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當(dāng)物成為主角:《千禧夢(mèng)》的氣氛、故障與懷舊欲望|游戲論

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引言

2026年1月28日,LucidDreamLab開(kāi)發(fā)的游戲《千禧夢(mèng)》正式發(fā)布,截至2026年3月4日,該游戲在STEAM平臺(tái)獲“特別好評(píng)”評(píng)價(jià),銷(xiāo)量達(dá)16.2萬(wàn)份。據(jù)開(kāi)發(fā)者介紹“這是一款基于UE5構(gòu)建的‘中式夢(mèng)核’風(fēng)格游戲。在這里,沒(méi)有激烈的戰(zhàn)斗,只有對(duì)過(guò)去時(shí)光的靜默凝視……這款游戲獻(xiàn)給每一個(gè)在那個(gè)劇烈變革時(shí)期成長(zhǎng)起來(lái)的我們。”

在游戲中,玩家扮演名叫“王家俊”的孩童,回到2000年左右的過(guò)去,在由具有高度千禧年代時(shí)間表征的物所建構(gòu)的空間場(chǎng)景內(nèi)步行,在時(shí)間上重溫從孩童到成人的生命歷程?!肚ъ麎?mèng)》在玩法機(jī)制上呈現(xiàn)出步行模擬器(Walking Simulator)特征,開(kāi)發(fā)者亦稱這是一款“步行攝影模擬器”,玩家能進(jìn)行的操作包括移動(dòng)、奔跑、跳躍、拍攝、更換背景音樂(lè)、時(shí)間場(chǎng)景、濾鏡等。

與經(jīng)典步行模擬器不同,《千禧夢(mèng)》更進(jìn)一步地剝離了步行模擬器賴以為繼的線性故事敘事,將故事層面的敘事驅(qū)動(dòng)降至最低,讓物與空間成為唯一的主角。游戲缺乏明確目標(biāo)與旁白指引,玩家能做的只有隨意漫步與探索,與人形馬賽克NPC進(jìn)行有限交流,以及使用老式數(shù)碼相機(jī)進(jìn)行拍攝??臻g與物從第二性的背景躍升為第一性的主角。玩家可對(duì)部分物件進(jìn)入二級(jí)界面進(jìn)行360度旋轉(zhuǎn)檢視,并閱讀字幕式的文字說(shuō)明。

《千禧夢(mèng)》以去線性情節(jié)敘事的方式,將敘事主體讓位于物與空間,這一策略使得玩家達(dá)到對(duì)千禧年懷舊氣氛的高度沉浸,生成強(qiáng)烈的懷舊情感。但隨著玩家對(duì)游戲探索的深入,作為游戲內(nèi)敘事主體的物反而成為了“回到過(guò)去”這一期望的阻礙,游戲由此從懷舊的媒介,轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)懷舊欲望本身的排演與揭示。

一、從故事到物:步行模擬器的演化

《千禧夢(mèng)》的游戲機(jī)制是典型的步行模擬器,但其與該類(lèi)型的代表作品存在關(guān)鍵差異。關(guān)于步行模擬器的廣泛討論始于《親愛(ài)的艾斯特》(Dear Esther, 2012)。該游戲奠定了步行模擬器最為經(jīng)典的玩法機(jī)制。在《親愛(ài)的艾斯特》中,玩家只能行走與操控鏡頭,不能奔跑跳躍,不能撿拾物件,行走的步伐速度也由開(kāi)發(fā)者所預(yù)設(shè)。地圖中的空氣墻阻擋了玩家進(jìn)行自由探索的機(jī)動(dòng)性,迫使玩家在看似開(kāi)放自由、實(shí)則完全封閉的空間場(chǎng)景中所設(shè)定的既定路線里前行,這種機(jī)制確保了玩家能夠無(wú)誤地觸發(fā)每一相應(yīng)的劇情,達(dá)成最終所要觸發(fā)的劇情結(jié)局:游戲主角從電塔一躍而下,化為飛鳥(niǎo)離去。


《親愛(ài)的艾斯特》游戲截圖

Grabarczyk(2016)認(rèn)為,步行模擬器招致批評(píng)的部分原因,正是由《親愛(ài)的艾斯特》所奠定的機(jī)制。即作為游戲的核心的步行是多余的,游戲無(wú)需玩家的參與便可自主完成。玩家在步行的途中感受到操縱感,與在互動(dòng)式電影游戲過(guò)場(chǎng)中進(jìn)行的快速反應(yīng)事件(QTEs)如出一轍。在步行模擬器中,步行不過(guò)是游戲?yàn)闈M足“玩家必須參與進(jìn)來(lái)”這一游戲媒介特性的要求而保留的操作外殼。

開(kāi)發(fā)者Dan Pinchbeck(2009)坦言,《親愛(ài)的艾斯特》源起于對(duì)游戲機(jī)制的探索,當(dāng)從第一人稱射擊游戲的空間中摒棄傳統(tǒng)的游戲玩法、只剩下步行時(shí),游戲會(huì)剩下什么?他給出的答案是“故事”,“除了故事,沒(méi)有任何東西能來(lái)吸引玩家”。

Pinchbeck的解釋在一定程度上化解了Grabarczyk提出的步行模擬器困境,在有意懸置傳統(tǒng)游戲的核心循環(huán)(Core Loop)之后,故事轉(zhuǎn)而成為驅(qū)動(dòng)著玩家不斷行走的內(nèi)在動(dòng)力。《親愛(ài)的艾斯特》的故事以碎片形式散落于地圖各處,需玩家步行至特定方位方能觸發(fā),甚至玩家在一周目通關(guān)后也不能完全弄清游戲真相的全貌,而試圖在這些模糊不清的敘事碎片中解開(kāi)謎團(tuán)獲得真相的渴望,將玩家與QTEs的被動(dòng)執(zhí)行區(qū)分開(kāi)來(lái),賦予了步行一定的意義。此后接連發(fā)行的多款步行模擬器如《歸家》(Gone Home, 2013),《艾迪芬奇的記憶》(What Remains ofEdithFinch, 2017)往往都采用了以懸疑為主題的未知敘事策略。


《千禧夢(mèng)》游戲截圖

相較之下,《千禧夢(mèng)》的劇情松散到近乎于無(wú),以至于難以稱其劇情能讓玩家沉浸其中。游戲開(kāi)場(chǎng),與媽媽的對(duì)話交代了玩家所要進(jìn)行的主線任務(wù):找同學(xué)小輝寫(xiě)作業(yè)、買(mǎi)腦黃金送給外公。此后,游戲的故事線便趨于瓦解。后續(xù)與人形馬賽克NPC的零星對(duì)話,也不過(guò)是描述性停頓的話語(yǔ),并不能構(gòu)成對(duì)線性情節(jié)的構(gòu)筑與推進(jìn)。時(shí)間維度的故事缺席,將敘事主角讓渡給了以空間與物為主角的環(huán)境敘事(Environmental Storytelling)。環(huán)境敘事的方法在步行模擬器中不可或缺,這一敘事方法往往作為手段服務(wù)于線性情節(jié)故事的講述,一如索引式敘事(Fernandez-Vara,2011;Abatangelo, 2025)借物作為敘事線索,引導(dǎo)玩家破解謎團(tuán)得到真相?!肚ъ麎?mèng)》則通過(guò)旁白引導(dǎo)的缺席,主線劇情的邊緣化處理,NPC角色敘事功能的剔除等一系列機(jī)制的減除,剝離了傳統(tǒng)步行模擬器中作為核心驅(qū)力的故事敘事維度,將以往作為手段的環(huán)境敘事提升至第一性的位置,使空間與物作為敘事的唯一主角。在步行模擬器的類(lèi)型光譜上,這一設(shè)置偏離了“索引式敘事”而滑向氛圍動(dòng)作類(lèi)型(Zimmerman&Huberts, 2019),此種類(lèi)型的轉(zhuǎn)向往往會(huì)導(dǎo)致其與景觀模擬游戲的邊界趨于模糊(如Proteus, 2013),當(dāng)交互的重心讓位于單純的景觀瀏覽時(shí),游戲極易面臨游玩動(dòng)力流失的困境。而《千禧夢(mèng)》以其不俗的口碑與商業(yè)表現(xiàn)表明了玩家“走”下去的意愿確實(shí)存在。筆者認(rèn)為,這份意愿的存有是因游戲設(shè)計(jì)中的物及其所召喚出的玩家的記憶與情感。

二、懷舊物的敘事:氣氛、凝視與記憶的召喚

書(shū)桌場(chǎng)景在《千禧夢(mèng)》中反復(fù)出現(xiàn),是游戲中最具代表性的空間設(shè)置之一。在游戲的絕大多數(shù)場(chǎng)景中,玩家可以自由移動(dòng)并且使用游戲內(nèi)的相機(jī)道具隨時(shí)進(jìn)行拍攝,而當(dāng)玩家在書(shū)桌配套的椅子里坐下后,所能進(jìn)行的操作只剩下移動(dòng)視角鏡頭和放大觀看相應(yīng)的具體場(chǎng)景。在這一連行走都失效的時(shí)刻,玩家的身份也由行動(dòng)主體轉(zhuǎn)向感受主體,進(jìn)入一種更為純粹的靜觀的凝視時(shí)刻。這種身份的轉(zhuǎn)變使得感知主體專注于感知當(dāng)下的氣氛體驗(yàn),而不是試圖成為捕捉過(guò)去的攝影記錄者。


《千禧夢(mèng)》書(shū)桌場(chǎng)景

在小輝家的書(shū)桌空間中,老式金屬臺(tái)燈向外散發(fā)出暖黃的光線,與窗外暗藍(lán)的天空及海洋背景形成冷暖色差的對(duì)比。桌面上,泛黃的青少年必讀書(shū)目、褶皺破損的課本、塑料筆盒、鐵皮青蛙等物件以一種“有人剛剛離開(kāi)書(shū)桌”的姿態(tài)擺放著。但這些物件并不止步于成為游戲空間布景的一環(huán)。它們攜帶著千禧年代特定的文化記憶,共同營(yíng)造出一個(gè)關(guān)于千禧年代的想象性空間,以氣氛的形式輻射并形塑著整個(gè)空間的情感基調(diào)。格諾特·波默(GernotB?hme)稱這種現(xiàn)象為物的“迷狂”(Ekstase),物以超越自身物理邊界、輻射、侵入并形塑周?chē)臻g的方式確立其在場(chǎng)。

但僅仰賴于物的迷狂并不能完成游戲中對(duì)千禧懷舊氣氛的營(yíng)造。臺(tái)燈的暖光是準(zhǔn)客觀的,它確認(rèn)無(wú)疑地安放在書(shū)桌的一角,這對(duì)于任何玩家都是相同的存在,但它能否照亮并召喚相應(yīng)的某種情感,則取決于凝視這道光線的人自身所攜帶的記憶與經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于曾在同類(lèi)書(shū)桌前寫(xiě)過(guò)作業(yè)的玩家,那本人教版語(yǔ)文課本的褶皺書(shū)脊會(huì)觸碰到某個(gè)具體的時(shí)刻,某種難以言明的感受。而對(duì)于從未使用過(guò)這套教材的玩家,同一件物件只是一個(gè)年代的符號(hào)標(biāo)本,可以理解,但無(wú)法激活相應(yīng)的情感體驗(yàn)。此即氣氛美學(xué)視域下的氣氛的居間性,氣氛既不完全屬于客體,也不完全屬于主體,而是在兩者相遇的時(shí)刻才得以發(fā)生。

《千禧夢(mèng)》的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)為這場(chǎng)氣氛的產(chǎn)生與相遇創(chuàng)造了相應(yīng)的條件。游戲?qū)⑼婕夷苓M(jìn)行的交互壓縮為“拍攝”(截圖)與“凝視”,并專門(mén)對(duì)玩家對(duì)物的凝視設(shè)計(jì)了二級(jí)界面。在這種二級(jí)界面中,玩家可以360度旋轉(zhuǎn)觀察物,閱讀游戲設(shè)計(jì)者對(duì)于物的文字描寫(xiě)。在這兩種機(jī)制都指向了對(duì)“看”的強(qiáng)調(diào)的同時(shí),游戲轉(zhuǎn)而剝離了玩家對(duì)物體的工具性的使用能力,使得玩家與電子游戲中虛擬的物體的關(guān)系發(fā)生變化,盡管千禧夢(mèng)中作為數(shù)字客體呈現(xiàn)的物并不具備物理世界中的實(shí)體性質(zhì),但隨著游戲中的物不再被用作使用的、通關(guān)的工具,而是成為被凝視被靜觀的客體,這時(shí),玩家不再透過(guò)物去看,而是開(kāi)始注視物本身,物成為了游戲敘事的主角,它的材質(zhì)、形態(tài)、存在感,以及它身上無(wú)法被完全吸納的、過(guò)量的歷史與意義才開(kāi)始顯現(xiàn)。

開(kāi)發(fā)者在游戲中坦言:“感謝那些給我發(fā)來(lái)老照片的人,是你們翻開(kāi)了自家的相冊(cè)和抽屜,把那些泛黃的、帶折痕的、因?yàn)槭艹蹦:磺宓乃槠杞o了我。沒(méi)有這些具體的回憶,這個(gè)世界會(huì)顯得空蕩蕩的。”這段致謝揭示了《千禧夢(mèng)》建構(gòu)懷舊氣氛的核心策略,游戲中的物體與空間在設(shè)計(jì)之初就并非意圖精準(zhǔn)復(fù)刻某個(gè)真實(shí)具體的過(guò)去時(shí)刻,而是將攜帶著私人記憶載體的相片,拼貼縫合出一個(gè)“典型”的千禧年空間。游戲中的物件剝離了具體的地理位置和個(gè)人與之相關(guān)的記憶,它們?cè)谔摂M的游戲空間中被重新縫合,構(gòu)成了一個(gè)在現(xiàn)實(shí)歷史中從未完整存在過(guò)的書(shū)桌。然而,也正是拼貼策略的使用,使得書(shū)桌成為一個(gè)孤立的時(shí)代切片,一個(gè)無(wú)法被完整呈現(xiàn),無(wú)法被再次經(jīng)歷,但卻能夠被廣泛共情的千禧年生活縮影。換言之,玩家所沉浸其中的千禧年,從一開(kāi)始就是一份由他人記憶碎片拼接而成的合成物。

三、物的二重性:從氣氛營(yíng)造到幻覺(jué)破裂

《千禧夢(mèng)》對(duì)空間與物進(jìn)行精心的設(shè)計(jì)與排演,使游戲在直觀的游玩體驗(yàn)上貼近修復(fù)型懷舊(Boym, 2001)的一端。然而,開(kāi)發(fā)者在精心編排懷舊物體的同時(shí),也植入了使得游戲走向自我解構(gòu)的不合時(shí)宜的元素,賦予游戲以反思型懷舊的內(nèi)核。物的敘事一方面讓玩家沉浸其中,另一方面又瓦解了游戲自身營(yíng)造的懷舊幻象,本文將這類(lèi)打破沉浸、揭示建構(gòu)性的物的元素定義為"故障"(glitch)。

此處的“故障”概念借故障美學(xué)(Glitch Aesthetics)的邏輯,指代一種有意為之的空間與敘事上的斷裂。這是一種看似是程序Bug,實(shí)則是開(kāi)發(fā)者自覺(jué)進(jìn)行的實(shí)踐。它旨在通過(guò)暴露系統(tǒng)邏輯的內(nèi)部沖突,來(lái)解構(gòu)游戲自身建構(gòu)的懷舊幻象。在《千禧夢(mèng)》中,這種“故障”主要顯現(xiàn)為三種形態(tài):時(shí)間線的錯(cuò)置、閾限空間,廢墟空間。

時(shí)間線的故障包括:在外公家小區(qū)的走廊桌子上,擺放著2025年出版的《千禧年的烈日灼傷了我的未來(lái)》與《回望1999:千禧時(shí)代建筑印象》兩本書(shū);在夢(mèng)川市高級(jí)實(shí)驗(yàn)中學(xué)的廁所涂鴉中,出現(xiàn)了成立于2019年的偶像團(tuán)體涂鴉。這些時(shí)間線上的錯(cuò)位,其意義遠(yuǎn)超出趣味性的彩蛋范疇,它構(gòu)成了游戲?qū)ψ陨韯?chuàng)作姿態(tài)的一種元敘事揭示。開(kāi)發(fā)者借此主動(dòng)暴露了“站在當(dāng)代重構(gòu)過(guò)去”的創(chuàng)作方式的局限。開(kāi)發(fā)者深知無(wú)法真正溯回千禧年,只能站在當(dāng)下的坐標(biāo)上對(duì)過(guò)去進(jìn)行想象。這些時(shí)間線上的錯(cuò)亂,是這場(chǎng)想象行為留下的有意為之的痕跡。

游戲中存在多個(gè)深層的閾限空間,如小輝家雪花屏墻面后的迷宮,大眾浴池內(nèi)的紅綠配色墻面與馬桶排列空間。這些空間具有鮮明的“核”美學(xué)特征,空間充斥著重復(fù)的幾何圖案、詭異的色彩搭配、空曠的無(wú)人場(chǎng)景。從維克多·特納(Victor Turner)的閾限理論來(lái)看,閾限空間是一種“反結(jié)構(gòu)”(anti-structure)狀態(tài),它既非此處也非彼處,阻斷既有的空間邏輯與日常連續(xù)性,形成了一段意義被暫時(shí)懸置的真空地帶。正是借由這種對(duì)常規(guī)秩序的剝離,游戲完成了對(duì)懷舊氣氛的刻意打斷,當(dāng)玩家從具有溫情懷舊氣氛的空間進(jìn)入色調(diào)黑暗,光線不足,家具歪斜的閾限空間,原本井然有序的物的排演被亂象抽離,陌生與恐懼割裂了原先的溫情懷舊氣氛。這種刻意跳脫的策略提醒玩家,這個(gè)懷舊的空間本質(zhì)上是一個(gè)關(guān)于千禧年的夢(mèng),而夢(mèng)總是帶有荒誕、不連貫、突變的特征。閾限空間作為故障,揭示了懷舊本身的建構(gòu)性與非真實(shí)性。

三種故障中力度最強(qiáng)的,是廢墟空間。玩家進(jìn)入作為廢墟的小輝家時(shí),與玩家處境相同的小輝展開(kāi)對(duì)話:

“這是什么地方?”

“也許是什么平行時(shí)空,或者是未來(lái)?是過(guò)去?我也不確定……”

這是游戲內(nèi)最有力的元敘事的自我揭示時(shí)刻,游戲一邊排演著具有高度時(shí)代表征的空間,一邊借NPC之口戳破幻象,作為廢墟的小輝家,既是游戲內(nèi)的平行時(shí)空,也是對(duì)玩家處境的預(yù)言。當(dāng)玩家完成游戲流程后,同樣會(huì)回到一個(gè)化為廢墟的家,可通過(guò)地上的CRT電視,或通過(guò)一周目通關(guān)后獲得的“任意門(mén)”道具,穿越到任意場(chǎng)景,不再受一周目空間推進(jìn)上的時(shí)間限制,在這種真空時(shí)間的機(jī)制下,只剩下并置的空間,而這亦是游戲?qū)雅f的另一重揭示,線性流逝的時(shí)間不可逆轉(zhuǎn),主體唯有重構(gòu)空間聊以慰藉。


《千禧夢(mèng)》通關(guān)后家場(chǎng)景

與《千禧夢(mèng)》的破裂方式形成對(duì)照的是,《親愛(ài)的艾斯特》或《艾迪芬奇的記憶》等經(jīng)典步行模擬器中,同樣存在幻覺(jué)層面的破裂,但它們的破裂發(fā)生在故事層面:玩家通過(guò)《親愛(ài)的艾斯特》的導(dǎo)演評(píng)論版與多周目的游玩,逐漸拼湊事件的真相;《艾迪芬奇的記憶》在結(jié)局處揭示了家族成員的秘密,家族的未來(lái)通過(guò)玩家最后扮演的嬰孩得到了傳承……當(dāng)然,玩家在最后都獲得了真相,從而達(dá)成對(duì)游戲敘事上幻覺(jué)的瓦解。而《千禧夢(mèng)》的幻覺(jué)破裂是空間與物層面的,導(dǎo)致這種不同的破裂方式的原因,恰恰是《千禧夢(mèng)》對(duì)故事敘事這一維度的刪除。

既然游戲已經(jīng)通過(guò)自我指涉揭穿了自身懷舊的虛假性,玩家或許會(huì)因幻覺(jué)破裂而退出游戲。然而事實(shí)相反,玩家們對(duì)著這種虛假的懷舊內(nèi)核產(chǎn)生了真實(shí)的情感,與被迫執(zhí)行QTEs感到被操控不同,而是心甘情愿地被電子游戲玩弄感情。那么,是什么支撐著玩家在明知游戲懷舊內(nèi)核為虛構(gòu)的情況下,仍然愿意不斷行走?筆者認(rèn)為,這正與《千禧夢(mèng)》對(duì)懷舊主題的處理有關(guān)。

《千禧夢(mèng)》并不試圖還原一個(gè)真實(shí)的千禧年,也不止于讓玩家沉浸于過(guò)去,它將當(dāng)下人們對(duì)過(guò)去的懷舊想象轉(zhuǎn)化為一種可被觀看、可被穿越、卻永遠(yuǎn)無(wú)法完成的朝圣儀式般的行走。這一懷舊的想象向度的最具代表性的符號(hào)是“紫藤長(zhǎng)廊”。


《千禧夢(mèng)》紫藤長(zhǎng)廊場(chǎng)景

紫藤長(zhǎng)廊漂浮在空中,兩端連接著不同的場(chǎng)景,一端是老式單元樓拼接而成的懸浮墻面,一端是播放著旺仔牛奶廣告的收音機(jī),木柜上擺放著投稿者與母親的照片。在一周目的游玩過(guò)程中,玩家受限于步行模擬器的步行機(jī)制,必須反復(fù)穿過(guò)這條長(zhǎng)廊才能推進(jìn)游戲。玩家用當(dāng)下真實(shí)的生命時(shí)間,去填充和度量這段代表回到過(guò)去的空間距離。長(zhǎng)廊兩端的場(chǎng)景,認(rèn)證了作為游戲里的那個(gè)千禧年過(guò)去的可探索性和虛假性,而長(zhǎng)廊本身的距離,使得這種渴望回到過(guò)去的嘗試的努力煙消云散,因?yàn)橥婕冶仨氁卯?dāng)下真實(shí)的時(shí)間去填充一道必須具身穿越的空間距離,而這一距離是無(wú)法彌合的,玩家永遠(yuǎn)在行走,永遠(yuǎn)在路上,即便走到了木柜所在的懸崖空氣墻處,看到的,也只是代表他人的,不可回溯的童年照,和只可遠(yuǎn)觀不可抵達(dá)的懸浮墻面。

正是因?yàn)橛肋h(yuǎn)不能到達(dá),所以才需要不斷行走。玩家在游戲里通過(guò)物的敘事仿佛回到過(guò)去,沉浸其中,但這種體驗(yàn)也旋即被游戲內(nèi)的故障打破并證偽。在不斷接近過(guò)去又被推遠(yuǎn)的循環(huán)往復(fù)的過(guò)程中,玩家們渴求回到過(guò)去的欲望在延時(shí)中持續(xù)強(qiáng)化,且這種渴求回到過(guò)去的欲望的載體永遠(yuǎn)指向別處,指向游戲的下一個(gè)空間場(chǎng)景,因?yàn)榇颂幙臻g的懷舊的情感已被游戲自身所打破。至此,玩家們追尋的已經(jīng)不是對(duì)回到過(guò)去的渴求,而是一種“無(wú)對(duì)象”的欲望本身(Stewart, 1993)。玩家們的欲望通過(guò)游戲里的具有高度千禧年時(shí)代表征的物質(zhì)符號(hào)得以運(yùn)作,這些物既試圖認(rèn)證過(guò)去時(shí)刻的遙遠(yuǎn)的體驗(yàn),同時(shí)又不斷貶低并疏離這個(gè)由自身(游戲內(nèi)的物)所創(chuàng)造出來(lái)的當(dāng)下,從而持續(xù)生產(chǎn)出一種對(duì)真實(shí)地回到過(guò)去的渴望,推進(jìn)玩家不斷行走。而游戲內(nèi)的從廣大投稿者的記憶中拼貼而來(lái)的物的意義,又依賴于個(gè)人化的敘事補(bǔ)充,將公共的物與空間轉(zhuǎn)化為每一玩家私人的記憶與情感。

因此,玩家在長(zhǎng)廊中以及這一游戲的所有空間內(nèi)的行走,是一場(chǎng)對(duì)懷舊欲望結(jié)構(gòu)的電子游戲式的具身體驗(yàn)。玩家所凝視和迷戀的,逐漸不再是長(zhǎng)廊盡頭的那個(gè)過(guò)去,而是“正在走向過(guò)去卻永遠(yuǎn)處于途中”的這一懸置狀態(tài)本身。紫藤長(zhǎng)廊作為一個(gè)具有高度隱喻性質(zhì)的空間場(chǎng)景,對(duì)距離的迷戀,從一種心理描述,轉(zhuǎn)化為一種可進(jìn)入、可消耗、可沉浸的媒介化儀式。玩家在重復(fù)的穿越中,最終迷戀上的,正是這個(gè)由游戲所排演的、關(guān)于懷舊欲望本身的、無(wú)限延長(zhǎng)的瞬間。

結(jié)語(yǔ)

《千禧夢(mèng)》之所以能在缺乏戰(zhàn)斗、缺乏目標(biāo)、甚至缺乏故事的“步行模擬器”的邊界上獲得超過(guò)十六萬(wàn)份的銷(xiāo)量與“特別好評(píng)”,其根源并不在于它還原了一個(gè)多么真實(shí)的千禧年,而在于它精確地排演了一場(chǎng)關(guān)于“渴望回去”的情感儀式。這款游戲通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)步行模擬器“故事驅(qū)動(dòng)”的二次剝離,將敘事主體讓渡給臺(tái)燈的暖光、褶皺的課本、鐵皮青蛙與紫藤長(zhǎng)廊,物不再是故事情節(jié)的線索,而是唯一的主角。它們以波默所說(shuō)的“迷狂”向外輻射氣息,召喚玩家私人的記憶與經(jīng)驗(yàn),在靜觀與凝視中完成氣氛的居間性發(fā)生。但《千禧夢(mèng)》遠(yuǎn)不止于懷舊,它在以物為主的敘事的內(nèi)部刻意植入故障:時(shí)間線的錯(cuò)置、閾限空間的詭異、廢墟空間的自指性對(duì)話,這些有意的暴露揭開(kāi)了游戲自身建構(gòu)的懷舊幻象,讓玩家意識(shí)到,這個(gè)千禧年從未完整存在過(guò),它只是拼貼的切片、想象的痕跡。然而,恰恰是這種自我解構(gòu),反而催生了更深的行走欲望。紫藤長(zhǎng)廊懸浮在空中,兩端是永遠(yuǎn)無(wú)法消散的童年鄉(xiāng)愁,玩家用當(dāng)下的真實(shí)時(shí)間反復(fù)穿越這段具體的距離。因?yàn)橛肋h(yuǎn)不能到達(dá),所以必須不斷行走;因?yàn)槊考锏恼J(rèn)證都旋即被另一件物的疏離所否定,欲望便在延遲中不斷強(qiáng)化,最終脫離任何對(duì)象,只指向“正在走向過(guò)去卻永遠(yuǎn)處于途中”的懸置狀態(tài)本身?!肚ъ麎?mèng)》因此不再是一個(gè)懷舊游戲,而是一臺(tái)關(guān)于懷舊欲望結(jié)構(gòu)的媒介化儀器。玩家最終迷戀上的,不是千禧年,而是由游戲所排演的、關(guān)于“渴望”本身的、無(wú)限延長(zhǎng)的瞬間。每一次步行與拍攝,都不是為了留住過(guò)去,而是為了確認(rèn)自己仍在路上。

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