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《明日方舟:終末地》管線玩法解析--新鮮感與價值塑造的有效融合

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編寫日期:2026.2.3,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。

一、研究背景

1月22日,鷹角網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的新游《明日方舟:終末地》(后文簡稱《終末地》)正式上線。

《終末地》作為一款典型的“二游+X”創(chuàng)新游戲,巧妙地在二游的基礎(chǔ)上融合了自動化管線游戲的管線系統(tǒng),并進(jìn)行了適度簡化,保留管線特色的同時盡量對泛玩家友好。但其仍在“二游+X”的融合上存在一些問題。

在《終末地》中,這套管線系統(tǒng)被包裝稱為“集成工業(yè)系統(tǒng)”,但為了便于理解與對比,后文仍以“管線”稱呼。

文章概覽

  • 在管線各個環(huán)節(jié)進(jìn)行簡化并引入藍(lán)圖系統(tǒng),利好泛玩家上手;將有限空間的效率最大化作為挑戰(zhàn)點。
  • 與養(yǎng)成系統(tǒng)、箱庭地圖有機融合,嵌入二游常規(guī)循環(huán)內(nèi)。
  • 為二游玩家?guī)硇迈r感,在管線方面通過建立目標(biāo)感、改造世界的正反饋、集成化帶來的邏輯減負(fù)等方面帶來足夠的樂趣。
  • 二游+管線雖然具有創(chuàng)新性,但仍會導(dǎo)致游戲前期教學(xué)壓力過大以及管線玩法長線深度不足的問題。

二、管線系統(tǒng)

與常規(guī)二游相比,《終末地》在常規(guī)的數(shù)值卡牌循環(huán)上引入了自動化生產(chǎn)管線玩法。為了能夠更加適合泛用戶上手,《終末地》將傳統(tǒng)的管線設(shè)計進(jìn)行了大幅簡化,同時也保留了一定的挑戰(zhàn)性與難點。

2.1 原材料運輸簡化

游戲?qū)⑸a(chǎn)管線的最前端——采集&運輸原材料環(huán)節(jié)進(jìn)行了大幅簡化。采礦機可以將礦物直接傳送回基地倉庫中。



采礦機要想開啟“無線傳輸模式”就需要通電,因此玩家唯一需要做的就是給這些遠(yuǎn)離基地的采礦機拉電線。



拉電線

這與傳統(tǒng)管線游戲中的拉物流線相比,直接規(guī)避了混線、跨線、運力不足等問題。



《終末地》拉電線供給礦機后直接無線傳送礦石




《幸福工廠》物流線舉例,可見其相互交錯混雜

2.2 物品存取簡化

游戲?qū)ξ锲返拇嫒≌{(diào)用也進(jìn)行了大幅簡化。《終末地》的基地倉庫容量極大,上文中遠(yuǎn)程傳回的原材料都會直接存放在在基地倉庫中。



單物品堆疊上限超高且格子數(shù)量足夠

玩家可通過基地取貨口和倉庫取貨口直接從基地倉庫中取出所需物品,經(jīng)過加工后,再通過基地/倉庫存貨口和協(xié)議儲存箱將產(chǎn)物存至基地倉庫。



其中,倉庫取貨口和協(xié)議儲存箱可以讓玩家脫離基地的桎梏,直接遠(yuǎn)程存取物品,讓加工線的擺放更加隨心所欲。同時,這種設(shè)計也更方便玩家將生產(chǎn)線模塊化并保存成藍(lán)圖進(jìn)行復(fù)用與分享。



這套存取系統(tǒng)相當(dāng)于直接實現(xiàn)了傳統(tǒng)管線類游戲中“集成工廠”或“總線”的功能(后文4.4部分會進(jìn)行深入分析),極大的降低了玩家進(jìn)行基建生產(chǎn)的難度。

2.3 產(chǎn)線環(huán)節(jié)簡化

相較傳統(tǒng)管線游戲,《終末地》對其管線的長度、包含內(nèi)容的復(fù)雜度均進(jìn)行了簡化。



傳統(tǒng)管線游戲與終末地的加工鏈路差異

即便是當(dāng)前階段的終局內(nèi)容,其長度一般也僅有6-7個環(huán)節(jié),且單個環(huán)節(jié)之中僅涉及至多兩種原料。與之相對應(yīng)的,在常規(guī)的管線游戲中可能會出現(xiàn)需求3-4種不同材料的加工環(huán)節(jié),需要較為復(fù)雜的設(shè)備擺放與進(jìn)料梳理。



以第一張地圖的終極電池為例,生產(chǎn)環(huán)節(jié)共7個,每個環(huán)節(jié)至多有兩種原料參與



《幸福工廠》中需4種原料參與的單個環(huán)節(jié)

產(chǎn)線環(huán)節(jié)的簡化,不僅降低了產(chǎn)線整體的占地面積,也減少了對玩家梳理管線邏輯的思維壓力,更適合泛大眾用戶的上手。

2.4 從源頭簡化:藍(lán)圖

除了在自動化管線的各個模塊、系統(tǒng)等設(shè)計上的簡化外,《終末地》還擁有相當(dāng)成熟的藍(lán)圖功能。玩家可以自行創(chuàng)建藍(lán)圖、通過完成教程獲取藍(lán)圖,或是導(dǎo)入其他人的成型藍(lán)圖。這從根本上簡化了自動化管線的建設(shè)。



這些藍(lán)圖可以是模塊化的,某個加工環(huán)節(jié)的藍(lán)圖,也可以是一整個自動化管線。前者可以通過“拼積木”的方式由玩家在搭建產(chǎn)線的過程中快捷拼入,后者則能夠直接為不希望在管線內(nèi)容上花費過多的時間的泛玩家直接取用,跳過他們認(rèn)為不夠有趣的環(huán)節(jié)。



關(guān)于模塊化設(shè)計帶來的優(yōu)勢,后文會在4.4部分詳細(xì)介紹。

2.5 挑戰(zhàn)點:有限空間的效率最大化

雖然管線系統(tǒng)進(jìn)行了大量簡化,但渴望挑戰(zhàn)的玩家仍然能夠從此玩法中尋求挑戰(zhàn),并獲得挑戰(zhàn)的樂趣。

與常規(guī)的管線游戲擁有足夠的建筑空間不同,《終末地》中留給玩家進(jìn)行管線建設(shè)的空間有限,且不存在垂直建設(shè)機制。玩家需要在有限的空間中建設(shè)效率盡量高的生產(chǎn)管線以收益最大化。



傳統(tǒng)管線游戲與終末地的“可建造空間”差異

注:雖然空間排布有一定難度,但當(dāng)玩家消耗資源升級基地拓展面積至最終完成階段時,會存在很大的空間空余量(如初始圖“四號谷地”僅需1主基地+1副基地就能達(dá)成滿效率運轉(zhuǎn)效果)

三、管線與其他內(nèi)容的耦合

作為一款二游,《終末地》的管線系統(tǒng)不僅僅需要滿足其內(nèi)部的循環(huán),還需要與其他內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合。就目前而言,管線模塊與養(yǎng)成、箱庭地圖均有著較為深入的耦合。

3.1 管線與養(yǎng)成的融合

由于《終末地》的原材料(礦物、植物)是無限生成的,玩家一旦將管線搭建好以后就會源源不斷的產(chǎn)出管線產(chǎn)物,游戲必須使用一些手段來消耗這些產(chǎn)物,還要在消耗的過程中賦予玩家足夠的價值感。毫無疑問,對于二游用戶來說,角色養(yǎng)成就是游戲中非常具有價值的那個環(huán)節(jié)。



管線如何作用于養(yǎng)成

玩家可以通過特定種類的管線產(chǎn)物換取【調(diào)度券】,再通過消耗調(diào)度券來換取各種物資或制作/強化裝備。



一次性養(yǎng)成材料

在物資調(diào)度商店,玩家可以使用調(diào)度券換取到一些基礎(chǔ)養(yǎng)成資源(經(jīng)驗書、突破材料、錢等),由于都是一次性兌換,其最大的作用就是緩解前期養(yǎng)成資源不足的問題,對于長線養(yǎng)成無影響。



制作&精鍛裝備

玩家需消耗調(diào)度券和管線產(chǎn)物來制作后期使用的金色裝備,光制造出來還不夠,還需要通過精鍛來增加裝備的屬性。精鍛概率成功,每件裝備最高強化至+9,每次精鍛消耗同部位金色裝備1件和1個助熔劑。助熔劑每周都有換取上限,會消耗大量調(diào)度券。



基質(zhì)定向

《終末地》中的基質(zhì)可以提升武器的屬性,基質(zhì)包含很多隨機詞條,需要使用刻寫券對基質(zhì)詞條進(jìn)行定向,增加獲取正確基質(zhì)底材的概率??虒懭恐芏加袚Q取上限,會消耗大量調(diào)度券。相對比較好的一點是強化基質(zhì)所需消耗的基質(zhì)狗糧不需要詞條正確,因此每把武器只要刷到一個3詞條正確的底材就夠用了。



其他

調(diào)度券還可用于換取展示物、探物器、禮物、理智消耗許可(雙倍使用體力)等物品,其中禮物可以提高角色好感度從而解鎖角色屬性點,總體消耗很少。其他物品均與角色養(yǎng)成無直接關(guān)聯(lián),因此不做詳細(xì)介紹。

3.2 管線與箱庭地圖的融合

《終末地》的管線產(chǎn)物還包含炮塔、滑索和探索道具,它們各自的功能及影響如下圖所示。



雖然最終獲取物仍舊是一些養(yǎng)成資源,但這些設(shè)備/道具是通過一種更加間接的與地圖設(shè)計相結(jié)合的方式來改善玩家體驗的。就比如即便你不放炮塔也能清的掉能量淤積點,但當(dāng)你用10個自己搓出來的炮塔將怪物圍在中心,純掛機靠炮塔就把怪清了的時候,游戲體驗會得到極大的提升。

除此之外,《終末地》還引入了類似《死亡擱淺》里的設(shè)備共享功能。玩家在地圖上擺放的立牌、滑索和炮塔,都有可能刷在其他玩家的地圖中,反之亦然。

他人設(shè)備在你的世界中時會有一個穩(wěn)定度值,會隨時間自然減少,歸零時設(shè)備就會消失。如果你覺得這個設(shè)備對你很有用的話,可以點擊維護將該設(shè)備的穩(wěn)定值加滿,維護無任何消耗。當(dāng)設(shè)備被維護次數(shù)足夠多時,設(shè)備外面圍繞的光圈顏色會變?yōu)樾涯康牟噬O(shè)備擺放者及所有被共享者都能看到。



交互他人設(shè)備后,可以直接看到擺放這個設(shè)備的玩家信息并能一鍵申請?zhí)砑雍糜?。你還可以將你自己的設(shè)備定向分享給你已有的好友,比較適合用來老帶新或?qū)崿F(xiàn)一些另類的玩法。



總而言之,該功能主要作用于社交與UGC生態(tài),具有較高的玩法開發(fā)潛力。

四、玩家體驗分析

作為一款融合了管線系統(tǒng)與傳統(tǒng)二游的游戲,即便《終末地》針對其管線內(nèi)容進(jìn)行了大量的簡化,并將其與二游的養(yǎng)成、大世界進(jìn)行結(jié)合,但其仍然具有一定的門檻,“勸退”了一些相對外圍的泛大眾玩家。

話雖如此,對于被篩選后的受眾,《終末地》通過管線本身與其他系統(tǒng)的耦合,為這類玩家提供了新鮮感、目標(biāo)感以及正反饋,使得這些玩家能夠在游玩的過程中獲得樂趣。

4.1 新鮮感

相較傳統(tǒng)二游,《終末地》采取了“二游+X”的邏輯,管線生產(chǎn)內(nèi)容對于廣大二游泛玩家而言接觸較少,擁有傳統(tǒng)二游玩法所難以提供的新鮮內(nèi)容。



通過引入“二游+X”的新內(nèi)容“X”,創(chuàng)造足夠的新鮮感

4.2 循序漸進(jìn),建立目標(biāo)感

通過游玩,我們發(fā)現(xiàn)其自動化管線內(nèi)容在游戲中的出現(xiàn)節(jié)點較早,初始便給予了玩家一定的目標(biāo),并隨著游戲進(jìn)度的深入不斷拓展。玩家最初僅僅是為了完成任務(wù)生產(chǎn)少量道具,隨后逐漸拓展至于戰(zhàn)斗相關(guān)的恢復(fù)道具,與養(yǎng)成相關(guān)的裝備原件等。

隨著玩家進(jìn)度的不斷推進(jìn),自動化管線的產(chǎn)物也越發(fā)深入地對玩家的養(yǎng)成、大世界的探索等內(nèi)容施加更多影響,使玩家從自動化生產(chǎn)中受益,培養(yǎng)玩家對管線內(nèi)容的認(rèn)知。在教學(xué)內(nèi)容基本結(jié)束后,玩家已經(jīng)能夠形成較為成型的,對于“管線究竟能做什么”的清晰認(rèn)知。



隨游戲進(jìn)程推進(jìn),目標(biāo)感不斷加深,最終達(dá)到令玩家產(chǎn)生足夠認(rèn)知的程度

4.3 改造世界的正反饋

在大世界中擺放足夠設(shè)施的進(jìn)階玩家能夠從這個過程中收獲足夠的正反饋,主要體現(xiàn)在以下兩個方面。

日常效率提升

送貨

《終末地》中有一類送貨的日常任務(wù),要求從地圖中的固定位置取貨后送至收貨點(從若干個固定點位中隨機選取),完成可以獲得調(diào)度券。若玩家在送貨途中不使用傳送點且不受傷且不使用跳躍則能獲得更多獎勵。

由于《終末地》部分地圖地形復(fù)雜,高低起伏大,若要靠跑步完成送貨任務(wù)會比較麻煩,但一旦完成了地圖上的滑索搭建,不僅效率翻倍,完成任務(wù)的過程也安逸不少,舉例如下圖所示。



除了送貨的日常任務(wù)以外,收取回收站資源、采集角色突破用材料這些隔幾天就要在地圖上奔走完成的“重復(fù)勞動”也可以通過滑索大幅增效。

刷基質(zhì)

玩家在淤積點刷基質(zhì)時可以建造炮塔輔助殺怪,甚至可以達(dá)成純掛機刷怪的效果??梢栽黾用咳涨弩w的效率。



社交正反饋

對一部分“聯(lián)機玩家”而言,他們能夠通過其他玩家為自己的設(shè)施“點贊”,從而獲得幫助到其他玩家的成就感。

玩家擺放的設(shè)施能夠出現(xiàn)在其他玩家的地圖上,而其中相對重要的設(shè)施會被其他玩家反復(fù)維護以保持始終可用,而一旦被維護到一定次數(shù),這些設(shè)施在建設(shè)者處就會顯示為“彩圈”,不僅意味著這些設(shè)施切實地幫助到了其他玩家,也能夠起到炫耀展示的作用。



4.4 管線集成化帶來邏輯減負(fù)

傳統(tǒng)管線游戲的集成化

任何以自動化管線為核心玩法的游戲中都逃不開采集、運輸、存取、加工這幾個核心環(huán)節(jié)。在游戲前期難度較低時,玩家只需要一條一條的去拉材料產(chǎn)地、加工設(shè)備及交付地之間的運輸線就可以了。可一旦游戲進(jìn)入中后期,隨著原材料種類增加、加工環(huán)節(jié)復(fù)雜度增加、運輸距離變長、地形變復(fù)雜等等原因,玩家的物資運輸線往往會變的面目全非。





這跟現(xiàn)實中會出現(xiàn)的貨運問題是一樣的。而在傳統(tǒng)管線游戲中,玩家往往會通過集成工廠或總線物流等方式來解決問題,示意圖如下。



中后期管線(集成型)示意圖



中后期管線(總線型)示意圖

若想設(shè)計并落成這樣一套集成化生產(chǎn)系統(tǒng)并不容易,不同游戲難點各異,有的會在長距離運輸、多線交匯上遇到難點,有的會在物品的分揀、儲存與調(diào)用環(huán)節(jié)遇到困難,此處就不一一舉例了。

可以說,在傳統(tǒng)管線游戲中,只有當(dāng)玩家對游戲有了比較深入的理解以后,才有能力自己設(shè)計并搭建一套這樣的集成化系統(tǒng),這是管線游戲玩家在游戲中后期的一大目標(biāo)。當(dāng)系統(tǒng)搭建完成的那一刻,玩家就可以一勞永逸地解決掉這片區(qū)域中物資傳輸與調(diào)用的問題,大幅提高生產(chǎn)效率并獲得到一大難關(guān)被攻克的滿足感。

《終末地》將集成化前置的好處

《終末地》不僅將集成化前置,還進(jìn)行了相當(dāng)程度的簡化。玩家可以從基地核心,以及后續(xù)解鎖的倉庫存取現(xiàn)中直接存取倉庫中的任意物品,唯一需要的操作就是在取貨口選擇需要取出的物品。



通過這樣的設(shè)計,玩家可以直接跳過集成化系統(tǒng)的搭建過程,直接“享用成果”,對于泛玩家的門檻大大降低。



集成化總線成為“中繼器”,降低思考壓力

同時,這樣的操作可以使得游戲的建造內(nèi)容“模塊化”。相較一條復(fù)雜、冗長的加工流程,單個環(huán)節(jié)的理解成本明顯更低,更容易上手。

玩家在建設(shè)時可以不需要一口氣建設(shè)整條管線,而是可以搭好每個容易理解的加工環(huán)節(jié),并通過總線存取將整個流程連接起來。玩家可以從單個環(huán)節(jié)開始建設(shè),降低了玩家的試錯成本,鼓勵玩家踏出建設(shè)管線的第一步。

當(dāng)然,這樣的設(shè)計思路也會導(dǎo)致管線在未來迭代時缺乏足夠的拓展空間,具體見下文。

4.5 二游+管線 所帶來的問題

教學(xué)引導(dǎo)密度大,信息多

傳統(tǒng)二游在初始階段只需進(jìn)行戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等內(nèi)容的教學(xué),并同步推進(jìn)劇情。而《終末地》在此基礎(chǔ)上還需要安排大量管線的教學(xué),并通過任務(wù)等方式引導(dǎo)玩家認(rèn)識到管線的價值,建立相應(yīng)的目標(biāo)追求。這使得其初始階段的教學(xué)引導(dǎo)信息密度十分龐大,與劇情結(jié)合后容易突破玩家接受信息的閾值,影響玩家體驗。



投放過多內(nèi)容容易導(dǎo)致玩家信息過載

管線玩法長線深度不足

傳統(tǒng)管線類游戲中,運輸線布局、總線設(shè)計、資源分配往往需要多維度考量——既要兼顧資源傳輸?shù)男?,?guī)避管線擁堵、損耗過高的問題,也要根據(jù)場景限制、資源優(yōu)先級進(jìn)行取舍,甚至需要應(yīng)對動態(tài)變化的環(huán)境的挑戰(zhàn),這種極致的策略性,正是管線玩法的魅力所在,也是它一直無法成為大眾玩法的重要原因。

《終末地》對管線系統(tǒng)的簡化是一把“雙刃劍”。它成功降低了上手門檻,達(dá)成了二游x管線的差異化效果。一部分之前沒有接觸過管線類游戲的玩家,在游戲前期對這套玩法極其“上頭”。



但相應(yīng)的,這樣的簡化也犧牲了該玩法本應(yīng)具有的深度。游戲上線兩周后,大部隊玩家基本都已達(dá)成了“管線畢業(yè)”的狀態(tài)。越來越多玩家發(fā)現(xiàn)自己琢磨半天遠(yuǎn)不如直接“抄作業(yè)”來的簡單快捷,從而放棄了管線玩法中的策略思考。在已經(jīng)將總線功能以及運輸線性能給滿的現(xiàn)狀下,再去更新什么樣的內(nèi)容來迭代管線系統(tǒng),維持玩家對該玩法的投入,也會是個很難處理的長線問題。



總結(jié)

在二游市場幾近飽和的當(dāng)下,各大廠商都在積極探索能融入進(jìn)二游核心循環(huán)中的差異化X元素,即“二游+X”。一方面,這樣的設(shè)計能給傳統(tǒng)二游玩家提供新鮮感,擠占同類游戲的市場空間;另一方面,廠商也希望能通過X元素吸量擴圈。



隨著二游玩家訴求變化,新時代的二游也在尋找新的“二游+X”解法

《終末地》選擇了二游+生產(chǎn)管線的融合,將本來很復(fù)雜的管線系統(tǒng)進(jìn)行了大幅簡化,降低了玩家的上手門檻,給二游帶來了新鮮感。管線的穩(wěn)定收益與角色養(yǎng)成深度耦合,賦予該玩法中長期價值。管線產(chǎn)物結(jié)合地圖設(shè)計,也強化了探索和社交的正反饋。盡管管線融合不可避免帶來了些許問題,但從目前游戲上線初期的成績表現(xiàn)來看,《終末地》的這次嘗試仍算成功。

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2026-04-16 16:29:36
牛肉頂多注個水豬肉頂多催個肥,唯有三文魚全程cosplay

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富貴說
2026-04-14 23:15:09
男子取現(xiàn)11萬元,稱“結(jié)婚用”,電話那頭的妻子懵了:干什么呀,我倆早結(jié)了

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極目新聞
2026-04-16 20:44:18
2026-04-16 23:47:00
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