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GDC觀察:全球大廠都來聊游戲AI,AI時代的新規(guī)則由誰制定?

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2026這才剛開年沒幾個月,AI圈可真是太熱鬧了。

OpenClaw突然爆火,引發(fā)了一波全民裝機的熱潮。與此同時,SaaS板塊卻被AI沖擊得不輕,整個行業(yè)的估值邏輯都開始被重新審視。此外,大模型、新應用、融資和收購也都輪番登場,幾乎每天都有新的大事發(fā)生。


而如果把這些新聞放在一起看,可以發(fā)現(xiàn)一個很有意思的變化。過去幾年,AI競爭的焦點一直是誰的模型更強、誰能訓練更大的模型以及誰能拿到更多算力。但現(xiàn)在,問題開始慢慢變成另一件事:這些AI能力,到底能不能真正被用起來?

技術(shù)越是狂奔,“AI應用焦慮”也越來越明顯。個人在焦慮,AI到底應該怎么和自己的能力結(jié)合?企業(yè)也在焦慮,AI的應用場景在哪里、系統(tǒng)怎么整合、商業(yè)價值能不能真正跑出來?

當模型能力逐漸趨同之后,2026年,AI競爭的焦點其實正在發(fā)生變化。真正的挑戰(zhàn)不再只是技術(shù)本身,而是AI究竟能不能進入具體場景,創(chuàng)造出真實的價值。

如果要尋找這個問題的答案,有一個行業(yè)特別值得看——游戲。

(本文為視頻改寫,歡迎大家收看以下視頻)

01

AI議題暴漲一倍

今年GDC的絕對主線

每年的3月份,在舊金山都會舉辦全球最大的游戲開發(fā)者大會。今年GDC依然規(guī)模巨大,作為“游戲風向標”,這個大會上分享和展示的內(nèi)容,預示著未來1~3年內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。


游戲一直是全球最大的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一,同時也是一個對技術(shù)非常敏感的行業(yè)。很多今天改變互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù),其實都是先在游戲里被驗證出來的。直到今天,Demis Hassabis、馬斯克、李飛飛等很多AI研究者都仍然把游戲當成AI技術(shù)發(fā)展的重要實驗場。

按理說,在這一輪AI浪潮里,游戲行業(yè)應該是最早爆發(fā)的領(lǐng)域之一。但過去一兩年,當AI正在激烈地改變搜索、編程、設(shè)計、內(nèi)容生產(chǎn)的時候,游戲行業(yè)的聲音反而沒那么大。甚至有人形容,游戲行業(yè)在AI這件事上,有點像“起了個大早,卻趕了個晚集”。

但事實真的是這樣嗎?AI究竟在如何影響和改變這個全球規(guī)模超過2000億美元的產(chǎn)業(yè)?行業(yè)是焦慮更多,還是看到了更多機會?本篇文章,我們就帶大家去到GDC現(xiàn)場,直擊一線從業(yè)者和領(lǐng)先公司,看看游戲產(chǎn)業(yè)的最前沿都在發(fā)生些什么。


這次來到GDC的現(xiàn)場,最明顯的一個感受就是,AI成為了這次大會的絕對主線。去年GDC的AI相關(guān)議題只有52個,而今年暴漲到106個,直接翻了一倍多。不僅僅是數(shù)量在暴漲,議題的結(jié)構(gòu)和重點也走向了AI的落地應用。

比如去年的AI討論,更多的還是集中在如NPC、智能等偏技術(shù)、概念的主題之上。而今年,越來越多的思考開始轉(zhuǎn)向AI如何真正進入游戲應用,新增了大量AI在增長、運營、生產(chǎn)流程中的落地議題。

02

GDC一線觀察

AI在游戲領(lǐng)域的兩種路徑

從整體氛圍看,GDC已經(jīng)從“聊AI”轉(zhuǎn)向了“用AI”。但是開發(fā)者們也很困擾:AI要真的在游戲里用起來,沒那么容易。


GDC官方的數(shù)據(jù)就顯示,只有36%的游戲從業(yè)者在工作中使用生成式AI工具。開發(fā)者最常用AI做的是研究、寫代碼和日常流程優(yōu)化,而真正用在玩家體驗上的,比如資產(chǎn)和內(nèi)容生成的,比例還是很低。


微軟工程師 我知道目前的AI模型和相關(guān)技術(shù)存在不少硬性門檻,特別是在結(jié)合現(xiàn)有引擎使用時。


獨立游戲制作人 在3D方面,雖然我聽說這次展會上有一些很酷的新方案,但整體來看,完整的3D生成工具仍然非常缺乏。

為了解決這個問題,廠商都做了什么嘗試呢?在這次GDC上,我們看到了兩種不同的路徑。

過去幾年,當AI剛剛進入游戲行業(yè)的時候,很多討論其實都來自云廠商、AI公司、工具公司這些科技企業(yè)。今年,這些廠商也沒有缺席,它們的路徑也依然聚焦在基礎(chǔ)設(shè)施和開發(fā)工具上。


比如英偉達的團隊,長期為游戲開發(fā)者提供算力資源和基礎(chǔ)設(shè)施,所以今年也展示了最新的畫面渲染和路徑追蹤技術(shù),通過AI把游戲場景變得更細節(jié)、更沉浸。借助最新的DLSS 4.5,AI可以補全大量畫面渲染,不僅提升了效率,而且玩家也更喜歡。


谷歌把Gemini用在游戲QA測試上,服務中小型團隊,提升效率。DeepMind的SIMA2、Genie3這些項目,更是體現(xiàn)了Agent在游戲甚至開放世界里的能力。


微軟發(fā)布的Xbox更新,同樣也是在服務開發(fā)者。比如通過統(tǒng)一的開發(fā)接口,開發(fā)者可以在一天之內(nèi)把PC游戲打包并發(fā)布到Xbox體系中。下一代的Xbox主機,也會深度融合AI,提升光追能力,解決存儲成本、性能瓶頸等工程問題。


聽完這些演講,我的觀察是:技術(shù)廠商還是主要在“賣鏟子”、“賣平臺”,讓游戲產(chǎn)業(yè)看看能不能用上。從SIMA、Genie到英偉達的GeForce RTX,親眼見到這些前沿的AI技術(shù),確實讓人驚艷。如果能用到游戲里,確實將會產(chǎn)生想象不到的可能。

不過,我們也聽到了會后開發(fā)者們的提問。和去年的振奮不同,今年的問題出奇地一致,大家都想知道:這些技術(shù)到底什么時候能用到游戲里?

事實證明,技術(shù)進入游戲的最后一公里,科技廠商們會研發(fā)更強大的模型、提供API。但如何將技術(shù)應用到游戲的管線中,卻并不在這些技術(shù)公司解決方案的范疇內(nèi)。

不過,針對這個問題,游戲廠商們給了我們答案。

相比于Agent等熱門應用方向,AI在游戲中的落地其實更為復雜、也更為困難。游戲是一個非常成熟、技術(shù)和設(shè)計又很復雜的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品,一切都要為用戶體驗服務,這就要求AI的落地需要足夠冷靜、想得足夠具體。

在GDC上,那些能分享具體應用問題的廠商,往往更受開發(fā)者關(guān)注。


今年,游戲大廠所提出的AI議題數(shù)量明顯增加,占比超過40%。其中,騰訊一家就帶來了超過21場AI相關(guān)分享,在游戲廠商的AI議題數(shù)量中,占比達到了55%。這些分享包括AI隊友的具體應用、基于AI的全局光照技術(shù)等等,全面展示了游戲在應用AI過程中遇到的問題、需求以及解決方案,分享內(nèi)容幾乎覆蓋了這次GDC關(guān)于游戲AI討論的方方面面。

而我們注意到,類似于騰訊分享的這些具體的應用,也正是當前科技廠商們特別想要看到的實踐案例。


Alex Moufarek Google Deepmind Inception團隊產(chǎn)品主管 我認為我們現(xiàn)在正處在這樣一個階段:很多模型已經(jīng)足夠好、成本也足夠低,而最重要的是,它們已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)實時或接近實時的生成。我們還沒有真正看到完整的AI原生游戲出現(xiàn),但我覺得今年會看到比幾個月前更多的展示案例和原型??吹竭@一波趨勢,令人非常興奮。


Julien Merceron Orion Productions創(chuàng)始人兼CEO 我看到韓國那邊已經(jīng)有很多嘗試,比如我覺得Krafton的一些項目就很有意思,我在Valve的游戲平臺Steam上看過他們的一些內(nèi)容,確實相當有創(chuàng)新性。另外,來自騰訊的一些進展也很值得關(guān)注,比如他們推出的一個很棒的工具F.A.C.U.L。在NPC交互體驗這個領(lǐng)域,我們正在看到越來越多新的探索和變化。

很多人會以為,AI+游戲,就是把一個大模型接進游戲里,但現(xiàn)實遠遠沒有這么簡單。相比很多的AI應用場景,游戲是一個高度復雜的實時系統(tǒng)。AI如果真的要進入游戲,其實需要跨過幾層門檻。

第一,是復雜的工業(yè)管線和性能挑戰(zhàn)。


以《洛克王國:世界》這個開放世界游戲為例。在游戲里,模型、材質(zhì)與光照是決定畫面品質(zhì)的三大核心要素,而模型面數(shù)提升的邊際收益遞減很快,玩家對模型和材質(zhì)提升的感知并不明顯,但光照效果哪怕一點改進,也能迅速提升場景的氛圍感和真實感,其中全局光照(GI)更是堪稱“渲染領(lǐng)域的皇冠”。


騰訊游戲提出了MagicDawn跨引擎渲染解決方案,基于AI進一步壓榨了硬件的性能,把光照計算遷移到云端,并引入AI渲染加速。原本需要數(shù)十小時的計算,95%的任務可以在5分鐘內(nèi)完成,很多甚至3分鐘內(nèi)就能出結(jié)果。

對玩家來說,看到的變化是光線變得更自然,體驗更具備沉浸感。


不久前,黃仁勛公布消息稱,未來游戲顯卡將會供應緊張。說明依靠硬件提升游戲畫質(zhì)在未來一段時間內(nèi)是不可能的,提升游戲品質(zhì)的任務,將會進一步往游戲廠商傾斜。

而這樣的研發(fā)過程,不僅需要開發(fā)者了解硬件、引擎、AI,也需要了解游戲、玩家需求,并且過程需要持續(xù)的技術(shù)和開發(fā)投入,只有具備技術(shù)和資源的大廠,才能完成。而解決方案一旦提出,對全行業(yè)而言,將會非常有幫助。

因此我們看到,不僅僅是《洛克王國:世界》,這套方案也已經(jīng)用在了《暗區(qū)突圍》、《王者榮耀:世界》、《鳴潮》等產(chǎn)品上。


這次《異人之下》中用AI生成武術(shù)動作的嘗試,也是一個很好的實踐樣本。騰訊魔方工作室AI團隊從0到1訓練了一個小模型,用于解決以往動作游戲中常見的穿模、滑步、卡頓等行業(yè)難題。

在現(xiàn)場,團隊還展示了如何對模型進行訓練、工作流程以及應用效果。目前,角色在不同戰(zhàn)斗場景中的過渡動作可以瞬間生成,整套系統(tǒng)在移動端甚至可以做到1毫秒級響應,這種強實時性給用戶體驗大大加分。


廖詩飏 騰訊魔方工作室AI負責人 常見的就是,我受到打擊之后會后退。很多時候,因為計算的原因,腳步的動作是很不自然的,有可能滑過去,我們就叫滑步?,F(xiàn)在用AI訓練出來的角色會比較自然。另外,以前拿著武器的角色有一個很常見的問題是,武器任意擺放的時候會有穿模的問題?,F(xiàn)在用AI來訓練就有辦法規(guī)避這個問題,同時還能修正以前不合理的動作。這就是用AI來做transition(過渡動作)最大的好處。 我覺得玩家也是很樂于擁抱新的技術(shù),比如有一個語音助手可以和玩家聊天,以前做不到的,現(xiàn)在能做到了。

第二,是用戶的玩法體驗。

AI不僅要能生成內(nèi)容,還要真正融入玩法,讓系統(tǒng)變得更好玩,而不是簡單地增加一個功能模塊。

同時,游戲也是一個強實時、強互動的環(huán)境,玩家行為高度不可預測。這意味著AI必須在穩(wěn)定性、響應速度以及交互質(zhì)量上達到更高標準,玩家才會買單。


在英偉達的展示中,提到了他們和Krafton合作的PUBG Ally項目,在PUBG中引入基于英偉達ACE技術(shù)的智能AI隊友,協(xié)助單排或者新手玩家。英偉達也和Creative Assembly合作,在Total War中推出了AI助手。


John Spitzer 英偉達開發(fā)者與性能技術(shù)副總裁 這是一款非常復雜的游戲,它像一部百科全書,你必須真正理解大量內(nèi)容,才能在這款游戲里成功。而AI助手就像是為玩家提供的一個入門機制,可以幫助他們更順利地開始游戲,同時也能減少玩家流失。所以我可以想象,在未來幾年里,幾乎每一款游戲都會配備一個游戲內(nèi)助手,來幫助玩家完成上手、熟悉游戲機制,并進一步降低流失率。

不過,英偉達和Krafton合作的AI隊友系統(tǒng)目前還在測試階段。而騰訊分享的《和平精英》案例則通過規(guī)?;涞兀炞C了AI隊友在用戶端的可行性。

《和平精英》AI隊友功能上線一年后,所有AI NPC玩法的累計體驗用戶數(shù)有1.1億、最高日活躍用戶數(shù)達1770萬。面臨著競爭和社交壓力的新手,現(xiàn)在也能體驗和隊友并肩作戰(zhàn)的感受,這也成為了《和平精英》玩家活躍和留存增長的新引擎。


薛冰 騰訊光子工作室《和平精英》策劃副總監(jiān) 玩家希望在對局中與AI進行互動。在三月份的一場普通對局里,玩家平均和他們的AI隊友對話70多輪。更有意思的是,有74.72%的玩家會打開麥克風與AI交流。這證明了我們最初的一個判斷:單排玩家是有社交需求的,只是他們的需求過去一直沒有被滿足。


在GDC,我們也看到一些獨立工作室基于AI,在游戲體驗這件事上做了更多大膽的嘗試。比如一個叫做You vs. Zombies的游戲,就是一家獨立工作室10six games基于Gemini做的。通過AI,只要回答幾個問題,就可以創(chuàng)建一個自定義英雄,而這個由我創(chuàng)建的角色,會決定我的整個游戲體驗。比如,我的基礎(chǔ)生命值、速度甚至特殊技能都是基于最初的問答而被決定的。


Alex Shultz 獨立開發(fā)者 一年前,我對使用AI其實完全沒有興趣,因為那時我還在學習游戲開發(fā)的階段。但現(xiàn)在我已經(jīng)有了一定的能力,而且不再需要自己制作3D資產(chǎn)了,所以AI對我這個獨立開發(fā)者來說是一種很大的支持。

我們采訪的這位獨立開發(fā)者,在過去一年里使用Meshy的工具生成3D資產(chǎn),一個人完成了一個完整的游戲。在GDC現(xiàn)場試玩的玩家,也非常喜歡這個游戲。

第三,也是最重要的一點:AI進入游戲不是大模型能力的簡單疊加,而是和原有游戲系統(tǒng)形成“耦合效應”。

游戲行業(yè)有一個非常獨特的地方:技術(shù)和用戶體驗之間的因果關(guān)系非常直接。它必須理解游戲的生產(chǎn)邏輯、運營邏輯,甚至是玩家行為邏輯,去幫助提升游戲的沉浸感、降低生產(chǎn)摩擦、擴大玩法的探索空間。


胡淵鳴 Meshy AI CEO 比如Genie這樣的世界模型,它可能還是搞不定游戲里面一些最基本的邏輯:比如說某個怪有100點生命值,我砍了他五點,他還剩下95點生命值。如果用世界模型或者視頻擴散模型去做,是非常浪費的事情。


Meshy AI也在今年GDC推出了開發(fā)的第一個AI原生游戲《黑箱》,允許玩家通過提示詞生成武器機制,塑造自己的游戲體驗。

胡淵鳴 Meshy AI CEO 我覺得大家會一直探索技術(shù),但是更核心的還是這個技術(shù)如何讓玩家、用戶創(chuàng)造價值。如何從實驗室走到市場,才是更難的。

03

當AI重塑游戲

新的規(guī)則定義者是誰

Google Cloud的全球游戲總監(jiān)Jack Buser提到,AI對于今天的游戲界來說,就像90年代的3D技術(shù),是一場革命性的突破,但也是行業(yè)的轉(zhuǎn)折點。


Jack Buser Google Cloud全球游戲總監(jiān) 我預測在未來三到五年內(nèi),我們會看到幾乎所有主要游戲類型都會因為AI而被徹底改變,同時還會出現(xiàn)一些我們今天坐在這里甚至無法預見的全新游戲類型。 這是真正意義上一個與玩家互動參與的新前沿。而對我們這個行業(yè)來說,這是一個機會,去向玩家展示一些全新的、不同的體驗,而且是發(fā)生在最底層的、游戲玩法體驗的改變。作為一名玩家以及一個在游戲行業(yè)深耕多年的人來說,這讓我感到無比興奮。

谷歌的這個演講來自于今年新增的Luminaries Speaker Series的論壇,而這也是今年GDC非常重要的一個變化。

這個新增的高端論壇板塊,被大家稱之為首屆“游戲界達沃斯論壇”,參與討論的都是全球知名的科技領(lǐng)袖、投資人、戰(zhàn)略顧問。大家開始從更宏觀的角度討論一個問題,那就是“AI時代,游戲產(chǎn)業(yè)要往哪里走”


除了谷歌、英偉達等科技大廠之外,游戲廠商此次占據(jù)了Luminaries Speaker Series近半數(shù)的演講席位,包括暴雪、世嘉、Roblox等,騰訊則是唯一一家受邀出席并分享觀點的中國游戲廠商。

這背后可能也在傳遞出一個信號:當AI開始真正進入游戲產(chǎn)業(yè),需要游戲廠商更為積極地參與和給出方向。

BBX大爆炸加速器的創(chuàng)始人楊文峰就表示,對于游戲這種高度復雜的生態(tài)來說,AI競爭的核心不僅僅是技術(shù)本身,而是對整個游戲生態(tài)的理解以及長期的運營能力。


楊文峰 BBX大爆炸加速器的創(chuàng)始人 純科技公司進入游戲AI領(lǐng)域會遇到什么樣的一個挑戰(zhàn)?我認為最大的挑戰(zhàn)不是AI的能力本身,而是對于游戲怎么更好玩這件事情的理解不夠深。游戲本質(zhì)上還是一個創(chuàng)意行業(yè),它既有內(nèi)容表達的一面,也有強數(shù)值、強系統(tǒng)、強留存、強商業(yè)化的一面。游戲最后比拼的,是一種內(nèi)容、表達、美學、心流、交互反饋、系統(tǒng)設(shè)計、數(shù)據(jù)以及運營的綜合能力。 這些能力涵蓋很多,而不只是純數(shù)據(jù),并不是一個純科技團隊天然擅長的。它這些都不是一個純技術(shù)提高就能解決的問題,而是長期的游戲設(shè)計、內(nèi)容判斷、工業(yè)化和運營的積累。

所以當游戲AI進入到更為復雜的落地應用之后,它對游戲開發(fā)者和運營者的要求也就越高。而嘉賓認為,像騰訊這樣的大型游戲廠商,它們的優(yōu)勢會更加明顯。

楊文峰 BBX大爆炸加速器的創(chuàng)始人 在這個階段,大廠確實是有天然優(yōu)勢的,比如像騰訊,它手里本來就有大量的策劃案、代碼、美術(shù)素材、投放素材還有非常豐富的產(chǎn)品線和場景。這意味著它可以在整個的研發(fā)、運營、發(fā)行和內(nèi)容生態(tài)里多點驗證它的AI的能力。加上大廠本身就有很完整的工程化能力、組織能力和技術(shù)設(shè)施能力,所以我覺得大廠在這方面的確會有一種強者更強的優(yōu)勢。

關(guān)于這點,我們也注意到,這次谷歌在GDC的現(xiàn)場演講中,Jack Buser也多次強調(diào)了AI對于加強用戶體驗的重要性,同時也多次提到了騰訊在AI應用上的經(jīng)驗值得業(yè)界去借鑒。


Jack Buser Google Cloud全球游戲總監(jiān) 有一件事讓我印象非常深刻:作為中國市場的領(lǐng)導者,騰訊已經(jīng)宣布它們在40款游戲中引入了AI,而且顯然還有更多項目正在推進中。我認為這為整個行業(yè)指明了未來在AI的應用和落地上,游戲產(chǎn)業(yè)演進的方向。

實際上,AI和游戲之間也并不只是單向賦能的關(guān)系,游戲也在影響著AI。

除了之前我們所提到的,在技術(shù)層面,游戲所具有的復雜生態(tài)能夠幫助驗證和拓展各項AI能力之外,游戲其實還是一個商業(yè)模式非常成熟的行業(yè)。

從免費游玩到內(nèi)購,從賽季制到GaaS(游戲即服務),行業(yè)已經(jīng)跑通了多種穩(wěn)定的盈利模式。而相比之下,今天的AI行業(yè)仍然處在非常早期的階段,大多數(shù)產(chǎn)品的商業(yè)模式仍然集中在賣算力、賣token或者訂閱會員。


圖片來源:Google

而如果AI開始深度進入到游戲這個擁有成熟商業(yè)體系的產(chǎn)業(yè),除了技術(shù)層面外,在運營層面可能也可以給AI應用的商業(yè)模式打開新思路。

楊文峰 BBX大爆炸加速器的創(chuàng)始人 在creator economy(創(chuàng)作者經(jīng)濟)中,比如我用了你的AI的工具,做了很多有意義的創(chuàng)作,我創(chuàng)作出來的東西能不能給其他的用戶去使用?平臺在里面能不能做抽成?

逛完了今年的GDC,我的感受就是對于AI的應用來說,游戲確實是一個還挺特殊的產(chǎn)業(yè)。AI進入游戲,核心不是去拼模型規(guī)模有多大、技術(shù)多前沿,而是需要更加冷靜地去思考,究竟該如何進入復雜的游戲工業(yè)體系,并最終改變玩家體驗。


歸根到底,所有技術(shù)的價值最終都會回到同一個問題:它有沒有讓游戲變得更好玩。

非常期待看到今年AI能在游戲領(lǐng)域落地更多有價值、有意思的應用案例,“游戲+AI”領(lǐng)域接下來的每一步進展我們也會持續(xù)關(guān)注、及時更新。

注:部分圖片來源于網(wǎng)絡

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辟謠辟謠!廣州供電局“瘋狂”辟謠!

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新快報新聞
2026-03-29 16:34:02
張凌赫事件持續(xù)升級!官方點名怒批,粉絲正面硬剛,這下恐要涼涼

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情感大頭說說
2026-03-29 10:19:23
多地出現(xiàn),緊急提醒!不要買、不要用!看到舉報

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新民晚報
2026-03-29 16:11:51
中國警告美國:勿將沖突戰(zhàn)亂引入亞太

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參考消息
2026-03-29 16:18:54
一天被毀21臺梅卡瓦!美媒:以軍遭遇40年來最大損失,瀕臨崩潰!

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軍機Talk
2026-03-29 14:03:41
油價下跌2.79元/升,近4年最大下降后全漲回來,下次4月7日調(diào)價

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豬友巴巴
2026-03-28 15:35:03
2026-03-29 18:19:00
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