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《死亡擱淺2》PC版主創(chuàng)成員專訪:遠程取材很難,但我們做到了

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“連接”

《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版在3月19日就要發(fā)售了,但對小島工作室的這部最新作品,相信大家的態(tài)度,不只是“玩玩就好”這么簡單——實際上,3DM編輯部也有著類似的想法,關(guān)于《死亡擱淺2:冥灘之上》、關(guān)于小島工作室的開發(fā)歷程,我們都想知道更多。

幸運的是,在本月早些時候的線下媒體活動中,我們見到了《死亡擱淺2:冥灘之上》的三位主創(chuàng)成員:首席關(guān)卡設(shè)計師吉池博明先生,技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)、首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之先生,與首席技術(shù)官、技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男先生,并與他們進行了面對面的訪談。

你所關(guān)心的問題,或許就能在這篇專訪中得到解答。



正在接受采訪的吉池博明(左二)、內(nèi)田貴之(左三)與酒本海旗男(右一)

Q:作為《死亡擱淺2:冥灘之上》的首席關(guān)卡設(shè)計師,您認為本作關(guān)卡設(shè)計中,最能區(qū)別于前作,也最值得PC玩家重點體驗的創(chuàng)新點是什么?能否結(jié)合具體的關(guān)卡設(shè)計思路談一談?

吉池博明:相比前作,我們最希望玩家在《死亡擱淺2:冥灘之上》中體驗到的核心,就是選擇的多樣性。首先是路徑的多樣性,我們希望玩家能從不同的行進路線中,收獲更多探索的樂趣。

前作里有“米爾人”這個角色設(shè)定,他們會搶奪主角的貨物,所以前作中玩家更多要思考的,是如何避免貨物被搶、如何規(guī)避戰(zhàn)斗。

但在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,小島秀夫?qū)а萏貏e強調(diào)“我們要強化戰(zhàn)斗部分”。因此在地圖探索上,我們?yōu)橥婕以O(shè)置了更多可選路徑:你可以選擇穿越嚴苛的自然環(huán)境通關(guān),也可以選擇正面迎敵擊敗對手,還能通過潛行找到最短路徑通關(guān)。在完整的游玩過程中,玩家可以自由在這三種模式里,選擇自己當下最想玩的玩法。



除此之外,我們也在其他維度為玩家提供了非常多元的玩法選擇。如果你只想沉浸式體驗劇情,可以快速推進主線,無需參與過多戰(zhàn)斗;如果你想和NPC建立更深的聯(lián)結(jié),也可以通過持續(xù)送貨解決他們遇到的各類難題,提升與他們的親密度;如果你想幫助其他玩家,也可以通過搭建基建和其他玩家互動,一同開拓整個游戲世界。這些都是我們?yōu)橥婕覝蕚涞、更豐富的玩法方向。

另外,包括角色裝扮在內(nèi),比如帽子這類小飾品,我們都新增了數(shù)量更多、種類更豐富的內(nèi)容。希望大家能在游戲里找到自己喜歡的內(nèi)容,在自定義裝扮的過程中,找到屬于自己的樂趣。游戲中我們還加入了類型豐富的自然災(zāi)害,為玩家?guī)韯討B(tài)變化的環(huán)境。我們也希望玩家在游玩時,能根據(jù)當下面臨的場景動態(tài)判斷、做出最優(yōu)選擇,一步步推進游戲進程。

Q:PC版本會啟用新的異步聯(lián)機服務(wù)器,那像高速公路、電車這類需要消耗資源搭建的內(nèi)容,會不會有資源上的減免,讓大家能更快完成建設(shè)?

吉池博明:PC版中,玩家同樣可以在同一服務(wù)器內(nèi)體驗異步社交內(nèi)容。為了適配PC版上線,我們也追加了新內(nèi)容、新增了部分功能,并做了對應(yīng)的適配調(diào)整。

Q:也就是說,PC版和PlayStation 5版是共用同一個服務(wù)器嗎?

吉池博明:是的,PC玩家和PlayStation 5玩家會在同一個服務(wù)器中游玩。



Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》的制作過程中,你們通過遠程取材完成了場景搭建,想問問這種特殊的取材方式,給環(huán)境美術(shù)工作帶來了哪些挑戰(zhàn)?你們又是如何通過遠程取材的素材,精準還原當?shù)氐孛驳恼鎸嵏信c氛圍感的?

內(nèi)田貴之:在最終的影像呈現(xiàn),也就是視覺效果的落地效果上,我們其實沒有因為遠程取材的方式受到影響。但相比傳統(tǒng)取材方式,遠程取材耗費的時間多出了三到四倍,所以在時間周期上,我們確實遇到了不少困難。

你這個問題問得非常好。具體來說,想要在游戲里還原真實的地形、復(fù)刻當?shù)氐姆諊校绻救藳]有親臨那個地點,是很難感受到那種難以名狀的氛圍的,這也是我們開發(fā)過程中最大的困擾之一。



我們這次采用的遠程取材方式,具體來說是委托身處當?shù)氐娜藛T進行實景拍攝,再用他們提供的素材生成CG。因為我們沒辦法親自去當?shù)厝【,所以只能選擇相信素材里傳遞出的現(xiàn)場感受。

而在素材轉(zhuǎn)化的過程中,最關(guān)鍵的一點,就是角色模型、道具模型等資產(chǎn)的比例確認。實際工作中,我們會先把這些資產(chǎn)導入一個特殊的工作流程,用CG還原遠程取材的場景,再把這些資產(chǎn)放進還原好的場景里做核對。其實在開發(fā)《死亡擱淺》初代時,這套工作流程就已經(jīng)非常成熟了。

就像你說的,只有真正做出CG后,我們才能感知到CG和現(xiàn)實實景之間的差異。所以我們會通過這套工作流程,反復(fù)確認制作出的效果,是否足夠還原實景的真實感。

Q:在游戲流程中,尼爾·潘納出場的各個場景之間,是否有什么深層的設(shè)計用意?

內(nèi)田貴之:尼爾這個角色是墨西哥出身,所以這些相關(guān)場景,我們同樣用遠程取材的方式,對墨西哥的實景做了勘景?本斑^程中,我們結(jié)合小島秀夫?qū)а菰O(shè)計的尼爾·潘納角色造型,和備選的取景地做了聯(lián)動匹配,最終才選出了合適的地點作為劇情舞臺。

游戲里會出現(xiàn)這些場景,核心原因是尼爾這個角色在過去有過一些創(chuàng)傷經(jīng)歷。我們希望能重現(xiàn)尼爾回憶里與之相關(guān)的場景,通過這幾個場景,把他的親身感受傳遞給玩家。

不過關(guān)于其中的細節(jié),我只能講到這里,再多說就涉及劇透了。希望大家能在游戲里,親自找到這個問題的答案。



Q:《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC版支持英偉達DLSS4、AMD FSR4等多種超分技術(shù),同時還引入了自研的超分方案,請問您如何看待這些超分技術(shù)對游戲視覺體驗的影響?Pico方案在視覺呈現(xiàn)上,又有哪些獨特的優(yōu)勢?

酒本海旗男:首先介紹一下,Pico方案是Guerrilla Games在Decima引擎中開發(fā),并提供給我們使用的。拿到Decima引擎后,小島工作室對Pico方案做了改良,將其導入到我們的游戲中。在此之后,我們也把積累的相關(guān)經(jīng)驗反饋給了Guerrilla Games,雙方合作對這套方案進行了持續(xù)優(yōu)化。

不同的超分技術(shù)之間,確實存在差異。包括Pico超分技術(shù),還有你提到的其他超分方案,我們的美術(shù)團隊成員在使用時,每個人都有自己的偏好,也會在特定場景下,對某一方案的適配效果感到不適應(yīng)。

至于我們?yōu)槭裁匆獙iT加入Pico方案這個選項,我舉個例子大家會更好理解。開發(fā)過程中,我們會做一些特殊的視覺效果,比如瞬間的閃光特效。這類效果的呈現(xiàn)過程中,多個幀之間會相互影響,很可能導致最終呈現(xiàn)的效果,和美術(shù)團隊最初的設(shè)計預(yù)期不符。這時,我們就需要做大量調(diào)整,包括抗鋸齒等各類嘗試。而最終我們發(fā)現(xiàn),使用Pico方案能很好地實現(xiàn)我們想要的效果。

根據(jù)我們的實際開發(fā)經(jīng)驗,其他超分技術(shù)或多或少,都會在部分場景的視覺呈現(xiàn)上出現(xiàn)短板,而Pico相比其他超分技術(shù),表現(xiàn)更加全面,沒有出現(xiàn)在特定場景下效果拉胯的情況。對我們的美術(shù)團隊來說,不同超分技術(shù)的短板帶來的影響非常明顯,因為這會直接影響游戲最終的視覺效果和氛圍感。這時我們發(fā)現(xiàn),在資源和時間都相對有限的情況下,Pico通常能呈現(xiàn)出美術(shù)團隊滿意的效果,這也是我們引入這套方案的核心原因。

除此之外,在技術(shù)層面,不同超分技術(shù)也會出現(xiàn)類似的情況——它們都有自己不擅長處理的畫面內(nèi)容,當游戲運行到對應(yīng)部分時,就會給設(shè)備帶來較高的運行負荷。我們希望游戲在全程運行中,都能保持穩(wěn)定的幀數(shù)和視覺效果,不希望為了保證幀數(shù)穩(wěn)定,不得不降低畫面分辨率。而在這一點上,Pico的表現(xiàn)同樣出色。所以我們在PC版本中也導入了這項技術(shù),以此實現(xiàn)對不同性能設(shè)備的兼容適配。



Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》的開發(fā)過程中,有沒有出現(xiàn)過關(guān)卡設(shè)計在視覺與技術(shù)上相互沖突的情況?你們是如何平衡設(shè)計靈感與技術(shù)限制的?

酒本海旗男:開發(fā)過程中,我們團隊成員之間其實沒有太多的沖突。我們更多的糾結(jié),來自小島工作室自身的開發(fā)流程——開發(fā)初期,小島秀夫?qū)а輹忍岢鲆粋整體的概念,我們要基于這個概念推進開發(fā),這個階段經(jīng)常會出現(xiàn)現(xiàn)有資產(chǎn)跟不上開發(fā)進度的情況。開發(fā)過程中,我們一方面要保證玩家的游玩體驗,另一方面要保證游戲的高質(zhì)量視覺效果,如何在兩者之間找到平衡,是我們最糾結(jié)的地方。遇到這類問題時,我們會讓美術(shù)團隊和技術(shù)團隊相互反饋、持續(xù)打磨,在高頻的溝通中推進開發(fā)工作。

內(nèi)田貴之:這個問題其實很難回答,但從技術(shù)層面來說,我們過去沒有出現(xiàn)過這類“沖突”的情況。畢竟我們整個團隊有著共同的目標,就是把想要做的內(nèi)容落地實現(xiàn),而我們也確實做到了。我們的團隊氛圍非常好,所有人都在朝著同一個方向努力推進。

不過,要在視覺效果和關(guān)卡設(shè)計之間找到平衡,確實是一件非常難的事。比如游戲里有一個非常好看的煙花場景,靈感來自墨西哥的亡靈節(jié)慶典。因為是第一次制作這類內(nèi)容,制作過程中我們就預(yù)判到,最終落地效果可能會和預(yù)想有偏差,后來也確實發(fā)現(xiàn),這個場景里人物移動時可能會出現(xiàn)錯位的問題,之后我們就針對這個問題做了反復(fù)調(diào)整。

再舉個例子,日本文化里有“鳥居”這種建筑。如果游戲里遠處只有一座山,玩家可能不會想要過去;但如果在山頂放一座鳥居,玩家就可能會被吸引,想要爬上山看看上面到底有什么。制作過程中我們經(jīng)常會突然產(chǎn)生這類想法,而這就需要修改現(xiàn)有的制作方案,類似的情況非常多。

遇到這類問題時,我們的解決方式就是坐下來認真溝通,把大家各自擅長的部分、遇到的問題都充分交流。通過這個過程,把現(xiàn)有的開發(fā)條件、設(shè)計需求都梳理清楚之后,我們才會重新回到制作環(huán)節(jié)。



吉池博明:在關(guān)卡設(shè)計上,偶爾確實會出現(xiàn)美術(shù)團隊和技術(shù)團隊想法不一致的情況,比如我想修改某個地方,其他團隊成員不想改。但這其實談不上“沖突”,因為我們會為此做大量的溝通!端劳鰯R淺》本身是一個非常看重視覺效果的游戲系列,所以通常是美術(shù)團隊先做出他們滿意的調(diào)整,技術(shù)團隊再去思考如何把這些內(nèi)容融入游戲里。這個過程中,雙方其實都會做出一些妥協(xié),努力在兩者之間找到平衡。當然具體到不同的情況,肯定會有某一方付出更多的努力,但歸根結(jié)底,所有人都是抱著“想要做好這款游戲”的想法一起合作的。

酒本海旗男:剛才聽了兩位老師的分享,我也有一些新的感想想要補充。從開發(fā)的角度來說,我們不一定非要了解美術(shù)成員、游戲設(shè)計師實現(xiàn)某個內(nèi)容的具體手段,我們更想知道的,是他們想要實現(xiàn)的核心是什么,想要呈現(xiàn)給玩家的最終效果是什么。在了解了對方的核心想法后,我們會盡全力用現(xiàn)有的技術(shù)手段去落地實現(xiàn)。有些時候,從技術(shù)角度出發(fā),我們也會反過來給美術(shù)團隊、設(shè)計師提建議,告訴他們用我們的技術(shù)方案,或許能實現(xiàn)更好的效果,最終呈現(xiàn)出更優(yōu)質(zhì)的成品。

歸根結(jié)底,因為團隊里不同崗位的成員,最終想要實現(xiàn)的目標是一致的,所以我們會坐下來充分溝通,把所有問題都梳理清楚,再一起合力實現(xiàn)。這也是我非常熱愛這份工作的原因。



Q:最后想問一下,三位有什么想要對中國玩家說的話嗎?

酒本海旗男:我非常希望中國玩家能來體驗《死亡擱淺2:冥灘之上》,尤其是玩過、體驗過前作的玩家。本作中,我們?yōu)橥婕規(guī)砹烁S富的配送樂趣,也準備了更多樣的玩法,希望大家這次也能在游戲里,找到屬于自己的樂趣。

內(nèi)田貴之:非常感謝中國玩家對《死亡擱淺》系列的喜愛,我知道有非常多的中國玩家都玩過《死亡擱淺》初代。而對于那些還沒嘗試過《死亡擱淺》系列,或是在初代游玩過程中因為遇到一些挫折沒能繼續(xù)玩下去的玩家,我也希望大家通過這次的媒體發(fā)布會,了解到《死亡擱淺2:冥灘之上》的更多信息后,能親自來體驗一下這款游戲。

吉池博明:在推出PlayStation 5版《死亡擱淺2:冥灘之上》后,我們收到了很多來自中國玩家的呼聲,希望我們能推出游戲的PC版。我們非常重視這些意見,這次有幸能來到中國,為大家介紹《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC版,我也感到非常開心。

相比前作,《死亡擱淺2:冥灘之上》進一步提升了游戲的可玩性,在PC版中,我們還加入了更多可玩性內(nèi)容。希望大家能在游戲里體驗到各類豐富、差異化的玩法,感受到自由選擇的樂趣,也希望大家能在中國,產(chǎn)生更強的“連接”。非常感謝大家一直以來的支持,謝謝!

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