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天美,拿下了射擊賽道最硬的骨頭?

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用最笨的辦法,做最實(shí)在的事

在射擊賽道,PvE一直被視為最難啃的一塊“硬骨頭”。

原因在于,它不像競(jìng)技類射擊產(chǎn)品,能夠憑借規(guī)則型玩法+社交體系,去搭建一個(gè)“垂”或“泛”射擊打槍的圈子。尤其對(duì)于騰訊這樣的頭部廠商而言,基于成熟的競(jìng)技、社交生態(tài),做競(jìng)技射擊+大DAU本就有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。而在天美J3《逆戰(zhàn):未來》之前,在PvE射擊領(lǐng)域,騰訊也沒有真正把這塊拼圖拼起來。

可話雖如此,就算《逆戰(zhàn):未來》在上線初期登上了暢銷榜Top1,但外界對(duì)該作能否實(shí)現(xiàn)良好的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)仍保有懷疑態(tài)度。一方面,這是一款有著成熟IP、騰訊社交加持,誕生之初就被歸為“騰訊大DAU產(chǎn)品”矩陣一員的大作,項(xiàng)目投入對(duì)應(yīng)著高預(yù)期;另一方面,游戲S1賽季主打的“精絕女王”,吸引了很大一部分IP用戶。

簡(jiǎn)言之,要證明《逆戰(zhàn):未來》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,甚至它是否真正扛起了騰訊在PvE射擊領(lǐng)域的大旗,還得跳出外界眼中的“先天優(yōu)勢(shì)”。不過,隨著4月7日游戲S2賽季“櫻之淵”的上線,我們似乎可以窺見更多蛛絲馬跡。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,S2賽季上線當(dāng)天,《逆戰(zhàn):未來》App Store免費(fèi)榜上升了55名,暢銷榜排名迅速攀升51名至Top3。與此同時(shí),游戲在內(nèi)容社區(qū)也展現(xiàn)出了很強(qiáng)的統(tǒng)治力:在抖音平臺(tái),相關(guān)話題播放量迅速突破5110萬并登上熱榜第13位;在B站,同樣沖上熱搜Top 11。


但比數(shù)據(jù)更值得關(guān)注的,是玩家社區(qū)的真實(shí)反饋。瀏覽各大平臺(tái)的評(píng)論區(qū),“這賽季神了”“吹爆S2”成為高頻評(píng)價(jià)。這種熱度并非簡(jiǎn)單的IP情懷復(fù)刻——如果說S1賽季“鬼吹燈”聯(lián)動(dòng)是項(xiàng)目組給老玩家的一顆定心丸,證明了“數(shù)值平權(quán)”的決心,那么S2賽季則是《逆戰(zhàn):未來》對(duì)產(chǎn)能和內(nèi)容深度的一次全面升級(jí)。

那么問題來了,《逆戰(zhàn):未來》對(duì)于PvE射擊的解法很新穎么?個(gè)人覺得其實(shí)并不新穎,甚至可以說采用了一種“最笨的辦法”,但它勝在有效:扎實(shí)做好一件事,周期性迭代量大管飽且高品質(zhì)的內(nèi)容。不過與之伴隨的令人“焦慮”的事是,新賽季的持續(xù)驅(qū)動(dòng)力到底有多強(qiáng)?還是說,PvE射擊的解法當(dāng)前就止于此?


為什么S2能引爆市場(chǎng)?

我們先來說下S2賽季“櫻之淵”帶來了哪些內(nèi)容,作為提前上線的賽季為什么會(huì)被玩家吹爆?

首先說本次賽季更新的核心“雙櫻獵場(chǎng)”吧,兩張櫻花主題獵場(chǎng)地圖的同時(shí)上線,一舊一新,覆蓋了兩類玩家的需求。

櫻之城,作為《逆戰(zhàn)》巔峰時(shí)期的老地圖,這張圖承載著端游老玩家的青春記憶。項(xiàng)目組對(duì)其進(jìn)行了高清重制,光影渲染、材質(zhì)細(xì)節(jié)全面提升,對(duì)于老玩家而言,這是一張“爺青回”的情懷牌,但這并不是它的全部。


12年了 雷藏還是在送(開玩笑)

而作為全新推出的櫻之淵,我真的要說一句“夯爆了”,首先是劇情,這次我是真的想去完整的看一遍過場(chǎng)CG,因?yàn)橥砹艘惶祗w驗(yàn)每次匹配的都是看過的玩家,為了“開荒”都選擇了跳過,我只好去帶三個(gè)人機(jī)進(jìn)去完整體驗(yàn)了一遍。

不得不說櫻之淵的沉浸感真的很強(qiáng),之前就提過,PvE游戲沉浸感很重要,像PvE獵場(chǎng)的老大哥《CSOL》最初的大災(zāi)變地圖,都是滿滿的沉浸感,而櫻之淵因劇情設(shè)定,地圖多半呈現(xiàn)扭曲坍塌的畫面,空間反轉(zhuǎn),引力逆行像極了《盜夢(mèng)空間》里的場(chǎng)景。


線路選擇上為玩家們提供了兩條隨機(jī)線路,一條線路呈現(xiàn)恐怖氛圍,而另一條則是呈現(xiàn)歡樂氛圍。

恐怖路線的BOSS是神秘傀儡師,其中令我印象最為深刻的是,在進(jìn)入BOSS關(guān)卡前,我們會(huì)掉入坑洞中,與其他玩家走散,而雷達(dá)也會(huì)隨之失效,獨(dú)自好奇地通過人偶迷宮,在迷宮中會(huì)有人偶追逐,而恐怖人偶的機(jī)制是在玩家注視下才會(huì)停止追逐。橋段老套是老套了點(diǎn)兒,可你真正走進(jìn)游戲還是會(huì)脊背發(fā)涼,因?yàn)楣P者在進(jìn)入這局關(guān)卡是真的有拼命地想通關(guān)辦法,最終也是逃離了玩偶的追逐,至于有沒有處決畫面這個(gè)我還真沒有體驗(yàn)到,好奇的玩家可以去體驗(yàn)一下告訴筆者。


通過緊張的人偶追逐后,我們會(huì)與隊(duì)友會(huì)進(jìn)入下一場(chǎng)游戲,“一二三,木頭人”,這些特色機(jī)制怪的加入,讓戰(zhàn)斗不再是無腦堆傷害,而是需要觀察、記憶和節(jié)奏感。


而另一條“歡樂”路線的BOSS是美髯大將,這里鮮明的光調(diào)與漫天櫻花的構(gòu)建與傀儡師呈現(xiàn)截然不同的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,其中也有獨(dú)特的小游戲,是將小怪踢進(jìn)火坑的交互游戲,這個(gè)關(guān)卡相對(duì)要容易很多,更像是節(jié)奏型關(guān)卡,BOSS的技能躲避方式多半以節(jié)奏跳躍為主,而最亮眼的應(yīng)該是美髯大將的“翹臀”看其第一眼時(shí)真的有笑出聲。


而櫻之淵的終極BOSS是從白月光到最終夢(mèng)魘的悅,在劇情與機(jī)制上進(jìn)行了深度綁定,其設(shè)計(jì)并非單純的“數(shù)值檢測(cè)器”,更像是一場(chǎng)帶有解謎色彩的劇情演出。


其中很多技能機(jī)制都是我們逆戰(zhàn)玩家從未體驗(yàn)過的,總的來說不管是劇情,核心機(jī)制,視覺與氛圍,櫻之淵給我們帶來的內(nèi)容真的值得我們?nèi)ザ啻误w驗(yàn),尤其是最終BOSS終焉之悅的技能機(jī)制與特效,當(dāng)初在S1昆侖神宮最終BOSS蛇神已經(jīng)給我?guī)砹瞬恍〉恼鸷?,而終焉之悅真的讓玩家感覺自己似乎在玩一款3A。


賽季制的內(nèi)核,是常玩常新

S2賽季帶來的不止PvE,而是全面開花。

PVP推出了刀戰(zhàn)與火力亂斗,這很好解決了玩家刷出的武器沒有用武之地的困境,以及PvE刷多了產(chǎn)生疲倦需要PVP緩解中和的問題。

還有就是塔防推出的新地圖和雙人塔防模式,這些都是制作組對(duì)玩家們兌現(xiàn)的承諾。


如果說S2賽季的內(nèi)容更新是“表面功夫”,那么賽季制本身就是“真功夫”。要理解《逆戰(zhàn):未來》為什么走上了PvE長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)這條路,就必須先理解它的賽季制設(shè)計(jì)邏輯。

PvE游戲有一個(gè)天然的悖論:內(nèi)容做得越好,玩家消耗得越快。一張精心打磨的獵場(chǎng)地圖,玩家第一遍是“體驗(yàn)”,第五遍是“刷”,第十遍就變成了“坐牢”。這種內(nèi)容消耗速度與產(chǎn)能之間的差異,是所有PvE游戲共同的噩夢(mèng)。

賽季制,本質(zhì)上是為這個(gè)問題提供了一個(gè)結(jié)構(gòu)性的答案:不是試圖讓一張地圖“耐玩一輩子”,而是用可預(yù)期的節(jié)奏告訴玩家——“下個(gè)月有新東西”。

《逆戰(zhàn):未來》的賽季節(jié)奏設(shè)定為每賽季約3個(gè)月(S2從4月7日持續(xù)至7月2日),每個(gè)賽季內(nèi)又拆分為多個(gè)小版本分批放送。以S2為例:賽季初上線雙櫻獵場(chǎng)、新PVP模式、塔防新圖,這種“大版本定調(diào)+小版本填充”的節(jié)奏設(shè)計(jì),在產(chǎn)能有限的情況下有效拉長(zhǎng)了內(nèi)容保鮮期,讓玩家始終有“下一個(gè)目標(biāo)”可以期待。


更重要的是,這種節(jié)奏是可預(yù)期的。玩家不需要猜測(cè)“下個(gè)月還有沒有新東西”,而是清楚地知道:每個(gè)賽季都會(huì)有新獵場(chǎng)、新武器、新天賦、新PVP模式。這種確定性,恰恰是建立長(zhǎng)線信任的基石。

其次就是賽季制下的數(shù)值平衡。

幾乎所有免費(fèi)射擊游戲都面臨同一個(gè)詛咒:數(shù)值膨脹。為了刺激付費(fèi),新武器必須比舊武器強(qiáng);為了維持活躍,新副本必須比舊副本難。這個(gè)螺旋一旦啟動(dòng),零氪和微氪玩家就會(huì)被逐步擠出游戲,最終只剩下金字塔尖的重度付費(fèi)玩家,然后整個(gè)生態(tài)崩塌。

《逆戰(zhàn):未來》的賽季制給出了一個(gè)截然不同的答案:每個(gè)賽季不是“更強(qiáng)的武器”,而是“不同的武器”。就比如之前的“幽冥毒皇”放在S2依舊是對(duì)群怪的神,“死神獵手”依舊可以稱為T0,而上新的武器也是同樣,都需要玩家放入自己的理解,每一把武器都有自己的閃光點(diǎn)。

策劃所說的武器百花齊放已成為現(xiàn)實(shí)。

新賽季的全新天賦,和全新插件,經(jīng)過不同的武器搭配,產(chǎn)生出多種流派可以打出完全不同的元素反應(yīng)循環(huán),玩家的追求從“數(shù)值更大”變成了“流派更多”“玩法更豐富”。


這套設(shè)計(jì)的核心支撐,是制作組反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“數(shù)值平權(quán)”策略。這意味著,新賽季的武器不是對(duì)舊賽季的“碾壓”,而是對(duì)玩法池的“擴(kuò)充”。一個(gè)S1入坑的零氪玩家,在S2依然有足夠的戰(zhàn)斗力去體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容,而他刷S2的新武器,不是為了“不被淘汰”,而是為了“嘗試新打法”。

這正是賽季制對(duì)抗數(shù)值膨脹的關(guān)鍵機(jī)制:每個(gè)賽季都是一個(gè)獨(dú)立的“玩法單元”,而不是一條不斷攀升的“數(shù)值階梯”


解法笨,有效就行

僅從前三個(gè)賽季的數(shù)據(jù)來看,《逆戰(zhàn):未來》的確能夠憑借內(nèi)容更新,周期的爆發(fā)回升。但問題是,這一解法的周期有效性到底能夠有效多久?

在這里,我們先談一些行業(yè)理論和典型案例。

談及PvE射擊,日前在競(jìng)核的一篇文章中,有不少玩家或從業(yè)者提到,“主PvE的游戲很難保證長(zhǎng)線穩(wěn)定活躍”、“PvE想要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),就必須源源不斷地推出足夠玩家消耗的新內(nèi)容”等諸多觀點(diǎn)。某種程度上,他們也是在描述一種客觀事實(shí),因?yàn)椤伴L(zhǎng)草期”、“退坑潮”很容易出現(xiàn)在這類型游戲中。

最典型的案例如2024年Arrowhead Game Studios推出的《絕地潛兵2》。該作憑借合作PvE玩法,一度成為SE第一方銷售最快的游戲(3個(gè)月全平臺(tái)銷量1200萬份),Steam同時(shí)在線峰值高達(dá)45萬,并斬獲了TGA最佳多人游戲、TGA最佳運(yùn)營(yíng)游戲、Steam大獎(jiǎng)“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”等多項(xiàng)獎(jiǎng)項(xiàng)。


不過從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)來看,《絕地潛兵2》在上線3個(gè)月后,在線數(shù)據(jù)下滑到12萬左右。游戲后續(xù)的整體運(yùn)營(yíng)表現(xiàn),周期波峰基本也保持在這一水平。對(duì)比來說,若參照《絕地潛兵2》的長(zhǎng)線情況,上線3個(gè)月的《逆戰(zhàn):未來》或許正迎來它真正挑戰(zhàn)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

根據(jù)順網(wǎng)星研社網(wǎng)吧熱力榜數(shù)據(jù)顯示,今年1月上線后,《逆戰(zhàn):未來》快速?zèng)_上榜單第七名,2月憑借“鬼吹燈”S1賽季以及春節(jié)檔加持,游戲網(wǎng)吧熱力榜又上升了兩位。不過來到3月份,游戲相關(guān)排名再次回落到Top7。與此同時(shí),根據(jù)七麥數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,《逆戰(zhàn):未來》3個(gè)月內(nèi)的App Store免費(fèi)榜、暢銷榜排名整體也呈波動(dòng)偏下滑趨勢(shì)。


客觀而言,這里面肯定有新產(chǎn)品常見的周期回落問題。另外,對(duì)于一款主打賽季制、內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品而言,游戲榜單、用戶活躍周期性波動(dòng)也屬正常表現(xiàn)。但關(guān)鍵在波動(dòng)幅度以及周期回升的頻率和效果。

那PvE射擊該如何保證長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)?或者說,《逆戰(zhàn):未來》需要呈現(xiàn)怎樣的周期表現(xiàn),才能符合“騰訊長(zhǎng)青游戲”的定位呢?

有從業(yè)者提到了兩點(diǎn):主PVE的游戲很難保證長(zhǎng)線穩(wěn)定活躍,目前暫時(shí)能做到的很大一部分來自IP加成;源源不斷地推出足夠玩家消耗的新內(nèi)容,但對(duì)廠商產(chǎn)能要求很高。

關(guān)于前述理論,可橫向?qū)Ρ鹊蕉卧騇MO賽道,例如米哈游《原神》和網(wǎng)易《燕云十六聲》。這兩款產(chǎn)品都屬于各自賽道的頭部產(chǎn)品,且是內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品(也以PvE為主玩法基調(diào))。



它們近一年的暢銷榜數(shù)據(jù)趨勢(shì)存在著相似的特色,即波頻線密集,能夠在重要版本節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)沖榜。與此同時(shí),從兩款產(chǎn)品期內(nèi)的波動(dòng)幅度來看,波谷線基本保持在暢銷榜Top60內(nèi)。

若按照這兩款產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)前《逆戰(zhàn):未來》在S1賽季末的波谷數(shù)據(jù)還不夠穩(wěn)定,但整體基本能夠得上周期波動(dòng)的趨勢(shì)表現(xiàn)。尤其是游戲在S2賽季上線當(dāng)天沖上暢銷榜Top3,新賽季上線3天,游戲仍維持在暢銷榜Top10內(nèi),這多少驗(yàn)證了游戲拉動(dòng)活躍的能力。


其實(shí)早在游戲上線前,《逆戰(zhàn):未來》制作組就曾表示,他們對(duì)于游戲的表現(xiàn),并非一個(gè)持續(xù)的高位姿態(tài)。他們更看重賽季回流,更希望玩家能夠保持對(duì)每一個(gè)新賽季的期待。按照S0、S1、S2的表現(xiàn)來看,至少截止目前《逆戰(zhàn):未來》基本做到了這一點(diǎn)。

接下來的懸念只有一個(gè),《逆戰(zhàn):未來》是否具備這種持續(xù)周期回升的能力?對(duì)于這一點(diǎn),筆者認(rèn)為下一個(gè)3個(gè)月周期(即3-6個(gè)月)或許是觀察該作長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的重要窗口,比如免費(fèi)榜是否能夠在新版本節(jié)點(diǎn)回升50名,暢銷榜波谷線穩(wěn)定在Top60內(nèi)等。如果游戲能夠維持住前三個(gè)賽季的榜單波動(dòng)表現(xiàn),我想它才可以進(jìn)一步證明自己。

但也有一些資深玩家認(rèn)為,只要它運(yùn)營(yíng)不犯錯(cuò),而且暫時(shí)還沒有強(qiáng)有力的PvE射擊競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,應(yīng)該是可以穩(wěn)住的。

如果按照這樣的思路,其實(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《逆戰(zhàn):未來》在PvE射擊賽道的解法其實(shí)真的不新。同時(shí),對(duì)于以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的這類產(chǎn)品來說,周期性的數(shù)據(jù)波動(dòng)也是正常表現(xiàn),關(guān)鍵是它能否控制住波動(dòng)的頻率與回升效果。過去鮮有廠商能夠做成也不在于產(chǎn)品本身,更在于廠商需要有打破“PvE射擊有爆款,難長(zhǎng)青”的勇氣與決心,而天美似乎恰好具備IP、產(chǎn)能等核心要素。

正如開頭說的那句話,這樣的解法很樸實(shí)、很直接,且很需要勇氣,但放在當(dāng)下的PvE射擊賽道,有效才是真道理。另外,在真正的創(chuàng)新之法出現(xiàn)前,這一有效的辦法也需持續(xù)性。


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裝修秀
2026-04-20 10:50:03
2026-04-21 01:23:00
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