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比塔科夫還硬核的開放世界搜打撤,一個(gè)更新讓在線玩家暴漲1000%

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“活著才有輸出”,對(duì)玩家和游戲而言都是。

4月3日,軍事題材撤離射擊游戲《灰區(qū)戰(zhàn)爭》官方發(fā)了篇日志,提到有超過16萬玩家參與體驗(yàn)了灰區(qū)的0.4版本更新,月度玩家峰值更是增長了1076%。




從2千多增長到了4萬多,跟現(xiàn)在的《戰(zhàn)地6》一個(gè)水平了

作為一款將“戰(zhàn)術(shù)”“擬真”“撤離射擊”寫在標(biāo)簽里的游戲,玩家們都習(xí)慣把《灰區(qū)戰(zhàn)爭》跟那位“搜打撤嚴(yán)父”——《逃離塔科夫》去橫向?qū)Ρ?。一比嚇一跳,《逃離塔科夫》還在“褒貶不一”,而《灰區(qū)戰(zhàn)爭》(以下簡稱“灰區(qū)”)口碑已經(jīng)回升至“多半好評(píng)”了。



要知道灰區(qū)一度生活在塔科夫的陰影之下——它本就是在2024年《逃離塔科夫》出事的時(shí)候,借助碰瓷營銷上位的。我們當(dāng)時(shí)也報(bào)道過這起“藍(lán)邊”事件,在塔科夫因過度商業(yè)化背刺玩家、招致社區(qū)全面抗議時(shí),《灰區(qū)戰(zhàn)爭》以競品身份順勢上線狠吃紅利,很快斬獲了100萬銷量。

但當(dāng)時(shí)《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的捷克開發(fā)商狂指工作室(Madfinger Games)其實(shí)是被逼得沒辦法,才把游戲拿出來“趕鴨子上架”——如果不在塔科夫差點(diǎn)“自殺”的那個(gè)節(jié)點(diǎn)匆忙上線蹭了波熱度,工作室原本大概在兩個(gè)月后就會(huì)開不出工資。


當(dāng)時(shí)《灰區(qū)戰(zhàn)爭》上過Steam暢銷榜第一

所以《灰區(qū)戰(zhàn)爭》最早的版本大概只有20%的開發(fā)完成度,實(shí)際也沒能力接住這潑天流量,玩家流失嚴(yán)重。哪怕到現(xiàn)在,仍處于Pre-Alpha測試階段的灰區(qū),還是沒有能跟正式版的塔科夫碰一碰的實(shí)力——誰叫后者精耕細(xì)作了十年才推出1.0正式版呢。

但從新版本能看出來,這筆寶貴的收入還是幫助狂指度過了生存危機(jī),并且投入到了可持續(xù)發(fā)展之中。

這次憋了快一年的更新,內(nèi)容涵蓋游戲的方方面面,包括任務(wù)系統(tǒng)、新手引導(dǎo)、敵人AI、新的地點(diǎn)和裝備等,即便現(xiàn)在還是刪檔測試,仍具備相當(dāng)程度的游玩價(jià)值。



更重要的是,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》通過這次更新,打開了一條迥異于塔科夫的制作思路。我想,這也是灰區(qū)擺脫“競品”陰影、走上自救之路的起點(diǎn)。

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單論游戲的底層機(jī)制,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的硬核氣質(zhì)并不落后于塔科夫,乃至有些地方做得比塔科夫更寫實(shí)、更要命。

《灰區(qū)戰(zhàn)爭》將故事背景設(shè)定在虛構(gòu)的東南亞國家“拉芒”,一場神秘“事件”導(dǎo)致這里陷入混亂的無政府狀態(tài),派系林立,戰(zhàn)火紛飛。三支雇傭兵企業(yè)趁機(jī)進(jìn)駐拉芒,玩家也將作為傭兵的一員,探索拉芒的秘密,順帶搜刮值錢的戰(zhàn)利品。


坐在直升機(jī)上看拉芒風(fēng)光還是很養(yǎng)眼的

但在每位雇傭兵走出自家大本營之前,首先要看一眼拉芒天氣預(yù)報(bào)。

灰區(qū)的天氣系統(tǒng)基于現(xiàn)實(shí)中東南亞的氣象數(shù)據(jù)開發(fā),會(huì)對(duì)玩家角色產(chǎn)生動(dòng)態(tài)影響。如溫度和濕度會(huì)影響耐力和水分值消耗,而風(fēng)況變化又會(huì)影響聲音傳播。東南亞少不了雨天,雨水會(huì)模糊視線,形成的積水又會(huì)改變地形,進(jìn)而影響玩家的戰(zhàn)術(shù)決策。


像積水后的稻田是沒法臥倒當(dāng)“伏地魔”的

下一步是檢查自己的裝備,包括槍支、彈藥和護(hù)甲。

灰區(qū)改槍系統(tǒng)的復(fù)雜程度跟塔科夫如出一轍,但跟塔科夫又不一樣,灰區(qū)不止槍械有耐久度設(shè)計(jì),槍械配件的耐久也要分開計(jì)算,全新配件會(huì)給槍械添加Buff,而耐久過低的配件也會(huì)產(chǎn)生Debuff,需要及時(shí)修理或更換新配件。


用久了的瞄準(zhǔn)鏡會(huì)產(chǎn)生裂紋

灰區(qū)還深化了軍事題材搜打撤常見的甲彈對(duì)抗機(jī)制,利用現(xiàn)實(shí)中的“空腔效應(yīng)”原理,將“肉彈”“穿甲彈”的游戲設(shè)計(jì)具現(xiàn)化。包括子彈種類、護(hù)甲材質(zhì)、入射角度,都會(huì)影響彈藥的實(shí)際穿深和損毀效果。




貼在靶場的彈道學(xué)講解海報(bào)

最后一步是檢查醫(yī)療物品的攜帶情況,并且確保自己了解每種醫(yī)療物品的用途——這能救命。

灰區(qū)擬真向的健康與器官系統(tǒng),高度考驗(yàn)玩家的應(yīng)變能力。和現(xiàn)實(shí)中一致,大腦、心臟、肺臟等重要器官的損毀,無論是受子彈直接命中,還是被空腔效應(yīng)影響,都會(huì)導(dǎo)致角色當(dāng)場死亡或昏迷。受損沒那么嚴(yán)重的器官,也會(huì)給角色帶來呼吸困難、咳嗽、嘔吐等負(fù)面效果。

灰區(qū)沒有部位生命值的設(shè)計(jì),取而代之的是全身的“血液條”,上限5500ml,略高于現(xiàn)實(shí)中正常體型成年男性的總血液量——考慮到玩家雇傭兵個(gè)個(gè)健壯如牛,倒也合理。在游戲中,子彈命中角色可能造成失血,不及時(shí)處理就會(huì)導(dǎo)致角色暈頭轉(zhuǎn)向、視線模糊。失血超過一半,也會(huì)造成昏迷。

已經(jīng)昏迷的角色,可以被隊(duì)友及時(shí)的手術(shù)與輸血救回一條命,但昏迷時(shí)間太長就死透了??紤]到《灰區(qū)戰(zhàn)爭》是一款死后裝備物資全掉落的游戲,死亡是玩家無論如何都該避免的結(jié)局。


首先要止血

《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的擬真設(shè)計(jì)保證了游戲的硬核深度底線。不過放眼業(yè)界,其實(shí)沒有“越硬核越成功”的道理,畢竟硬核的另一面是“復(fù)雜”,是天生勸退點(diǎn)。何況灰區(qū)是生來對(duì)輕度玩家不友好的“搜打撤”,這似乎也要?jiǎng)裢艘恍┤恕?/p>

那如果這游戲開放獨(dú)立的PVE模式,給玩家一個(gè)適應(yīng)這些機(jī)制的“舒適區(qū)”;同時(shí)又安排了相對(duì)完備的新手引導(dǎo)和百科詞條;在整體游戲節(jié)奏上,還能提供一套自洽而舒服的搜打撤循環(huán)呢?事情確實(shí)就要另當(dāng)別論了。

但做這些內(nèi)容需要的是反復(fù)打磨的耐心,這么多年了,塔科夫似乎是做不來或者不愿做,但灰區(qū)新版本就是朝著這些方向使勁的。





0.4新增的新手教程和“戰(zhàn)地手冊”夠塔科夫?qū)W一輩子
當(dāng)然塔科夫愿不愿意學(xué)就兩說了

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借助虛幻5引擎,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》在首發(fā)版本就制作了拉芒地區(qū)的開放世界無縫動(dòng)態(tài)大地圖。這是塔科夫很多年來都想實(shí)現(xiàn),卻因技術(shù)力限制始終未能做到的事情。

這也注定了它并非嚴(yán)格意義上的類塔科夫競品,它既是行業(yè)內(nèi)上線的首款開放世界搜打撤,也是一款有撤離懲罰的MMORPG。倘若只討論P(yáng)VE玩法,我更偏向于把《灰區(qū)戰(zhàn)爭》稱作一款“武裝郊游模擬器”——它真的做到了想搜就搜、想打就打、想撤就撤。

在PVE模式下,玩家之間無法造成傷害,大家可以不受干擾自由安排開放世界的探索順序。只要玩家回到雇傭兵大本營,或者地圖上的固定前哨據(jù)點(diǎn),即可隨時(shí)進(jìn)入倉庫補(bǔ)給、找商人交易,并且“安全結(jié)束行動(dòng)”,無損撤出服務(wù)器。另外PVE還設(shè)計(jì)有“跑尸”機(jī)制,玩家死亡時(shí)能在就近的前哨復(fù)活,只要沒死第二次,就能撿回上條命掉落的東西。


重生跑尸

同時(shí)0.4版本弱化了敵人AI,包括削弱AI的槍法,放大了火力壓制、受擊硬直等補(bǔ)償玩家馬槍的機(jī)制等。這也允許玩家充分發(fā)揮雇傭兵的裝備優(yōu)勢,借助高倍鏡和高精準(zhǔn)度槍械,僅靠單人壓制大量AI。



借助夜色單人突襲五人巡邏隊(duì)
實(shí)際體驗(yàn)就是“哪里亮了點(diǎn)哪里”

弱化AI并不代表AI毫無還手之力。特別是在攻略拉芒地區(qū)能見度并不理想的叢林地形時(shí),這游戲就要從“武裝郊游”變成“越南戰(zhàn)爭模擬器”,開始刺激玩家的腎上腺素分泌。


每位來過這片戰(zhàn)壕的玩家都會(huì)患上PTSD

跑尸機(jī)制可以降低玩家的死亡懲罰,但不代表一切毫無代價(jià)。0.4版本重做了任務(wù)系統(tǒng),大多數(shù)任務(wù)在玩家死亡后立即失敗,等上半小時(shí)才能再接。而現(xiàn)版本擁有大批需要一命通關(guān)的任務(wù),其失敗時(shí)帶來的挫敗感并不亞于資產(chǎn)損失。


另一種“憋屈”

但整體而言,0.4版本的任務(wù)重做還是利好。拉芒原本的地圖動(dòng)線設(shè)計(jì)和區(qū)域劃分就很清晰明了,而現(xiàn)版本明確按區(qū)域劃分的任務(wù)和聲望系統(tǒng),有助于玩家實(shí)現(xiàn)區(qū)域間的平滑過渡,為這個(gè)開放世界的階梯式難度曲線進(jìn)一步定型。

拉芒的各大區(qū)域可以劃分為三個(gè)等級(jí),隨著區(qū)域等級(jí)提升,物資爆率逐漸走高,敵人也會(huì)從本地的弱小幫派,變成裝備精良、視力和槍法更出眾的正規(guī)軍。每個(gè)區(qū)域都有逐步解鎖的任務(wù)鏈引導(dǎo)玩家探索,從踩點(diǎn)偵察開始,到清理區(qū)域內(nèi)最大的敵方據(jù)點(diǎn)為止。低級(jí)區(qū)域的任務(wù)做得差不多,就會(huì)解鎖3級(jí)區(qū)域的困難任務(wù),敲響終局體驗(yàn)的大門。


新版本的任務(wù)引導(dǎo)會(huì)在地圖上顯示任務(wù)區(qū)域

任務(wù)又會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)商人聲望,這屬于灰區(qū)的局外養(yǎng)成要素,影響高級(jí)裝備和倉庫容器的解鎖,作為驅(qū)動(dòng)玩家探索的源動(dòng)力,補(bǔ)完了游戲正反饋循環(huán)的最后拼圖。


0.4版本的大部分游戲道具都能通過商人直購獲取

此外,開放世界里的很多任務(wù)都會(huì)反復(fù)刷新,新玩家可以像“十里坡劍神”那樣在單一區(qū)域刷聲望,乃至規(guī)避一部分坐牢任務(wù),變相降低了養(yǎng)成難度。當(dāng)然,老玩家不必刻板遵循任務(wù)鏈和養(yǎng)成曲線,還是能像舊版本那樣,開局直奔3級(jí)區(qū)進(jìn)貨發(fā)家。

這就是開放世界搜打撤的魅力所在——不論玩家游戲水平如何,都能在《灰區(qū)戰(zhàn)爭》找到屬于自己的“郊游”舒適區(qū)。


我賺錢

說實(shí)話,我在灰區(qū)服務(wù)器里碰到的老玩家,都熱情到讓人不適應(yīng)。

有人只是問了我一句“是國人嗎”,得到肯定答復(fù)后就丟給了我全游戲第二大的背包。有時(shí)在3級(jí)區(qū)域偶遇其他老玩家,我們會(huì)不由自主形成戰(zhàn)術(shù)默契,互相架槍清理高威脅建筑,最后共享戰(zhàn)利品。

這又帶來了一種近似《全境封鎖》等MMORPG的體驗(yàn)。起碼在PVE模式,路人玩家?guī)淼亩酁轶@喜而非驚嚇,這種和諧的、互幫互助的氛圍,是很難在其他搜打撤的“黑暗森林”環(huán)境下見到的。


跟其他陣營的路人合作清理據(jù)點(diǎn)

所以在現(xiàn)版本的《灰區(qū)戰(zhàn)爭》PVE“武裝郊游”,是一件完全談不上痛苦的事情。

我會(huì)在每次出擊之前,根據(jù)區(qū)域任務(wù)規(guī)劃行動(dòng)路線,穩(wěn)步推進(jìn)收取戰(zhàn)利品和任務(wù)聲望獎(jiǎng)勵(lì)。途中幫助陣營收復(fù)淪陷的前哨,順帶補(bǔ)給物資、卸下老玩家的饋贈(zèng)、賣掉戰(zhàn)利品變現(xiàn)。直到游戲里產(chǎn)生晝夜變換的時(shí)候,我才會(huì)意識(shí)到,我又在這游戲里度過了90分鐘。

結(jié)語

《灰區(qū)戰(zhàn)爭》在新版本扭轉(zhuǎn)風(fēng)評(píng)并不奇怪。這個(gè)版本不但適合新人入坑,硬核軍事模擬的愛好者也會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn),它就是款披著硬核與搜打撤皮的休閑游戲,隨后沉浸其中。

反常識(shí)的一點(diǎn)是,這游戲真正給玩家?guī)硗纯嗟牡胤讲辉谒汛虺?,而在開放世界要素。比如做任務(wù)和撿尸要走“三百六十五里路”,以及部分支線任務(wù)缺少劇情且高度同質(zhì)化的體驗(yàn),都遭受了一定批評(píng)。

不過,包括一并被批評(píng)的畫面優(yōu)化、槍械手感、AI敵人受擊反饋、搜索物資的體驗(yàn)等問題,對(duì)于一款還在Pre-Alpha測試的游戲而言,理論上都有改正的空間。



因?yàn)橛糜谕ㄇ诘年嚑I直升機(jī)數(shù)量有限
每次進(jìn)服務(wù)器都能看到一大群人等飛機(jī)



現(xiàn)版本AI能吃下的子彈數(shù)量明顯比玩家角色多
可能是空腔效應(yīng)結(jié)算出了問題

就目前為止,鞏固了PVE核心玩法體驗(yàn)的《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的確“未來可期”。

它會(huì)借鑒那些令塔科夫成功的要素,包括硬核機(jī)制和養(yǎng)成系統(tǒng),但在游戲的整體玩法循環(huán)上,放棄讓玩家“坐牢”,轉(zhuǎn)而積極完善PVE內(nèi)容,用舒適區(qū)穩(wěn)住玩家基本盤。在未來版本,因?yàn)榛覅^(qū)PVE和PVP倉庫互通,一旦PVE玩法得到完善,玩家們想必也會(huì)產(chǎn)生PVE賺錢、PVP猛攻的驅(qū)動(dòng)力。

《灰區(qū)戰(zhàn)爭》找到了屬于自己的獨(dú)特定位,也就邁出了“逃離塔科夫”的第一步。光是1.0版本的塔科夫,就消耗了我700多個(gè)小時(shí)的人生。假如最終的《灰區(qū)戰(zhàn)爭》正式版能讓我度過更久的光陰,我不介意為此再多等幾年。

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