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也輪到游戲公司清理“數(shù)字泔水”了

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前幾天,有超過(guò)1000款游戲從索尼的PS Store商店中突然消失,沒有來(lái)自索尼的公告、沒有游戲開發(fā)商的說(shuō)明,甚至更離譜的——連玩家大概率都沒注意到這1000款游戲的消失。

所以是哪1000款游戲?我隨便舉幾個(gè)例子,它們分別是《Ultrabonk》《Little Legs》以及《Dunk Trickster2》:


部分被下架的游戲


不管是名稱還是封面,相信絕大多數(shù)人都不會(huì)對(duì)這些游戲有印象,但它們的冷門沒有任何反常識(shí)的因素,玩家沒聽說(shuō)過(guò)的原因只有一個(gè)——“太爛了”。

1

被下架的1000款游戲,主要都來(lái)自國(guó)外的兩大開發(fā)商N(yùn)ostra Games和CGI Lab。


兩家開發(fā)商的LOGO


我知道你可能同樣沒聽說(shuō)過(guò)它們的名號(hào),但在國(guó)外的玩家和平臺(tái)方眼里,這里兩家公司可能早就變成“游戲泔水”的代名詞了。

想理清楚Nostra Games是家什么性質(zhì)的游戲公司,其實(shí)只需要看看它在各平臺(tái)的游戲上架歷史即可,這家公司最早推出的是一款名為《RUSH: Only Up Multiplayer》的多人競(jìng)速游戲,于2023年9月上架,在接下來(lái)的兩年多時(shí)間里,它陸續(xù)推出了近700個(gè)游戲,占據(jù)了商店相當(dāng)多的版面。

“兩年上架700個(gè)游戲”這明顯不現(xiàn)實(shí),那么他們是如何實(shí)現(xiàn)的?自然是借助AI來(lái)搞換皮式生成,再加上“一游多發(fā)”實(shí)現(xiàn)的。

比如他們?cè)谌ツ晟霞芰恕峨p手醫(yī)院模擬器》(Two Hands Hospital Assistant Simulator),除了名稱故意蹭《雙點(diǎn)醫(yī)院》外,宣傳圖上的配色和字體同樣也使用了《雙點(diǎn)醫(yī)院》類似的風(fēng)格。


封面上的人物很有“AI”感


當(dāng)然,進(jìn)入游戲后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這只是一款素材粗糙、畫面簡(jiǎn)陋的作品,玩法也和《雙點(diǎn)醫(yī)院》有很大區(qū)別。



但如果只靠AI和換皮,其實(shí)兩年要做700個(gè)游戲也有難度,這家公司還給每個(gè)游戲分別上架了PS4/PS5兩個(gè)版本,不僅如此,不同區(qū)域也能搞分身,同樣一款游戲,Nostra Games依次上架了美國(guó)、日本、法國(guó)等不同地區(qū)的版本,都能算作獨(dú)立的游戲。



這樣一來(lái),單個(gè)低質(zhì)量的游戲能在商店上出現(xiàn)6至7個(gè)相同版本,兩年能產(chǎn)出700個(gè)自然也就不奇怪了。

2

那么問(wèn)題來(lái)了,玩家也不傻,這些5美元以內(nèi)的“精致小垃圾”,真有人愿意買嗎?

還真有,玩家中的“獎(jiǎng)杯獵人”,就是這些游戲的主力消費(fèi)群體之一。

眾所周知,上架PlayStation的游戲會(huì)有各種形式的游戲獎(jiǎng)杯,和常見的“成就”類似,需要玩家在游戲里達(dá)成不同條件后才能解鎖,而“白金”和“金獎(jiǎng)杯”解鎖的難度往往更高。



在社區(qū)里,獲得的獎(jiǎng)杯數(shù)量總被視為界定核心玩家的一大標(biāo)準(zhǔn),甚至有專門的獎(jiǎng)杯排行榜,另外稀有的獎(jiǎng)杯本身也是一種炫耀資本。

在這樣的前提下,這些體量小、流程短的低質(zhì)游戲,就成了玩家刷獎(jiǎng)杯數(shù)的最好渠道,原本在正常游戲里要花費(fèi)上百個(gè)小時(shí)才能拿到的白金杯,現(xiàn)在只需付出兩美元外加十分鐘左右的時(shí)間,就能給自己的個(gè)人主頁(yè)“喜加一”,怎么看都很劃算。

而且隨著這些低質(zhì)游戲的增加,這種“刷獎(jiǎng)杯”的行為也不是小范圍事件,由于利用這種漏洞的玩家實(shí)在太多,早在在官方下架游戲之前,國(guó)外一個(gè)實(shí)時(shí)記錄獎(jiǎng)杯數(shù)量的民間論壇PSN Profiles就不得不修改統(tǒng)計(jì)規(guī)則,將這些低質(zhì)游戲的獎(jiǎng)杯排除在榜單之外。


PSN Profiles網(wǎng)站上的獎(jiǎng)杯數(shù)量榜


事實(shí)上,索尼這次悄無(wú)聲息地下架游戲,最先發(fā)現(xiàn)的也不是媒體,而正是PSN Profiles上那些靠低質(zhì)游戲刷獎(jiǎng)杯數(shù)的“獎(jiǎng)杯獵人”們。

看似離譜,不過(guò)這種“花錢買獎(jiǎng)杯”的心態(tài)也不是無(wú)法理解,換位思考下,Steam上其實(shí)也有不少類似的例子,就比如把自己成就圖標(biāo)做成文字的游戲,哪怕質(zhì)量再爛,也總會(huì)有人購(gòu)買,專門用作寫詩(shī)和寫句子的素材:



甚至都不需要為了成就,光是沖著帳號(hào)狀態(tài)欄里的一句“親切問(wèn)候”,都足以讓愛好抽象的玩家把沒有任何內(nèi)容的游戲刷成好評(píng),就像去年底發(fā)售,如今已經(jīng)達(dá)到“好評(píng)如潮”的Steam游戲《你媽》一樣,只有啟動(dòng)時(shí)彈出的狀態(tài)欄才是它最精髓的內(nèi)容。





當(dāng)然,除了獎(jiǎng)杯和成就獵人,更多時(shí)候這些低質(zhì)游戲的初衷確實(shí)是為了蒙騙那些沒有認(rèn)真分辨的玩家,就像前面提到Nostra Games上架的每一款產(chǎn)品,幾乎都能找到素材或者名稱相似的熱門游戲,數(shù)量一多,普通玩家分辨起來(lái)的確有難度:



Nostra Games模仿《Liar’s Bar》生成的游戲《Fool’s Pub》

3

商店被低質(zhì)游戲占領(lǐng),這并不是最近才有的現(xiàn)象。事實(shí)上,只要是知名、流量大的游戲平臺(tái),或多或少都在面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,早在AI時(shí)代來(lái)臨前,英文中就已經(jīng)在用“Shovelware”(鏟子軟件)一詞來(lái)指代這類低質(zhì)量游戲。而索尼采用“直接下架”的應(yīng)對(duì)方式,其實(shí)已經(jīng)算是其中較為激進(jìn)的選擇了。

任天堂的eShop雖然本身不設(shè)計(jì)成就系統(tǒng),不存在玩家間攀比的可能,但由于官方對(duì)游戲的上架審核較為寬松,只要內(nèi)容上沒有違規(guī),基本是“來(lái)者不拒”。這種開放策略雖然繁榮了商店內(nèi)獨(dú)立游戲的生態(tài),但也導(dǎo)致 eShop 上充斥不少低質(zhì)換皮、粗制濫造或廉價(jià)手游移植的作品。


Switch同樣有很多2美元以下的小游戲


但反直覺的是,任天堂其實(shí)從來(lái)沒有直接下架過(guò)這些游戲。

和“刷獎(jiǎng)杯”的目的不同,低質(zhì)游戲在eShop上最大的影響,是擠占了其他優(yōu)質(zhì)作品的曝光量。

許多人應(yīng)該有這么個(gè)印象:PS5商店里,占據(jù)首頁(yè)的永遠(yuǎn)都是熱門的3A大作,只有在Switch里才更容易找到一些冷門的游戲。

這是因?yàn)檫^(guò)去eShop 的“暢銷榜”是按下載量計(jì)算的。大量低質(zhì)游戲開發(fā)者掌握了財(cái)富密碼:先定一個(gè)較高的原價(jià),然后常年打“骨折”(例如 1 折甚至 0.1 折),玩家貪便宜購(gòu)買后,這些游戲就會(huì)迅速?zèng)_上暢銷榜前列,獲得巨大曝光度。

這顯然對(duì)售價(jià)高的游戲不太公平,所以去年5月,官方將eShop 的排行榜算法從“按下載量排名”改為了“按近期總銷售額排名”,這就意味著那些靠極低單價(jià)刷銷量的游戲,由于獲得的實(shí)際收入極低,徹底失去了進(jìn)入排行榜的可能。

至于玩家熟悉的Steam,則是一個(gè)更經(jīng)典的開放平臺(tái)困境,由于本身就鼓勵(lì)低門檻發(fā)行,加上同樣存在成就、卡牌等社交系統(tǒng),無(wú)人在意的小游戲只會(huì)更多。

雖然為了避免像PS平臺(tái)那樣的刷獎(jiǎng)杯行為,官方規(guī)定只有當(dāng)某款游戲達(dá)到一定銷量后才能解鎖成就和卡牌掉落等功能,一定程度避免了這一現(xiàn)象,但根據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年Steam上線的18992款游戲中,只有4041款達(dá)到了足夠的銷量,從而脫離了“成就限制”。

也就是說(shuō),依然有80%的新游戲在Steam商店里無(wú)人問(wèn)津,如果按比例看,可能Steam才算是那個(gè)“低質(zhì)游戲”最多的平臺(tái),但問(wèn)題是,定義“低質(zhì)游戲”的標(biāo)準(zhǔn)是什么,像PS平臺(tái)這樣不做任何說(shuō)明就下架游戲的行為真的合理嗎?

4

在游戲被下架后,Nostra Games在聲明中表示:

“很遺憾,PlayStation Store 已經(jīng)下架了我們的游戲,我們無(wú)法提供確切原因,因?yàn)樗麄円矝]有告訴我們。”

相比eShop通過(guò)改變排名規(guī)則來(lái)間接削弱低質(zhì)游戲曝光度,索尼最近曾多次使用這種直接下架的手段來(lái)處理低質(zhì)游戲問(wèn)題,Nostra Games并非是今年第一個(gè)遇到如此待遇的公司。

要說(shuō)官方的行為是在凈化商店環(huán)境,給玩家提供更好的體驗(yàn),如果單看這幾個(gè)例子的話,那確實(shí)是的。

但從這幾次大規(guī)模下架都沒有給出公開聲明上看,似乎索尼也無(wú)法給這些游戲一個(gè)準(zhǔn)確的定義,畢竟“低質(zhì)游戲”終究是主觀色彩較為濃厚的個(gè)人定義。

你要說(shuō)下架的原因是“AI”,那顯然不太合適,畢竟索尼自己在今年2月份的投資者電話會(huì)議上,其首席財(cái)務(wù)官Lin Tao就曾明確表態(tài)將在未來(lái)的游戲制作中大量使用AI:



要說(shuō)是“侵權(quán)”,好像也沒有直接使用其他游戲的美術(shù)素材。雖然論內(nèi)容和質(zhì)量,它們是玩家眼中公認(rèn)的“爛游戲”,但仔細(xì)一想,能在PS商店上架,也并沒有違反平臺(tái)本身的規(guī)則。

但我依舊覺得官方會(huì)在今年屢次強(qiáng)制下架游戲,多半還是因?yàn)锳I的關(guān)系。因?yàn)檫^(guò)去的低質(zhì)游戲,本質(zhì)上還是會(huì)受限于制作成本——哪怕再偷懶,也總得有人做素材、寫代碼,數(shù)量還在可接受范圍內(nèi)。

但若是把生成式AI加入制作流中,未來(lái)平臺(tái)面對(duì)的就是成千上萬(wàn)款以極低邊際成本生成的商店內(nèi)容,無(wú)論是對(duì)于平臺(tái)審核的挑戰(zhàn)還是玩家體驗(yàn)的影響,都要遠(yuǎn)超過(guò)之前“手工制造”的階段。


光是Nostra Games一家公司就帶來(lái)了700多款類似的游戲


但這種毫無(wú)說(shuō)明的強(qiáng)制下架,未來(lái)對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者而言,依然是個(gè)不穩(wěn)定的威脅,畢竟不給出明確標(biāo)準(zhǔn),誰(shuí)也無(wú)法保證自己的作品不會(huì)在某一天被打成“低質(zhì)量”。

但對(duì)于平臺(tái)來(lái)說(shuō),真正需要被下架的,本質(zhì)上也不是低質(zhì)的作品,而是那些借游戲形式寄生于商店機(jī)制的套利內(nèi)容。

如何處理這種潛在的矛盾,倒成了是AI應(yīng)用到游戲開發(fā)后衍生的一個(gè)不太容易被察覺的新問(wèn)題。

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