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這款國產(chǎn)生存游戲黑馬,今年手搓了個(gè)新“埃及”

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最近一段時(shí)間,我一直在體驗(yàn)一款名為《靈魂面甲》的SOC,即以“生存建造”為玩法的開放世界游戲。前兩年,隨著《霧鎖王國》《幻獸帕魯》等等游戲的出圈,越來越多跨圈層的玩家開始了解并嘗試這種游戲類型,也有不少產(chǎn)品異軍突起,但《靈魂面甲》依舊是這條賽道里相當(dāng)特殊的一個(gè)。

這款游戲的“特殊”,有多方面原因。比如它的玩法,憑借獨(dú)特的部落運(yùn)營和面甲機(jī)制,讓游戲在很短的時(shí)間里就吸引到了一批核心玩家。


通過面甲的“震懾”技能,可以招募野人為己所用

再比如它的出身,眾所周知“生存建造”一直是屬于海外廣受歡迎,但國內(nèi)不溫不火的游戲類型,而《靈魂面甲》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)營火工作室卻是個(gè)土生土長的中國團(tuán)隊(duì)。

這也使得游戲在海內(nèi)外呈現(xiàn)出了差異極大的輿論環(huán)境,在Steam平臺上,2024年以“搶先體驗(yàn)”狀態(tài)上線的《靈魂面甲》,其實(shí)是當(dāng)年除《黑神話:悟空》以外銷售額最高的國產(chǎn)PC游戲,曾一度登頂Steam全球熱銷榜第一,銷量突破了80萬套;但在國內(nèi),鮮有看到玩家關(guān)于這款游戲的討論,如今近2萬條的Steam”特別好評“里,中文留言僅占16%。



這款很多中國玩家都不甚了解的游戲,在國外卻拿到了極佳的風(fēng)評,除了銷量登頂外,不少資深SOC玩家、網(wǎng)紅主播都曾嘗試并稱贊過它的高質(zhì)量:


“挑眉哥”Asmongold直播觀看《靈魂面甲》最新預(yù)告

雖然游戲在國外熱度相當(dāng)高,但上線兩年來,《靈魂面甲》其實(shí)一直處于“搶先體驗(yàn)”狀態(tài),直到今天,這款游戲終于迎來了自己的1.0正式版本,且官方還宣布了個(gè)好消息——同期發(fā)布的全新埃及DLC《靈魂面甲:浮沙》,在上線首月對所有擁有正式版的玩家都免費(fèi)。



這則消息一出,同樣在歐美玩家圈中引起了非常熱烈的討論,也博得了不少玩家緣。



如果要聊1.0和ea階段最大的區(qū)別,只能說當(dāng)我第一次駕著親手打造的反重力飛船,載著滿船的族人和爐火從金字塔上空呼嘯而過時(shí),才真正意識到,《靈魂面甲》已經(jīng)不再是兩年前那個(gè)原始叢林生存游戲了。

如今,它開始把古埃及神話、外星科技和部落的運(yùn)營管理融合成了一個(gè)全新的玩法體系,并且將“面甲”——這個(gè)游戲的核心系統(tǒng),通過更多元、更有深度的玩法內(nèi)容填充,從而帶來了SOC賽道里獨(dú)一份的有趣體驗(yàn)。



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這次的埃及DLC的特別之處很多,例如:不同于傳統(tǒng)DLC作為支線或擴(kuò)充劇情之類的的定位,新玩家也能”零門檻”直接體驗(yàn)全新內(nèi)容。但論最重點(diǎn)最醒目的,絕對是發(fā)售前就已經(jīng)反復(fù)出現(xiàn)在游戲預(yù)告片中的“反重力飛船”。



稍微接觸過“生存建造”這一品類的玩家應(yīng)該知道,這種游戲的一大樂趣便是自己設(shè)計(jì)并建造出各種造型奇特的建筑、載具或者外觀。不管是那種SOC游戲,玩家在自己世界里蓋出的各種酷炫“宏偉奇觀”,通常都是社交媒體中傳播度最高的內(nèi)容。

而在這次的《靈魂面甲》里,“反重力飛船”絕不僅是外觀酷炫這么簡單,它更代表著制作組在此類游戲上的一次大膽嘗試,因?yàn)檫@艘飛船同時(shí)將生存游戲中的“基地”“載具”“武器”等概念第一次整合到了一起。

任何玩家都可以在這次游戲的前中期通過“飛船技術(shù)”科技線解鎖“反重力引擎”“小型飛翼”等物品,進(jìn)而體驗(yàn)到載具的飛行能力。哪怕是一些不太有藝術(shù)細(xì)胞的玩家(比如我),都可以通過系統(tǒng)自帶的飛船底座和配件素材,快速搭建一艘簡易小飛船。



但隨著科技線的深入,游戲還會(huì)進(jìn)一步解鎖建造“隼級”和“鰩級”船的圖紙,它們分別對應(yīng)的是中型和大型飛船的概念,到了這個(gè)階段,“空中堡壘”這種超大型載具的浪漫才真正體現(xiàn)了出來。

首先是高度自定義外觀帶來的成就感。這幾天我已經(jīng)不只一次在視頻網(wǎng)站上刷到過玩家分享出自己設(shè)計(jì)建造的“藝術(shù)品”了,這些飛船風(fēng)格各異,既有中式的空中畫舫:


出自Up主@二喵二汪

也有“仿生設(shè)計(jì)師”,以巨型森羅鱷魚為靈感搭建出的空中堡壘:


出自Up主@Kim和Nana的游戲世界

相同的載具框架卻能呈現(xiàn)截然不同的建筑風(fēng)格,主要還是得益于游戲這次針對飛船組件的更新,已經(jīng)到了一個(gè)非常精細(xì)的地步,即使是最基礎(chǔ)的“墻壁”“門窗”這類組件,制作組也新增了大量細(xì)分的小型零部件,從直角、銳角邊框到不同弧度的拱頂,幾乎可以滿足絕大多數(shù)玩家的建造需求。


能限制玩家創(chuàng)作的,似乎只剩下想象力了

此外,官方還照顧到了部分不想太肝的玩家。高手設(shè)計(jì)出的船只方案可以通過“上傳藍(lán)圖”功能一鍵保存,而這些藍(lán)圖同樣可以分享到游戲的創(chuàng)意工坊中,也就是說,普通玩家借由其他人分享的藍(lán)圖,也可以在填充材料后一鍵獲取這些戰(zhàn)艦外觀。

為什么官方這次要在外觀上花費(fèi)這么多的心思?自然是因?yàn)樾掳姹镜娘w船將會(huì)承載更多玩家更多的功能需求和精神寄托,最明顯的一點(diǎn)就是,你可以將原本放在固定基地中的生產(chǎn)建筑(如鍛造臺)、材料和招募來的族人,直接“一鍵打包”,將整條生產(chǎn)線搬遷到飛船中,在游戲的1.0版本里,飛船就是可移動(dòng)的新基地。

從我自己的體驗(yàn)上看,這種“移動(dòng)基地”的設(shè)定,確實(shí)更適配《靈魂面甲》的游戲調(diào)性。因它本身就是一個(gè)涉及多資源、多要素、多系統(tǒng)的建造游戲,在加上新版本進(jìn)一步擴(kuò)大了地圖面積,如果繼續(xù)沿用固定基地,玩家勢必會(huì)在材料運(yùn)輸和收集上消磨大量無意義的時(shí)間。



而當(dāng)我坐上可移動(dòng)飛船后,一個(gè)很直觀的感受是,探索地圖的動(dòng)力確實(shí)要比之前強(qiáng)了不少,尤其是在游戲初期。

過去由于資源攜帶和生存機(jī)制的限制,靜態(tài)基地總是會(huì)將玩家早期的活動(dòng)范圍鎖死在一定半徑內(nèi);但在資源、族人甚至是生產(chǎn)線都變成可移動(dòng)的現(xiàn)在,生存游戲的自由度的確被更好地體現(xiàn)了出來。

在我體驗(yàn)時(shí),可以毫無負(fù)擔(dān)地前往未知區(qū)域,甚至在解鎖艦船的武器模塊后,基地本身也變成一座安全感滿滿的可移動(dòng)堡壘,充當(dāng)了我劫掠部落時(shí)最強(qiáng)的武器:



這種“游牧式”玩法讓整個(gè)大地圖的利用率更高,在減少重復(fù)勞作,增加自由度后,確實(shí)增強(qiáng)了SOC游戲里“冒險(xiǎn)”的代入感。

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除了飛船,游戲在1.0里帶來的另一項(xiàng)重大變化則是“面甲”機(jī)制的革新。

《靈魂面甲》和其他SOC游戲最大的不同點(diǎn)是,玩家操縱的并非單一角色,而是通過能切換靈魂的面甲,自由控制部落里的所有NPC。

為此,制作組在游戲早期版本就設(shè)計(jì)了近10種不同造型和功能的面甲,而且在聊到面甲機(jī)制時(shí),制作組特意和我強(qiáng)調(diào)了:

“每個(gè)面甲的設(shè)計(jì)都在古文明里有對應(yīng)的神明原型,這些考據(jù)與構(gòu)思卻幾乎沒有玩家發(fā)現(xiàn)。這讓我們感到有些遺憾,且深刻反思了。”

作為體驗(yàn)過游戲早期版本的玩家,我認(rèn)為造成這一現(xiàn)象的原因,其實(shí)是因?yàn)槊婕妆旧怼安倏v族人”的機(jī)制雖然獨(dú)特,但在不同面甲間,制作組并沒有創(chuàng)造出更鮮明的機(jī)制和區(qū)分度設(shè)計(jì)。

早期面甲的效果往往更偏向數(shù)值,比如“提高武器傷害”“提升角色生命值”“增加防御力”諸如此類,在玩家眼里,這些面甲從定位上看,和普通的裝備并無二致。


面甲本身的外觀設(shè)計(jì)也沒有太多記憶點(diǎn)

而這次新版本增加的四副面甲則完全不同,首先是外觀風(fēng)格相當(dāng)鮮明,在古埃及神話的大背景下,制作組在設(shè)計(jì)時(shí)借鑒了神話里經(jīng)典的神明形象,比如下面這副名為“最終審判”的面甲,一眼就能看出參考的是古埃及的冥神阿努比斯:



同時(shí),面甲的效果也不再只局限于數(shù)值增減,而是設(shè)計(jì)出一整套切合神明主題的能力。還是拿上面這副代表冥神的“最終審判”面甲舉例,它的主動(dòng)技能效果是在殺死敵人后將其復(fù)活,從而轉(zhuǎn)變成你自己的戰(zhàn)力:



而它的被動(dòng)能力“公平原則”,可以將自己遭受的任何負(fù)面狀態(tài),同步轉(zhuǎn)化為攻擊時(shí)的附加效果,舉個(gè)例子就是當(dāng)你中毒時(shí),下一次攻擊也會(huì)給敵方附加相同的中毒Debuff,也切合了阿努比斯審判之神的主題。

這種擺脫了單純數(shù)值,開始在機(jī)制和玩法上做出創(chuàng)新的技能,是這次四副新面甲的標(biāo)配,它們本身的能力也都保持了非常大膽的設(shè)計(jì)思路。

另一副在游戲開場時(shí)自帶的面甲“蒼穹之翼”,背后對應(yīng)的是埃及的天空之神荷魯斯,而它能提供的能力也相當(dāng)簡單粗暴,就是最直接的“飛行”。



按理說,上來就給玩家“飛行”這種強(qiáng)力的移動(dòng)技能,很可能會(huì)破壞SOC游戲的基礎(chǔ)平衡,但制作組這次選擇將“世界觀和主題的一致性”排到了首位:

“我們團(tuán)隊(duì)做事比較“軸”,覺得一個(gè)點(diǎn)要做就做到全套,給玩家最全面和系統(tǒng)性的體驗(yàn)。不管是本體,還是DLC,核心設(shè)定都是跟世界觀、玩法主題相關(guān)聯(lián),是成體系的設(shè)計(jì)出來的?!?/p>

他們認(rèn)為“飛行”和本次新版本的古埃及主題高度相關(guān),同時(shí)就像反重力飛船一樣,都能在初期給探索行動(dòng)提供極大便利。

這看似會(huì)加速游戲的內(nèi)容消耗速度,但從我實(shí)際的體驗(yàn)上看,由于游戲針對各個(gè)系統(tǒng)都設(shè)計(jì)了內(nèi)容繁多且有深度的天賦樹,初期“飛行”技能帶來的便利,反而讓游戲變得更易于入門了。


游戲里光是一副面甲,就有相當(dāng)多的升級選項(xiàng)

3

為什么游戲能在做出大膽設(shè)計(jì)的同時(shí),依舊精準(zhǔn)契合核心SOC玩家的喜好?

官方在游戲Steam主頁上自述的超1500項(xiàng)更新,可能才是游戲成功的秘訣。



根據(jù)官方給出的數(shù)據(jù),自游戲在2024年5月上線搶先體驗(yàn)版本以來,不到兩年時(shí)間里累積了1500余次的更新迭代,有超過70萬玩家體驗(yàn)了游戲,可以說每項(xiàng)官方的更新,都是基于龐大且熱情的玩家社區(qū)建議。

作為一個(gè)上線之初就在關(guān)注游戲動(dòng)態(tài)的玩家,讓我印象深刻的就是游戲初期雖然指揮族人經(jīng)營部落的玩法很有趣,但隨著招募的族人增多后,分配和管理各族人的工作成了一件相當(dāng)繁瑣的事,再加上游戲UI的信息多且雜,新人很難上手這套管理系統(tǒng)。

當(dāng)時(shí)社區(qū)里其實(shí)玩家群體很雜,有SOC類型的老手很快適應(yīng)了這套系統(tǒng),覺得無需調(diào)整的,也有新手連系統(tǒng)的功能介紹都讀不懂,玩得一頭霧水的。但在1.0里,制作組真的改進(jìn)了族人的AI和管理模式,通過功能更全面的工作臺管理,玩家除了能更快捷的“一鍵分配崗位”,而且空閑的族人還能主動(dòng)去“攬活干”。




測試玩家對新管理系統(tǒng)的評價(jià)

通過這個(gè)優(yōu)化調(diào)整后的UI,新版本確實(shí)減少了大量無意義的勞作,也得到不少玩家的肯定。這其實(shí)也表示制作組一直在傾聽和滿足不同群體的需求,雖然游戲向來是“眾口難調(diào)”的,但當(dāng)游戲邁入“正式版”階段后,依舊能從不少的細(xì)節(jié)體現(xiàn)出官方的這一思路:



游戲甚至為喜歡“經(jīng)營”“戰(zhàn)斗”和“生存”的玩家各準(zhǔn)備了一個(gè)開局模式

4

也正因?yàn)檫@個(gè)原因,官方會(huì)在1.0上線之際宣布自己的新DLC限時(shí)免費(fèi),既是對新老玩家們的回饋,同時(shí)也是官方對自身游戲品質(zhì)的自信。


最早嘗試游戲的老玩家,同樣為官方尊重玩家的誠意所打動(dòng)

《靈魂面甲》沒有拘泥于國內(nèi)常見的“國風(fēng)”“修仙”等等舒適區(qū),在擁抱了阿茲特克、古埃及等世界觀后,它用更國際化的設(shè)計(jì)贏得了全球認(rèn)可。

影響力越來越大的國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè),既需要《黑神話:悟空》這樣符合國人情懷和審美的優(yōu)秀產(chǎn)品,而像《靈魂面甲》這樣敢于嘗試、持續(xù)進(jìn)化,在小眾品類深耕并最終獲得成功的突破性作品,也同樣可貴。

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