產(chǎn)生更近距離的接觸,這是中國(guó)率先走出的模式。我相信今年即將在上海舉辦的無(wú)畏契約全球冠軍賽,也會(huì)取得不錯(cuò)的表現(xiàn)。


葡萄君:明明游戲文化在歐美有著更長(zhǎng)的歷史,為什么電競(jìng)反而在中國(guó)會(huì)走得更快?

John:這主要得益于中國(guó)有著非常多年輕玩家,而且他們都是數(shù)字時(shí)代的原住民。因此,相較于歐美而言,近年中國(guó)的游戲行業(yè)發(fā)展較為迅速。

當(dāng)然,隨著游戲在全球范圍變得更具影響力,玩家數(shù)量總體上升,游戲這幾年在歐美市場(chǎng)也正逐步獲得更主流的地位。就游戲文化影響力的角度來(lái)說(shuō),歐美正在逐步趕上中國(guó)的步伐。

葡萄君:在電競(jìng)方面,你們未來(lái)有什么計(jì)劃?

John:基于無(wú)畏巡回的成功,未來(lái)我們可能會(huì)更頻繁地離開(kāi)固定的體育館,去到更多城市,和玩家做線下活動(dòng)。

另一方面,我們會(huì)繼續(xù)圍繞電競(jìng),打造音樂(lè)、娛樂(lè)、演出等游戲文化相關(guān)的多元體驗(yàn)。

還有就是AI,這將會(huì)成為電競(jìng)未來(lái)發(fā)展的重要元素之一。比如我們?cè)趺丛谥辈ブ懈鶕?jù)不同觀眾的偏好,提供定制化觀賽體驗(yàn),我認(rèn)為AI會(huì)是比較有利的工具,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在研究和嘗試了。

葡萄君:說(shuō)到AI,你們?cè)趺纯创瓣囎玉R斯克的AI在韓服擊敗Faker的傳聞,未來(lái)會(huì)不會(huì)有AI對(duì)戰(zhàn)真人選手的官方賽事?

John:這是一個(gè)很有趣的話題,如果有的話,我當(dāng)然希望人類可以獲得勝利,我個(gè)人也永遠(yuǎn)會(huì)為人類加油。

不過(guò),我們目前還沒(méi)有在游戲中看到AI相關(guān)的算法信息,不能確認(rèn)是否真的是AI在游戲內(nèi)打敗了職業(yè)選手,我們也不確定未來(lái)是否會(huì)和Grok合作探索,但我們整體會(huì)保持一個(gè)開(kāi)放的態(tài)度。

03

聊發(fā)行:

每款游戲都視為Forever Game

葡萄君:拳頭在游戲發(fā)行上希望打造一個(gè)豐富的多元體驗(yàn),比如電競(jìng)、音樂(lè)、動(dòng)畫……這些動(dòng)作是否有一個(gè)統(tǒng)一的核心策略?

John:我們希望拳頭能成為全球范圍內(nèi),回饋玩家最多、給玩家投入最多的游戲公司。

這源于團(tuán)隊(duì)有著非常長(zhǎng)期主義的視野,我們將每款游戲都視為Forever Game。當(dāng)不斷創(chuàng)造游戲相關(guān)的文化時(shí)刻時(shí),我們可以與玩家建立更深的連接,激發(fā)他們的情感共鳴。玩家作為游戲粉絲,作為拳頭粉絲,會(huì)從中獲得認(rèn)同感。

我們想讓游戲不僅僅是游戲。

葡萄君:一個(gè)老生常談的問(wèn)題是,大家往往很難去量化游戲生態(tài)的效果和價(jià)值,拳頭對(duì)這件事有什么不同的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)嗎?

John:首先,我們所有的這些投入,最終都不是為了ROI。

當(dāng)然,像是推出《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》時(shí)的游戲皮膚,或者電競(jìng)的贊助,以及隊(duì)伍聯(lián)名道具,確實(shí)可以為我們提供收入。但我們更多還是在想,到底怎么才能讓玩家成為我們的粉絲,讓他們?cè)敢馔度敫鄷r(shí)間在游戲中。

我們也會(huì)通過(guò)一些數(shù)據(jù)追蹤的方式來(lái)驗(yàn)證想法。比如我們觀察到,當(dāng)英雄聯(lián)盟全球總決賽舉辦得比較成功時(shí),玩家對(duì)電競(jìng)的關(guān)注度和討論度較高時(shí),玩家在游戲內(nèi)的時(shí)長(zhǎng)也會(huì)呈正比增長(zhǎng)。


葡萄君:最近幾年,拳頭游戲在發(fā)行上面最成功的案例是什么?

John:每年的英雄聯(lián)盟全球總決賽、無(wú)畏契約冠軍賽都是我們最重要的時(shí)刻,甚至可能會(huì)花上長(zhǎng)達(dá)一年的時(shí)間籌備。

近年另一件成功案例是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》第二季的發(fā)行,在這件事情上,我們真的發(fā)揮了整個(gè)拳頭游戲生態(tài)的優(yōu)勢(shì),它不單純是“英雄聯(lián)盟時(shí)刻”,更是“拳頭游戲時(shí)刻”。

比如除了《英雄聯(lián)盟》,我們也推動(dòng)了《無(wú)畏契約》的協(xié)同,在游戲里上線了聯(lián)動(dòng)皮膚;動(dòng)畫的音樂(lè)在spotify等全球多個(gè)音樂(lè)平臺(tái)霸榜;當(dāng)年全球總決賽開(kāi)幕式也采用了雙城主題;甚至它的聯(lián)動(dòng)周邊商品,也是由上海團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)完成,如今我們又在上海率先落地了雙城之戰(zhàn)的浸入式音樂(lè)秀……

最后事實(shí)證明,玩家非常喜歡這些內(nèi)容,我們是在做對(duì)的事情。

葡萄君:這種時(shí)候,拳頭內(nèi)部是怎么打通多部門、多項(xiàng)目協(xié)作的?

John:發(fā)行部門內(nèi)部會(huì)有一支專門的eco團(tuán)隊(duì)(生態(tài)團(tuán)隊(duì)),他們的職責(zé)是平衡各個(gè)團(tuán)隊(duì)的工作帶寬,協(xié)調(diào)分工,確保玩家可以獲得協(xié)同完整的體驗(yàn)。


葡萄君:團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在如何看待《英雄聯(lián)盟》和《無(wú)畏契約》兩款產(chǎn)品?二者的定位和未來(lái)發(fā)展路徑是怎樣的?

John:《英雄聯(lián)盟》是拳頭游戲成功的基石,它對(duì)我們至關(guān)重要。2027年,我們會(huì)推出最重大的更新,包括視覺(jué)設(shè)計(jì)、新手教程等等的優(yōu)化,我相信,它會(huì)開(kāi)啟《英雄聯(lián)盟》的新紀(jì)元。

而我們對(duì)《無(wú)畏契約》的定位,是成為最潮流的射擊游戲。目前它已經(jīng)成長(zhǎng)為了全球最大的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,在中國(guó)獲得了豐富的玩家基礎(chǔ),拉近了拳頭與年輕玩家社區(qū)的距離。未來(lái),我們會(huì)確保游戲持續(xù)在中國(guó)受歡迎,并推動(dòng)它在海外獲得增長(zhǎng)。

葡萄君:《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)上線16年了,團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在會(huì)焦慮嗎?

John:《英雄聯(lián)盟》的生命周期是我們團(tuán)隊(duì)每天都會(huì)討論的事。但還是那句話,我們一直在用長(zhǎng)期主義去看待問(wèn)題,想要確保游戲能與時(shí)俱進(jìn),我們就要始終敢于冒險(xiǎn),敢于求新。

除了通過(guò)音樂(lè)、電競(jìng)、動(dòng)畫等方式跟上現(xiàn)代文化以外,游戲本身也要對(duì)新玩家持續(xù)具備吸引力,因此WASD的操作方式是我們嘗試的其中一個(gè)方向。

我們也在思考,如何讓英雄聯(lián)盟IP以更現(xiàn)代的流行方式,呈現(xiàn)給新生態(tài)玩家。近期最好的例子是??怂勾髞y斗,它讓《英雄聯(lián)盟》玩家生態(tài)的活躍度達(dá)到了新的高度。


葡萄君:拳頭似乎一直在保持增長(zhǎng),每次大家以為它不行了的時(shí)候,又總能重新站起來(lái)。

John:一方面,我們積累了非常多的玩家互動(dòng)渠道。比如當(dāng)我們有??怂勾髞y斗這樣的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容時(shí),我們可以通過(guò)電競(jìng)賽事等不同方式,吸引玩家回流。

另一方面,我們?cè)趦?nèi)容更新上,也在持續(xù)聆聽(tīng)玩家的聲音。比如??怂勾髞y斗本身是一個(gè)短期模式,但它收獲了玩家的喜愛(ài)后,我們決定加大投入,也在探討如何讓它成為《英雄聯(lián)盟》可持續(xù)的長(zhǎng)期內(nèi)容。未來(lái),大家會(huì)看到我們對(duì)這個(gè)模式做出更多的優(yōu)化與更新。

葡萄君:如何看待近期《2XKO》的表現(xiàn)?它會(huì)是拳頭冒險(xiǎn)嘗試的一次挫折嗎?

John:我們之前對(duì)格斗游戲社區(qū)做出了承諾,希望給玩家?guī)?lái)更好的體驗(yàn),這個(gè)目標(biāo)并沒(méi)有改變。目前這款游戲已經(jīng)有了自己的核心玩家,我們對(duì)它依然充滿信心。

未來(lái),我們會(huì)對(duì)它進(jìn)行持續(xù)更新,提升游戲質(zhì)量,思考如何讓它獲得更多受眾。

葡萄君:今年是拳頭游戲成立的20周年。如果讓你總結(jié),拳頭和其他廠商最大的不同是什么?

John:剛剛我們聊到了很多對(duì)游戲生態(tài)的投入,這些可能是其他廠商不會(huì)做的事情,而我們希望能驅(qū)動(dòng)玩家社區(qū)的生長(zhǎng),與玩家建立連接。

還有就是將玩家體驗(yàn)放在第一位,無(wú)論在做任何決策時(shí),都結(jié)合玩家反饋,積極做出改變,讓游戲始終保持新鮮感。

這樣做的原因也很簡(jiǎn)單,拳頭游戲的每一個(gè)人都是玩家,我們也都希望自己作為玩家,能夠獲得更好、更幸福的體驗(yàn):Make it better to be a player。

游戲葡萄招聘商務(wù)經(jīng)理,

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