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曾獲千萬(wàn)投資,做出初代AI獨(dú)游爆款,對(duì)話制作人:「好玩」是永恒的命題

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文/熊莫

導(dǎo)語(yǔ)

不是“帶 AI 功能的游戲”,而是“沒有AI就無(wú)法成立的游戲”

大谷Spitzer的人生有過(guò)好幾次出圈。

他是國(guó)內(nèi)最早的獨(dú)游開發(fā)者之一,也在紐約大學(xué)NYU Game Center擔(dān)任講師。他把游戲創(chuàng)作和數(shù)字藝術(shù)相關(guān)的見聞做成視頻,在B站有超過(guò)16萬(wàn)粉絲;2020年,他嘗試用AI修復(fù)了百年前的中國(guó)影像,轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)十萬(wàn),轟動(dòng)到被央視新聞報(bào)道。之后的2023年,他和夫人一起做了一款A(yù)I原生玩法的獨(dú)立游戲demo《AI病嬌貓娘模擬器》,發(fā)表在itch.io上,不到一月獲得了兩三千萬(wàn)的點(diǎn)擊——又火了。


在AI游戲潛力剛剛被認(rèn)知、資本爭(zhēng)先恐后搶跑的2023年,《AI病嬌貓娘模擬器》讓大谷獲得了千萬(wàn)投資。他用這筆錢組建了團(tuán)隊(duì),然后把《AI2U: 與你直到世界盡頭~ 我的病嬌貓娘AI女友》(下面簡(jiǎn)稱《AI2U》)開發(fā)成了一款完整游戲,并送上了Steam。


在一些投資機(jī)構(gòu)制作的AI游戲調(diào)研報(bào)告里,《AI2U》是常常被提起的“初代爆款”。VG Insights等平臺(tái)預(yù)估,《AI2U》在Steam上的銷量約為5萬(wàn)份。它剛推出不久,就有一些在大廠從事AI研究的朋友向茶館君提起過(guò)《AI2U》,說(shuō)它是當(dāng)時(shí)為數(shù)不多讓AI在游戲里“有分量”的產(chǎn)品——這在2026年的如今,依然是一個(gè)稀缺的評(píng)價(jià)。

游戲的具體流程有點(diǎn)類似密室逃脫:你被你的病嬌女友關(guān)在了一座房間里,需要找到逃生的辦法。區(qū)別在于,除了在房間翻找道具,更多的線索需要你和AI女友進(jìn)行交流來(lái)得到。


你可以陪她一起做飯玩游戲、和她說(shuō)情話,大模型讓她可以識(shí)別你的行為和語(yǔ)言。培養(yǎng)感情升溫,她可能向你吐露心聲,話語(yǔ)里藏著線索?赡苁且粋(gè)小謎題,可能是一串密碼,或許解鎖后還能發(fā)現(xiàn)房子內(nèi)一間密室,里面藏著她最不為人知的秘密——根據(jù)觸發(fā)條件的不同,每個(gè)關(guān)卡都可能走向不同的劇情結(jié)局。

與很多以AI為主打特色的游戲相比,《AI2U》的心流體驗(yàn)仍然帶著一些傳統(tǒng)游戲的影子,由一系列的關(guān)卡機(jī)制、規(guī)則、目標(biāo)推動(dòng)你前進(jìn)。但你也能感受到,串聯(lián)并驅(qū)動(dòng)這一切的核心依然是和智能體女友的交流,砍掉AI部分,這款產(chǎn)品的樂趣就不再成立了。

這也反映出他在這些年創(chuàng)作AI游戲過(guò)程中的理念變化。大谷告訴茶館君,起初他的思路和很多人一樣,“傳統(tǒng)玩法縫一個(gè) AI 技術(shù),能做成什么”。但他現(xiàn)在覺得,AI+游戲的成立點(diǎn)遠(yuǎn)沒有這么簡(jiǎn)單。

“AI帶來(lái)的不是整個(gè)游戲行業(yè)的終結(jié),而是想象力的釋放”,大谷說(shuō)。這不止指創(chuàng)意的想象力,也是對(duì)游戲生產(chǎn)和內(nèi)容形態(tài)的想象力。

除了將EA期的《AI2U》持續(xù)打磨至正式上線之外,過(guò)去一年多,AlterStaff用AI重新做了一遍游戲立項(xiàng)的過(guò)程,讓高速產(chǎn)出點(diǎn)子、即刻驗(yàn)證創(chuàng)意成為了可能,也重新打亂了我們對(duì)游戲開發(fā)管線的認(rèn)知。

大谷在GDC現(xiàn)場(chǎng)向我展示了他們幾個(gè)新的demo——這些是在內(nèi)部腦暴中脫穎而出的創(chuàng)意——其中一款的核心玩法,是讓玩家扮演一位游戲策劃,可以像TapTap制造那樣“一鍵生成”游戲,然后像《游戲發(fā)展國(guó)》那樣運(yùn)營(yíng)一間游戲公司。另一款則是微恐直播主題,玩家作為主播在3D地圖中探索,大模型實(shí)時(shí)生成的彈幕引導(dǎo)游戲走向不同方向。


AlterStaff的部分demo,可以在alterstaff.itch.io體驗(yàn)到

這些demo看起來(lái)都和《AI2U》走在不同的方向上,但大谷覺得,他們都有著同樣的隱含主題:在玩家和一個(gè)或多個(gè) AI 角色之間,建立某種復(fù)雜的聯(lián)系,然后找到新的游戲驅(qū)動(dòng)力。

以下是茶館君和大谷的對(duì)談實(shí)錄。(為確保閱讀體驗(yàn),部分內(nèi)容有調(diào)整)

01

多面手藝術(shù)家,闖入AI世界

游戲茶館:聊聊最開始的故事吧。

大谷:那就從我的B站頻道開始說(shuō)吧。我的頻道叫“大谷的游戲創(chuàng)作小屋”,大約有十年了。我之前一直是solo developer(個(gè)人開發(fā)者),基本什么事都自己干——音樂、程序、美術(shù),等等。從初中到大學(xué),我一直在自己做游戲。2012 年的時(shí)候我做過(guò)一個(gè)游戲,叫《Eddy紫》,算是國(guó)內(nèi)比較早的一批獨(dú)立游戲。那時(shí)候國(guó)內(nèi)幾乎還沒有“獨(dú)立游戲”這個(gè)概念。我會(huì)把作品發(fā)到“獨(dú)立星球”上,這是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)一個(gè)獨(dú)立游戲論壇,很多早期獨(dú)立游戲開發(fā)者都在上面有板塊,像椰島游戲的一些朋友,還有后來(lái) CiGA、WePlay的創(chuàng)始人,大家差不多都是那個(gè)時(shí)候認(rèn)識(shí)的。

因?yàn)槲沂裁炊甲,所以也一直想把自己的開發(fā)經(jīng)歷分享出來(lái),比如美術(shù)和音樂的學(xué)習(xí)心得,于是就開始做 B 站。也會(huì)分享《Eddy紫》的一些故事、預(yù)告片之類的內(nèi)容,所以后來(lái)就一直在持續(xù)做這方面的分享。

游戲茶館:我看過(guò)你的頻道,像3D打印、AI音樂、AR/VR這些技術(shù)你都有第一時(shí)間關(guān)注。你接觸AI的時(shí)間比大多數(shù)人都早?

大谷:可能和我從小形成的習(xí)慣有關(guān)。我最早做Flash游戲的時(shí)候,其實(shí)就對(duì)什么都感興趣,總想著把不同的東西結(jié)合在一起。于是從鋼琴、繪畫到程序,還有各種新技術(shù),什么都在不斷地學(xué)習(xí)。

我大概在2019年左右接觸到AI。當(dāng)時(shí)我聽說(shuō)人工智能是個(gè)挺新的技術(shù),可能會(huì)為個(gè)人開發(fā)帶來(lái)很大的效率提升,產(chǎn)生了學(xué)習(xí)和做視頻分享的想法。差不多從那時(shí)候開始,我就開始關(guān)注神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、大模型等等。我最早接觸到的是AI圖像生成,像StyleGAN這些技術(shù),探索它能生成什么——比如動(dòng)漫女生頭像。

這些早期的技術(shù)其實(shí)能力還很有限。但在當(dāng)時(shí)我已經(jīng)能感覺到這里面的想象空間。所以我一直很期待,它未來(lái)到底能拓展到什么程度。我嘗試過(guò)用AI作曲,后來(lái)到2020年,我又做過(guò)AI影像修復(fù),把清朝的黑白影像做修復(fù)。那個(gè)項(xiàng)目當(dāng)時(shí)還挺出圈的。

到了 2023 年,我認(rèn)為技術(shù)條件終于成熟了,能讓我真正去做我想做的東西——轉(zhuǎn)折點(diǎn)是 ChatGPT 開放 API 之后,我可以把這種能力接進(jìn)Unity這樣的游戲引擎。

做《Eddy紫》的時(shí)候,我就一直很喜歡那種大家一起為游戲創(chuàng)作內(nèi)容的感覺!禘ddy紫》是個(gè)線性的橫版過(guò)關(guān)游戲,劇情其實(shí)很有限,但玩家會(huì)幫我畫同人圖、寫同人小說(shuō),然后分享到論壇上。那個(gè)過(guò)程讓我覺得特別有意思,像是大家一起在構(gòu)建世界觀。所以我一直在等一種技術(shù),能把這種感覺真正做進(jìn)游戲里。

游戲茶館:于是就有了《AI2U》的想法。

大谷沒錯(cuò)。到了 2023 年 3 月,我就跟我老婆一起用了三周時(shí)間,做了最早的《病嬌貓娘 AI 女友》的Demo,發(fā)到 itch.io 上,很快就火了,上線三四周大概就有兩三千萬(wàn)點(diǎn)擊。后來(lái)我們就正式?jīng)Q定把它作為創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,做成一款完整的游戲產(chǎn)品。從2023 年的7月到8月開始,我們就正式推進(jìn)了下去。

游戲茶館:團(tuán)隊(duì)也是這個(gè)時(shí)候慢慢搭起來(lái)的?

大谷:早期團(tuán)隊(duì)里有一位核心成員,是我認(rèn)識(shí)十多年的老朋友。他在微軟擔(dān)任程序員,最早接觸到Copilot這類技術(shù),也對(duì)游戲很有興趣。后來(lái)加入了我們團(tuán)隊(duì),主要負(fù)責(zé)服務(wù)器端的部分。

其他成員就天南海北都有,大部分在美國(guó)這邊遠(yuǎn)程辦公。有一部分來(lái)自我在紐約大學(xué)帶過(guò)的學(xué)生,我會(huì)從學(xué)生里尋找有對(duì)新技術(shù)、新方法感興趣的設(shè)計(jì)師、畫師。除此之外,也會(huì)在一些獨(dú)游協(xié)作的網(wǎng)站上廣撒網(wǎng)。我們現(xiàn)在有十六個(gè)成員。

游戲茶館:從個(gè)人愛好變成真正開公司,中間面對(duì)的成本和決策壓力恐怕不小。

大谷從前一個(gè)人做游戲,雖然什么都能做,但周期會(huì)很長(zhǎng)。比如《Eddy紫》我做了兩年半。現(xiàn)在到了 AI 這個(gè)階段,技術(shù)很新,我其實(shí)有很多想法都想做。如果還是一個(gè)人、一個(gè)項(xiàng)目做兩三年,我會(huì)覺得很多想法都來(lái)不及實(shí)現(xiàn)。所以這個(gè)時(shí)候就需要團(tuán)隊(duì),大家一起做,才能更快地把更多好玩的東西做出來(lái)。

而且一個(gè)人做,很容易鉆牛角尖,做很久都出不來(lái)。我也覺得,有更多更專業(yè)的朋友一起幫忙,其實(shí)更適合快速實(shí)現(xiàn)那些點(diǎn)子。

游戲茶館:其它成員的背景一般是什么樣的,你招人通常采用什么標(biāo)準(zhǔn)?

大谷基本上是游戲開發(fā)、設(shè)計(jì)相關(guān)的背景。像游戲設(shè)計(jì)、編程這類專業(yè)比較多。比如我們的主策劃就出身于NYU Game Center。這個(gè)專業(yè)本身屬于比較完整的游戲教育,會(huì)教授編程、美術(shù)、設(shè)計(jì),但整體偏設(shè)計(jì)。

我招人時(shí)會(huì)比較看重自驅(qū)力。因?yàn)樵贏I游戲非常早期的階段,大家都在探索,不可能要求別人一上來(lái)就“特別懂 AI 游戲”。我們更想找的是愿意鉆研、愿意接受新事物的人。像是我們3D主美,原本在一個(gè)家裝公司做3D建模,但她非常喜歡做3D二次元角色。于是我們給了她一個(gè)機(jī)會(huì),從freelancer做起,一步步展現(xiàn)出自己的熱情和想法,現(xiàn)在已經(jīng)是我們的核心成員。我覺得很多時(shí)候就是要把這樣有熱情的人挖掘出來(lái),聚到一起。

02

從“新工具”中看到變革的風(fēng)暴

游戲茶館:之所以問(wèn)上一個(gè)問(wèn)題,是因?yàn)閲?guó)內(nèi)很多AI游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)特別看重技術(shù)背景,比如一定要招科研背景很強(qiáng)、技術(shù)過(guò)硬的人。你們似乎并不過(guò)于看重這些。

大谷:我覺得對(duì)“怎么做好 AI 游戲”這件事,大家其實(shí)都還在探索期。所以更剛需的是創(chuàng)意人才。我們當(dāng)然也會(huì)做模型基礎(chǔ)訓(xùn)練,或者研發(fā)新的技術(shù),但那不是我們的重點(diǎn)。我們主要還是做應(yīng)用端,所以對(duì)純研究型人才的需求沒那么大。再加上作為一個(gè)小公司,如果去招那種硅谷做 AI 研究的人,薪資也很高,不太適合我們這種做游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì)。

游戲茶館:現(xiàn)在OPC很熱——One Person Company(一人公司)。你覺得在 AI 時(shí)代,大家還是有必要組團(tuán)隊(duì)來(lái)做事?

大谷:我覺得始終還是由人去控制 AI,F(xiàn)在當(dāng)然有一些說(shuō)法,說(shuō)未來(lái)整個(gè)公司可能都是 AI Agent 在跑,但這在現(xiàn)階段來(lái)說(shuō)還不是很現(xiàn)實(shí)。所以我們自己肯定也會(huì)大量用 AI,但我覺得真正關(guān)鍵的是:AI 應(yīng)該讓你的專業(yè)能力被放大,而不是替代你。

在我眼里,AI本質(zhì)上還是工具。就像我當(dāng)年從Flash轉(zhuǎn)到Unity。最開始在 Flash 里,我連一個(gè)帶重力判斷、跳躍功能的物理引擎都得自己寫,可能要寫一個(gè)月;但到了 Unity里,可能點(diǎn)幾個(gè)勾,就獲得了整個(gè)物理引擎。這給我?guī)?lái)了很大的沖擊。所以后來(lái) AI 帶來(lái)的沖擊,對(duì)我來(lái)說(shuō)并不是那種完全無(wú)法理解的變化,而更像是又來(lái)了一個(gè)新工具,我可以用它去做更多好玩的東西。

游戲茶館:你們現(xiàn)階段是怎么用AI的?

大谷分職能來(lái)說(shuō)。我們有專門的立項(xiàng)團(tuán)隊(duì),策劃的速度會(huì)非?,用谷歌的Gemini Studio等工具輔助,當(dāng)策劃想到一個(gè)玩法的時(shí)候,一兩天就能產(chǎn)出兩三款比較簡(jiǎn)單的玩法原型?梢院芸彀严敕ㄉ沙梢粋(gè)可玩的版本。隨后我們會(huì)評(píng)估這些點(diǎn)子,給出不同檔位的評(píng)級(jí),再分配給美術(shù)等團(tuán)隊(duì)去做進(jìn)一步開發(fā)。

但真正決定要開始做一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,我們又會(huì)回到更傳統(tǒng)一點(diǎn)的流程,用人工先把框架搭出來(lái)。代碼該怎么分層、有哪些大的函數(shù)塊,這些可以跟 AI 討論,但真正寫框架,還是人自己來(lái)。

現(xiàn)階段,用Vibe Coding把整個(gè)項(xiàng)目做完是不現(xiàn)實(shí)的。整個(gè)框架需要考慮可維護(hù)性,也只有懂代碼的程序員才能理解AI究竟修改了些什么。但具體到Debug,或者一些末端功能的小工具開發(fā),比如做一個(gè)特殊窗口,實(shí)現(xiàn)塔防游戲里某個(gè)塔的冰凍、AOE等效果的時(shí)候,這些都可以交給AI。

總的來(lái)說(shuō),我們對(duì)AI的應(yīng)用主要集中在前期、中期,去做一些原型開發(fā)和探索。玩家也會(huì)挑剔,我們也不能隨便Vibe Coding一百個(gè)游戲,然后指望其中一兩個(gè)火了——玩家需要高質(zhì)量的內(nèi)容。

游戲茶館:美術(shù)方面呢?

大谷也很類似。我們會(huì)用AI在前期做頭腦風(fēng)暴。原因有幾個(gè),首先AI現(xiàn)在的審美還是比人差不少。它能幫你生成一萬(wàn)個(gè)關(guān)卡、一萬(wàn)個(gè)劇情,但它不能告訴你哪一個(gè)真的能讓玩家流淚,這個(gè)判斷還是需要人來(lái)做,所以美術(shù)也是一樣。

我們會(huì)在前期探索的時(shí)候,讓AI快速出一些草稿和MoodBoard(情緒板)。如果我們有一個(gè)新的游戲設(shè)計(jì)想法,想知道大概最終畫面會(huì)是什么味道,就可以把粗糙的 Unity 截圖、2D 人設(shè)立繪扔進(jìn)去,讓 AI 去生成一個(gè)主播正在玩這個(gè)游戲的畫面?粗鞑ピ趫(chǎng)景里探索、被嚇到尖叫——這樣你很快就能判斷,這個(gè)東西的味道到底對(duì)不對(duì)。

包括要給美術(shù)外包提需求前,我們也會(huì)先把 2D 的物件、角色設(shè)定丟給一些工具,讓它先生成接近最終的3D感覺。像我們之前也用過(guò)一些 2D 轉(zhuǎn) 3D 空間的工具,美術(shù)先把 2D 場(chǎng)景畫好,扔進(jìn)去之后就能快速跑出一個(gè)能走動(dòng)的 3D 空間,讓你先驗(yàn)證大方向?qū)Σ粚?duì)。

包括AI 3D在內(nèi),這類技術(shù)現(xiàn)階段都還有很大的限制,主要只能在原型階段應(yīng)用,不過(guò)這次GDC我看到一些新的技術(shù)突破,未來(lái)可能有新的應(yīng)用場(chǎng)景。像AI作曲我也試過(guò),我還是會(huì)覺得,真正好的音樂要表達(dá)一種情感。比如我給《AI2U》配樂的時(shí)候,會(huì)考慮針對(duì)游戲場(chǎng)景、畫面風(fēng)格去做不同的配器,這些細(xì)節(jié)目前 AI 還不是特別能直觀準(zhǔn)確地把握。

游戲茶館:所以總結(jié)一下,你們現(xiàn)在還是主要依靠 AI 的生成能力來(lái)做前中期的提效?

大谷:類似于,但也不完全是。其實(shí) AI 用多了之后,我們反而更忙了。我覺得這可能不只是我們,很多人現(xiàn)在都有這種感受。因?yàn)樵偷炝恕R郧皟扇齻(gè)月做一個(gè)原型,現(xiàn)在我們每天都有原型例會(huì),負(fù)責(zé)原型的策劃基本每天都會(huì)拿出一兩個(gè)項(xiàng)目,我們一起討論,給反饋,推進(jìn)下一步開發(fā)。

于是大家想法越來(lái)越多,很多想做的東西很快就能被實(shí)現(xiàn)出來(lái)。所以我的體感不是“更省事了”,反而是“更忙了”。這個(gè)其實(shí)挺奇妙的,我們也還在適應(yīng),看未來(lái)會(huì)不會(huì)形成更成熟的流程。

游戲茶館:你提到了很多AI技術(shù)的限制,但你還是很相信AI原生游戲的潛力。

大谷:是的。我覺得它為整個(gè)游戲行業(yè)帶來(lái)了一種全新的工具,能讓你做出很多以前做不到的、甚至是從零到一的新游戲類型。這件事本身就非常激動(dòng)人心。

游戲茶館:《AI2U》就是這么一個(gè)新游戲類型。

大谷:我們的看法也在變;氐 2023、2024 年那個(gè)階段時(shí),我們的想法其實(shí)還是“傳統(tǒng)玩法縫一個(gè) AI 技術(shù),能做成什么”。但后來(lái)我發(fā)現(xiàn),這個(gè)思路本身就不太對(duì)。隨著開發(fā)深入,我們慢慢轉(zhuǎn)向了現(xiàn)在的想法:不是寫一堆判斷、狀態(tài)機(jī),去規(guī)定 AI 應(yīng)該做什么,而更像是在搭一個(gè)舞臺(tái)。

玩家和 AI 角色都是演員。你要把舞臺(tái)搭好,把可交互的內(nèi)容布置好,讓他們?cè)诶锩孢M(jìn)行各種即興表演。像是在交互手段上,純文字輸入的局限性其實(shí)很大。所以我們后來(lái)會(huì)更重視互動(dòng)。比如去年《AI2U》更新以后,我們一個(gè)很受歡迎的內(nèi)容是AI女友如果很喜歡你,她會(huì)主動(dòng)過(guò)來(lái)抱住你。甚至不需要文字引導(dǎo),只要?dú)夥盏搅司蜁?huì)觸發(fā)。你能在3D空間里體驗(yàn)很近距離的互動(dòng)。這類體驗(yàn)對(duì)玩家沖擊力很強(qiáng)。


起初我們還可能覺得,把AI角色自己放進(jìn)一個(gè)虛擬空間里,它自然會(huì)決定很多事。但后來(lái)我們發(fā)現(xiàn),其實(shí)需要一個(gè)“導(dǎo)演系統(tǒng)”。這里面最難的點(diǎn)就在于,你要怎么把這個(gè)舞臺(tái)搭好:讓AI角色看到什么、理解什么,同時(shí)還要把成本控制住。這些都需要大量探索。所以整個(gè)開發(fā)思路和傳統(tǒng)游戲其實(shí)很不一樣。

游戲茶館:“導(dǎo)演系統(tǒng)”具體是什么?

大谷:也是我們一路總結(jié)下來(lái)的。這個(gè)系統(tǒng)是 AI 和傳統(tǒng)前后端技術(shù)結(jié)合出來(lái)的東西,既有傳統(tǒng) Game AI 里的狀態(tài)機(jī)、行為樹,也有大語(yǔ)言模型。

它的作用是告訴 AI 角色:現(xiàn)在劇情進(jìn)展到什么階段了。可以把它想象成:AI貓娘耳朵里一直戴著一個(gè)耳麥,后臺(tái)導(dǎo)演會(huì)實(shí)時(shí)告訴她,現(xiàn)在玩家推進(jìn)到哪個(gè)流程了,你接下來(lái)應(yīng)該配合他做什么。

舉個(gè)例子,玩家讓貓娘待在客廳,自己跑去游戲室翻箱倒柜。前端先會(huì)判斷:貓娘現(xiàn)在能不能看到玩家?如果看不到,那說(shuō)明玩家不在她視線里了,我們就切換到聽覺系統(tǒng)。系統(tǒng)會(huì)判斷玩家正在制造什么聲音,比如翻箱子、拿鑰匙,然后把這些信息整合成一種旁白式的描述,發(fā)送到貓娘的“耳機(jī)”里:“玩家正在游戲室翻找東西,傳來(lái)了翻箱倒柜的聲音、鑰匙碰撞的聲音……”

再結(jié)合當(dāng)前游戲階段,比如玩家是否拿到鑰匙,貓娘現(xiàn)在是應(yīng)該懷疑玩家想逃跑,還是說(shuō)你們已經(jīng)聊得挺開心,關(guān)系進(jìn)入比較舒適的階段?她會(huì)結(jié)合這些信息自己決定接下來(lái)的行動(dòng)。如果她不信任玩家,就可能悄悄走到玩家背后,讓導(dǎo)演把音樂掐掉,然后她拿著刀、紅著眼睛問(wèn)你在干什么;如果她已經(jīng)比較信任玩家,可能就會(huì)坐在客廳沙發(fā)上看電視,隔空說(shuō)一句“我在這等你,忙完了過(guò)來(lái)”。

有了這套系統(tǒng)之后,角色的智能感會(huì)強(qiáng)很多,她不會(huì)只是一個(gè)在空間里游蕩、自己也沒有目標(biāo)的智能體。

游戲茶館:那在你眼中,AI 游戲最核心的樂趣到底是什么?

大谷:我覺得關(guān)鍵還是:如何把 AI 這個(gè)核心技術(shù)真正融合進(jìn)玩法。以前我們會(huì)想,“給一個(gè)傳統(tǒng)玩法縫個(gè) AI,能不能做出新東西”,但現(xiàn)在我更在意的是,能不能在這個(gè)時(shí)代做出一種體驗(yàn):不是玩家去打 Boss、通關(guān)、完成傳統(tǒng)目標(biāo),而是和一個(gè)或多個(gè) AI 角色建立某種復(fù)雜的聯(lián)系。

我們的核心想法是,《AI2U》不是一個(gè)“帶 AI 功能的游戲”,而是一個(gè)“沒有 AI 就無(wú)法成立的游戲”。你在探索空間的過(guò)程中慢慢發(fā)現(xiàn)她的故事,還要跟她交流、說(shuō)服她,最后你們可能一起逃出去。這個(gè)過(guò)程中,你其實(shí)已經(jīng)對(duì)AI女友有了很深刻的理解。甚至現(xiàn)實(shí)中也有玩家反饋,說(shuō)跟游戲里的 AI 角色聊完以后,現(xiàn)實(shí)里反而更知道怎么和別人溝通了。我覺得這是《AI2U》這類玩法比較特別的地方。傳統(tǒng)玩法里沒有這種關(guān)系的獨(dú)特性。

游戲茶館:截止2026 年這個(gè)時(shí)間點(diǎn),其實(shí)市面上還是沒有出現(xiàn)一個(gè)玩法上很有說(shuō)服力AI 原生游戲。你認(rèn)為為何會(huì)如此?

大谷:本質(zhì)上還是因?yàn)榇蠹叶歼在探索階段,這需要時(shí)間的洗禮。其實(shí)很多新技術(shù)剛出來(lái)時(shí)都是這樣。比如 3D 技術(shù)剛出現(xiàn)的時(shí)候,最開始大家也只是把原來(lái) 2D 的東西換成3D,玩法上并沒有真正突破。但后來(lái)像《馬里奧 64》或者《塞爾達(dá)》那樣,真正把 3D 空間里的鎖定、戰(zhàn)斗、移動(dòng)這些東西做成新的玩法,大家才意識(shí)到 3D 不只是“看起來(lái)立體”,而是會(huì)帶來(lái)一整套新的游戲方法。

VR 也一樣。最開始大家都想做開放世界,結(jié)果特別暈。后來(lái)慢慢才發(fā)現(xiàn),小空間里的各種交互,反而更適合 VR。觸屏也是這樣,最初只是把傳統(tǒng)搖桿放到屏幕上,后來(lái)像《憤怒的小鳥》《水果忍者》這種,才真正把觸屏和玩法結(jié)合起來(lái)。我覺得 AI 現(xiàn)在也還在這個(gè)階段,它需要時(shí)間去找到真正匹配它的玩法范式。

游戲茶館:所以現(xiàn)在大家其實(shí)還是在等一個(gè)標(biāo)桿。

大谷:對(duì)。需要有人先把那個(gè)標(biāo)桿找出來(lái)。我希望我們至少能做到一點(diǎn)“拋磚引玉”的作用。我們算是比較早地覺得,把3D角色和空間結(jié)合起來(lái)是很有意思的,而且玩家玩完之后確實(shí)會(huì)說(shuō),這和他們以前玩過(guò)的東西都不一樣,不能簡(jiǎn)單歸類成傳統(tǒng)意義上的密室逃脫。我覺得這已經(jīng)說(shuō)明,這個(gè)方向是有可能發(fā)展成一種新類型的。

游戲茶館:如何能夠更快地找到這個(gè)標(biāo)桿?

大谷:還是那個(gè)理念:不要去做一個(gè)“帶 AI 功能的游戲”,而要去想一個(gè)“沒有 AI 就無(wú)法成立的游戲”。

傳統(tǒng)游戲更像一個(gè)盆景,它特別精致,路線和劇情都是預(yù)設(shè)好的,但你一離開那條線,就會(huì)遇到空氣墻,或者什么都沒有。AI 更像一個(gè)會(huì)涌現(xiàn)的環(huán)境,有點(diǎn)像森林。但你也不可能真的把它做成一個(gè)無(wú)限生成的開放世界,那工作量太大了。所以關(guān)鍵在于:哪些點(diǎn)允許它涌現(xiàn),哪些點(diǎn)是你必須先設(shè)定好的。這就是開發(fā)者要去探索的地方。

比如,如果你在《AI2U》里做了一個(gè)完整的 3D 空間,結(jié)果貓娘跟玩家聊著聊著,說(shuō)樓下還有個(gè)地下室,但游戲里其實(shí)根本沒有,玩家就會(huì)非常挫敗。這就不是好的應(yīng)用。但如果你在游戲里允許一些合理范圍內(nèi)的自由發(fā)揮,比如貓娘可以和你一起畫畫,還能看懂你畫了什么;或者第四關(guān)的美人魚小島上,你和美人魚坐在篝火旁談心,她講起父輩的故事;又或者你在修木筏、修建筑的時(shí)候,她會(huì)看著你修,還給你遞木頭、道具,這種就很好。因?yàn)檫@些是和空間、主題、美術(shù)都對(duì)得上的自由發(fā)揮點(diǎn)。

像我們有玩家真的會(huì)跟貓娘說(shuō):“我知道電腦密碼。為什么我現(xiàn)在不知道?因?yàn)槲覀冊(cè)谔摂M世界里已經(jīng)輪回過(guò)很多次了。”貓娘原本不信他,但在這個(gè)邏輯下,貓娘最后竟然會(huì)恍然大悟,直接說(shuō)“那我們一起逃出去吧”。這種體驗(yàn)之所以成立,是因?yàn)橥婕业南敕ê陀螒蚶锏目臻g、美術(shù)、主題都能咬合上。這個(gè)度的拿捏,其實(shí)特別重要。

03

在人與人的連接后,讓人類與AI產(chǎn)生“連接”

游戲茶館:除了持續(xù)開發(fā)《AI2U》,你們這幾年主要在做什么?

大谷:我們?cè)谝浴禔I2U》為主線持續(xù)優(yōu)化的同時(shí),也做了很多原型探索,其中一些探索會(huì)回流到《AI2U》里。比如在畫畫這個(gè)方向,我們做過(guò)一個(gè)項(xiàng)目叫《Nightmare Company》,中文可以叫“噩夢(mèng)公司”。它是一個(gè)多人 AI 畫畫游戲,三個(gè)玩家一起玩,主題有點(diǎn)像《怪獸公司》——你們負(fù)責(zé)制作怪物、去夢(mèng)里嚇小孩的公司員工。系統(tǒng)會(huì)告訴你這個(gè)小孩怕什么,比如怕蜘蛛。三個(gè)玩家各自負(fù)責(zé)畫布的一部分,先畫出簡(jiǎn)筆畫,再讓 AI 幫你把這只怪物補(bǔ)全完善。最后小孩自己也是個(gè)AI,會(huì)判斷你們畫出來(lái)的怪物到底有多可怕。


這里面還有一個(gè)臥底玩家,他的目標(biāo)不是嚇小孩,而是逗小孩笑。他能看到小孩喜歡什么,比如喜歡蜜蜂但討厭蜘蛛,于是他就會(huì)在語(yǔ)音交流時(shí)試圖說(shuō)服大家,把蜘蛛畫得偏黃色一點(diǎn),或者偷偷把自己那部分畫得像蜜蜂。這類玩法其實(shí)就涉及多模態(tài)識(shí)別。后來(lái)我們也把這個(gè)技術(shù)用到《AI2U》里,比如某些房間里你可以和貓娘一起畫畫,她是能看到并評(píng)價(jià)你的畫的。

比如我們還有一個(gè)恐怖游戲方向《Streamphobia》,玩家設(shè)定成主播,需要和直播間觀眾互動(dòng),看彈幕,觀眾會(huì)根據(jù)你做的事產(chǎn)生反應(yīng),甚至給你派任務(wù)。如果你不聽他們的,他們還會(huì)影響 3D 空間里發(fā)生的事,甚至派怪來(lái)嚇你。我們想看的就是,AI怎么去動(dòng)態(tài)改變游戲內(nèi)容,而不是它只是一個(gè)聊天框,拿掉以后對(duì)游戲沒任何影響。那種就不是我們想做的。


我們還做過(guò)《上架!游戲開發(fā)局》。玩法有點(diǎn)像 TapTap Maker,但我們是把“AI 幫你做游戲”這件事做進(jìn)了游戲機(jī)制本身。你在游戲里扮演一個(gè)被老板PUA的游戲策劃,要趕 deadline,要做項(xiàng)目,還要把游戲拿去說(shuō)服投資人、上架平臺(tái)。這樣一來(lái),就算AI生成的游戲本身比較粗糙,也不再是問(wèn)題。因?yàn)椤按植凇北旧砭涂梢宰兂尚c(diǎn),反而成立了。


我們也在探索一些本地大模型的技術(shù),像是《AI2U》里的語(yǔ)音識(shí)別就是用一個(gè)四五十M的本地模型實(shí)現(xiàn)的。

游戲茶館:所以《AI2U》這個(gè)產(chǎn)品,某種程度上也有點(diǎn)像你們的“技術(shù)平臺(tái)”?

大谷:可以說(shuō)是“半平臺(tái)”吧。有些我們想實(shí)驗(yàn)的新技術(shù)、新玩法,如果覺得和陪伴體驗(yàn)比較契合、又不影響主線劇情,我們會(huì)放進(jìn)《AI2U》里。一方面它是一個(gè)主打產(chǎn)品,另一方面它也確實(shí)承載了我們一些原型實(shí)驗(yàn)。

我們現(xiàn)在也有一些新的項(xiàng)目在推進(jìn)。眼下我們其實(shí)正在嘗試把《AI2U》里總結(jié)出來(lái)的這套“AI 導(dǎo)演系統(tǒng)”再進(jìn)一步完善,看看能不能拿它做一個(gè)更自由一點(diǎn)的世界。當(dāng)然也不是無(wú)限開放世界,而是一個(gè)邊界更合理、但自由度更高的新項(xiàng)目。這個(gè)方向我們已經(jīng)有一些思路,也在開發(fā)中。

游戲茶館:如果把《AI2U》的體驗(yàn)概括成“角色陪伴”,那你們之后的這批新的原型項(xiàng)目,有沒有一個(gè)更統(tǒng)一的核心主旨?

大谷:我認(rèn)為《AI2U》的核心也不完全是情感陪伴。我更愿意把它概括成“產(chǎn)生聯(lián)系”。

《AI2U》里更像是:你如何和一個(gè)原本不認(rèn)識(shí)的虛擬角色、另一個(gè)世界的人產(chǎn)生聯(lián)系,去了解他,然后一起從那個(gè)世界里逃出來(lái)。最后你對(duì)她是否有情感,可以由玩家自己去決定。

我們現(xiàn)在做的新項(xiàng)目,核心其實(shí)也是圍繞“聯(lián)系”來(lái)展開。什么樣的玩法,能讓玩家和這些智能體產(chǎn)生更獨(dú)特的聯(lián)系?比如《Streamphobia》,是你和游戲中的AI觀眾的聯(lián)系;嚇小孩的畫畫游戲,是你和自己的作品、和那個(gè)AI小孩之間的聯(lián)系;做游戲開發(fā)局模擬器,是你和老板、以及和其他玩家之間的聯(lián)系。我們其實(shí)一直圍繞“聯(lián)系”這個(gè)方向在轉(zhuǎn)。

游戲茶館:跟做《AI2U》那個(gè)階段相比,你們現(xiàn)在探索的思路有什么不同?

大谷:整體思路其實(shí)更明確了。我們現(xiàn)在做項(xiàng)目,還是會(huì)先從生活里、從大家自己感興趣的題材出發(fā),看原型策劃有沒有興趣,我們自己有沒有興趣。然后再反過(guò)來(lái)看:這個(gè)創(chuàng)意是不是必須依賴AI才能成立?如果是,我們就會(huì)往下做。所以玩法上會(huì)很雜,各種方向都有。

游戲茶館:作為比較早跑出AI原生玩法的制作人,你會(huì)給其它開發(fā)者什么建議?

大谷:我覺得AI帶來(lái)的不是整個(gè)游戲行業(yè)的終結(jié),而是想象力的釋放。所以要換一個(gè)思路,不要用特別傳統(tǒng)的方式去想游戲開發(fā)。換一個(gè)角度去想“AI 能讓什么成立”,這可能是大家都可以思考的問(wèn)題。對(duì)我來(lái)說(shuō),2026 年我們也會(huì)繼續(xù)在這方面深挖。我覺得最重要的還是保持好奇,保持創(chuàng)作。


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