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5年文案策劃工作,給我?guī)砹耸裁矗?/h1>
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懷揣制作游戲的夢想,在合適的時(shí)機(jī)進(jìn)入行業(yè),遇到賞識(shí)自己的領(lǐng)導(dǎo),加入工作氛圍真誠友善的團(tuán)隊(duì),然后從0到1深度跟進(jìn)了一個(gè)各方面都不錯(cuò)的項(xiàng)目……在你眼中,這樣的經(jīng)歷,算不算一個(gè)游戲從業(yè)者理想化的職業(yè)開局?

虎鯨就是如此成為一名二次元手游的資深文案策劃的。她今年32歲,在2018年進(jìn)入行業(yè),又在之后通過社招加入一個(gè)二次元手游項(xiàng)目。在虎鯨看來,自己是幸運(yùn)的人,從業(yè)以來,幾乎沒怎么經(jīng)歷過工作內(nèi)容以外的磕絆;但也正是因?yàn)檫@樣,5年的時(shí)光讓她注意到很多職業(yè)本身存在的問題,比如文案策劃要面對(duì)的特殊處境,還有幾乎所有內(nèi)容型商業(yè)手游創(chuàng)作者都在面臨的普遍困境。

以下是虎鯨的講述。


1

2018年,我大學(xué)畢業(yè),和很多人一樣,懷揣著對(duì)游戲的憧憬,我進(jìn)入了行業(yè)。最初接觸的是運(yùn)營,這個(gè)崗位需要對(duì)數(shù)據(jù)敏感,日常與外界的交流很多。干了2年,我越來越覺得自己不是很擅長這些,內(nèi)心還是更想做研發(fā),于是一直在找機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)文案策劃。

當(dāng)時(shí)行業(yè)的狀況比現(xiàn)在要好一點(diǎn),機(jī)會(huì)還是有的。轉(zhuǎn)型的途中,一位已經(jīng)做到主文案的朋友勸我慎重,他覺得這個(gè)崗位辛苦且不是很有前景,付出和回報(bào)不成正比——我沒聽,不試試怎么知道呢——2020年左右,通過社招,我如愿加入了一個(gè)二次元手游項(xiàng)目。

剛一進(jìn)去,我就體會(huì)到前輩口中的“辛苦”了。熬夜加班是經(jīng)常的事。工作內(nèi)容量大又繁瑣,我們不僅要負(fù)責(zé)創(chuàng)作文本,還要寫清楚每一個(gè)細(xì)節(jié)需求。例如一段劇情要拆解成幾個(gè)動(dòng)作,那么要制作特殊的還是從庫里挑選默認(rèn)的動(dòng)作?這些動(dòng)作該怎么組合?都得在需求文檔里寫明白,還得保證它們能和文本對(duì)應(yīng)。有一次,我在全天都沒有摸魚的情況下干到了凌晨4點(diǎn),坐在公司里一直寫、一直改,就為了在Deadline之前提交任務(wù)。


深夜里工作是虎鯨的日常

好在因?yàn)槟贻p,我當(dāng)時(shí)特別有沖勁兒,并且能夠從繁重的工作中汲取一些說不上快樂,但很有成就感的瞬間。第一次聽到領(lǐng)導(dǎo)對(duì)稿子的夸獎(jiǎng),第一次在工程中看到自己寫的東西成為了游戲的一部分,第一次在社交平臺(tái)看到玩家對(duì)劇情的認(rèn)可……都會(huì)讓我很感動(dòng)。我甚至專門建立了一個(gè)文件夾存放玩家對(duì)我的“好評(píng)截圖”,每當(dāng)自己焦頭爛額,感覺快撐不下去的時(shí)候,就點(diǎn)進(jìn)去看一看。

然而,這些正面的情緒反饋,它的力量仍然很難抵消工作對(duì)人的長期消磨。

工作了一段時(shí)間,我發(fā)現(xiàn),文案策劃實(shí)際上是一個(gè)統(tǒng)籌全部人“愿望”的角色,工作重心在于多方溝通。上級(jí)、同級(jí)以及其他職能模塊的同事會(huì)有各種各樣的需求要你配合。哪些需求是可以接的,哪些是不能接的,這些都要通過多輪會(huì)議討論。溝通的成本也很高,由于分工導(dǎo)致的認(rèn)知錯(cuò)位,其間不免產(chǎn)生一些摩擦,很多時(shí)候我都要在大量的情緒輸出中分辨對(duì)方真正想要表達(dá)的是什么,盡可能地推進(jìn)、做決定,爭取一個(gè)差強(qiáng)人意的結(jié)果。

這其實(shí)非常占用人的精力,基本上我白天所有的時(shí)間都耗在頻繁、瑣碎的溝通環(huán)節(jié)了,只能用加班、熬大夜來進(jìn)行文本上的創(chuàng)作。工作5年,輕松一點(diǎn)的情況是晚上8點(diǎn)左右下班,更普遍的是10點(diǎn)、12點(diǎn)乃至凌晨下班。雖然游戲公司普遍實(shí)行彈性工作制,但我很少用調(diào)休,因?yàn)楣ぷ髁繑[在那里,即便上午休息了,晚上還是要干活。


2

在游戲行業(yè),我們經(jīng)常開玩笑說文案地位最低——這種說法并不準(zhǔn)確,至少在重內(nèi)容的項(xiàng)目,比如說我所在的二次元游戲項(xiàng)目,文案策劃的權(quán)限是相對(duì)高的,我們可以從敘事角度去否定很多提議,項(xiàng)目對(duì)劇情傾注的資源也很多。但是另一方面,文案策劃在項(xiàng)目組的定位有些微妙,這種定位才會(huì)導(dǎo)致“地位低”的說法:從團(tuán)隊(duì)協(xié)作執(zhí)行的層面來說,再加上制作成本的問題,文案策劃要妥協(xié)、退讓的情況往往更多,我們時(shí)常被要求做出大幅修改和調(diào)整,某種程度上受到的委屈也更多。

而且,文案本身又是一個(gè)很容易被誤解的工作。不同專業(yè)崗位之間是有壁障的,程序不會(huì)左右美術(shù)的工作,美術(shù)也不會(huì)想要干涉戰(zhàn)斗的工作。但是幾乎所有人,可能對(duì)文案工作都有一種“我也能做,至少能做一段”的感覺,在日常溝通中常常不自覺地流露一點(diǎn)指導(dǎo)的態(tài)度。一開始我會(huì)很敏感,本能地反駁、對(duì)抗,但是后面就沒什么所謂了,更多時(shí)候抱著一種,“你可以指導(dǎo)我,我也可以不接受你指導(dǎo)”的心理。

與此同時(shí),作為“創(chuàng)作者”,在這幾年的項(xiàng)目經(jīng)歷中,除了文案策劃本身要面對(duì)的困難,我還感受到一些對(duì)創(chuàng)作者影響更深的困境。

比如項(xiàng)目的管理。在和同行交流的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)在中小廠工作的人,普遍會(huì)認(rèn)為所在的項(xiàng)目存在管理問題。我們的項(xiàng)目也是如此:雖然有PM作為統(tǒng)籌協(xié)調(diào)的角色,但實(shí)際體驗(yàn)下來,我們的流程仍然會(huì)顯得很亂,突發(fā)狀況特別多。我身邊的大部分同事,比如其他策劃、程序、美術(shù)人員,大家或多或少都覺得自己像個(gè)修補(bǔ)匠,天天打補(bǔ)丁,補(bǔ)丁之上還有補(bǔ)丁。我們的日常就是接受各種緊急任務(wù),比如這個(gè)東西今天必須進(jìn)版本,明天就要封包,于是只能加班加點(diǎn)地趕工。


緊急任務(wù)總是需要趕工完成

也因?yàn)檫@種原因,我往往不能改到最后一刻,因?yàn)檫€要給負(fù)責(zé)配置的同事留時(shí)間,那么它最終呈現(xiàn)的效果就一定是很難令人滿意的。我只能妥協(xié),勸說自己合格就好。我也知道,項(xiàng)目管理本身就是一件非常困難的事情,游戲開發(fā)涉及的管線太多了,并且PM需要向不同的老板匯報(bào)進(jìn)度,老板們關(guān)注的重點(diǎn)、方向可能又不太一致——最終做不到完美甚至產(chǎn)生問題,都是很常見的。

但是就我所知,大廠在項(xiàng)目管理的表現(xiàn)會(huì)好很多。比如說《原神》,他們非常工業(yè)化,每個(gè)環(huán)節(jié)只要做好分內(nèi)的事就能保證持續(xù)產(chǎn)出可用的內(nèi)容,穩(wěn)定地進(jìn)行版本更新。然而,在大廠工作的人們往往又會(huì)遇到另一種問題,我有一些朋友,他們干著干著,第二天發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目沒了,自己突然就失業(yè)了。這好像也不難理解,及時(shí)終止,似乎也是項(xiàng)目管理水平高的一種體現(xiàn),而個(gè)人只能接受并消化由此帶來的不安全感。


3

對(duì)于文案策劃來說,比起“修補(bǔ)匠”,另一個(gè)我們常說的工作體驗(yàn)就是“西西弗斯”。我們永遠(yuǎn)在推石頭,首先石頭很沉重,其次這條路望不到盡頭。這一行的底層邏輯就是每個(gè)月推出新角色、新內(nèi)容吸引玩家付費(fèi),我們不能也不敢停下,一旦拖更、停更,玩家就流失了。

落到實(shí)際工作的層面,持續(xù)性的內(nèi)容輸出給人帶來的精神壓力、消耗是難以估量的。

為了講一個(gè)不會(huì)走向完結(jié)的故事,項(xiàng)目會(huì)從一開始就設(shè)計(jì)大的主線方向,比如主角團(tuán)隊(duì)要做什么事兒,幾條線互相推進(jìn)??倳?huì)有感覺編不下去了的時(shí)候,我們要克服它,常規(guī)的做法是再開一條支線,重新講另一群人的行動(dòng)。但這樣做的難度同樣不小,因?yàn)樗麄冞€是得和主角產(chǎn)生交集,最終成為主線敘事的一部分。每一篇文本都要經(jīng)過多輪審核,確保它和已有的內(nèi)容不割裂,同時(shí)還要避免角色脫離人設(shè)、情節(jié)邏輯不通的問題,這也是我們的工作經(jīng)常要反復(fù)修改的原因之一。

當(dāng)然,大方向的規(guī)劃主要由主策、制作人層級(jí)的同事考慮,我作為執(zhí)行人員對(duì)此的感受不算深。在版本內(nèi),我的創(chuàng)作還是有“起承轉(zhuǎn)合”相對(duì)完整的結(jié)構(gòu)的,可痛苦并不會(huì)因此減輕。

二次元游戲歸根結(jié)底要“賣”角色,我必須討好玩家,創(chuàng)作出能夠讓人喜歡的角色。在優(yōu)秀的小說里,作者會(huì)用大量的篇幅塑造人物,自然而然能在讀者心里留下深刻的印象。而我們不能。游戲沒有太多空間給我們塑造角色,大多數(shù)時(shí)候,只能在1到2萬字的篇幅或者2個(gè)小時(shí)內(nèi)的劇情中立起一個(gè)相對(duì)可信的形象。

這勢必會(huì)帶來一種追求“萌點(diǎn)”“爽點(diǎn)”“爆點(diǎn)”的創(chuàng)作傾向。但發(fā)展到今天,其實(shí)很多角色的性格標(biāo)簽都是被反復(fù)咀嚼過的。大部分游戲里的新角色,都能從以往的ACG作品中找到原型,塑造角色的手法,也可能被人用過很多次——許多情節(jié)放在以前能打動(dòng)人,現(xiàn)在只會(huì)令人覺得老套。但沒辦法,創(chuàng)新是一件越來越難的事情,我們也沒有余裕去積攢突破的能力,只能運(yùn)用一些老套的技藝完成對(duì)角色的塑造。


我們能從許多二次元游戲中看到相似的“人設(shè)”

做得多了,我時(shí)常感受到這是一種機(jī)械性的工作。盡管每一個(gè)角色塑造的方向都是不同的,但我好像始終都在做相同的事情,目的就是把他們“賣”出去,而一旦進(jìn)入這種創(chuàng)作環(huán)節(jié),疲憊感就會(huì)包裹我。

與此同時(shí),不僅玩家的口味越來越挑剔,創(chuàng)作的“雷區(qū)”也變多了。哪怕我們?cè)趧?chuàng)作的過程中已經(jīng)十分謹(jǐn)慎,只做“安全”的事,但還是有很多從意想不到的角度引發(fā)的輿情。

今天的游戲行業(yè),這種事發(fā)生得越來越多。近期一個(gè)令我印象很深的例子就是《火山的女兒》,玩家要扮演主角的父親,體驗(yàn)對(duì)她的養(yǎng)成日常,但是很多玩家會(huì)質(zhì)疑:為什么一定要扮演父親?我不能成為主角的母親嗎?我一定程度上能夠理解這部分玩家的情感需求,但是,我個(gè)人又不會(huì)覺得這是一件足以令制作組受到指責(zé)的事情。

討好玩家很難,不被玩家討厭也不輕松。對(duì)于這種煩惱,我和同事們也沒什么時(shí)間互相傾訴,幾個(gè)資深文案碰了面只會(huì)想著一起動(dòng)腦、動(dòng)手修改內(nèi)容——很多時(shí)候,再折磨下面的人,他也寫不出來了,我們又時(shí)刻面臨著明確的、越來越近的Deadline,只能自己上手。修改的過程也很煎熬,沒人會(huì)給你方向,沒人會(huì)告訴你問題到底出在哪里,而你必須在緊迫的時(shí)間內(nèi)把它提升到標(biāo)準(zhǔn)以上。

工作到后期,我?guī)缀鯁适Я吮磉_(dá)欲,或者說失去了表達(dá)的能力。


4

去年,我正式向領(lǐng)導(dǎo)提交辭呈,離開了一直培養(yǎng)我的團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目。

脫離工作后的前3個(gè)月,我完全放飛了自我,到處旅游,在工作日給還在“坐牢”的朋友發(fā)照片,沉浸在報(bào)復(fù)性的放松里。我抱著喂養(yǎng)自己的想法,激進(jìn)地?cái)z入快樂——之前,我已經(jīng)很久沒有這么做過了,二次元手游研發(fā)的模式讓我長期處于被榨干的狀態(tài),幾乎沒有機(jī)會(huì)補(bǔ)充養(yǎng)分。工作時(shí),我甚至一個(gè)月都讀不完一本需要?jiǎng)幽X思考的書。

我曾經(jīng)是一個(gè)很愛說的人。以前,我更新微博非常勤快,一天能發(fā)三四條,還會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上跟陌生人“對(duì)線”。但是現(xiàn)在,無論在公共空間還是私下里,我都很難開口。不僅難以表達(dá)自己的觀點(diǎn),還難以說出自己的情緒。我會(huì)感受到一種強(qiáng)烈的“羞恥感”。

我甚至羞于袒露自己喜歡什么東西。前陣子特別火的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,我很喜歡它的劇情,但是我不敢讓別人知道我喜歡它。我總害怕別人會(huì)說,“你的審美、眼光也就這樣,這么小家子氣的故事都喜歡,怪不得寫不出更恢弘、上檔次的內(nèi)容?!?/p>

我害怕別人質(zhì)疑我,可那個(gè)“別人”是誰?既不是同行,也不是玩家,他不是任何現(xiàn)實(shí)角色的映射。而我的潛意識(shí)里卻總是存在這樣的旁觀者,嚴(yán)格地看著我的一切。也許我本來就是一個(gè)缺乏安全感,需要得到別人認(rèn)可的人,但我能明確感知文案策劃工作強(qiáng)化了這種特質(zhì),因?yàn)槲覀兊墓ぷ饕恢痹诒辉u(píng)價(jià)、被審視。

當(dāng)我意識(shí)到自己的狀態(tài)出現(xiàn)了嚴(yán)重問題的時(shí)候,我嘗試和處境相似的朋友交流。比如我的上級(jí),結(jié)果我發(fā)現(xiàn)他比我更憔悴。他要在工作中反饋更多的東西、協(xié)調(diào)更多的人,頂著更多的壓力,承擔(dān)更大的責(zé)任。

看著其他人的狀態(tài),我不得不思考,自己還能干多久,能撐到40歲嗎?答案的顏色是很灰暗的。內(nèi)容創(chuàng)作者需要沉淀,而手游研發(fā)的模式很顯然是一碗青春飯。

前段時(shí)間,感覺休息得差不多了,我決定重新找工作看看,我覺得可能這段時(shí)間的放松能讓我之前的“熱情”回來。但是這時(shí)候我才發(fā)現(xiàn),我很難走出二次元的領(lǐng)域,大部分項(xiàng)目都要求求職者的經(jīng)驗(yàn)非常垂直,你原本是做二次元游戲的,你大概率接到的也只會(huì)是二次元項(xiàng)目的Offer——我試過投遞MMO項(xiàng)目的崗位,筆試通過了,面試失敗了。

可繼續(xù)尋找二次元項(xiàng)目的機(jī)會(huì)也并不算一個(gè)好選擇,和朋友們討論的時(shí)候,大家都覺得二次元品類差不多已經(jīng)走到頭了,基礎(chǔ)用戶盤子就那么大,大廠爆款項(xiàng)目幾乎把蛋糕都吃完了。哪怕很資深,專業(yè)技能也很適配,你都很難找到合適的坑位,更何況現(xiàn)在人們普遍存在“茍住”的心態(tài),崗位流通性變得更??;“茍不住”的人,基本上離職就等于“退休”了。

相比大多數(shù)文案策劃,也許我仍然算是幸運(yùn)的,我在求職期間又收到了很有誠意的二次元項(xiàng)目Offer。然而,就在一切都談好以后,等待走流程的期間,我突然感到莫大的焦慮,仿佛即將在郵箱里出現(xiàn)的不是Offer,而是一張判決書。在這搖擺的幾天里,我逐漸意識(shí)自己其實(shí)抗拒的是這份工作本身,我很擔(dān)心自己再次步入相同的困境,于是最終沒有選擇入職。

盡管依舊熱愛游戲,但我現(xiàn)在堅(jiān)定地認(rèn)為,自己不會(huì)再回到游戲行業(yè)了。

(文中人物為化名,圖片由AI生成)

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