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GDC2026 | Simon zhu:當(dāng)下游戲行業(yè)困境是周期性的,而非結(jié)構(gòu)性

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"游戲作品要回應(yīng)時(shí)代精神,進(jìn)行自我表達(dá),要做真正創(chuàng)新的體驗(yàn)"

2026年以后,游戲立項(xiàng)該如何做創(chuàng)新?

針對(duì)這個(gè)問題,一千個(gè)人有一千種答案。大多數(shù)人也許試圖回顧過去,追逐當(dāng)下熱點(diǎn),再小心地推演以后。Simon Zhu(朱原,前網(wǎng)易游戲全球投資與合作總裁)有不一樣的看法,他覺得我們沒法只通過歷史的后視鏡看到未來(lái)。品類創(chuàng)新來(lái)自幻想創(chuàng)新(Fantasy fulfillment),游戲作品要回應(yīng)時(shí)代精神,進(jìn)行自我表達(dá),要做真正創(chuàng)新的體驗(yàn)。


在今年GDC西廳3006會(huì)場(chǎng)上,他分享了一場(chǎng)名為“最好的還在未來(lái)”的演講。從自己的少時(shí)玩家經(jīng)歷講到商業(yè)現(xiàn)實(shí),再到玩家需求與創(chuàng)作者的理想,手把手講了如何創(chuàng)新,狠狠地給所有人打了一劑強(qiáng)心針。


2016年在網(wǎng)易供職時(shí), Simon曾將《我的世界》引入中國(guó)。后來(lái),他牽頭投資了陳星漢的thatgamecompany?!豆庥觥吩谥袊?guó)市場(chǎng)年收入超過3億美元。

像這樣的履歷可以拉出很長(zhǎng)一串。因此,筆者相信今天這場(chǎng)關(guān)于商業(yè)和游戲理想的演講,他能帶來(lái)更多元的視角。正如他所說(shuō)的:這場(chǎng)分享是他盡全力分享他的所見所聞所感,不僅是為了工作室的管理層和開發(fā)者,更好地思考未來(lái)創(chuàng)意立項(xiàng)的方向與變化;也是為了投資人和發(fā)行商高管,看到哪些領(lǐng)域仍存在值得投入的機(jī)遇。

當(dāng)然,最重要的是玩家們能夠?qū)σ磺斜3中判?,繼續(xù)支持游戲行業(yè)。

以下是Simon演講全文,略經(jīng)編輯:

感謝大家抽出這寶貴的一個(gè)小時(shí)給我。我本次演講的標(biāo)題是"游戲繼續(xù):為什么游戲行業(yè)最好的時(shí)代還在前面"。這是我寫給游戲行業(yè)、寫給開發(fā)者、寫給玩家的一封個(gè)人情書。但話說(shuō)回來(lái),我們也必須面對(duì)現(xiàn)實(shí):現(xiàn)在是游戲行業(yè)最艱難的時(shí)期之一。我會(huì)盡我所能地分享我看到的、聽到的,以及我的思考——既是關(guān)于工作室負(fù)責(zé)人和開發(fā)者應(yīng)該往什么方向走,也希望能給投資人和高管們提供一些投資方向上的參考。

同時(shí),我也想借這個(gè)機(jī)會(huì)跟玩家們說(shuō)一句:希望大家對(duì)我們所做的事情保有信心,繼續(xù)支持我們。


自我介紹

我非常榮幸,有機(jī)會(huì)以投資人、董事會(huì)成員的身份服務(wù)于很多優(yōu)秀的游戲公司和工作室——我甚至幫助聯(lián)合創(chuàng)立了其中一些工作室,并為其中一些寫下了他們第一張支票。

在過去10年里,我支持了超過100家游戲工作室或項(xiàng)目,涉及超過1萬(wàn)名游戲開發(fā)者。我所支持的公司每年合計(jì)創(chuàng)造數(shù)十億美金的游戲營(yíng)收。我為這些工作室感到無(wú)比自豪,他們做出了各自領(lǐng)域最優(yōu)秀的游戲。


很多游戲都在各自的領(lǐng)域拿到了“年度最佳游戲”稱號(hào)。更重要的是,這些游戲觸動(dòng)了數(shù)百萬(wàn)玩家。我自己也是被游戲塑造和觸動(dòng)的玩家之一。從三歲起,我就開始玩游戲了。

小時(shí)候家里沒有游戲機(jī),所以我總是去鄰居家蹭玩。上小學(xué)時(shí),父母每天給我3塊錢的午餐費(fèi)。我選擇用這3塊錢在網(wǎng)吧玩兩個(gè)小時(shí),我稱之為"精神食糧"。

雖然我因此有幸每天能玩兩個(gè)小時(shí)游戲,但大多數(shù)時(shí)候我手邊是沒有設(shè)備的。所以,我買了所有能買到的電腦游戲雜志和報(bào)紙,一遍一遍地反復(fù)讀。靠著那些內(nèi)容,我甚至能憑想象在腦子里模擬大多數(shù)游戲的畫面。

每次在學(xué)校無(wú)聊的時(shí)候,我就開始在腦子里玩這些游戲。有意思的是:20、30年后,我用的還是這套技能——去聽開發(fā)者的游戲概念提案。所以很多開發(fā)者發(fā)現(xiàn),我很容易就能理解他們?cè)谧鍪裁础乙呀?jīng)訓(xùn)練了30年了。

初中——這部分我沒有放在PPT里——我在一所寄宿學(xué)校讀書。每周都會(huì)翻墻跟同學(xué)去網(wǎng)吧打游戲。后來(lái),我人生中最好的一些朋友,都是通過游戲認(rèn)識(shí)的。

這就是為什么我對(duì)游戲行業(yè)、對(duì)很多游戲人心存感激。正是他們,塑造了今天的我。

大約12年前,我有了我的女兒Chloe。就是從那個(gè)時(shí)候,我開始認(rèn)真思考孩子應(yīng)該玩什么游戲。2016年前后,我把《我的世界》引入了中國(guó),Chloe也從那時(shí)開始玩游戲。之后是《寶可夢(mèng)GO》,還有《光·遇》,一路走來(lái)。親眼看著女兒玩上了我參與過的游戲,對(duì)我來(lái)說(shuō)意義非凡。

當(dāng)下的困境是周期性的,而非結(jié)構(gòu)性的

現(xiàn)在,咱們來(lái)談?wù)勆虡I(yè)現(xiàn)實(shí)。我不打算粉飾太平,我們現(xiàn)在的確遇到了麻煩。讓我來(lái)簡(jiǎn)單概括并解釋現(xiàn)在的情況:

疫情初期,整個(gè)行業(yè)新成立了300到400家游戲工作室或項(xiàng)目,但只拿到了部分資金——大概完整預(yù)算的20%。2022年之后,很多事情發(fā)生了變化——美聯(lián)儲(chǔ)加息,大科技公司把注意力轉(zhuǎn)向AI導(dǎo)致資本整體轉(zhuǎn)移,同時(shí)還有大量并購(gòu)帶來(lái)的連鎖反應(yīng)。我們現(xiàn)在看到的,就是當(dāng)初那300到400家工作室集中出問題的后果。


這是解釋當(dāng)前狀況最簡(jiǎn)單直接的方式。如果拉長(zhǎng)歷史來(lái)看,我們面對(duì)的是一場(chǎng)B2B流動(dòng)性危機(jī)。B2C方面,我們是沒問題的。看2025年的B2C營(yíng)收數(shù)據(jù),我們正在恢復(fù)。

歷史上這樣的起伏是有的。只要B2C保持強(qiáng)勁,B2B的恢復(fù)就只是時(shí)間問題——這是周期性的。因?yàn)槲覀兌贾溃磥?lái)幾年高質(zhì)量游戲市場(chǎng)會(huì)有一個(gè)真空期,存在明顯的供給缺口。

這一點(diǎn)大家心里都清楚,所以現(xiàn)在這種過度反應(yīng)根本沒必要。歸根結(jié)底,大家會(huì)回歸常識(shí)的。現(xiàn)在發(fā)生的這一切不是結(jié)構(gòu)性的問題。讓我們回到基本面,回到常識(shí)。

游戲是常青且持續(xù)增長(zhǎng)的

始終記住這一點(diǎn):電子游戲是有史以來(lái)沉浸感最強(qiáng)、互動(dòng)性最高、最易獲取、也最經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的娛樂媒介。只要這一點(diǎn)成立,電子游戲就永遠(yuǎn)在世界上占有一席之地。每一次有新設(shè)備或新計(jì)算平臺(tái)出現(xiàn),游戲行業(yè)都在壯大——而且會(huì)繼續(xù)成為最重要的內(nèi)容載體。

現(xiàn)在讓我來(lái)分享為什么我相信游戲行業(yè)是常青且持續(xù)增長(zhǎng)的。


這張圖表是北美數(shù)據(jù),但讓我結(jié)合自己的親身經(jīng)歷來(lái)說(shuō)。我的父母不玩游戲,因?yàn)樗麄冃r(shí)候沒有接觸過游戲。在我這一代,大約50%的人會(huì)玩游戲。在我女兒這一代,90%以上的人都在玩游戲。試想一下,僅僅是這種代際滲透率的擴(kuò)張,就對(duì)這個(gè)行業(yè)的增長(zhǎng)產(chǎn)生了多么深遠(yuǎn)的貢獻(xiàn)。

一日是玩家,終身是玩家

我很喜歡這頁(yè),讓我用我自己的方式來(lái)講。


你出生之前就存在的東西是經(jīng)典。在你青少年時(shí)期出現(xiàn)的東西是神一般的存在。35歲之后出現(xiàn)的,在你眼里全是垃圾。

這意味著每當(dāng)我們看到年輕人熱愛的東西、卻完全看不懂時(shí)——只能說(shuō)明我們老了。年輕人沒有任何問題,只是我們老了。

但與此同時(shí),這也代表著另一個(gè)商業(yè)機(jī)會(huì)。人們?cè)?5歲之后還是會(huì)傾向于迷戀自己年輕時(shí)喜歡的東西,且同時(shí)具備了更強(qiáng)的購(gòu)買力。

這就是我們看待游戲未來(lái)的方式,不僅僅是某個(gè)區(qū)域性市場(chǎng),而是全世界:一日是玩家,終身是玩家。

更多人玩游戲,永遠(yuǎn)是一件好事

更多的人玩游戲,永遠(yuǎn)是一件好事。為什么?

以《Roblox》為例,它培養(yǎng)了數(shù)億年輕人學(xué)會(huì)如何玩游戲。這就是最好的訓(xùn)練場(chǎng)。小孩子們從小就學(xué)會(huì)了怎么玩游戲,為未來(lái)做好了準(zhǔn)備。

我稍微梳理了一下,他們?cè)谶@個(gè)過程中究竟學(xué)到了什么。

他們學(xué)會(huì)了3D操控——這對(duì)沒玩過游戲的人來(lái)說(shuō)很難上手。他們理解虛擬角色(Avatar)這個(gè)概念。他們理解虛擬資產(chǎn)。他們理解社交互動(dòng)的邏輯。這些東西,他們從小就全學(xué)會(huì)了。這些是我小時(shí)候沒有學(xué)到的東西。


有一件事我非常確定:隨著他們年齡的增長(zhǎng),他們會(huì)想要變得更“酷”,想要與眾不同。那個(gè)時(shí)候,他們就會(huì)從《Roblox》"畢業(yè)"——轉(zhuǎn)向其他游戲。很多人畢業(yè)之后去了《堡壘之夜》。

我和《使命召喚》的開發(fā)者聊過。他們說(shuō)當(dāng)時(shí)非常擔(dān)心《堡壘之夜》——但最終,《堡壘之夜》反而給他們送去了比以往更多的玩家。這就是玩家隨著年齡的遷移路徑。

創(chuàng)新來(lái)自于對(duì)幻想的實(shí)現(xiàn)

除了人口結(jié)構(gòu)的變化和玩家群體的增長(zhǎng),我們還應(yīng)該思考什么?讓我們來(lái)談?wù)剟?chuàng)新。

大家一直在反復(fù)強(qiáng)調(diào)玩法創(chuàng)新。這非常重要,而且時(shí)時(shí)刻刻都在發(fā)生。每當(dāng)有新玩法出現(xiàn),就會(huì)有更多人被吸引進(jìn)來(lái)開始玩游戲。

在我看來(lái),大逃殺是過去10年全球范圍內(nèi)最大的文化現(xiàn)象之一。

但問題是,玩法創(chuàng)新從哪里來(lái)?大家都說(shuō)很難。確實(shí)很難。我的分析是:它來(lái)自于對(duì)幻想的實(shí)現(xiàn)。

2017年初,我和布蘭登·格林共進(jìn)晚餐。我問了他一個(gè)問題:你為什么一次次地去做大逃殺?先是《武裝突襲2》,然后《武裝突襲3》,然后《H1Z1》,然后《絕地求生》。你為什么一直在做這件事?

他的回答讓我印象很深。他說(shuō)他是日本電影《大逃殺》的超級(jí)粉絲,之前還當(dāng)過兵。所以說(shuō)到底,他只是想用游戲去重現(xiàn)他對(duì)那部電影的幻想和熱情。


結(jié)合自己當(dāng)兵的經(jīng)歷,他用《武裝突襲2》和《武裝突襲3》作為起點(diǎn),去重現(xiàn)那個(gè)幻想。無(wú)關(guān)乎100個(gè)人、50個(gè)人還是25個(gè)人——那只是執(zhí)行層面的事。無(wú)關(guān)乎毒圈,無(wú)關(guān)乎任何具體設(shè)定。核心就是"只有一個(gè)人能站到最后"這個(gè)幻想。

第二個(gè)例子是《遠(yuǎn)古防線》——也就是《DotA》。《魔獸爭(zhēng)霸III》是第一款將英雄概念引入主流RTS圈子的游戲。各路MOD作者做了各種模式,最終誕生了《DotA》這個(gè)偉大的游戲。它從來(lái)不是關(guān)于五個(gè)玩家在三條線上作戰(zhàn),也不是關(guān)于裝備升級(jí)。它的核心是幻想的實(shí)現(xiàn):以英雄的身份去戰(zhàn)斗。


"但這還是太難了。我該怎么辦?"現(xiàn)在讓我們來(lái)說(shuō)另一款游戲:《霍格沃茨之遺》。它同樣是幻想的實(shí)現(xiàn)——成為一個(gè)真正的巫師——但沒有太多玩法創(chuàng)新,卻依然能在上市第一年賣出2000萬(wàn)份。

過去10年,PC和主機(jī)玩家一直沒有一個(gè)真實(shí)、有沉浸感的巫師體驗(yàn)。但這個(gè)游戲做到了,而且做得很好。


"但我沒有IP授權(quán)。我該怎么辦?"讓我們?cè)龠M(jìn)一步看。

這些賣座的電影和游戲,共享的是同一種核心幻想。它們之間并沒有共用IP。但如果你深入看,會(huì)發(fā)現(xiàn)是同樣的幻想,同樣的元素。

"競(jìng)爭(zhēng)這么激烈,我們?cè)趺崔k?"好消息是,剛才那張幻燈片只是電影中的動(dòng)作類型。電影行業(yè)有太多我們可以從中汲取靈感的類型。


我不是說(shuō)我們應(yīng)該去追逐或抄襲最大的電影幻想。有很多很棒的小眾幻想——只要你忠于真實(shí)的自己,你就完全可以去做。關(guān)鍵在于為世界帶來(lái)新體驗(yàn),在于你能往人性的深處走多遠(yuǎn)。

在我們游戲行業(yè),只要你足夠真實(shí)、足夠有深度——哪怕只有1%的人感到有共鳴,這個(gè)群體也足以支撐起一個(gè)非常成功的系列。

這就是為什么游戲從來(lái)不在于做多大。而在于你挖多深,你有多誠(chéng)實(shí)和真實(shí)。

讓我們?cè)龠M(jìn)一步,跳出既有類型來(lái)聊聊受眾。


這張幻燈片是經(jīng)陳星漢授權(quán)使用的。這是他大約12年前在GDC上分享《風(fēng)之旅人》時(shí)用的幻燈片。12年后再看,依然是真理。99%的游戲幻想都是圍繞年輕男性的。好消息是,在過去12年里,面向女性玩家和家庭的游戲取得了很多成功。這正是他的觀點(diǎn)。游戲講的就是新體驗(yàn)。

你無(wú)法通過后視鏡來(lái)照見未來(lái)。

創(chuàng)作者呼應(yīng)時(shí)代的鼓點(diǎn)

現(xiàn)在讓我們進(jìn)一步跳出人口結(jié)構(gòu),來(lái)談?wù)勎磥?lái)。這是我最喜歡的觀點(diǎn)之一。

無(wú)論在哪個(gè)行業(yè)的創(chuàng)作者,在創(chuàng)作時(shí)都需要呼應(yīng)我們所處時(shí)代的鼓點(diǎn)。

我最喜歡舉的例子之一是《星球大戰(zhàn)》和《星際迷航》。我是個(gè)鐵桿科幻迷。它們都很偉大,但如果沒有阿波羅計(jì)劃,它們不會(huì)達(dá)到這樣的文化共鳴高度。因?yàn)榘⒉_計(jì)劃激勵(lì)了整整一代人去仰望宇宙。


那現(xiàn)在呢?我們處在一個(gè)技術(shù)突破、創(chuàng)新浪潮、深刻變革層出不窮的時(shí)代。讓我舉幾個(gè)例子。

想想新冠疫情。想想疫情初期,有多少年輕一代的孩子因?yàn)樯暇W(wǎng)課,第一次有了iPad和iPhone。這意味著什么?歷史上從未有過哪一代人,能在那么小的年紀(jì)就接觸到這些數(shù)字設(shè)備。他們還經(jīng)歷了兩年的社交隔離。這對(duì)他們的心理會(huì)產(chǎn)生什么長(zhǎng)期影響?很可能他們看世界的方式和我們這一代截然不同。

再說(shuō)說(shuō)AI。

此刻,我們身處灣區(qū),我能感受到空氣中彌漫著巨大的FOMO(害怕錯(cuò)過)情緒。作為普通人——而非AI科學(xué)家——我們的角色是什么?我們應(yīng)該如何看待這一切?

我們需要像游戲這樣的媒介去講述這些,給人們提供一些視角和答案。

回顧過去所有的AI題材故事和電影,無(wú)非就是兩個(gè)老套路:AI奴役我們,或者我們奴役AI。從來(lái)沒有人探索過平等關(guān)系這個(gè)可能性?,F(xiàn)在我們可能正在邁入AGI時(shí)代——是不是應(yīng)該認(rèn)真討論一下:各種可能的未來(lái)場(chǎng)景,還有我們和AI究竟應(yīng)該是什么關(guān)系?

我經(jīng)常問人們這樣一個(gè)問題:想象一下,如果明天外星人把我們所有的iPhone都帶走了——我們?cè)撛趺瓷睢?/p>

機(jī)會(huì)多的是。世界正在改變,我們需要在游戲這樣的媒介中討論正在發(fā)生的事情。這給了你很多機(jī)會(huì)去創(chuàng)新,去做出真正有影響力的東西。

做一款獨(dú)一無(wú)二的游戲

我想跟所有工作室負(fù)責(zé)人、發(fā)行商高管和投資人說(shuō):如果你在做一款獨(dú)一無(wú)二的游戲,你根本不需要花大量的錢在買量上——就像《我的世界》,就像《光·遇》。這是我的親身經(jīng)歷。


如果你做的是1000款雷同游戲中的一款,你可能要把幾乎所有營(yíng)收都再投入買量。創(chuàng)新很難,真的很難。但綜合考量下來(lái),這是整個(gè)行業(yè)里最安全、風(fēng)險(xiǎn)最低的做法。這也是我的親身經(jīng)歷。

接下來(lái),讓我來(lái)聊聊人——那些創(chuàng)新背后的人。創(chuàng)新從哪里來(lái)?它來(lái)自創(chuàng)作者的自我表達(dá)。

我有幸有一天問了宮崎英高一個(gè)問題:你是怎么走進(jìn)游戲行業(yè)的?

他講了一個(gè)很精彩的故事。他說(shuō)那時(shí)候他在甲骨文做銷售。有一天,他玩了上田文人的《ICO》,愛不釋手,第二天就辭職了,開始做游戲。

當(dāng)然,那時(shí)候他什么都不是。即使有機(jī)會(huì)做了第一款游戲,從商業(yè)角度來(lái)說(shuō)也談不上成功——第一年賣出了不到20萬(wàn)份。

但經(jīng)過10多年的努力——從《惡魔之魂》到《艾爾登法環(huán)》——他打造的系列已經(jīng)成為整個(gè)行業(yè)最大、最優(yōu)秀的系列之一。

還有《光·遇》——同樣——數(shù)億玩家,超過數(shù)億的營(yíng)收。

大逃殺我已經(jīng)講過了。

所以你可以看到這些人身上的共同點(diǎn)。你可以是個(gè)銷售,可以是個(gè)學(xué)生,可以是個(gè)正在服役的軍人。但你必須真實(shí),必須忠于自我,必須往深處走。而且從小眾到主流,大約需要10年的時(shí)間。

游戲是寫給玩家和世界的情書

接下來(lái),我想談?wù)動(dòng)螒蛉绾问莿?chuàng)作者寫給玩家和世界的情書。

這是一位叫做Sophia的玩家寫的感謝信,她講述了自己在經(jīng)歷家庭變故時(shí)玩《風(fēng)之旅人》的親身經(jīng)歷。


YouTube上有陳星漢和Sophia分享這個(gè)故事的視頻——我強(qiáng)烈推薦大家去看。

為什么這個(gè)故事重要?Sophia的父親深愛著她。但很不幸,他去世了。Sophia在《風(fēng)之旅人》里找到了一些有意義的東西,讓她更深刻地理解了父親的愛以及死亡這個(gè)課題。她給陳星漢寫了一封信,于是這份愛被傳遞到了開發(fā)團(tuán)隊(duì)。這份感動(dòng)成了新的靈感,啟發(fā)開發(fā)團(tuán)隊(duì)做出了《光·遇》:把這份情感的力量傳遞給了數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的玩家。

這就是我們做這一切的意義所在。

陳星漢用他自己的方式,寫了一封給玩家和世界的情書。

兩種游戲

當(dāng)你走到生命的盡頭回望,游戲分為兩種。一種:你會(huì)后悔花在其上面的時(shí)間。另一種:你覺得構(gòu)成了你生命中最美好的部分,你希望還能擁有更多。


這很重要。越來(lái)越多的人加入我們,去做那種能成為人們生命中最美好回憶的游戲。

我一直相信,我們還沒有真正進(jìn)入主流。

當(dāng)人們談起作家、歌手、電影導(dǎo)演,總是抱有很深的敬意。你知道陳星漢跟我說(shuō)過什么嗎?大約13年前,他有一個(gè)愿景:通過他的作品,通過所有人的努力,有一天——當(dāng)人們知道你是一個(gè)游戲開發(fā)者——他們看你的眼光,會(huì)跟看一位偉大電影導(dǎo)演一樣。

我相信這一天終會(huì)到來(lái)。但這需要所有人共同努力。

尊重玩家的時(shí)間和金錢

始終記住,我們應(yīng)該對(duì)那些花時(shí)間、花錢來(lái)玩我們游戲的玩家心存感恩。始終記住,玩家想要的是最好的娛樂體驗(yàn)。不是宣傳,不是別的什么。認(rèn)真對(duì)待這一點(diǎn),尊重這一點(diǎn)。

看看近年來(lái)的成功案例,我總是看到同一件事:給玩家他們想要的。很簡(jiǎn)單,這都是常識(shí)。

在我10年評(píng)估1000個(gè)游戲pitch的過程中,我也聽過有人說(shuō)"這是某款游戲更好的版本",或者"這是某某游戲的plus版"。我的態(tài)度是:如果你沒有真正的新想法,就不要做。


世界不需要另一個(gè)"某某",也不需要"更好版本的某某"。如果你有一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的、世界從未有過的體驗(yàn)——你就沒有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。玩家會(huì)非常寬容,給你時(shí)間把事情做對(duì)。

我見過很多偉大的游戲,都有一個(gè)非常樸素的開端。但正因?yàn)樗鼈兲?dú)特,玩家找不到真正的替代品——所以他們給了開發(fā)團(tuán)隊(duì)時(shí)間和機(jī)會(huì)把它做好。

創(chuàng)新來(lái)自于創(chuàng)造者的自我表達(dá)。它不來(lái)自于比對(duì)歷史數(shù)據(jù)。

有些人說(shuō):"這款游戲很大,這個(gè)類型很大——我們也來(lái)做。"對(duì)不起,你走進(jìn)的是一片紅海競(jìng)爭(zhēng)。

它也不來(lái)自于自上而下的行政命令。

當(dāng)然,它也不來(lái)自FOMO。

它來(lái)自于堅(jiān)守真我,保持真實(shí)——自我表達(dá)與堅(jiān)持。

總結(jié)與收尾

現(xiàn)在我快到演講的結(jié)尾了。


預(yù)測(cè)三天后、三個(gè)月后、三個(gè)季度后、甚至三年后會(huì)發(fā)生什么,是極其困難的。

但預(yù)測(cè)10年、20年后什么是不變的、不可避免的則相對(duì)容易得多。這就是我看待未來(lái)的方式。

電子游戲有一個(gè)不可避免的、常青的、持續(xù)增長(zhǎng)的未來(lái)。

代際在擴(kuò)張——現(xiàn)在這一代年輕人,20年后就是核心玩家群體。

創(chuàng)新和自我表達(dá)會(huì)持續(xù)發(fā)生——這一直都在發(fā)生。

我沒有過多談及新興市場(chǎng),但大家都知道它們?cè)谀抢铩?/p>

所以,永遠(yuǎn)不要因?yàn)榻衲晔袌?chǎng)漲跌了2%而恐慌。那都是噪聲,不是信號(hào)。

正如我在開始時(shí)所說(shuō)——因?yàn)樗慕?jīng)濟(jì)性、可及性、沉浸感和互動(dòng)性——我們行業(yè)的定位是如此獨(dú)特。最好的時(shí)代,還在前面。

謝謝大家。


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*爆料丨合作丨招聘:點(diǎn)擊戳微信號(hào) luoxuanwan111

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