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中手游、祖龍娛樂(lè)新游強(qiáng)勢(shì)出海,買量素材投放大漲38.7%!| 3月全球投放月報(bào)

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特別說(shuō)明:DataEye研究院基于DataEye平臺(tái)以及相關(guān)公開(kāi)數(shù)據(jù),對(duì)近每月出海移動(dòng)游戲營(yíng)銷作回顧與分析。

一、全球市場(chǎng)投放大盤

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2026年3月后,海外市場(chǎng)投放大盤顯著回升:月投放手游數(shù)為6.5萬(wàn)款,較2月大幅增長(zhǎng)約13.4%;月投放素材數(shù)為361.6萬(wàn)組,環(huán)比增長(zhǎng)約38.7%。

3月投放手游數(shù)與素材量均創(chuàng)下近一年新高,結(jié)束了2月的階段性回落。從結(jié)構(gòu)上看,素材量增幅顯著高于產(chǎn)品數(shù),說(shuō)明本輪回升不僅來(lái)自更多產(chǎn)品入場(chǎng),也來(lái)自單款產(chǎn)品投放強(qiáng)度的明顯提升,海外買量競(jìng)爭(zhēng)正在同步加劇。


從2026年3月海外手游素材投放榜來(lái)看,頭部投放仍由輕度休閑與益智品類主導(dǎo)。其中,《Tile Explorer》《Zen Word》《Jigsawscapes》《Block Blast!》等產(chǎn)品集中上榜,且多為三消、拼圖、文字等經(jīng)典玩法的延展或融合,顯示出該類產(chǎn)品在買量端依舊具備極強(qiáng)的可復(fù)制性與素材消耗能力。

值得注意的是,榜單中同一廠商多款產(chǎn)品同時(shí)入圍的現(xiàn)象較為突出(如Oakever Games),反映出部分廠商正在通過(guò)矩陣化產(chǎn)品布局+高頻素材投放的方式,持續(xù)放大流量獲取能力。

另一方面,諸如《PUBG MOBILE》這類中重度產(chǎn)品也進(jìn)入榜單,但整體排名相對(duì)靠后,說(shuō)明在素材消耗層面,當(dāng)前市場(chǎng)仍以輕度產(chǎn)品為主導(dǎo),中重度游戲更多依賴精準(zhǔn)投放而非大規(guī)模素材鋪量。

整體來(lái)看,3月素材投放榜進(jìn)一步印證了當(dāng)前海外買量市場(chǎng)的核心邏輯:輕度玩法負(fù)責(zé)“跑量”,矩陣產(chǎn)品放大規(guī)模,頭部廠商通過(guò)素材密度建立競(jìng)爭(zhēng)壁壘。


《Tile Explorer》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)

二、中國(guó)大陸手游3月全球投放情況


DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2026年3月后,中國(guó)大陸廠商出海投放同步回暖:月投放手游數(shù)為3485款,較2月小幅增長(zhǎng);投放素材數(shù)為58.5萬(wàn)組,環(huán)比增長(zhǎng)約32.5%。

從整體走勢(shì)來(lái)看,近一年中國(guó)出海廠商投放產(chǎn)品數(shù)基本維持在3300-3500款區(qū)間內(nèi)波動(dòng),市場(chǎng)參與度相對(duì)穩(wěn)定。本輪回升主要由素材側(cè)驅(qū)動(dòng),3月素材規(guī)模在經(jīng)歷2月明顯回落后快速反彈,并達(dá)到階段高位,反映出廠商在投放節(jié)奏恢復(fù)的同時(shí),正在進(jìn)一步加大單款產(chǎn)品的買量力度。


2026年3月出海手游變現(xiàn)類型仍以IAP為主導(dǎo):采用IAP模式的產(chǎn)品數(shù)量為2043款,占據(jù)絕對(duì)多數(shù);混合變現(xiàn)產(chǎn)品為957款,占比居中;IAA產(chǎn)品數(shù)量為214款,占比較低。

從結(jié)構(gòu)來(lái)看,IAP依然是出海市場(chǎng)的核心變現(xiàn)方式,尤其在中重度產(chǎn)品中占據(jù)主導(dǎo)地位;同時(shí),混合變現(xiàn)模式持續(xù)擴(kuò)張,逐步成為連接輕度與中重度產(chǎn)品的重要路徑。相比之下,IAA模式占比相對(duì)有限,更多集中在超休閑及部分輕度產(chǎn)品中,整體市場(chǎng)格局仍以付費(fèi)驅(qū)動(dòng)為核心、廣告為補(bǔ)充


2026年3月中國(guó)大陸手游投放Top市場(chǎng)中,美國(guó)以2678款投放手游數(shù)位居首位,顯著高于其他市場(chǎng);巴西、印度尼西亞等新興市場(chǎng)緊隨其后,投放規(guī)模同樣處于較高水平。

從整體分布來(lái)看,頭部投放市場(chǎng)呈現(xiàn)出成熟市場(chǎng)+新興市場(chǎng)并行的結(jié)構(gòu):一方面,美國(guó)、日本、德國(guó)、法國(guó)等成熟市場(chǎng)依然是核心投放陣地;另一方面,巴西、東南亞等地區(qū)憑借流量成本與用戶規(guī)模優(yōu)勢(shì),持續(xù)吸引廠商加大投放力度。

相比起上個(gè)月,中國(guó)香港和中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)的投放產(chǎn)品數(shù)均有所下降,3月出海中國(guó)臺(tái)灣投放產(chǎn)品超過(guò)2000款,排在第10位,而中國(guó)香港市場(chǎng)此次沒(méi)有進(jìn)入Top 10。


2026年3月出海手游投放Top品類中,角色扮演游戲以850款投放產(chǎn)品數(shù)位居首位,顯著領(lǐng)先其他品類;超休閑(596款)、策略(309款)與模擬(308款)緊隨其后,構(gòu)成當(dāng)前出海投放的核心梯隊(duì)。

從結(jié)構(gòu)上看,投放呈現(xiàn)出明顯的“中重度與輕度并行”特征:一方面,RPG與策略類產(chǎn)品依然是出海廠商的重點(diǎn)布局方向,承擔(dān)長(zhǎng)期變現(xiàn)與用戶沉淀;另一方面,超休閑與益智、消除等輕度品類則憑借更低門檻與高素材消耗能力,在買量端保持高頻活躍。

整體來(lái)看,不同品類在投放端分工明確——中重度產(chǎn)品負(fù)責(zé)拉高價(jià)值上限,輕度產(chǎn)品負(fù)責(zé)放大流量規(guī)模,共同構(gòu)成當(dāng)前出海市場(chǎng)的主流投放結(jié)構(gòu)。


2026年3月中國(guó)出海手游素材投放榜中,《Block Blast!》以約2.1萬(wàn)組素材投放量位列榜首,雖較上月略有回落,但仍明顯領(lǐng)先第二名,頭部?jī)?yōu)勢(shì)依舊穩(wěn)固。

緋聞港口:合并&故事本月素材投放約9500組,較上月實(shí)現(xiàn)顯著提升,排名升至前三。該產(chǎn)品延續(xù)劇情驅(qū)動(dòng)與合成玩法結(jié)合的素材策略,通過(guò)高頻測(cè)試敘事沖突片段持續(xù)放大轉(zhuǎn)化效率,體現(xiàn)出混合休閑賽道在買量端的持續(xù)放量能力。

《Kingshot》《野蠻生存錄:侏羅紀(jì)》均在3月份加大了素材量的投放,雙雙進(jìn)入本月出海手游素材投放的Top 10。

此外,《PUBG MOBILE》《王者榮耀國(guó)際版》《Mobile Legends: BangBang》等中重度產(chǎn)品均進(jìn)入榜單,且投放規(guī)模普遍提升,反映出在整體買量回暖背景下,中重度游戲也在同步加碼投放,嘗試擴(kuò)大用戶獲取規(guī)模。


《野蠻生存錄:侏羅紀(jì)》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)

三、全球主要市場(chǎng)3月投放情況

(一)美國(guó)市場(chǎng)


DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2026年3月后,美國(guó)手游投放顯著回升:月投放手游數(shù)達(dá)到48092款,較2月增長(zhǎng)約22.8%;投放素材數(shù)為126.7萬(wàn)組,環(huán)比增長(zhǎng)約38.6%。

從趨勢(shì)來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)在經(jīng)歷2月回落后迅速反彈,投放產(chǎn)品數(shù)與素材規(guī)模均創(chuàng)下近一年新高。相比之下,素材端增幅依然明顯高于產(chǎn)品數(shù),說(shuō)明本輪增長(zhǎng)不僅來(lái)自更多產(chǎn)品入場(chǎng),也體現(xiàn)出廠商在美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)一步加大投放強(qiáng)度,買量競(jìng)爭(zhēng)持續(xù)升溫。


2026年3月美國(guó)手游素材投放榜中,《Tile Explorer》與《Zen Word》分列前兩位,素材投放量均在1.2萬(wàn)組左右,頭部產(chǎn)品之間差距較小,整體呈現(xiàn)出更為均衡的競(jìng)爭(zhēng)格局

從榜單結(jié)構(gòu)來(lái)看,三消、拼圖、文字類等輕度益智產(chǎn)品占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)。值得關(guān)注的是,《迷霧小鎮(zhèn)》緋聞港口兩款合成+敘事類產(chǎn)品均進(jìn)入榜單,素材投放分別達(dá)到約5900組與4000組左右。

《迷霧小鎮(zhèn)》延續(xù)三消/合成+關(guān)卡推進(jìn)的素材表達(dá),通過(guò)直觀玩法反饋與輕劇情包裝提升點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化;而《緋聞港口》則更強(qiáng)調(diào)劇情沖突與人物關(guān)系,在素材側(cè)持續(xù)強(qiáng)化“故事鉤子”,吸引泛女性用戶點(diǎn)擊。

兩者的共同點(diǎn)在于,均通過(guò)玩法+敘事的組合提升素材表現(xiàn)力,但在側(cè)重點(diǎn)上有所區(qū)分,也反映出該細(xì)分賽道在美國(guó)市場(chǎng)仍處于持續(xù)測(cè)試與擴(kuò)量階段。


《迷霧小鎮(zhèn)》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)

(二)日本市場(chǎng)


DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2026年3月后,日本手游投放明顯回升:月投放手游數(shù)達(dá)到28242款,較2月增長(zhǎng)約18.8%;投放素材數(shù)為39.1萬(wàn)組,環(huán)比增長(zhǎng)約39.6%。

從走勢(shì)來(lái)看,日本市場(chǎng)在2月出現(xiàn)階段性回落后,3月迅速反彈,投放產(chǎn)品數(shù)與素材規(guī)模雙雙創(chuàng)下近一年新高。同時(shí),素材端增幅顯著高于產(chǎn)品數(shù),表明本輪增長(zhǎng)不僅來(lái)自更多產(chǎn)品入場(chǎng),也反映出廠商在日本市場(chǎng)進(jìn)一步強(qiáng)化素材投放與買量力度,整體競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度持續(xù)提升。


2026年3月日本手游素材投放榜中,《Tile Explorer》以約6600組素材投放位列榜首,明顯領(lǐng)先其他產(chǎn)品,《Vita麻將》緊隨其后。

3月《迷霧小鎮(zhèn)》在日本市場(chǎng)投放排名靠前,素材規(guī)模超過(guò)2400組,顯示出合成玩法在該市場(chǎng)同樣具備一定擴(kuò)量能力;而《PUBG MOBILE》等中重度產(chǎn)品雖進(jìn)入榜單,但整體投放規(guī)模相對(duì)有限,說(shuō)明當(dāng)前日本買量環(huán)境仍以輕度與中輕度產(chǎn)品為主導(dǎo)。

整體來(lái)看,日本市場(chǎng)素材投放更強(qiáng)調(diào)本地化題材適配與成熟玩法復(fù)用,在穩(wěn)定需求基礎(chǔ)上進(jìn)行精細(xì)化競(jìng)爭(zhēng)。

(三)韓國(guó)市場(chǎng)


DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2026年3月后,韓國(guó)手游投放同樣出現(xiàn)明顯回升:月投放手游數(shù)達(dá)到26270款,較2月增長(zhǎng)約17.4%;投放素材數(shù)為37.2萬(wàn)組,環(huán)比增長(zhǎng)約27.5%。

從變化節(jié)奏來(lái)看,韓國(guó)市場(chǎng)在過(guò)去一年整體呈現(xiàn)穩(wěn)步上行趨勢(shì),3月在前期高位基礎(chǔ)上進(jìn)一步突破,成為階段性峰值。對(duì)比產(chǎn)品數(shù)的平穩(wěn)增長(zhǎng),素材規(guī)模的放量更為直接,反映出廠商在韓國(guó)市場(chǎng)的投放策略正從“持續(xù)鋪量”轉(zhuǎn)向“強(qiáng)化轉(zhuǎn)化效率”,通過(guò)更高頻的素材迭代來(lái)爭(zhēng)奪用戶注意力。


2026年3月韓國(guó)手游素材投放榜中,《Tile Explorer》《Vita麻將》《迷霧小鎮(zhèn)》等輕度玩法產(chǎn)品依然占據(jù)前三,整體結(jié)構(gòu)與其他市場(chǎng)類似,仍以三消、益智、合成等品類為主導(dǎo)。

值得關(guān)注的是,祖龍娛樂(lè)旗下《DX: ???? × ????》以約1700組素材投放進(jìn)入榜單中段。該產(chǎn)品即《龍族:卡塞爾之門》在韓國(guó)市場(chǎng)的本地化版本,通過(guò)弱化原IP屬性,強(qiáng)化“覺(jué)醒者”“陣容搭配”等二次元品類標(biāo)簽,從而更貼近韓國(guó)用戶的認(rèn)知習(xí)慣。

從投放策略來(lái)看,其素材以角色展示驅(qū)動(dòng)為核心,強(qiáng)化美術(shù)表現(xiàn)與角色吸引力,同時(shí)輔以口播劇情與高燃演出素材,整體風(fēng)格明顯向本地二次元產(chǎn)品靠攏。這種“弱IP、強(qiáng)品類”的表達(dá)方式,有助于降低用戶理解門檻,提升買量轉(zhuǎn)化效率。


《龍族:卡塞爾之門》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)

在當(dāng)前韓國(guó)市場(chǎng)以輕度產(chǎn)品為主導(dǎo)的買量環(huán)境下,《DX: ???? × ????》的持續(xù)投放,反映出中重度二次元產(chǎn)品正嘗試通過(guò)本地化包裝+素材精細(xì)化運(yùn)營(yíng)切入競(jìng)爭(zhēng),并在買量端爭(zhēng)取一席之地。

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(四)中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入2026年3月后,中國(guó)臺(tái)灣手游投放明顯回升:月投放手游數(shù)達(dá)到25024款,較2月增長(zhǎng)約14.0%;投放素材數(shù)為37.0萬(wàn)組,環(huán)比增長(zhǎng)約26.5%。

從趨勢(shì)來(lái)看,中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)在過(guò)去一年波動(dòng)中持續(xù)抬升,3月投放產(chǎn)品數(shù)再度刷新階段高位。與之相比,素材規(guī)模雖明顯回升,但尚未突破去年12月的峰值,整體仍處于修復(fù)區(qū)間。這表明當(dāng)前增長(zhǎng)更多來(lái)自產(chǎn)品側(cè)擴(kuò)張,而素材投放強(qiáng)度的恢復(fù)相對(duì)克制,廠商在該市場(chǎng)的投放節(jié)奏仍偏謹(jǐn)慎。


2026年3月中國(guó)臺(tái)灣手游素材投放榜中,比較亮眼的新品有露珠游戲的《極樂(lè)仙途》與中手游的《新三國(guó)志曹操傳》,兩款游戲的素材投放分別達(dá)到約2400組與近2000組,迅速進(jìn)入投放榜前列。

《極樂(lè)仙途》作為仙俠題材產(chǎn)品,通過(guò)題材與養(yǎng)成玩法切入傳統(tǒng)用戶群體,在上線初期快速鋪量;而《新三國(guó)志曹操傳》則以經(jīng)典IP改編與戰(zhàn)棋玩法為核心賣點(diǎn),在港澳臺(tái)及東南亞同步上線后,通過(guò)一定規(guī)模的素材投放推動(dòng)首輪用戶獲取。

從表現(xiàn)來(lái)看,兩款產(chǎn)品在上線初期均采取了較為積極的買量策略,但整體素材規(guī)模仍處于中段區(qū)間,尚未進(jìn)入高強(qiáng)度競(jìng)爭(zhēng)層級(jí)。這也反映出中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)在新品冷啟動(dòng)階段,更多呈現(xiàn)為“測(cè)試+放量并行”的節(jié)奏,即在控制投放成本的同時(shí)逐步驗(yàn)證轉(zhuǎn)化表現(xiàn)。

整體來(lái)看,3月中國(guó)臺(tái)灣素材投放榜在維持輕度產(chǎn)品主導(dǎo)格局的同時(shí),新品開(kāi)始進(jìn)入中高位區(qū)間,推動(dòng)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)出現(xiàn)階段性活躍。


《新三國(guó)志曹操傳》素材創(chuàng)意展示(來(lái)自ADX海外版)


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醉臥浮生
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