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《明日方舟》又一個玩法臺柱開始崛起

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如果要問《明日方舟》玩家從上周六到最近都在忙什么?那么有相當一部分人會告訴你,他們在“衛(wèi)”,在聯(lián)機打“衛(wèi)”,在單機玩“衛(wèi)”,在全身心研究怎么“衛(wèi)”得更爽,在各種找人一起“衛(wèi)”。



那么你肯定就要問了,什么是“衛(wèi)”?這不是《明日方舟》嗎,怎么就從“舟”變“衛(wèi)”了?

“衛(wèi)”的全名是“衛(wèi)戍協(xié)議”,是《明日方舟》里的一個活動玩法模式,自2024年推出初版后就廣受玩家好評,并在2025年11月推出新版“衛(wèi)戍協(xié)議:盟約”,更有趣的內(nèi)容和加入的聯(lián)機模式更讓玩家上癮且催生了大量二創(chuàng)與梗傳播,自活動結(jié)束后就不斷收到玩家再開催促。



玩家的催促讓“衛(wèi)戍協(xié)議:盟約”結(jié)束后僅隔3月,便再次開放了,且仍舊持續(xù)引起玩家熱玩與熱議。

自“危機合約”與“集成戰(zhàn)略”之后,《明日方舟》仍一直在不斷開發(fā)基于自身特色的新玩法模式,廣受好評的玩法不少,“爭鋒頻道”斗蛐蛐、“促融共競”合作通關(guān),如今還有能引起大規(guī)模沉浸式熱議,并能夠經(jīng)得起重復(fù)游玩的“衛(wèi)戍協(xié)議:盟約”。

我在《明日方舟》官方平臺的各種動態(tài)下,都可以看見玩家催促官方努力更新衛(wèi)戍協(xié)議,并希望將其變?yōu)槌qv玩法的期待。





它是否真的能成為《明日方舟》在“危機合約”與“集成戰(zhàn)略”后,又一個具有代表性和階段性意義的新玩法?在連續(xù)兩期多次游玩和體驗后,游戲矩陣也在探求著這個問題的答案。

《明日方舟》的特色自走棋

首先要介紹下《明日方舟》的“衛(wèi)戍協(xié)議”到底是怎樣的玩法,它主體采用了自走棋的底子,將獲取的干員放置于地圖上,抵御敵人的進攻,戰(zhàn)斗期間不能進行操作,只有休整期時,玩家才能操作干員提升戰(zhàn)力,提升戰(zhàn)力的方法包括“干員”的陣營羈絆提升與相同干員“三合一”成高練度干員、還有給裝備,升級商店獲取高等干員等方式。



每局還會隨機ban掉部分干員





但與常見自走棋模式不同的是,“衛(wèi)戍協(xié)議”的陣營羈絆不是點亮即可,它更需要的是疊層數(shù)來進行戰(zhàn)力提升,在常規(guī)的玩法里,它沒有利息的存在,它所有的干員售出價格都是1塊錢,它的玩法內(nèi)容里也不含PVP,即使是在聯(lián)機玩法里,其互動也強調(diào)的是“合作抗敵”,并不包含玩家對抗內(nèi)容。





在游戲矩陣看來,《明日方舟》的“衛(wèi)戍協(xié)議”,是一半肉鴿,一半自走棋的存在,比起常規(guī)自走棋玩法將玩法樂趣和成就感放在“對抗吃雞”這一點上,“衛(wèi)戍協(xié)議”的玩法爽點更多在于“肉鴿”一般的隨機性與疊層變強積累。

很簡單的一個例子,在“衛(wèi)戍協(xié)議:盟約”近兩期的活動內(nèi)容中,都有一個人氣很高的陣營玩法,玩家將其稱為“電表倒轉(zhuǎn)”。

也就是通過“遠見”、“投資人”、“奇跡”等特定羈絆疊層,讓商店內(nèi)的干員價格降低,多次觸發(fā)干員獲得效果,提高商店免費刷新概率,從而實現(xiàn)售賣干員收益高于購買干員價格,資金不斷增加,實現(xiàn)“電表倒轉(zhuǎn)”,再去用源源不斷的資金極限提升隊伍戰(zhàn)力,最后瞬秒怪海與boss的玩法。



小紅書上有大量電表倒轉(zhuǎn)攻略







玩上一把“電表倒轉(zhuǎn)”,基本動輒就是一個小時左右,如果是如今不限時的單人模式,將能湊的羈絆全部疊到999層,五六個小時也是眨眼就過去了,期間還要考慮核心陣營與干員不要被Ban(衛(wèi)戍協(xié)議開局會隨機Ban掉部分陣營干員),考慮來牌順不順,總之,在這個玩法中,充滿了肉鴿在隨機性中的爽點積累與成長內(nèi)容特色,也讓玩家的重復(fù)游玩欲望提高,不斷想要找到各個陣營搭配中最爽的一把。



筆者自己的電表倒轉(zhuǎn)爽局,大概花費了4-5個小時

運氣極好爽到了,心里會想好爽,然后再來一把;運營還行但運氣一般,心里會想還差一點,再來一把試試看;運氣差了那更是心里不服,不斷重開到滿意的一把才想下線,總之就是十分上癮。

怎么就“衛(wèi)”到停不下來了?

一個游戲內(nèi)的副玩法是否真正深入人心,看它產(chǎn)生了多少“?!本椭懒?。從這個角度來說,“衛(wèi)戍協(xié)議”無疑已經(jīng)取得了階段性的勝利。在B站、小紅書、抖音、微博等平臺上,相關(guān)的二創(chuàng)內(nèi)容層出不窮。創(chuàng)作者們用各種或夸張或有趣的剪輯與內(nèi)容,記錄著自己在“衛(wèi)戍協(xié)議”中的喜怒哀樂 。





是各種“衛(wèi)”到停不下來的發(fā)言;是“無衛(wèi)泣約”、“索然無衛(wèi)”、“何憶衛(wèi)”這樣的“衛(wèi)言衛(wèi)語”;是相關(guān)表情包和游戲內(nèi)聯(lián)機表情包的大規(guī)模傳播;是“舟友”在外玩拼豆時的熱門拼豆圖變成了衛(wèi)戍協(xié)議表情包。



同時,在這些二創(chuàng)內(nèi)容傳播動態(tài)里,其實還可以發(fā)現(xiàn)“衛(wèi)戍協(xié)議”為什么能在《明日方舟》玩家里如此容易傳播和受歡迎的另一個重要因素——弱社交帶來的較高社區(qū)和諧與負面體驗弱化。

如果你有游玩過《明日方舟》這款游戲,那么你一定會發(fā)現(xiàn),它雖然有好友功能,也有聯(lián)機玩法,但它的社交性卻幾近于無。

好友并不能私聊對話,加好友僅有的作用是會客室贈送線索以及借用干員;聯(lián)機玩法的交流也只能通過發(fā)送表情包或者設(shè)定好的有限固定對話,以及點贊來進行溝通。



某種程度上這導(dǎo)致了玩家將游戲內(nèi)弱社交導(dǎo)致的交流欲望轉(zhuǎn)向游戲外進行釋放,你能看到每次《明日方舟》開放聯(lián)機玩法內(nèi)容時,它的相關(guān)二創(chuàng)討論內(nèi)容,一定格外多。

包括這次“衛(wèi)戍協(xié)議”的聯(lián)機玩法,同樣不能打字溝通,表情包成為了聯(lián)機時唯一的交流方式。



兩期衛(wèi)戍協(xié)議的表情包合集

也因此,圍繞“衛(wèi)戍協(xié)議”溝通表情包產(chǎn)生的二創(chuàng)格外的多,玩家自行為這些表情包賦予了各自代表的語言含義,并不止將其用于游戲內(nèi)。







這些梗的廣泛傳播,標志著“衛(wèi)戍協(xié)議”已經(jīng)超越了單純的游戲玩法,成為一種玩家群體內(nèi)部的“共同語言”。它就像“集成戰(zhàn)略”催生的“肉鴿癮”一樣,讓玩家在游戲之外,也樂于去觀看和生產(chǎn)相關(guān)的視頻、表情包和段子,從而形成了強大的社區(qū)黏性。

弱社交和只能用表情包溝通的方式,結(jié)合本就是“聯(lián)合抗敵”的聯(lián)機玩法,又讓“衛(wèi)戍協(xié)議”里產(chǎn)生玩家矛盾概率減少,即使有部分玩家因陣營沖突在“共享卡池”里產(chǎn)生“搶牌”矛盾,也并不會在游戲內(nèi)直接爆發(fā)沖突。

并且“衛(wèi)戍協(xié)議”的聯(lián)機內(nèi)容,對玩家的個人體驗影響并不算強,且大多以正面影響為主。例如玩家前期陣容較弱,或者經(jīng)營不順時,隊友可以幫忙兜底打怪;而如果玩家這把運氣很好陣容起飛,那么幫助隊友兜底清理漏怪時,隊友發(fā)送的各種仰慕佩服表情包也會帶來不小的成就感。



且還有一點很重要的是,隊友的離線,并不會讓你的游戲體驗變得更糟或者更難,你仍舊可以當作單機進行游玩,也就更不容易因為聯(lián)機而帶來糟糕的負體驗。

它能成為第三個臺柱嗎?

回到最初的問題:“衛(wèi)戍協(xié)議”能否成為繼“危機合約”和“集成戰(zhàn)略”之后,《明日方舟》的第三個具有代表意義的常駐玩法?

從目前的表現(xiàn)來看,它具備這樣的潛力,但也面臨著巨大的挑戰(zhàn)。

它的優(yōu)勢在于,成功地將“自走棋”的框架和肉鴿元素與《明日方舟》的干員、陣營特色進行了深度融合,創(chuàng)造出了獨特的策略體驗。新聯(lián)機模式的嘗試,更是為這個運營多年的游戲注入了全新的社交活力,讓玩家之間產(chǎn)生了新的連接 。



然而,它目前的短板也同樣明顯,雖然本次相較于上一期,鷹角已經(jīng)對不少內(nèi)容進行了優(yōu)化,但如今的“衛(wèi)戍協(xié)議”仍有不少問題亟待解決。經(jīng)濟系統(tǒng)的設(shè)計存在不小的爭議、單機與聯(lián)機模式體驗的落差、以及卡池太大導(dǎo)致目前體驗過于依賴運氣,這些都是鷹角網(wǎng)絡(luò)在接下來的優(yōu)化中需要解決的痛點。

但無論如何,“衛(wèi)戍協(xié)議”已經(jīng)用它的熱度和討論度證明了自己的價值,它是一塊有著扎實地基但尚需精裝修的璞玉。

早在去年《明日方舟》周年慶時,游戲矩陣就對其游戲內(nèi)不斷增加的玩法內(nèi)容進行過分析與討論。彼時正值游戲運營進入第6個年頭,在不少同期產(chǎn)品已顯疲態(tài)、用戶活躍度開始自然下滑的大環(huán)境下,《明日方舟》卻仍在不斷交出亮眼的成績單。



當時游戲矩陣便有了一個判斷:這款游戲之所以能在長線運營中保持如此強勁的生命力,除去鷹角網(wǎng)絡(luò)對IP本身的多維度拓展——從動畫到線下音樂會、從設(shè)定集到周邊衍生,這些“外延式”的運營手段固然功不可沒,但真正支撐起玩家日復(fù)一日登錄、在游戲里一待就是幾個小時的,恰恰是那些不斷被塞進游戲本體、不斷推陳出新的玩法內(nèi)容。



回顧《明日方舟》的運營過程,你會發(fā)現(xiàn)一個有趣的規(guī)律:每隔一段時間,它就會拋出一個足以讓玩家群體“集體上頭”的新玩法。

早期有“危機合約”,用極限詞條和高難挑戰(zhàn)撐起了一大批硬核玩家的追求;后來有“集成戰(zhàn)略”,用Roguelike的隨機性和藏品系統(tǒng),硬生生在塔防框架里開辟出了一條“肉鴿”賽道,至今仍是不少玩家的“殺時間”首選。再之后,“爭鋒頻道”的斗蛐蛐、“促融共競”的合作闖關(guān),“生息演算”的基建玩法,雖然熱度不及前兩者,但每一次嘗試都在向玩家傳遞一個信號:鷹角在做新東西,而且是在認真地做。



這種“玩法驅(qū)動”的運營邏輯,在當下的二游市場里其實并不多見。很多同類產(chǎn)品會傾向于用強力角色、劇情、美術(shù)這些內(nèi)容來作為維持熱度的主要重點,玩法本身有時候甚至淪為了抽卡養(yǎng)成的附屬品。

而《明日方舟》的獨特之處在于,它始終把“玩什么”這件事放在與“抽什么”同等重要的位置上。玩家或許會因為一個新干員而回坑,但真正讓他們留下來的,往往是某個可以反復(fù)刷、反復(fù)研究、反復(fù)與朋友討論的玩法模式。

這也是為什么“衛(wèi)戍協(xié)議”的出現(xiàn)會引起如此大的反響——它不只是一次限時活動,而是鷹角在“危機合約”與“集成戰(zhàn)略”之后,又一次在玩法深度上的集中發(fā)力。

更重要的是,它證明了《明日方舟》依然有能力讓玩家“沉迷”于游戲本身。

我期待著“衛(wèi)戍協(xié)議”這塊璞玉,能在鷹角的打磨下,成為《明日方舟》又一個能讓玩家愿意持續(xù)付出時間與熱愛的新內(nèi)容。

聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

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