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批量破防,批量急哭,批量和解,《紅色沙漠》日后談

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作者:夢電編輯部

作為今年最會仰臥起坐的游戲,《紅色沙漠》體驗最差的是開局第1個小時,其次是第2個小時,初上手的操作和節(jié)奏問題導(dǎo)致了“最勸退的階段在退款期內(nèi)”。



因為本作的體驗不是一般意義上的“爛”,而是“麻煩”到了匪夷所思的地步。當(dāng)前,隨著主要玩家群的游戲體驗有所深入,本作已經(jīng)從周五剛剛開分時的國區(qū)30%好評率有顯著回暖,近期新增部分的評價好評率甚至高達(dá)90%。



批量破防,批量和解——早在2月末參加線下6小時試玩的時候,我就可以預(yù)見游戲開服的口碑崩盤和后續(xù)走向了:這并不是全盤甩鍋給“慢節(jié)奏”就足以概括的,畢竟同樣慢節(jié)奏的《天國拯救2》和《荒野大鏢客2》并未遭遇這樣的首發(fā)口碑災(zāi)難。



《紅色沙漠》的問題在于,它的底層真的由純粹的的反人類設(shè)計構(gòu)建:沒有真正意義的倉庫系統(tǒng)、任何交互都需要你提一手燈籠進(jìn)入鎖定模式、原地起飛需要“二段跳+3次空中勁力+滑翔”的六步操作組成…關(guān)于更多反人類設(shè)計可詳見游戲首發(fā)的“暴死派”視頻,簡直不勝枚舉。



這不是設(shè)計失誤下導(dǎo)致的上手難度,這是純粹的“傲慢的設(shè)計”,而且是PA主動選擇的傲慢,我在去年Boss rush試玩及6小時最終試玩的場次中,均向PA的現(xiàn)場人員反饋過類似問題——但是顯然在我提出之前,那些工作人員就已經(jīng)聽過很多次類似的改進(jìn)意見了,而當(dāng)時PA對此的反應(yīng)則僅僅是“為了后續(xù)游戲中更為復(fù)雜的機(jī)制Boss和謎題,現(xiàn)在的高學(xué)習(xí)成本是必要的”。



所以,這些反人類設(shè)計的代價實際上體現(xiàn)在了首發(fā)玩家的游戲體驗上,你將需要幾個、甚至十幾個小時的時間,來按照這個畸形的框架,重塑自己的游戲習(xí)慣——這不是“花一分鐘學(xué)騎自行車”那樣輕描淡寫的學(xué)習(xí)過程,而是用正常人的骨架去騎馬戲團(tuán)的侏儒特制自行車。



在早期試玩中,我?guī)缀趺渴昼娋蜁枰磉吂ぷ魅藛T的幫助來繼續(xù)推進(jìn),而顯然,普通玩家游玩時身邊不會有工作人員協(xié)助;當(dāng)我和其他Up結(jié)束試玩聊感想的時候,我們的一致意見是:除非PA能把玩家捆在沙發(fā)上玩8個小時,進(jìn)入折磨后的甜點期,否則首發(fā)褒貶不一已經(jīng)是樂觀情況了。



而且,即使在我玩了數(shù)十個小時,幾乎完全習(xí)慣游戲的交互后,跳躍鍵和交互鍵一致導(dǎo)致的誤觸還是會頻頻打斷我的游玩節(jié)奏。

也就是說,這些反人類設(shè)計并不是可以通過純粹的“習(xí)慣”來化解的,如果官方不通過更新逐步解決,那這種游玩時的異樣“操作感”就會長期無以解決。



那么,這一切值得嗎?或許并非不值得。這套傲慢和麻煩之下,PA的確埋藏了巨量可重復(fù)挖掘的交互細(xì)節(jié)和規(guī)??鋸埖氖澜缭O(shè)計。

我甚至是在寫這篇文章期間才知道,經(jīng)常被我誤觸的“反射光線”技能可以烹飪地上的食物,海邊撒鹽可以抓竹蟶——這些需要實打?qū)崱笆止ぶ谱鳌钡耐娣?xì)節(jié),至少能證明PA的態(tài)度絕非敷衍了事。



但是即使有這樣豐富的細(xì)節(jié)交互設(shè)計,《紅色沙漠》帶來的體驗依舊止步于“少玩五塊錢”的驚喜感,而不能真正催生《塞爾達(dá)傳說 荒野之息》那樣“涌現(xiàn)式交互”。畢竟玩家對于“頭盔可以開合”“反射可以烤肉”等機(jī)制的運(yùn)用,也只能是單純的“發(fā)現(xiàn)和嘗試”,限于在手工打造的游戲框架內(nèi)體驗,而沒有《野吹&王淚》中究極手和時停一樣,可以原生激發(fā)玩家創(chuàng)造力的玩法。



在這里提《塞爾達(dá)傳說》并非碰瓷,而是包括海外PR總監(jiān)在內(nèi)的PA工作人員,似乎確實深信《紅色沙漠》于《荒野之息》在設(shè)計上充滿共通性。

當(dāng)我質(zhì)疑“謎題需要調(diào)用的能力缺乏引導(dǎo),容易令玩家卡關(guān)”,我獲得的回答也是“我們參照了《塞爾達(dá)》的引導(dǎo)式解決方案”。



然而,問題在于《紅色沙漠》的成品,和其對標(biāo)的滿分試卷實在是兩模兩樣:野吹只是把“告訴你要做什么”的直接文字引導(dǎo)變得隱形,當(dāng)玩家看到謎題本身時就能預(yù)見“謎題解決時應(yīng)該展現(xiàn)出的樣子”以及“解謎可能需要的手段”。

而《紅色沙漠》則根本不給你視覺上的暗示——不僅你在其他游戲中的經(jīng)驗起不到作用,你游玩《紅沙》本身的經(jīng)驗也可能幫不到你。哪些謎題可以用“法則之力”交互、哪些又需要用“勁力”解決、野外的棋局應(yīng)該按照哪種規(guī)則重新擺放…這一切問題都是非經(jīng)驗性的,加之《紅沙》又沒有統(tǒng)一的交互視覺特征、吸附效果或是鏡頭引導(dǎo),最終導(dǎo)致本作的謎題設(shè)計只是令人迷惑。



綜上,這就是為什么《紅色沙漠》給人的觀感很奇怪——300人7年的巨量人工時,讓他們可以在游戲中塞入各式各樣的精細(xì)交互和巨量玩法系統(tǒng):幾乎每個房屋都可以進(jìn)入室內(nèi)、野外動物超過五百種、上百名城鎮(zhèn)小販都有自己的生平和codex條目??梢哉f,這種堆料本身就是壯舉了,但是PA實現(xiàn)這一切的方法又絲毫沒有“巧勁”。



——還是拿《塞爾達(dá)傳說》進(jìn)行舉例,之所以在游戲發(fā)布幾年后,社區(qū)中還是能刷出“不倒翁投石車”“時停巨石秒殺人馬”這種狠活,核心在于任天堂將開發(fā)的中心放在底層的物理系統(tǒng),或者說“根部”,來引導(dǎo)涌現(xiàn)式交互的所有可能性。

而PA走向了另一個極端:他們修建了這棵樹幾乎所有的枝丫,打造了“窮舉式交互”的奇觀,但是最終也只能讓玩家有限地在“發(fā)現(xiàn)開發(fā)組的預(yù)設(shè)小巧思”的過程中獲得驚喜,效用遠(yuǎn)不如前者。



導(dǎo)致這種“低效堆料”的原因,和導(dǎo)致本作的稀碎劇情邏輯的元兇一樣:Pearl Abyss的MMO基因還在發(fā)力。畢竟PA在此之前從沒有過大型單機(jī)的開發(fā)經(jīng)驗,而此前《黑色沙漠》這種GaaS長跑帶給他們的經(jīng)驗全部沉淀于“分段更新”:花費(fèi)心力更新的內(nèi)容往往會被玩家用十幾個小時消耗完大多數(shù),即使是甘愿打工的深度玩家,也會在上班式的消耗游戲內(nèi)容后,在幾周里達(dá)到新地圖畢業(yè)的水準(zhǔn),進(jìn)入長草期。

而作為一個多人MMO游戲,《黑沙》要是一整個季度沒有大活,那留存就完全保不住了。所以MMO進(jìn)行的更新一般都是“add-on式”的:每次更新相對獨(dú)立且規(guī)模有限,不會破壞原本游戲已經(jīng)壘起的龐大框架,以“新職業(yè)、地圖、區(qū)域玩法”的加法的形式實現(xiàn)。



如果你把《紅色沙漠》中,那些過于“章回體公路片”的劇情,和“雖然精致卻缺乏聯(lián)動和進(jìn)一步拓展”的玩法細(xì)節(jié),都看作Pearl Abyss多年分段更新下的舊習(xí)難改,那一切就都合理了。

這些原本在更新壓力下數(shù)周就要拿出可見成果的開發(fā)人員,如今終于有了可以七年磨一劍的創(chuàng)作自由,但已經(jīng)沒人知道如何進(jìn)行如此跨度的項目管理,所以只能按照舊有的習(xí)慣去在既有的基礎(chǔ)上卷“雕花”,而無法一開始就投入大量的時間去為這個游戲的底層進(jìn)行連貫的塑形。



這一切的問題足以徹底擊碎玩家的前期體驗——這就是為什么這個游戲的前5個小時不值得原諒。而當(dāng)交互、神人劇情和蜜汁解密對玩家?guī)淼膫?,逐漸化為老繭,這就是你可以真正開始體驗游戲,以及本作絕無僅有的“卷王”級別手工打造世界的時候了。



最后聊點personal的:我曾在游戲開分之時打出7.99/10的分?jǐn)?shù),并因此在首發(fā)口碑風(fēng)波之際遭到了許多“尬吹”、“收錢”的謾罵。這些評論我在寫下文字時,就可以預(yù)見了,但我不能只按照最初5個小時的體驗,給《紅色沙漠》簡單地判個死刑。

但是另一方面,我也實在沒有勇氣用100+個小時去通關(guān),因為我對這個游戲還有所期待,我能想象它在更新和修復(fù)后更好的樣子,所以我才不敢把所有熱情消耗在這個災(zāi)難般的首發(fā)版本上,大概一年后,我會懷有期待地重新打開它吧。

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