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對(duì)話《死亡擱淺2》主創(chuàng):小島工作室,可能和大家想象中的不一樣

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文丨猿蘆葦

排版丨鹿九


現(xiàn)在,才是入坑《死亡擱淺2》的最佳時(shí)機(jī)。

還記得去年BW公布《死亡擱淺2:冥灘之上》(下文簡(jiǎn)稱《死亡擱淺2》)準(zhǔn)備實(shí)裝中文配音的消息后,大批國(guó)內(nèi)玩家開(kāi)始期待起這款游戲的PC端本地化,而如今,它終于要來(lái)了!

3月19日,《死亡擱淺2》將正式登陸PC端,并同步實(shí)裝中文配音,小島秀夫還特意為本次發(fā)售親自剪輯了PV。

無(wú)論你是只玩過(guò)前作的老玩家,還是已經(jīng)通關(guān)PS5的玩家,又或者是新玩家,本次PC端都能為你帶來(lái)全新的體驗(yàn)。這不是一次簡(jiǎn)單的移植,PC端增加了全新的難度,全新的VR極限挑戰(zhàn)、針對(duì)DLSS、FSR、XeSS都提供了支持,提供超分辨率和幀生成技術(shù)的支持,你不僅能在電腦上玩,還能在移動(dòng)Win掌機(jī)上玩。


不過(guò)最值得一提的是,在前作已經(jīng)支持21:9超寬屏的基礎(chǔ)上,《死亡擱淺2》PC版做了進(jìn)一步的強(qiáng)化,在游戲畫(huà)面當(dāng)中支持32:9的超級(jí)超寬屏。

這次,情報(bào)姬也受邀來(lái)到了試玩活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),體驗(yàn)了一把超寬屏的魅力——不得不說(shuō),《死亡擱淺2》這款游戲當(dāng)中有非常多的景觀,確實(shí)很適合超寬屏,我甚至覺(jué)得,這個(gè)功能的實(shí)裝適合大部分3A游戲,可以說(shuō)極具前瞻性。


毫無(wú)疑問(wèn),現(xiàn)在就是游玩《死亡擱淺2》最好的時(shí)機(jī)。

以下是本次試玩活動(dòng)中,對(duì)吉池博明(首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師)、內(nèi)田貴之(技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)、首席環(huán)境美術(shù)師)和酒本海旗男(首席技術(shù)官、技術(shù)總監(jiān))的采訪精選:


1.《死亡擱淺2》在PS5上的視效已經(jīng)非常驚艷,PC版在此基礎(chǔ)上還會(huì)有哪些方面的提升呢?

內(nèi)田貴之:《死亡擱淺2》在PS5版本上的圖形表現(xiàn)和游戲性能方面已經(jīng)做了非常極限的調(diào)優(yōu)。這次我們正式發(fā)布的PC版,與其說(shuō)是要做提升,不如說(shuō)是根據(jù)不同PC的性能為大家提供最好的體驗(yàn)。


2.相較于前作,《死亡擱淺2》的整體畫(huà)面有提升,這是否意味著PC版本的優(yōu)化難度也會(huì)進(jìn)一步增加?

酒本海旗男:相比前作,我們這次開(kāi)發(fā)的難度確實(shí)更高。

開(kāi)發(fā)難度變高的主要原因,是本作原來(lái)是面向PS5開(kāi)發(fā)的,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)時(shí)最大限度地利用PS5各種各樣的功能。

所以,在開(kāi)發(fā)《死亡擱淺2》PC版的過(guò)程中,比起針對(duì)很多高配的硬件做調(diào)優(yōu),我們其實(shí)更注重性能比PS5更差的硬件環(huán)境,在讓玩家獲得相同的體驗(yàn)和感受上做了很多的調(diào)整和優(yōu)化,在玩法的檢測(cè)上,也投入了相當(dāng)多的時(shí)間成本。

3.本次PC版也將加入全新的模式與挑戰(zhàn),是基于新機(jī)制設(shè)置的玩法嗎?

吉池博明:我們這次在PC版中會(huì)加入新的最高難度“TO THE WILDER”,之前最高的難度是殘酷模式,不少玩家反饋覺(jué)得有點(diǎn)簡(jiǎn)單,希望追加更高的難度,為了回應(yīng)這些玩家的需求,于是我們就新增了全新的難度挑戰(zhàn)。


選擇“TO THE WILDER”難度后,隨著游戲的進(jìn)行,玩家可能需要做很多策略性的思考,同時(shí)也可以靠自己的操作來(lái)通關(guān),在玩全新模式的過(guò)程中發(fā)揮自己各種各樣的能力、巧思,享受其中。

4. 內(nèi)田貴之先生作為美術(shù)人員,在創(chuàng)作過(guò)程中是如何在實(shí)現(xiàn)小島秀夫?qū)а莺托麓ㄑ笏舅囆g(shù)總監(jiān)藝術(shù)構(gòu)想的同時(shí),融入個(gè)人的藝術(shù)表達(dá)的?

內(nèi)田貴之:回答這個(gè)問(wèn)題之前,我得先介紹一下我們工作室的游戲制作方式。

首先,小島秀夫?qū)а莺托麓ㄑ笏舅囆g(shù)總監(jiān)會(huì)把核心概念,以及關(guān)鍵的視覺(jué)明確的提出來(lái)。之后,我們不會(huì)像一些廠商那樣自上而下的推進(jìn)開(kāi)發(fā),無(wú)論是小島秀夫?qū)а,新川洋司先生,還是其他的團(tuán)隊(duì)工作人員,包括我自己在內(nèi),大家都是以平等的態(tài)度進(jìn)行討論。

舉個(gè)例子,《死亡擱淺》當(dāng)中有一群叫“末日準(zhǔn)備者”的角色,其中有一些是玩家的敵人,游戲當(dāng)中敵人的基地在距離玩家稍微遠(yuǎn)的地方,但游戲中玩家體驗(yàn)的距離可能又不算遠(yuǎn)——

既然距離不遠(yuǎn),敵人就在眼前,玩家不去攻擊他們就會(huì)顯得很奇怪,對(duì)吧?


我們進(jìn)行了討論,最終得出一個(gè)方案,用巖石做偽裝,設(shè)置成玩家平時(shí)看不見(jiàn)的情況,讓玩家自己來(lái)逐漸發(fā)現(xiàn)他們,為了對(duì)游戲玩法做適配進(jìn)行開(kāi)發(fā),我們?cè)谡麄(gè)游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中做了大量的討論。

5.設(shè)計(jì)《死亡擱淺2》任務(wù)結(jié)構(gòu)與玩家動(dòng)機(jī)時(shí),團(tuán)隊(duì)所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?

吉池博明:開(kāi)發(fā)《死亡擱淺2》的過(guò)程中,我們遇到了非常多的挑戰(zhàn)。比如玩家動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)這方面,我們要考慮到《死亡擱淺2》有新玩家,也有老玩家,我們想做到讓這些不同的玩家在游玩的過(guò)程中都不會(huì)覺(jué)得厭倦。

《死亡擱淺2》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,小島秀夫?qū)а萏岢隽艘粋(gè)課題,便是希望續(xù)作的設(shè)計(jì)上能夠比前作讓更多的玩家把故事推進(jìn)到最后。所以,我們?cè)谡w的流程上做了一些調(diào)整,有意識(shí)地讓玩家去做適度的繞路,但不會(huì)做得太刁鉆,在整個(gè)劇情推進(jìn)的過(guò)程中讓玩家享受到各種各樣的樂(lè)趣。


至于“連接”這個(gè)概念,《死亡擱淺2》的“連接”是相對(duì)比較適度、松散的狀態(tài),玩家之間的連接可能是不知不覺(jué)做些相互幫助的事,比如在游戲當(dāng)中通過(guò)建設(shè)幫助到其他玩家,這些核心的部分沒(méi)有改變。

前面大家在宣傳片里也看到,里面有一句話是“我們是否應(yīng)該連接”。從劇情角度來(lái)說(shuō),玩家與末日準(zhǔn)備者這些NPC的關(guān)系,以及游戲中建立連接之后發(fā)生的新變化,這些通過(guò)連接對(duì)NPC帶來(lái)影響,我們也會(huì)反映在游戲當(dāng)中。

6.Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級(jí)?這給游戲的畫(huà)面表現(xiàn)帶來(lái)了多大的提升空間?

酒本海旗男:我們?cè)陂_(kāi)發(fā)的過(guò)程中,是會(huì)找真人演員出演的。另外,為了追求寫(xiě)實(shí)感,我們也會(huì)在引擎上重現(xiàn)部分建筑和房間,詳細(xì)做比較,看實(shí)景拍攝的照片和我們?cè)谝嫔现噩F(xiàn)的場(chǎng)景是否完全一致,盡可能地通過(guò)照明、燈光去實(shí)現(xiàn)和現(xiàn)實(shí)世界相同的效果。

比如序章的部分,山姆最開(kāi)始所處的場(chǎng)景是在美國(guó)加利福尼亞州的一個(gè)名叫“Fonts Point”的地方,是真實(shí)存在的地點(diǎn)。


(波瑞戈泉的知名登山步道Fonts Point)

我們?cè)谀沁呑隽伺臄z,把拍攝下來(lái)的視頻、照片與引擎所生成的效果做對(duì)比,看哪里和真景有不同或者有缺失的地方,我們就會(huì)請(qǐng)美術(shù)、程序、開(kāi)發(fā),所有人員參與進(jìn)來(lái),去思考怎么樣改造Decima引擎。


(游戲內(nèi)的效果)

我們會(huì)提前針對(duì)功能方面做很多的確認(rèn),包括對(duì)呈現(xiàn)出來(lái)效果的準(zhǔn)確性和正確性去做確認(rèn)。通過(guò)這樣的方式,無(wú)論是美術(shù),還是開(kāi)發(fā),都可以達(dá)成最后一致的正確認(rèn)知,然后再去繼續(xù)開(kāi)發(fā)。

所以在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們做了很多討論,形成了最終的效果。

7.《死亡擱淺2》的難度曲線相較前作更為平滑,吉池博明先生作為首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師,是如何平衡“降低新玩家入門(mén)門(mén)檻”和“保留前作核心的探索與挑戰(zhàn)體驗(yàn)”的?

吉池博明:為了讓新玩家能夠從本作開(kāi)始游玩,并且享受其中,我們做了很多調(diào)整。

前作《死亡擱淺》是所有的玩家?guī)еw驗(yàn)新世界的感覺(jué)進(jìn)入到游戲當(dāng)中的,我們會(huì)花很多時(shí)間去詳細(xì)地解釋世界觀和概念,以及游戲的結(jié)構(gòu)。

《死亡擱淺2》是一款續(xù)作,很多玩家已經(jīng)充分了解了整體的世界觀,可能希望更多的去體驗(yàn)游戲玩法的部分。因此,我們做了一些調(diào)整,如果玩家想要深挖游戲,他可以自己去深挖,如果不想太深入去體驗(yàn)一些很細(xì)的點(diǎn),也可以非常順暢、非?焖俚厝ネ七M(jìn)游戲。


目前從我們的PS5玩家數(shù)據(jù)來(lái)看,玩家在玩的過(guò)程中、每個(gè)劇情推進(jìn)的過(guò)程中,他們不會(huì)到了某個(gè)部分突然就不想體驗(yàn)了,整體來(lái)說(shuō)游玩曲線是保持非常平衡且穩(wěn)定的狀態(tài)。

所以,我認(rèn)為在新作當(dāng)中,所有玩家都可以自由地去體驗(yàn),按照自己比較舒服的節(jié)奏去玩。

8.《死亡擱淺2》的視覺(jué)表現(xiàn)獲得業(yè)內(nèi)廣泛好評(píng),內(nèi)田貴之先生作為技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)和首席環(huán)境美術(shù)師,在設(shè)計(jì)這些標(biāo)志性場(chǎng)景時(shí),是如何兼顧視效震撼和游戲玩法適配性的?

內(nèi)田貴之:為了避免大家誤解,作為美術(shù)我們希望玩家在游玩過(guò)程中首先體驗(yàn)的是視覺(jué)的部分,通常從美術(shù)的角度來(lái)說(shuō),肯定是會(huì)先考慮視覺(jué)上怎樣呈現(xiàn),而不是說(shuō)這個(gè)游戲上手是否容易,我們?cè)谧畛醯臅r(shí)候不考慮這個(gè)部分太多。

通常是美術(shù)做出一個(gè)視覺(jué)效果或者場(chǎng)景后,再由開(kāi)發(fā)或者是游戲設(shè)計(jì)師思考,怎么樣在游戲當(dāng)中把玩法和場(chǎng)景結(jié)合起來(lái)。但也有可能出現(xiàn)一眾情況,就是設(shè)計(jì)師會(huì)提出想要一個(gè)更強(qiáng),更加有沖擊力的視覺(jué)畫(huà)面。

不過(guò)總體來(lái)說(shuō),我們美術(shù)首先要專注的,是怎么樣呈現(xiàn)更好的視覺(jué)效果。


酒本海旗男:從我們技術(shù)這邊來(lái)說(shuō),前面提到“Fonts Point”這個(gè)場(chǎng)景,這個(gè)場(chǎng)景充滿了大量的幾何體,美術(shù)這邊呈現(xiàn)的效果非常好,為了讓這些畫(huà)面和整個(gè)游戲能夠很好的結(jié)合在一起,我們開(kāi)發(fā)過(guò)程中下了很大的功夫,才最終得以很好地實(shí)現(xiàn)出來(lái)。

其實(shí)不是說(shuō)美術(shù)就不用考慮玩法設(shè)計(jì),我們也經(jīng)常會(huì)陷入各種糾結(jié),比如在一個(gè)做的很好的畫(huà)面上不斷地做取舍。

吉池博明:我作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師也來(lái)說(shuō)一下,有些時(shí)候畫(huà)面做的很好,但有些場(chǎng)景對(duì)我們來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)就是非常麻煩,所以我們有試玩工作人員去反復(fù)地嘗試,在盡可能不破壞現(xiàn)在非常精美的畫(huà)面前提下做調(diào)整,我們也腳踏實(shí)地做了非常多的努力,來(lái)最終實(shí)現(xiàn)很好的效果。

不能說(shuō)只有美術(shù)和技術(shù)這邊在掙扎是否要保留畫(huà)面的問(wèn)題,對(duì)我們關(guān)卡設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),可能美術(shù)拋過(guò)來(lái)一個(gè)做的非常好的東西,我們也想要盡可能把它接住,盡可能呈現(xiàn)整體比較好的效果。

總結(jié)一下,我們?nèi)齻(gè)團(tuán)隊(duì)都有自己各自的考量,我們之間做了很多的討論和協(xié)同之后,最后實(shí)現(xiàn)了非常有獨(dú)特性的結(jié)果,我覺(jué)得我們還是做的非常好的。

9.PC版本新增了超級(jí)超寬屏比例的支持,相對(duì)于常規(guī)16:9的畫(huà)面,超級(jí)超寬屏的時(shí)候團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)構(gòu)圖上有哪些調(diào)整?

內(nèi)田貴之:在PS5的版本開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們有意識(shí)考慮到對(duì)于超寬屏的支持,像是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、游戲操作等等。這次我們針對(duì)PS5版本在內(nèi)的所有設(shè)備,進(jìn)一步支持了超級(jí)超寬屏,所有UI和其他部分都按照21:9進(jìn)行了調(diào)整,極大提高了游戲視效的體驗(yàn)。


10.《死亡擱淺》不是傳統(tǒng)意義上的線性關(guān)卡和開(kāi)放式結(jié)構(gòu),有很多的留白,你們?nèi)绾味x《死亡擱淺2》中的關(guān)卡設(shè)計(jì)的邏輯?通常分哪幾個(gè)步驟來(lái)實(shí)現(xiàn)?

吉池博明:我從關(guān)卡設(shè)計(jì)師的角度來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題,首先我們要去驗(yàn)證一個(gè)任務(wù)當(dāng)中,它的面積多大才合適,要先把面積定下來(lái)。

玩家步行或者在游戲中使用載具的時(shí)候,距離感肯定有所不同,但是在《死亡擱淺》當(dāng)中,每個(gè)區(qū)域的空間大小基本上是固定的,不同類型的任務(wù),它大概的面積基本上都是差不多,這個(gè)我們先定下來(lái),再以模塊的形式一塊塊把它放下來(lái),形成一張大地圖。

放置的過(guò)程中,我們會(huì)根據(jù)小島秀夫?qū)а萏崆跋牒玫膭∏榇缶V,根據(jù)他的想法去做對(duì)應(yīng)的適配,我們會(huì)去考慮實(shí)際的地點(diǎn),比如符合澳大利亞的地形,把這些合適的地形結(jié)合在一起做配置。

這個(gè)過(guò)程中去和美術(shù)討論,我們?nèi)绻胍獙?shí)現(xiàn)這樣的概念,美術(shù)是否能夠呈現(xiàn),完成這些討論和交流后,再看看能夠?qū)崿F(xiàn)的效果,繼而大家相互協(xié)調(diào)。


內(nèi)田貴之:其他游戲公司在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,在視覺(jué)呈現(xiàn)上,通常會(huì)以做加法的方式去推進(jìn)。但按照小島工作室的規(guī)模,我們效仿其他公司的方式去做,可能就會(huì)被淹沒(méi)掉,我們一直存在這樣的危機(jī)感。

我們?cè)诜浅6鄻、非常豐富的內(nèi)容中做減法,把真正我們想要傳達(dá)的視覺(jué)效果和概念留下來(lái),在這個(gè)過(guò)程中不斷做減法,呈現(xiàn)出最后的效果。我們希望玩家在看待這些留白的場(chǎng)景時(shí),會(huì)覺(jué)得這些是非常棒的點(diǎn)。

11.《死亡擱淺2》中,環(huán)境美術(shù)在敘事方面起著什么樣的作用?

內(nèi)田貴之:我來(lái)講一下我們和小島秀夫?qū)а葜g的故事,在開(kāi)發(fā)前作《死亡擱淺》的時(shí)候,當(dāng)時(shí)小島工作室有27個(gè)人,小島秀夫?qū)а莞艺f(shuō):

“這款游戲,你們制作的游戲背景會(huì)是游戲的主角,拜托了,一定要做好!”

其實(shí),從我們過(guò)往美術(shù)的角度來(lái)看,一說(shuō)起游戲當(dāng)中的背景就容易想象到BOSS關(guān)卡之類的場(chǎng)景,當(dāng)時(shí)我們不太理解導(dǎo)演說(shuō)的概念,以及他到底想要呈現(xiàn)出什么樣的效果。

但過(guò)了一年半以后,我們逐漸理解了他當(dāng)時(shí)想要和我們說(shuō)的話。

在《死亡擱淺》這款游戲里,玩家需要去克服非常多樣的困難,當(dāng)你越過(guò)這些困難之后,就會(huì)收獲到美好的景色,這些景色就能引起玩家的共鳴,是能夠讓玩家很有成就感的美好獎(jiǎng)勵(lì),這是我們自己在制作過(guò)程中才逐漸明白的道理。

對(duì)《死亡擱淺》這款游戲來(lái)說(shuō),景觀、風(fēng)景、環(huán)境,可以認(rèn)為是《死亡擱淺》這款游戲本身。


12.三位主創(chuàng),你們最希望PC玩家在《死亡擱淺2》中體驗(yàn)的內(nèi)容是什么?

吉池博明:前面我已經(jīng)提到了,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)叫做“選擇的樂(lè)趣”——我們希望玩家在玩這款游戲的過(guò)程中,能夠充分體驗(yàn)到這點(diǎn)。

希望PC玩家在游玩這款作品的時(shí)候,可以感受到任務(wù)路徑的多樣性,還有在本作當(dāng)中所增加的一系列自定義要素,包括社交鏈、SSS等獨(dú)特系統(tǒng),以及游戲當(dāng)中廣闊、美麗的風(fēng)景,每一個(gè)玩家在游戲的游玩過(guò)程中,都會(huì)遇到自己獨(dú)特的經(jīng)歷,我也希望大家能夠使用游戲當(dāng)中的拍照模式留下這些精彩的瞬間,并且分享出來(lái)。

這是我們希望PC玩家能夠體驗(yàn)的感受。

內(nèi)田貴之:對(duì)于追求劇情的玩家來(lái)說(shuō),他們可能會(huì)把1玩了以后再去玩2,但有些玩家覺(jué)得這個(gè)世界觀非常有意思,他前作可能沒(méi)有玩過(guò),直接來(lái)玩第二作,這也是成立的。甚至有些玩家在體驗(yàn)了《死亡擱淺2》以后,想回去玩前作,這也完全OK。

我們希望玩家在整個(gè)游玩過(guò)程中,能夠充分體驗(yàn)我們所呈現(xiàn)的專業(yè)、精美的視覺(jué)效果,還有整體的風(fēng)景、氛圍,雖然玩家可能不是很了解小島工作室的模式,但只要這個(gè)設(shè)計(jì)很帥,我覺(jué)得就是很有意思的事。

酒本海旗男:在開(kāi)發(fā)PC版的過(guò)程中,我們希望能夠支持多樣的硬件和環(huán)境,希望有更多的玩家能夠體驗(yàn)到《死亡擱淺2》這款游戲。如果在之前PS5版本發(fā)售的時(shí)候錯(cuò)過(guò)了,或者還猶豫的玩家,希望大家能夠來(lái)體驗(yàn)PC版!


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火山詩(shī)話
2026-04-16 13:25:46
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大衛(wèi)的籃球故事
2026-04-18 12:29:48
“二號(hào)人物”已交代!民進(jìn)黨栽贓甩鍋,鄭麗文發(fā)出怒吼:跟他拼了

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米果說(shuō)識(shí)
2026-04-18 16:56:33
伊朗或再次上當(dāng)?局勢(shì)180度反轉(zhuǎn),美突然變臉,特朗普:謝謝伊朗

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軍機(jī)Talk
2026-04-18 11:48:59
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青橘罐頭
2026-04-18 19:32:25
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草莓解說(shuō)體育
2026-04-15 04:23:51
那不勒斯0-2拉齊奧,坎切列里破僵,巴希奇建功

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懂球帝
2026-04-19 01:56:20
這是李鴻章妻妾的真實(shí)樣貌,個(gè)個(gè)美艷身材修長(zhǎng),顏值不輸當(dāng)代女星

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阿廢冷眼觀察所
2026-04-11 18:41:14
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西樓飲月
2026-04-18 17:25:20
醫(yī)生坦言:只要血脂報(bào)告里沒(méi)有這2個(gè)詞,血管健康就不用太擔(dān)憂

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健康科普365
2026-04-07 11:35:05
58噸援助到位,伊朗總統(tǒng)致謝中國(guó),不到24小時(shí),以色列發(fā)開(kāi)戰(zhàn)威脅

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素衣讀史
2026-04-19 00:47:30
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2026-04-18 00:04:47
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談史論天地
2026-04-18 14:30:03
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