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兩天回本,首月流水16億:這群天才,解決了開放世界最大痛點(diǎn)

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妙啊。

頭圖來源: X用戶@calisarah1998

整理/修理&林致

今天葡萄君在GDC上看到了一個(gè)關(guān)于開放世界設(shè)計(jì)的演講,內(nèi)容非常有價(jià)值,聽完我都恨不能直接轉(zhuǎn)發(fā)給育碧,所以火速把內(nèi)容整理出來,迫不及待地想和大家分享下。

關(guān)于開放世界游戲的分享,大多是講美術(shù)管線、講世界搭建、講探索玩法,很少有能把“任務(wù)節(jié)奏控制和內(nèi)容釋放邏輯”這件最核心、也最頭疼的事從根上給你講明白的——因?yàn)閹缀跛腥硕甲霾幻靼住?/p>

但《羊蹄山之魂》首席玩法程序員兼設(shè)計(jì)師這次的分享,就用“事件卡組”這個(gè)設(shè)計(jì),以及5條黃金設(shè)計(jì)法則,把游戲里那套任務(wù)系統(tǒng)給拆解清楚了——他們竟然用《龍與地下城》DM發(fā)牌的邏輯,代替了傳統(tǒng)的平鋪式任務(wù)列表,真的是天才。


左下角就是游戲的任務(wù)事件卡組

游戲兩天便收回全部開發(fā)成本,上線首月全球銷量破330萬份(PS5獨(dú)占),總收入超16億元;MC媒體評分87分,玩家評分8.5。這商業(yè)口碑雙豐收的成績,也一定程度上驗(yàn)證了這套設(shè)計(jì)理論的含金量。

難得的是,這次分享并非全是理論知識(shí),演講者提到了大量實(shí)操案例和設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),整體內(nèi)容非常干,屬于是手把手教了。


塞繆爾?霍利

Sucker Punch制作組的首席玩法程序員兼設(shè)計(jì)師

而對于國產(chǎn)開放世界游戲來說,這個(gè)分享更大的啟發(fā)意義可能在于,在規(guī)模越來越龐大,產(chǎn)出越來越工業(yè)化流水線,內(nèi)容越來越有罐頭味時(shí),如何讓產(chǎn)品擺脫3A罐頭式的任務(wù)清單,滿屏幕密密麻麻的待辦事項(xiàng);如何用更小的成本創(chuàng)造出更大的內(nèi)容價(jià)值;如何讓玩家能在一種不易察覺的精密控制下,舒服地消耗掉大量的玩法內(nèi)容。

希望這個(gè)演講,能給正在做或者打算做開放世界游戲的朋友,帶來一些幫助。

以下為演講全文:

我是塞繆爾?霍利,是Sucker Punch制作組的首席玩法程序員兼設(shè)計(jì)師,今天要和大家聊的,是《羊蹄山之魂》這款游戲中的線索設(shè)計(jì)、露營玩法,以及更多相關(guān)的開發(fā)核心內(nèi)容。

《羊蹄山之魂》講述了主角篤的故事。篤是一名獨(dú)行的雇傭兵,在家族慘遭滅門的16年后,她回到了故鄉(xiāng)蝦夷島。她此行的目的是復(fù)仇,要找到并殺光羊蹄六人幫的每一個(gè)成員。

這個(gè)世界里充滿了并行的選擇、隱藏的角落與非線性的敘事,基本上從游戲開局,所有內(nèi)容就都向玩家開放了。我們希望玩家能在蝦夷島自由漫步,按照自己的節(jié)奏、朝自己想去的任何方向,探索這個(gè)巨大的開放世界。

但與此同時(shí),我們也想打造一款能被廣大玩家接受的游戲,讓篤充滿創(chuàng)傷的情感故事成為游戲的核心。而左邊的玩家自由,恰恰會(huì)威脅到右邊的敘事核心。


漫無目的探索的玩家,可能會(huì)迷路、可能會(huì)被海量內(nèi)容壓得喘不過氣,也可能會(huì)和篤的故事徹底脫節(jié)。更糟糕的是,我們把所有的成長養(yǎng)成內(nèi)容都分散在了這個(gè)開放世界里。

從生命值、精神值的提升,到新武器、新護(hù)甲的解鎖,所有內(nèi)容都和世界里的特定地點(diǎn)綁定,玩家必須找到這些地點(diǎn)、完成對應(yīng)的內(nèi)容,才能獲得對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。我們這么做,是為了獎(jiǎng)勵(lì)探索行為,讓玩家始終沉浸在這個(gè)世界里。

但把所有成長內(nèi)容都綁定在特定地點(diǎn),就意味著玩家如果自由閑逛,就很容易錯(cuò)過其中一部分內(nèi)容,而這會(huì)嚴(yán)重影響玩家的游戲體驗(yàn)。


過去幾年里,我們反復(fù)收到玩家的反饋:沒解鎖新武器的玩家,覺得戰(zhàn)斗變得枯燥又重復(fù);沒找到足夠溫泉提升生命值的玩家,覺得游戲難度過高;沒發(fā)現(xiàn)狼穴的玩家,無法和狼伙伴建立情感聯(lián)結(jié)。

類似的問題數(shù)不勝數(shù),所有這些內(nèi)容,都藏在玩家極容易錯(cuò)過的地點(diǎn)里。而反過來,如果玩家只顧著探索地圖、完成了所有機(jī)制類的內(nèi)容,卻沒推進(jìn)主線劇情任務(wù),就會(huì)和篤的故事脫節(jié),游戲也會(huì)失去它的核心靈魂。

這就是我們面臨的核心難題。你們可能會(huì)想,這不是續(xù)作嗎?《對馬島之魂》里我們沒遇到過這些問題嗎?事實(shí)上,我們遇到過。但在那款游戲里,我們通過限制玩家的自由,勉強(qiáng)解決了這個(gè)問題。

和《羊蹄山之魂》比起來,《對馬島之魂》的線性程度要高得多。

我們做了三幕式的結(jié)構(gòu),把島嶼分成了三個(gè)區(qū)域,用了最穩(wěn)妥的設(shè)計(jì):只有劇情推進(jìn)到對應(yīng)節(jié)點(diǎn),玩家才能進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域。而《羊蹄山之魂》完全不同,我們的區(qū)域數(shù)量是《對馬島之魂》的兩倍,區(qū)域之間的結(jié)構(gòu)是非線性的,敘事也是非線性的。


而且,游戲開局玩家就可以按任意順序,找到羊蹄六人幫里的多名頭目。我們確實(shí)鎖了一小部分地圖,留到結(jié)局階段解鎖,但除此之外,紅線以上的所有地圖內(nèi)容,基本上從游戲開局就對玩家完全開放。

另外,即便《對馬島之魂》是線性開放世界設(shè)計(jì),它也算不上一段精心編排的旅程。

它很擅長用視覺地標(biāo)、吸引玩家注意力的指引金鳥、可跟隨的狐貍、求助的NPC來引導(dǎo)玩家——這些工具我們在《羊蹄山之魂》里也依然在使用。


但它的引導(dǎo)非常隨機(jī),玩家能看到什么、遇到什么,完全取決于閑逛的路線,而且內(nèi)容密度極高。無論玩家走到哪里,地圖上都會(huì)不斷新增待辦事項(xiàng),就像用霰彈槍對著玩家瘋狂輸出任務(wù),最后地圖就會(huì)變成這副樣子。


往好了說,這像一張巨型待辦清單;往壞了說,它會(huì)讓玩家不堪重負(fù),甚至?xí)龑?dǎo)玩家用最糟糕的方式體驗(yàn)游戲——比如連著跑五個(gè)狐貍指引任務(wù),只因?yàn)樗鼈兌荚诘貓D上標(biāo)著,玩家可以挨個(gè)打勾完成。

所以在《羊蹄山之魂》里,我們希望給玩家一段更精心編排的旅程,同時(shí)還要進(jìn)一步放大玩家的自由,做到比以往更廣闊、更非線性的設(shè)計(jì)。而這兩個(gè)目標(biāo),本身就是相互沖突的。

我們希望玩家規(guī)劃自己的專屬路線,這是我們游戲的核心特質(zhì);但過往的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,有些路線的體驗(yàn),注定比其他的更好。這就成了一個(gè)難解的困局。

Sucker Punch制作組的很多成員,我相信在場的很多朋友也一樣,都喜歡《龍與地下城》這類桌面桌游。一個(gè)優(yōu)秀的地下城主(DM),能同時(shí)兼顧玩家的絕對自由,和一段易于上手、精心編排的旅程。

玩家可以想去哪就去哪、想做什么就做什么,而DM就像一張安全網(wǎng),會(huì)適配玩家的每一個(gè)選擇,把故事帶到玩家面前,確保所有人都能獲得良好的游戲體驗(yàn)。

所以面對《羊蹄山之魂》里的這個(gè)核心矛盾,我們意識(shí)到,我們需要一個(gè)專屬的地下城主。于是我們真的做了一個(gè),我們把它叫做事件牌組。

它就像一只無形的手,引導(dǎo)著玩家的探索;就像一位優(yōu)秀的DM,它有一套線性的規(guī)劃,卻能適配每個(gè)玩家的非線性旅程,在保障玩家自由的同時(shí),確保玩家能獲得優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

在接下來的55分鐘里,我會(huì)詳細(xì)拆解事件牌組的運(yùn)作邏輯。

先從宏觀層面講清楚,事件牌組到底是什么;再深入細(xì)節(jié),講講我們稱之為“發(fā)牌員”的交互行為,是如何根據(jù)牌組的指令動(dòng)態(tài)變化,為玩家?guī)韺?yīng)游戲體驗(yàn)的;最后我會(huì)總結(jié)這套系統(tǒng)的優(yōu)勢與缺陷。

分享的過程中,我還會(huì)揭曉讓事件牌組有效運(yùn)作的五條黃金秘訣。這些都是我們踩過無數(shù)坑才總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn),一開始我們完全沒意識(shí)到這些關(guān)鍵點(diǎn),其中很多甚至是反直覺的,但恰恰是它們,撐起了整個(gè)系統(tǒng)的核心。


那么,這個(gè)事件牌組到底是什么?

大家可以把它想象成一套隱藏在游戲表層之下的卡牌。當(dāng)玩家在開放世界里探索,無論走到哪里、和什么內(nèi)容產(chǎn)生交互,游戲都會(huì)從牌組里抽牌,以此決定接下來要發(fā)生的事:要在玩家前方生成什么樣的動(dòng)態(tài)遭遇、玩家對話的NPC該說什么臺(tái)詞、懸賞板上該刷新什么樣的懸賞令、敵人是否可以被審問,以及如果可以審問,敵人會(huì)交代什么內(nèi)容。

每一張卡牌,都對應(yīng)著游戲里的一類體驗(yàn):

  • 主線劇情——篤向殺害家人的反派復(fù)仇的任務(wù)線;

  • 支線故事——關(guān)于日本邊境普通人掙扎求生的故事;

  • 重要的機(jī)制類體驗(yàn),比如解鎖新武器、提升生命值。

卡牌可以涵蓋所有你在意的游戲內(nèi)容,從內(nèi)容類型、成長養(yǎng)成、數(shù)值升級,到經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、商人交互,再到情感聯(lián)結(jié)類玩法(比如和狼伙伴培養(yǎng)感情)甚至是我們想要營造的情緒目標(biāo),比如孤寂感。

你要做的,就是為游戲里所有你在意的體驗(yàn),設(shè)計(jì)一套理想的流轉(zhuǎn)節(jié)奏。而事件牌組要做的,就是實(shí)現(xiàn)這套流轉(zhuǎn)節(jié)奏。它是一個(gè)循環(huán),會(huì)一遍又一遍地重復(fù)運(yùn)行。

要注意的是,這些卡牌是抽象的。比如“主線劇情卡”,它不對應(yīng)游戲里某一個(gè)具體的主線任務(wù),比如“攻入反派的城堡”,它代表游戲里所有的主線劇情內(nèi)容,是一類玩家可體驗(yàn)的內(nèi)容類型。

當(dāng)你設(shè)計(jì)這個(gè)循環(huán)時(shí),同一種卡牌可以設(shè)置任意張數(shù)。比如事件牌組的每一輪循環(huán),需要包含3次主線劇情體驗(yàn)、2次生命值提升、1次支線故事,以此類推。

卡牌的順序至關(guān)重要,它是一個(gè)線性的序列,就像一個(gè)劇本:先做這個(gè),再做那個(gè),接著是這個(gè),然后是那個(gè)。當(dāng)然,不是每個(gè)玩家都會(huì)嚴(yán)格按照這個(gè)劇本走,但如果玩家真的這么體驗(yàn)了,我們相信他會(huì)獲得非常棒的游戲體驗(yàn)。


這就是事件牌組想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。這不是一個(gè)單純的比喻,我們真的會(huì)像這樣,把牌組里的卡牌按順序?qū)懺谖谋纠铮@就是《羊蹄山之魂》里真實(shí)在用的牌組。

那游戲具體是怎么使用這套牌組的?我之前提到過,游戲里的特定交互會(huì)從牌組抽牌,以此決定對應(yīng)的行為和臺(tái)詞,我們把這些交互叫做發(fā)牌員,整個(gè)游戲世界里,我們都布滿了這樣的發(fā)牌員。

酒館里喝酒的浪人、貼滿懸賞令的公告板、跪地求饒的敵人,甚至是露營這個(gè)玩家行為,全都是發(fā)牌員。當(dāng)玩家和它們產(chǎn)生交互時(shí),每一個(gè)發(fā)牌員都會(huì)暗中從事件牌組里抽一張牌,以此決定自己該說什么、做什么,該刷新什么懸賞令,甚至是要不要觸發(fā)交互。

比如酒館里的這個(gè)浪人,他可能會(huì)給你一條關(guān)于羊蹄六人幫的線索,推進(jìn)主線劇情;也可能告訴你附近有一位隱居的長槍大師,解鎖新武器。這一切,都由事件牌組抽中的卡牌決定。


如果抽中了對應(yīng)的卡牌,他甚至根本不會(huì)是酒館里喝酒的浪人,而是一位演奏樂器的樂師,準(zhǔn)備教你一首新的樂曲。

這些對話氣泡里的內(nèi)容,也就是玩家和發(fā)牌員交互時(shí),發(fā)牌員實(shí)際的言行,就是我們說的事件。有些事件是“引導(dǎo)型”的,會(huì)把玩家引向附近定制的專屬內(nèi)容,比如溫泉;還有一些事件本身就是完整的游戲內(nèi)容,比如樂師當(dāng)場教你一首新樂曲。


這就是整個(gè)系統(tǒng)的完整邏輯:游戲世界里布滿了發(fā)牌員,發(fā)牌員從事件牌組里抽卡,再根據(jù)抽到的卡牌類型,選擇并觸發(fā)最貼合玩家當(dāng)前狀態(tài)的對應(yīng)事件。

事件牌組的核心意義,就是在玩家非線性的探索過程中,通過玩家偶然遇到的各類發(fā)牌員,以最優(yōu)的順序,為玩家排布這些事件。

這些發(fā)牌員的類型非常豐富,我們希望能適配不同的游玩風(fēng)格。

這就是第一條黃金秘訣:尤其是在開放世界游戲里,玩家的游玩風(fēng)格千差萬別,能吸引他們的內(nèi)容也完全不同。不是所有人都喜歡和NPC對話,不是所有人都愛刷懸賞板挑戰(zhàn)自我,也不是所有人都頻繁露營,但每個(gè)玩家,總會(huì)和其中一部分發(fā)牌員產(chǎn)生交互。


所以,如果你能把這些行為都做成發(fā)牌員,就能確保事件牌組可以觸達(dá)所有玩家,無論他們習(xí)慣怎么玩。如果你不這么做,事件牌組就會(huì)停滯,只能干等著玩家去和酒館里那唯一一個(gè)發(fā)牌員對話,而玩家可能永遠(yuǎn)都不會(huì)走進(jìn)那家酒館。

我們舉個(gè)簡單的例子。為了方便演示,這個(gè)例子里的事件牌組只有4張卡牌,真實(shí)的牌組卡牌數(shù)量會(huì)比這多得多,但核心邏輯是完全一致的。我會(huì)通過一個(gè)玩家的游玩故事,來給大家講清楚牌組的運(yùn)作方式。

假設(shè)玩家正在開放世界里閑逛,來到了一個(gè)聚落,看到了懸賞公告板。這個(gè)懸賞板就是一個(gè)發(fā)牌員,當(dāng)玩家靠得足夠近,需要刷新懸賞令時(shí),它就會(huì)向事件牌組發(fā)起請求,然后抽一張牌。

大家可以看到,第一張牌是武器解鎖卡,這就是它抽中的卡牌。因?yàn)槌橹辛宋淦鹘怄i卡,懸賞板就會(huì)刷新一張關(guān)于炸彈工匠的懸賞令,她是一個(gè)潛在的盟友,擅長制作炸彈,玩家找到她,就能解鎖炸彈這個(gè)新武器。


玩家拿到了這條線索,繼續(xù)在鎮(zhèn)里閑逛,遇到了我們的老朋友,然后和他搭話。這個(gè)浪人也是一個(gè)發(fā)牌員,所以他抽了下一張牌,也就是生命值提升卡。于是他指向山那邊升起的蒸汽柱,給了篤一張當(dāng)?shù)販厝牡貓D,在溫泉里沐浴就能提升生命值。

玩家離開聚落,先順路去了溫泉,再去尋找剛剛得知的炸彈工匠。之后,帶著新武器和更高的生命值,玩家繼續(xù)在開放世界里閑逛,遇到了一群敵人。

沒忍住動(dòng)手的玩家,三下五除二解決了他們,只剩最后一個(gè)敵人跪地求饒。篤把刀架在了他的脖子上,這時(shí),這個(gè)敵人也會(huì)觸發(fā)校驗(yàn):“我是一個(gè)發(fā)牌員,接下來該發(fā)生什么?”

此時(shí)的下一張牌是主線劇情卡,所以篤會(huì)向他逼問關(guān)于匪幫頭目的信息,也就是她的死敵羊蹄六人幫。這個(gè)敵人交代了其中一個(gè)頭目“鬼”的位置,玩家就此拿到了新的主線線索。


現(xiàn)在牌組里只剩最后一張牌了,也就是孤寂卡。這是一張非常特殊的卡牌,它在牌組里專門留出了空白,什么都不做。我們很容易陷入一個(gè)誤區(qū):總想著讓游戲里發(fā)生各種各樣的事,卻忘了這些事之間,需要留出空白的間隙。

如果你不夠謹(jǐn)慎,就會(huì)像我們在《對馬島之魂》里那樣做得太過火,用海量的待辦事項(xiàng)把玩家淹沒,根本不給他們時(shí)間去完成已有的內(nèi)容,或是做自己想做的事。

而在《羊蹄山之魂》里,那種孤身一人、只有馬匹相伴,漫步在日本邊境廣袤荒野中的孤寂感,是我們想要營造的核心氛圍之一。


這是一個(gè)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),一個(gè)情緒目標(biāo)。如果我們想讓游戲?yàn)檫@種情緒留出空間,就必須在牌組里給它留好位置。

這就是第二條黃金秘訣:事件牌組的核心,是為游戲里所有有意義的體驗(yàn),設(shè)計(jì)一套理想的流轉(zhuǎn)節(jié)奏。而放空、休整,本身就是一種體驗(yàn)。這意味著它必須被放進(jìn)牌組里。如果不這么做,你的牌組就會(huì)不停運(yùn)轉(zhuǎn),不斷給玩家推送新內(nèi)容,根本不給他們喘息的機(jī)會(huì)。

當(dāng)牌組里只剩孤寂卡時(shí),玩家遇到的任何發(fā)牌員,都不會(huì)觸發(fā)抽牌、不會(huì)交付任何事件。酒館里的浪人,不會(huì)出現(xiàn)可交互的對話提示;懸賞板上不會(huì)刷新新的懸賞令;玩家的營地也不會(huì)有訪客前來。

只有當(dāng)玩家在足夠長的時(shí)間里,沒有和任何人類產(chǎn)生交互后,我們才會(huì)把孤寂卡從牌組里移除。而這是牌組里的最后一張卡,移除之后,牌組就會(huì)重置,開啟新一輪循環(huán)。


《羊蹄山之魂》的真實(shí)牌組,當(dāng)然遠(yuǎn)不止4張卡牌,但從宏觀層面來說,它的運(yùn)作邏輯就是這樣。

大家可能已經(jīng)注意到了,牌組重置的時(shí)候,我們并沒有洗牌。它是一個(gè)線性的序列,一套理想的體驗(yàn)節(jié)奏。游戲里已經(jīng)有太多不可控的隨機(jī)因素了,包括玩家本身的行為,我們完全沒必要再通過洗牌,增加額外的隨機(jī)性。

但這并不意味著牌組的順序永遠(yuǎn)不會(huì)改變。如果滿足了特定條件,有些卡牌可以直接跳到牌組的最頂端。

舉個(gè)例子,大家剛才看到的生命值提升卡,本來安穩(wěn)地待在牌組中間。

但如果玩家的最大生命值,落后于我們根據(jù)他的整體進(jìn)度設(shè)定的預(yù)期值,這張生命值提升卡就會(huì)變成“緊急卡牌”,直接跳到牌組的最前面。


這就保證了,玩家接下來交互的第一個(gè)發(fā)牌員,無論他在地圖的哪個(gè)位置,都會(huì)告訴玩家附近溫泉的位置,讓玩家的生命值回歸正軌,繼續(xù)獲得良好的游戲體驗(yàn)。

再回到我們最開始的牌組順序,如果抽到生命值提升卡的時(shí)候,玩家已經(jīng)知道了附近一處溫泉的位置,我們當(dāng)然可以再告訴他另一處的位置,畢竟我們的溫泉數(shù)量很多。但過往的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,這是一個(gè)錯(cuò)誤的決定。

這就是第三條黃金秘訣,甚至可能是所有秘訣里最重要的一條:告訴玩家某件事,是有成本的。

一方面,這會(huì)剝奪玩家自主發(fā)現(xiàn)它的樂趣,還會(huì)給他的待辦清單里再加一項(xiàng)。更重要的是,每一件我們告訴玩家的事,只有一次告知的機(jī)會(huì)。所以我們更愿意在玩家真的會(huì)聽、會(huì)在意的時(shí)候,再把這個(gè)信息告訴他。

而最核心的一點(diǎn)是,我們告訴玩家的每一件事,都會(huì)成為下一件事的“競爭對手”。如果玩家已經(jīng)知道了兩件事,我們再告訴他第三件,尤其是這件事和前兩件完全不同時(shí),他大概率會(huì)感興趣;

但如果玩家已經(jīng)知道了十件事,我們再告訴他第十一件,尤其是當(dāng)這只是又一個(gè)溫泉、而他已經(jīng)知道好幾個(gè)溫泉的位置時(shí),他大概率只會(huì)把這件事扔到待辦清單的末尾,轉(zhuǎn)頭就忘。


想要真正引導(dǎo)玩家的行為,最核心的前提,就是確保我們告知玩家信息的時(shí)候,他是真的在意這件事。

這就要求我們有足夠的克制,每一次都要權(quán)衡利弊,如果成本大于收益,就要愿意放棄原定的計(jì)劃。在剛才的例子里,更好的選擇是,等玩家完成了他已經(jīng)知道的那個(gè)溫泉探索,或是進(jìn)入了一個(gè)完全不了解當(dāng)?shù)販厝恢玫男聟^(qū)域,再觸發(fā)這張卡牌。所以我們會(huì)跳過這張牌。

這也是我們把事件牌組比作地下城主的原因:它以一套線性計(jì)劃為起點(diǎn),盡量按順序交付這套計(jì)劃,但同時(shí)會(huì)根據(jù)玩家不斷變化的游戲體驗(yàn),動(dòng)態(tài)調(diào)整計(jì)劃——跳過玩家不需要的卡牌,重新優(yōu)先排序玩家急需的卡牌。


除了發(fā)牌員之外,游戲里的其他系統(tǒng)也會(huì)調(diào)用事件牌組,其中最重要的,就是我們的動(dòng)態(tài)遭遇系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng),負(fù)責(zé)在游戲里那些定制化的專屬地點(diǎn)和任務(wù)之間,填充世界的空白內(nèi)容,比如巡邏的匪幫、友好的旅人、野外的動(dòng)物。

大家應(yīng)該能想到,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)通過事件牌組,來決定要生成什么內(nèi)容。如果當(dāng)前的卡牌是戰(zhàn)斗遭遇卡,它就會(huì)生成敵人;如果當(dāng)前是孤寂卡,它就只會(huì)生成動(dòng)物,刻意營造出荒野的空曠感。


所以在某種程度上,動(dòng)態(tài)遭遇系統(tǒng)本身也是一個(gè)發(fā)牌員。但它的作用不止于此,因?yàn)樗踔量梢灾鲃?dòng)生成發(fā)牌員。這一點(diǎn)至關(guān)重要,因?yàn)樗屛覀兡茉诙ㄖ苹瘍?nèi)容的縫隙里,也填滿事件牌組運(yùn)轉(zhuǎn)的機(jī)會(huì)。

想要讓牌組持續(xù)流暢地運(yùn)轉(zhuǎn),就必須在游戲里維持足夠數(shù)量的發(fā)牌員,而動(dòng)態(tài)遭遇系統(tǒng),就是我們實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)最有效的工具之一。

好了,以上就是事件牌組宏觀層面的運(yùn)作邏輯。我們再往深挖一層:當(dāng)一個(gè)發(fā)牌員抽中卡牌后,它具體是怎么運(yùn)作的?它如何決定該播放哪段對話、該刷新哪張懸賞令?

我會(huì)通過兩個(gè)例子來一步步拆解,分別是敵人審問和營地訪客,這兩個(gè)都是非常核心的發(fā)牌員類型。

先從敵人審問說起。在《羊蹄山之魂》里,篤會(huì)和大量敵人戰(zhàn)斗、擊殺他們,而有時(shí)候,就會(huì)發(fā)生這樣的情況:“住手!我知道羊蹄六人幫的事,我投降,我說!”

他暗示了自己知道羊蹄六人幫的相關(guān)信息,被擊敗后,篤向他逼問情報(bào)。這就是一次審問,而它本身,就是一個(gè)發(fā)牌員。早在玩家和他戰(zhàn)斗之前,審問系統(tǒng)就已經(jīng)從事件牌組里抽過卡了。

如果抽卡失敗,比如牌組里只剩孤寂卡,那這段劇情根本就不會(huì)發(fā)生:戰(zhàn)斗中不會(huì)出現(xiàn)刀光特寫的臺(tái)詞提示,敵人最后只會(huì)直接死亡,而不是跪地求饒,玩家完全不會(huì)察覺到有什么異常。


但在這個(gè)例子里,系統(tǒng)成功抽卡了,而且抽中了主線劇情卡。但一次審問,只靠一張卡牌是不夠的,它需要對應(yīng)的音頻文件、字幕、面部動(dòng)畫數(shù)據(jù)。

我們是怎么從“主線劇情卡”這樣一個(gè)高層級的事件卡牌,落地到一個(gè)具體可交付的游戲事件的?

當(dāng)然,是去一個(gè)巨大的文本文件里“篩選”,我們把這個(gè)文件叫做事件總表。游戲里的所有事件,都在這里有定義,同時(shí)還包含了發(fā)牌員交付這個(gè)事件所需的全部細(xì)節(jié)。

這里舉總表里的一個(gè)事件例子:事件和游戲引擎里的其他對象一樣,有專屬的名稱和分類,這個(gè)事件叫做“狐線索1號”,因?yàn)檫@是玩家了解到的關(guān)于羊蹄六人幫頭目的第一條信息。


下一個(gè)屬性,會(huì)標(biāo)明這個(gè)事件對應(yīng)的卡牌類型。我們的審問抽中了主線劇情卡,所以這個(gè)事件,就是系統(tǒng)會(huì)納入考量的選項(xiàng)之一。

再往下,是“對話交付”和“審問交付”兩個(gè)屬性,這是同一條信息的兩種不同交付方式。

大家要記住,玩家可能會(huì)從游戲里很多不同的發(fā)牌員那里,觸發(fā)同一個(gè)事件,所以我們需要多種不同的交付方式,不同的發(fā)牌員,能適配不同的交付類型?!皩υ捊桓丁钡倪m用性非常廣,大部分發(fā)牌員都能使用;而“審問交付”的針對性極強(qiáng),只有審問這個(gè)發(fā)牌員能調(diào)用。

在我們的例子里,發(fā)牌員是審問,所以我們就會(huì)選用審問交付的內(nèi)容。在每一種交付方式里,都包含了核心的交付內(nèi)容,最重要的,就是一段或多段對話。

在Sucker Punch的游戲引擎里,對話是最基礎(chǔ)的敘事單元,每一個(gè)對話名稱,都對應(yīng)著多句配音臺(tái)詞、時(shí)間軸、面部動(dòng)畫等所有能讓這段對話在游戲里正常播放的內(nèi)容。

我剛才說過,這只是事件總表里的一個(gè)事件而已。比如還有一個(gè)事件,和它幾乎完全一樣,同屬主線劇情事件,但對應(yīng)的是羊蹄六人幫里的另一個(gè)頭目“鬼”。


那我們的審問發(fā)牌員,最終要怎么選擇交付哪個(gè)事件?如果有多個(gè)符合條件的有效事件,我們就會(huì)選用列表里的第一個(gè)。

這就意味著,和事件牌組本身一樣,我們的事件總表也是線性的。哪怕是在同一種卡牌類型里,我們也能為信息的傳遞,設(shè)計(jì)一套理想的順序。比如,在其他條件相同的情況下,我們希望玩家先了解鬼的信息,再了解狐的信息。

回到我們剛才被審問的敵人這里,他接下來會(huì)說:“我知道鬼在哪。”“告訴我怎么去那里?!薄叭チ四抢锏娜耍驮僖矝]回來過,全都消失了?!薄翱煺f。”“沿著河一直往北走,就到荒野了,最好現(xiàn)在就動(dòng)身?!?/p>

我們來總結(jié)一下:當(dāng)玩家和這群敵人開戰(zhàn)的時(shí)候,審問系統(tǒng)就從事件牌組里抽了一張卡,也就是主線劇情卡;然后從事件總表里,篩選出了一個(gè)可交付的對應(yīng)事件;因?yàn)檎业搅擞行У氖录?,系統(tǒng)才觸發(fā)了這次審問,并用事件里指定的對話內(nèi)容,推進(jìn)了主線劇情。

好了,我們再換一個(gè)完全不同的發(fā)牌員例子。假設(shè)玩家順著剛才拿到的線索,沿著河一路向北,已經(jīng)來到了關(guān)卡的入口——也就是傳聞中狐所在的雪地區(qū)域。


在《羊蹄山之魂》里,玩家?guī)缀蹩梢栽谌魏蔚胤剑聪乱粋€(gè)按鍵就開啟露營。正常情況下,篤只會(huì)和她的馬,獨(dú)自在蝦夷島的荒野里露營。

但有時(shí)候,會(huì)有訪客來到營地,和你一同圍坐在篝火邊。

露營地,本身就是一個(gè)發(fā)牌員。而所有的玄機(jī),都發(fā)生在露營的黑屏轉(zhuǎn)場階段:在畫面亮起之前,營地會(huì)從事件牌組里抽一張卡。假設(shè)這次抽中了武器解鎖卡,系統(tǒng)就會(huì)去事件總表里,尋找對應(yīng)武器解鎖卡的事件。


我們來看看它們的屬性,幫系統(tǒng)做出選擇。這些事件有一個(gè)我們之前沒見過的屬性:“物品交付”。這種交付類型不會(huì)播放對話,而是生成一個(gè)物品,比如懸賞板上的懸賞令,或是桌子上的一張字條,比如狐寫給心腹副官的字條,玩家可以通過這張字條追蹤到他的位置。

但我們現(xiàn)在的發(fā)牌員是露營地,露營地?zé)o法調(diào)用物品交付的內(nèi)容,所以這兩個(gè)選項(xiàng)里的物品交付,我們都不能用。露營地可以使用對話交付,所以我們再來看看對話交付的內(nèi)容。

這些交付內(nèi)容,都有區(qū)域規(guī)則:比如炸彈工匠在石川平原,當(dāng)?shù)氐娜硕颊J(rèn)識(shí)她,提起她的方式,和遠(yuǎn)在其他區(qū)域的人完全不同。

大家要記住,篤現(xiàn)在正在雪地的入口。所以很遺憾,大部分對話交付內(nèi)容都無法生效,因?yàn)樗鼈兪菫槠渌麉^(qū)域設(shè)計(jì)的。好在,苦無工匠就住在試煉嶺,所以我們有專門為這個(gè)區(qū)域設(shè)計(jì)的對話交付內(nèi)容。

類似這樣的規(guī)則,能幫我們過濾掉不合時(shí)宜的事件,選出最優(yōu)的選項(xiàng)?,F(xiàn)在只有一個(gè)有效的交付內(nèi)容,所以營地發(fā)牌員就會(huì)選擇苦無工匠的相關(guān)事件。


選好了事件,我們再回到黑屏的轉(zhuǎn)場畫面?,F(xiàn)在要解決一個(gè)問題:誰來和玩家說這段對話?我們需要生成一個(gè)角色,來到營地拜訪玩家,他會(huì)從畫面外走進(jìn)來。

所以我們可以生成任意適配的角色,具體選誰,要看我們選中的對話,是為哪個(gè)角色寫、哪個(gè)配音演員錄的。大家剛才聽到的這段對話,對應(yīng)的是一個(gè)松前藩的士兵,所以系統(tǒng)就會(huì)生成這個(gè)角色。


以上,就是營地訪客的完整運(yùn)作邏輯。玩家按下按鍵發(fā)起露營,這個(gè)行為在底層觸發(fā)了抽卡,抽中了武器解鎖卡;然后系統(tǒng)生成了一個(gè)松前藩士兵,來到篤的篝火邊,告訴了她附近苦無工匠的信息。

營地訪客,最終成了事件牌組里一個(gè)極具價(jià)值的工具,這也引出了第四條黃金秘訣:和游戲里大部分發(fā)牌員不同,露營不綁定任何特定的地點(diǎn),它可以在任何地方發(fā)生。而且我們能確定,此時(shí)玩家的注意力是集中在游戲上的,因?yàn)槭撬鲃?dòng)按下按鍵發(fā)起的露營。


有時(shí)候,玩家就是不會(huì)走進(jìn)你放了發(fā)牌員的那家酒館,就算進(jìn)去了,也可能根本不和里面的NPC對話。但玩家無論走到游戲的哪個(gè)角落,都會(huì)露營,而且露營的原因多種多樣:可能是為了做飯?zhí)嵘裰档臋C(jī)制需求,也可能是為了在星空下彈奏三味線,純粹的體驗(yàn)需求。

我們抓住了這個(gè)高頻的交互行為,哪怕其他發(fā)牌員都陷入了停滯,也能靠露營,讓牌組持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)下去。

遺憾的是,我們發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)的時(shí)候,開發(fā)已經(jīng)到了后期,沒能做更多類似的發(fā)牌員,所以我們過度依賴了露營這個(gè)玩法。如果你玩過《羊蹄山之魂》,覺得營地來的訪客太多了,原因就在這里。如果我們還有機(jī)會(huì)重做這套系統(tǒng),一定會(huì)去開發(fā)更多類似露營的發(fā)牌員。

我們現(xiàn)在退一步,回顧一下剛才幾個(gè)例子里,玩家的完整游玩故事。玩家在開放世界里自由閑逛,他可以去任何方向,而在他選擇的這條路線上,動(dòng)態(tài)遭遇系統(tǒng)生成了一群敵人,玩家和他們展開了戰(zhàn)斗;最后一個(gè)敵人跪地求饒,告訴了玩家狐的位置,推進(jìn)了主線劇情。

順著這條線索,玩家一路向北,露營的時(shí)候,有一個(gè)松前藩的士兵前來拜訪,告訴了他苦無工匠的信息。這,就是玩家的非線性選擇,和底層線性規(guī)劃的完美結(jié)合。

那如果審問完敵人之后,玩家沒有順著那條線索走,會(huì)發(fā)生什么?他沒有立刻向北去追狐,反而向西去了石川平原,然后在那里露營。如果是這樣,營地的訪客,就會(huì)告訴他炸彈工匠的信息,而不是苦無工匠漢娜的信息。

但體驗(yàn)的順序是完全一樣的:玩家通過審問,觸發(fā)了主線劇情事件,然后通過露營,觸發(fā)了武器解鎖事件。

再換一種情況,如果玩家先露營,再和敵人戰(zhàn)斗呢?那營地就會(huì)抽中主線劇情卡,生成一個(gè)訪客,告訴玩家狐的信息;之后玩家和敵人戰(zhàn)斗,觸發(fā)審問,敵人就會(huì)交代苦無工匠的位置。體驗(yàn)的順序依然不變:先主線劇情,再武器解鎖。


如果玩家先和鎮(zhèn)上的NPC對話,再去看懸賞板,也是一樣的邏輯,大家應(yīng)該已經(jīng)明白核心了。但我們是怎么做到,在這么多完全不同的場景里,都能交付同一條“狐的線索”這個(gè)事件的?


大家回顧一下之前的內(nèi)容就會(huì)發(fā)現(xiàn),同一個(gè)事件,我們做了三種不同的交付方式。它們都會(huì)給玩家傳遞同一個(gè)核心信息:你要往北走,才能找到狐。但傳遞的方式完全不同,這樣不同的角色來交付這條線索,才不會(huì)打破游戲的沉浸感和真實(shí)感。

比如一個(gè)流浪的定居者,可能會(huì)覺得狐是個(gè)邪靈,會(huì)警告玩家遠(yuǎn)離那里。而如果是松前藩的武士來說這段話,就完全不合理了——松前藩正在和狐開戰(zhàn),他們很清楚,狐是個(gè)活生生的人,不是什么鬼魂。所以我們需要為他們寫完全不同的對話,來傳遞同一條線索。

這件事的開發(fā)成本很高,但至關(guān)重要,這也引出了第五條黃金秘訣:如果你為了削減成本,給所有角色都用同一段對話,或是讓篤問出她已經(jīng)知道答案的問題,或是說出和她當(dāng)前所處環(huán)境完全不符的臺(tái)詞,這套系統(tǒng)就會(huì)變得無比機(jī)械、一眼就能看穿,玩家會(huì)對此非常反感。


事件牌組的一大優(yōu)勢,就是它能強(qiáng)化你的核心故事和世界觀構(gòu)建,能把主線敘事,融入到那些本可能是流水賬的內(nèi)容里,比如玩家在開放世界里遇到的雜兵敵人。但這一切的前提,是你必須嚴(yán)格把控,守住游戲的沉浸感。

當(dāng)然,這件事的成本并不低。就拿剛才的狐線索事件來說,我們寫了四段完全不同的對話,每段對話大概有五句臺(tái)詞,光是這一個(gè)事件,就有20句臺(tái)詞。

你很容易就能想到,為了讓事件更合理、更有變化,你需要更多的臺(tái)詞。如果讓一個(gè)老婦人、一個(gè)孩子來傳遞狐的線索,為了讓內(nèi)容真實(shí)可信,他們需要的對話也完全不同。

寫臺(tái)詞,其實(shí)是這里面最簡單的一步。在我們這樣的游戲里,每一句對話都要配音,還要反復(fù)重錄,還要適配其他不同的語言。做過音頻制作的朋友,現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)在心里算這筆賬了:每段對話5句臺(tái)詞,每個(gè)事件4段對話,乘以X種語言,再乘以Y個(gè)事件,這是極其龐大的配音工作量。

而實(shí)際情況,比你想的還要夸張。就拿狐的這個(gè)事件來說,每一段對話,我們都找了多達(dá)6個(gè)不同的配音演員,錄了多個(gè)版本。為什么要這么做?


給大家舉個(gè)例子,我們的配音演員菲?瑪塔,因?yàn)橹谱髁鞒痰脑颍覀冋埶谟螒蚶锱淞?6個(gè)次要角色。這些當(dāng)然不是主角團(tuán)的角色,但都是有完整故事和性格的復(fù)雜次要角色。

比如一個(gè)不認(rèn)同羊蹄六人幫、也不認(rèn)同武士的老漁民,一個(gè)藏著很多秘密的阿伊努難民,一個(gè)被土匪抓走的流浪農(nóng)夫,等等,一共16個(gè)角色。

光是這一點(diǎn),菲就堪稱《羊蹄山之魂》的MVP,而她對事件牌組來說,價(jià)值更是不可估量。如果我們請菲錄了某個(gè)事件的對話,那游戲里這16個(gè)角色,就都能交付這個(gè)事件。


這些角色,不是我們隨便生成出來說一句話就消失的工具人,他們都是有專屬小故事的、獨(dú)立的支線角色。

當(dāng)篤幫完他們之后,就可以向他們詢問信息,這個(gè)和你建立了淺層情感聯(lián)結(jié)的、獨(dú)一無二的角色,就能根據(jù)事件牌組的決定,告訴你對應(yīng)的動(dòng)態(tài)內(nèi)容。

玩家已經(jīng)花時(shí)間和這個(gè)角色相處過,聽過他說話,甚至他們往往在這之前,剛說完了任務(wù)專屬的對話,然后才引出了這段通用的線索對話。

所以,我們寫的這段線索對話,必須完全貼合這個(gè)角色的性格,配音演員也必須是同一個(gè)人,不然玩家一定會(huì)發(fā)現(xiàn)破綻。而且對話的銜接必須自然流暢。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),編劇團(tuán)隊(duì)必須在任務(wù)對話和系統(tǒng)對話里,都嚴(yán)格遵循統(tǒng)一的對話范式。

“我就知道,走這條離鬼宅這么近的路,肯定會(huì)倒霉。”、“羊蹄六人幫在那里殺了一家人,對吧?”、“你知道他們的事?”、“只聽過些傳聞,跟我說說鬼的事?!薄ⅰ八褪莻€(gè)瘋子,占了石川平原的城堡?!薄ⅰ奥犝f他癡迷縱火,和松前藩公開開戰(zhàn),燒死了很多藩里的人?!?、“世道沒什么變化啊。謝謝你?!?/p>


像這樣的事件,需要多個(gè)團(tuán)隊(duì)高度配合,走鋼絲一樣完成。

那我們是怎么把開發(fā)成本,控制在項(xiàng)目能承受的范圍內(nèi)的?

給大家算一筆賬,你需要錄制的臺(tái)詞總量,等于事件數(shù)量×每個(gè)事件的對話數(shù)量×每段對話的臺(tái)詞數(shù)量×錄制的配音演員數(shù)量。

所以,如果你定好了臺(tái)詞總量的目標(biāo),只需要把各個(gè)變量往下減,減到你能接受的程度,就能達(dá)到目標(biāo)了。

比如你的目標(biāo)是1000句臺(tái)詞,你想讓對話的表現(xiàn)力拉滿,每個(gè)事件寫10段對話,找20個(gè)像菲這樣的配音演員錄制。簡單算一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),就算每段對話只有5句臺(tái)詞,你最終也只能做1個(gè)事件。反正對我來說,為了1個(gè)事件做一整套事件牌組系統(tǒng),實(shí)在是得不償失。

反過來,如果你每個(gè)事件只寫1段對話,只找1個(gè)配音演員錄制,那你就能做200個(gè)事件。聽起來很不錯(cuò),對吧?但只有1種性格、1個(gè)配音,你能觸發(fā)這段對話的場景就會(huì)受到極大的限制。

如果這段對話是為一個(gè)老婦人寫的、錄的,那玩家沒遇到老婦人之前,這段對話就永遠(yuǎn)觸發(fā)不了。如果事件牌組正等著交付這個(gè)事件,就會(huì)直接陷入停滯。


這是一個(gè)完整的成本梯度,最右邊是高靈活性、高敘事豐富度,但成本極高;最左邊是成本極低,但內(nèi)容單薄、觸發(fā)條件極其受限。


那《羊蹄山之魂》里,我們用的是哪種方案?大家應(yīng)該也猜到了,我們不止用了一種。對于最重要的事件,比如剛才提到的狐的線索,我們用了成本相當(dāng)高的方案:每個(gè)事件寫2段對話,每段5句臺(tái)詞,找6個(gè)配音演員錄制。算下來,每個(gè)事件要錄60句臺(tái)詞,成本一點(diǎn)都不低。


也只有這些事件,需要編劇團(tuán)隊(duì)、任務(wù)團(tuán)隊(duì)、場景團(tuán)隊(duì)全程高度配合。當(dāng)然,這類事件我們做的非常少,只給了和主線劇情綁定的、真正核心的內(nèi)容,因?yàn)槌杀緦?shí)在太高了,根本不可能大量制作。

我們絕大多數(shù)的事件,用的都是成本極低的方案:每個(gè)事件只寫1段對話,只找1-2個(gè)配音演員錄制。這些就屬于梯度里內(nèi)容單薄、觸發(fā)條件受限的那一類,但我們用了一些技巧,來掩蓋它們的局限性,而且它們的使用范圍,比你想象的要廣得多。

舉個(gè)例子,營地訪客,還有我們在酒館這類場景里生成的ambient NPC(環(huán)境NPC),他們會(huì)根據(jù)抽到的卡牌,生成對應(yīng)的角色。說白了,如果下一段對話是為一個(gè)老婦人寫的,那來你營地拜訪的,就會(huì)是一個(gè)老婦人。

這類發(fā)牌員,哪怕用的是成本最低的方案——1段對話、1個(gè)配音,也幾乎能在游戲的任何地方觸發(fā),讓牌組持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。


還有審問,你可能會(huì)覺得,審問需要成本很高的方案,但其實(shí)完全不用。篤審問的,是戰(zhàn)斗里剩下的最后一個(gè)敵人,我們根本不知道最后活下來的是誰,這完全由玩家決定,他可以按任意順序擊殺敵人。

難道我們要給每一個(gè)敵人的配音,都錄一遍審問的臺(tái)詞嗎?事實(shí)證明,完全不用。

我們發(fā)現(xiàn),敵人本身在戰(zhàn)斗里就不怎么說話,而且他們通常成群出現(xiàn),玩家根本分不清到底是誰在說話。更何況,經(jīng)過一場持續(xù)好幾分鐘的混亂刀劍戰(zhàn)斗,玩家根本不會(huì)注意到配音變了。

我們還會(huì)在戰(zhàn)斗中,通過刀光特寫先播放一句臺(tái)詞,讓玩家先適應(yīng)這個(gè)新的聲音,最后戰(zhàn)斗結(jié)束再接著說,就更不容易被發(fā)現(xiàn)了。

當(dāng)然,我們發(fā)現(xiàn),如果配音的性別變了,玩家是會(huì)注意到的。所以我們會(huì)錄兩個(gè)版本,一個(gè)男聲、一個(gè)女聲,根據(jù)敵人的性別播放對應(yīng)的版本。

這些技巧,能幫我們哪怕用限制極多的對話,也能穩(wěn)定地交付事件。但這類交互的內(nèi)容依然是單薄的,因?yàn)槲覀儧]有寫、也沒有錄多個(gè)版本,沒辦法把它們植入到有更多故事、更豐滿的角色里,他們能說的,只有事件里的這段對話。

所以,控制成本最核心的策略,就是給不同類型的事件,用不同的成本方案,限制高成本方案的事件數(shù)量。在《羊蹄山之魂》里,90%以上的事件,用的都是左邊的低成本方案;

但右邊的高成本事件,靈活性極強(qiáng),幾乎每個(gè)玩家都能體驗(yàn)到——這當(dāng)然是好事,因?yàn)樗鼈冋俏覀冏钪匾膬?nèi)容,能讓玩家在整個(gè)開放世界的探索中,始終和篤的故事保持聯(lián)結(jié)。

用少量高成本事件,搭配大量低成本事件,你就能在可落地的預(yù)算范圍內(nèi),同時(shí)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的豐富度和體量。


好了,深度拆解的部分就到這里。我們現(xiàn)在退一步,整體看看事件牌組系統(tǒng)的優(yōu)勢與缺陷,大家可以據(jù)此判斷,這套系統(tǒng)適不適合你正在做的游戲。

先從優(yōu)勢說起。最核心的優(yōu)勢,也是最顯而易見的:事件牌組,能讓開發(fā)者更大膽地去做更非線性、更自由的開放世界設(shè)計(jì),同時(shí)鼓勵(lì)玩家自由閑逛,又不用擔(dān)心玩家會(huì)被內(nèi)容壓垮、會(huì)迷路、會(huì)和主線故事脫節(jié)。


除此之外,它還有很多不那么明顯的優(yōu)勢。

第一,設(shè)計(jì)師可以用玩家能直觀感受到的線性語言,來描述自己想要的體驗(yàn)。

做開發(fā)的朋友應(yīng)該都有體會(huì),很多時(shí)候,我們就像在擰各種旋鈕,調(diào)整距離規(guī)則、冷卻時(shí)間、觸發(fā)概率,對著一個(gè)黑盒一樣的系統(tǒng)調(diào)整輸入?yún)?shù),祈禱能得到自己想要的輸出結(jié)果。

但有了事件牌組,你直接描述的是輸出結(jié)果,而不是輸入?yún)?shù)。你可以站在玩家的視角,從整體出發(fā),去設(shè)計(jì)理想的體驗(yàn)節(jié)奏,明確地說出你想要發(fā)生什么。

想讓玩家更早解鎖武器,就把它在牌組里的位置往前調(diào);玩家在開放世界里不停遇敵,已經(jīng)疲憊了,就移除戰(zhàn)斗卡,或是加一張支線故事卡放慢節(jié)奏,想要更多放空的時(shí)間,就多加一張孤寂卡;想要戰(zhàn)斗和敘事有更清晰的階段性節(jié)奏,就重新排列卡牌的順序,設(shè)計(jì)你理想的節(jié)奏。


當(dāng)你不得不在不同的目標(biāo)之間做取舍時(shí),比如既要讓玩家解鎖新武器,又要讓玩家提升生命值,你能看到完整的全局,清晰地做出選擇,決定哪件事更重要。

第二,一套調(diào)校完善的事件牌組,能以很多不易察覺的方式,真正賦予玩家選擇權(quán)。

一方面,如果玩家相信游戲會(huì)把內(nèi)容帶到自己面前,他就會(huì)更自然地跟著自己的好奇心走,去自己想去的地方,不會(huì)總覺得自己“玩錯(cuò)了游戲”。

如果玩家已經(jīng)知道了附近有同類體驗(yàn)的線索,事件牌組就會(huì)跳過對應(yīng)的卡牌。比如玩家已經(jīng)知道了一個(gè)溫泉的位置,系統(tǒng)就會(huì)跳過生命值提升卡,轉(zhuǎn)而給他帶來完全不同的內(nèi)容,比如一個(gè)說書人,給你講一個(gè)亡靈武士的神話故事,解鎖新的護(hù)甲。

這就確保了玩家面對的,是真正有意義的選擇,而不是在兩個(gè)溫泉之間選——這根本不算選擇。玩家要選的,是能提升生命值的溫泉,和能解鎖新護(hù)甲的神話故事。

這兩個(gè)選項(xiàng),無論是風(fēng)格還是機(jī)制價(jià)值,都完全不同。而且我們只會(huì)給玩家各推薦一個(gè),不會(huì)讓他被海量信息淹沒,讓他能在現(xiàn)有的選項(xiàng)里,做出真正的選擇。


第三,牌組的流轉(zhuǎn)節(jié)奏,能鼓勵(lì)玩家去體驗(yàn)不同類型的玩法,從主線劇情到支線故事,到小游戲,到神話傳說,再循環(huán)回來。

我們在焦點(diǎn)測試?yán)锇l(fā)現(xiàn),這一點(diǎn)極大地影響了玩家對游戲的喜愛程度。玩家不是不喜歡跟著狐貍找神社,只是不喜歡連著做五個(gè)一模一樣的狐貍?cè)蝿?wù)。

事件牌組自帶的節(jié)奏,能確保沒有任何一種體驗(yàn)會(huì)讓玩家感到膩煩,每一個(gè)新的玩法,都能帶來新鮮感。這能極大地緩解開放世界疲勞,也不會(huì)讓游戲變得像一張枯燥的待辦清單。


第四,事件牌組能讓游戲世界變得更有聯(lián)結(jié)感、更真實(shí),模糊了主線劇情、支線內(nèi)容和玩法機(jī)制之間的邊界。

哪怕是路人NPC,甚至是路邊的雜兵敵人,都能推進(jìn)主線劇情。你遇到的每一個(gè)人,都知道羊蹄六人幫,都對他們有自己的看法,這就讓篤的故事變得無比真實(shí)。

這類交互,能讓那些本可能非常單薄、模板化的內(nèi)容,得到質(zhì)的提升,讓它們成為一個(gè)宏大整體的一部分。這也解決了開放世界游戲里的一個(gè)經(jīng)典矛盾:主線劇情里,你有十萬火急的事要做,比如你的女兒危在旦夕;但玩家實(shí)際在做的,卻是漫山遍野摘花。

而有了事件牌組,無論玩家走到哪里、做了什么,篤的故事都能找到他,和他正在做的事融為一體,讓玩家覺得,篤做這些事,是完全合情合理的。

通過模糊內(nèi)容之間的邊界,事件牌組能給戰(zhàn)斗、露營這類機(jī)制玩法,注入敘事內(nèi)容,讓喜歡劇情的玩家也更愿意體驗(yàn);同時(shí),它能讓劇情內(nèi)容,主動(dòng)來到玩法型玩家面前,不用逼著他們走一條固定的線性路線,讓玩法型玩家也能接受并喜愛劇情內(nèi)容。


但事件牌組,并不是萬能的。接下來我們說說它的缺陷。

第一,系統(tǒng)型的發(fā)牌員,很適合交付遵循固定規(guī)則的簡單交互,能給玩家正在做的事,加入碎片化的小故事,讓游戲的體驗(yàn)更統(tǒng)一。但它們沒辦法交付大型的、充滿情緒張力的、高演出效果的劇情名場面。至少我們這次,沒能做到這一點(diǎn)。

第二,不可否認(rèn)的是,事件牌組是一個(gè)極大的開發(fā)投入。你需要制作大量的發(fā)牌員,前面也說了,它需要多個(gè)團(tuán)隊(duì)之間大量的協(xié)調(diào)配合。這一點(diǎn)我就不展開說了,但在缺陷里,必須提到它。

第三,我之前也提到過,事件牌組里的很多事件,都是引導(dǎo)型的——也就是線索、地圖,用來把玩家引向附近的傳統(tǒng)定制化內(nèi)容。牌組很擅長交付這些事件,把信息告訴玩家,但卻很難確保玩家真的會(huì)去做這件事。而我們的核心目標(biāo),本來就是影響玩家的實(shí)際行為,這一點(diǎn)就很讓人遺憾,玩家可能直接就忽略了我們給他的線索。

當(dāng)然,在某種程度上,這是不可避免的,畢竟我們的核心目標(biāo),就是給玩家自由。

事件牌組的職責(zé),不是逼著所有玩家走同一條路,而是把我們認(rèn)為玩家會(huì)喜歡的內(nèi)容,推到他面前。如果我們判斷錯(cuò)了,玩家完全可以不聽。但如果玩家頻繁地忽略我們給出的所有信息,那事件牌組就失去了它的意義。

總的來說,我們發(fā)現(xiàn),我們給玩家的線索,和玩家去完成對應(yīng)內(nèi)容的速度,是有正相關(guān)性的,但相關(guān)度并非100%,而是在70%-75%左右。

今天分享的這些黃金秘訣,大部分都是我們?yōu)榱俗畲蠡@個(gè)相關(guān)性,總結(jié)出來的技巧。如果不做這些,相關(guān)性會(huì)低得多。

第四,這類系統(tǒng),很容易過度依賴對話來交付事件。我們自己就犯了這個(gè)錯(cuò),在我看來,對話的制作成本極高,需要非常復(fù)雜的寫作范式,才能讓它聽起來自然。

而且就算你付出了這么多努力,如果玩家聽了太多對話,也會(huì)感到厭煩。在《羊蹄山之魂》里,對話播放的時(shí)候,玩家基本什么都做不了,只能聽著,所以這段內(nèi)容的吸引力,完全取決于當(dāng)下的劇本和配音表現(xiàn)。

更不用說,很多玩家會(huì)直接跳過所有對話。而且在一款以動(dòng)作為核心的游戲里,如果你想塑造的主角形象,是一個(gè)沉默寡言、不愛說話的硬漢,那大量的對話,反而會(huì)和你想營造的氛圍背道而馳。

這也是我們?yōu)槭裁茨敲聪矚g懸賞令這類物品交付的方式,它們完全不依賴對話。如果我們有機(jī)會(huì)重做這套系統(tǒng),一定會(huì)做更多這類不依賴對話的發(fā)牌員。


以上,就是事件牌組的優(yōu)勢與缺陷。

大家應(yīng)該也能想到,在我們看來,這套系統(tǒng)的優(yōu)勢是遠(yuǎn)大于缺陷的,而且其中很多缺陷,都能在我們的下一款作品里,或是你們的作品里,得到解決和優(yōu)化。

我很期待,幾年之后,能在這里看到你們的分享,講講你們是怎么把這套系統(tǒng)做得比我們更好的。接下來,是問答環(huán)節(jié)。我會(huì)把這頁幻燈片留在屏幕上,上面總結(jié)了我剛才說的五條黃金秘訣。


以下為會(huì)后問答環(huán)節(jié):

Q:當(dāng)事件牌組里的卡牌全部用完之后,您是怎么重新填充牌組的?是用固定的順序,還是用提前寫好的模板打亂洗牌?

A:我們會(huì)完全按照原來的順序重置牌組。唯一會(huì)改變牌組順序的,只有緊急規(guī)則,或是當(dāng)玩家已經(jīng)知道了同類內(nèi)容的線索,我們決定跳過某張卡牌的情況。

我們在開發(fā)過程中逐漸發(fā)現(xiàn),事件牌組的核心優(yōu)勢,恰恰是它能給玩家?guī)硪欢斡晌覀兙脑O(shè)計(jì)、有明確意圖的內(nèi)容序列,而不是把所有內(nèi)容混在一起,交給系統(tǒng)隨機(jī)生成。

所以事件牌組最核心的價(jià)值,就是能穿過所有這些噪音,把我們驗(yàn)證過的、確定能給玩家?guī)砹己皿w驗(yàn)的內(nèi)容,按我們設(shè)計(jì)的順序,交付給玩家。

Q:您剛才提到,需要一個(gè)嚴(yán)格的對話結(jié)構(gòu),才能讓事件牌組接入到已有的對話結(jié)尾。您能不能展開講講,這套系統(tǒng)具體是什么樣的?這個(gè)結(jié)構(gòu)是怎么搭建的?

A:這種帶接入的事件,我們只給最重要的主線劇情內(nèi)容做了,因?yàn)槲覄偛乓舱f了,它的成本真的很高。但這也帶來了一個(gè)便利:這些內(nèi)容,我們本來就有基礎(chǔ)的對話框架,知道對話要圍繞什么主題展開。

所以,我們給所有這類“線索提供者”寫任務(wù)對話的時(shí)候,都會(huì)在合適的節(jié)點(diǎn),用自然的方式,把話題引到羊蹄六人幫上。

比如剛才的例子里,對話本來就在說“羊蹄六人幫在那里殺了一家人,那地方鬧鬼”,我們就在這個(gè)節(jié)點(diǎn),讓篤接話:“你知道他們的事?”,然后NPC自然地回復(fù):“只聽過些傳聞,你想知道什么?”。這就是所有這類對話的“銜接握手點(diǎn)”,我們在任務(wù)對話里,用符合角色性格的方式,自然地引出這個(gè)話題。

他們會(huì)說“我知道一些關(guān)于羊蹄六人幫的事”“你想知道什么?”,這么設(shè)計(jì)的原因是,如果你玩過游戲就會(huì)知道,在很多這類場景里,我們其實(shí)會(huì)讓玩家自己選擇,要詢問哪個(gè)頭目的信息。剛才的分享里我沒展示這一點(diǎn),因?yàn)闀?huì)讓系統(tǒng)變得更復(fù)雜,而且它不是事件牌組的必要功能。

但正是這個(gè)對話范式,讓我們能實(shí)現(xiàn)這個(gè)玩家選擇的功能:我們在任務(wù)對話里,用貼合當(dāng)前任務(wù)的方式引出話題,然后再把對話交接給通用的線索對話——也就是篤直接詢問羊蹄六人幫某個(gè)頭目的相關(guān)信息。

Q:您在團(tuán)隊(duì)里推廣、溝通這個(gè)想法的時(shí)候,遇到了哪些困難?您用了哪些工具,讓團(tuán)隊(duì)里的其他人能理解這套系統(tǒng)的實(shí)際功能?還有,這套系統(tǒng)隨著開發(fā)推進(jìn),有哪些變化?有哪些復(fù)雜的功能,是后續(xù)才加進(jìn)去的?

A:確實(shí),變化非常多。而且有意思的是,隨著開發(fā)推進(jìn),我們既給它加了很多復(fù)雜的功能,也做了很多簡化。

其實(shí)這套系統(tǒng),最早落地、并且一直保留下來的核心,就是主線劇情的線索系統(tǒng)。也就是我剛才說的,幫玩家找到羊蹄六人幫的線索的發(fā)牌員內(nèi)容。

一開始的規(guī)模很小,雖然核心問題很復(fù)雜,但它只聚焦在主線線索這一件事上:我們選定了一批配音演員來錄制對應(yīng)的內(nèi)容,確定了能讓對話自然的寫作范式,選好了游戲里能植入這套系統(tǒng)的內(nèi)容,然后做了大量測試,確保玩家開局進(jìn)入開放世界、往不同方向走的時(shí)候,都能正常觸發(fā)這套系統(tǒng)。

那個(gè)時(shí)候,我們也有同樣的線性序列設(shè)計(jì),但還沒把它叫做“牌組”,只把它叫做“線索經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”,用來管理玩家獲取線索的節(jié)奏。

后來,我們遇到了各種各樣的問題,就像我剛才提到的:玩家沒解鎖新武器,就吐槽戰(zhàn)斗枯燥重復(fù);但我們知道,那些解鎖了新武器的玩家,玩得非常開心,覺得戰(zhàn)斗一直有新鮮感、能一直保持沉浸感。其他的成長內(nèi)容也是一樣的問題。

我們逐漸意識(shí)到,玩家的游戲體驗(yàn),不僅取決于他能不能找到這些內(nèi)容,更取決于他獲取這些內(nèi)容的順序——只有按合理的節(jié)奏獲取,玩家才會(huì)真正去體驗(yàn)這些內(nèi)容,跟上游戲的成長曲線。

所以到我們想把這套系統(tǒng)擴(kuò)展到全游戲內(nèi)容的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有了一定的認(rèn)可度。因?yàn)橹骶€線索的內(nèi)容已經(jīng)做出來了,大家看到了實(shí)際效果,焦點(diǎn)測試?yán)?,玩家對這套線索系統(tǒng)的反饋也非常好:玩家很喜歡這種自由閑逛、和路邊的NPC對話,就能拿到羊蹄六人幫的線索的感覺。

而且《對馬島之魂》里,我們也做過類似“和陌生人對話獲取信息”的內(nèi)容,所以這對團(tuán)隊(duì)來說,并不是一個(gè)完全陌生的概念。真正的創(chuàng)新點(diǎn),是這個(gè)有明確設(shè)計(jì)的內(nèi)容序列??偠灾?,這套系統(tǒng)是隨著我們遇到的開發(fā)問題,一步步迭代、完善起來的。

Q:您會(huì)不會(huì)遇到這種情況:你給了玩家線索,結(jié)果玩家轉(zhuǎn)頭就忘了?我自己玩的時(shí)候就經(jīng)常這樣,玩了一會(huì),找到了幾個(gè)溫泉的位置,還有主線的線索,然后把游戲關(guān)了,再打開的時(shí)候,就全忘了。你們在焦點(diǎn)測試?yán)镉龅竭^這種情況嗎?有沒有針對這個(gè)做專門的設(shè)計(jì)?

A:這種情況當(dāng)然會(huì)發(fā)生。但其實(shí),這個(gè)問題并不是事件牌組要解決的,它更多是地圖、線索列表的設(shè)計(jì)問題:我們要怎么把玩家已經(jīng)知道的線索,清晰地整理出來,提醒玩家這個(gè)線索對應(yīng)的內(nèi)容是什么、能帶來什么獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)還要保持趣味性。

就像我剛才說的,我們絕對不會(huì)做的一件事是:明明已經(jīng)告訴過玩家一個(gè)溫泉的位置,發(fā)現(xiàn)他沒去,就再給他塞另一個(gè)溫泉的線索,反復(fù)給他灌輸。

當(dāng)然,如果玩家進(jìn)入了一個(gè)新的區(qū)域,不知道當(dāng)?shù)氐臏厝恢?,那這就是一個(gè)吸引玩家注意力的好機(jī)會(huì)。但簡單的重復(fù)提醒,我們是不會(huì)做的。

只有一個(gè)例外:比如剛才例子里的苦無工匠漢娜,玩家可能在游戲初期的平原區(qū)域,就聽說了她的信息,但她的實(shí)際位置,在兩個(gè)區(qū)域之外。所以玩家經(jīng)常會(huì)覺得這個(gè)線索很有意思,記了下來,但走著走著就被別的事分散了注意力,過了很久才到試煉嶺。

所以我們在事件牌組里,專門做了對應(yīng)的提醒事件:當(dāng)玩家真的來到試煉嶺的時(shí)候,就會(huì)觸發(fā)這個(gè)事件,給玩家重新提一下漢娜的信息。這更多是我們開發(fā)過程中的特殊情況,因?yàn)槲覀儼褍?nèi)容的位置,做得離玩家獲取線索的位置太遠(yuǎn)了。

Q您剛才說,事件牌組是一整套全局通用的牌組,貫穿游戲的整個(gè)流程,而緊急規(guī)則,是您調(diào)節(jié)玩家進(jìn)度的主要方式。如果有機(jī)會(huì)重做這套系統(tǒng),您會(huì)不會(huì)給它加更多的子結(jié)構(gòu)?比如按章節(jié)劃分,第一幕用一套牌組,隨著玩家推進(jìn)游戲,再切換成其他的牌組?

A:當(dāng)然,這個(gè)問題我其實(shí)想了很多。大家剛才看我展示的真實(shí)牌組的那頁幻燈片,可能注意到了,前三張是新手引導(dǎo)的卡牌,是游戲開局只會(huì)觸發(fā)一次的卡牌。

這是因?yàn)?,牌組的前幾次循環(huán),本身就需要不同的節(jié)奏,也有不同的觸發(fā)限制。我依然認(rèn)為,把事件牌組的核心,設(shè)計(jì)成一個(gè)可循環(huán)的理想體驗(yàn)節(jié)奏,是非常有用的。

但我確實(shí)想過很多優(yōu)化的方式,比如能不能用可視化的腳本,來設(shè)計(jì)卡牌的觸發(fā)規(guī)則:在牌組的第幾次循環(huán),加入這些卡牌?滿足什么條件的時(shí)候,插入這些卡牌?這樣你就能用可視化的腳本,看到牌組的簡化結(jié)構(gòu),清楚地知道在哪個(gè)節(jié)點(diǎn),會(huì)插入哪些內(nèi)容。

當(dāng)然,如果我們還有機(jī)會(huì)再用事件牌組做游戲,我們一定會(huì)在這方面投入更多的精力,做更多的嘗試。

Q:您覺得這套事件卡牌系統(tǒng),對整個(gè)游戲的劇情和玩法節(jié)奏,是有幫助,還是有負(fù)面影響?還有,在開發(fā)過程中,你們是怎么評估、迭代節(jié)奏相關(guān)的內(nèi)容的?

A:總的來說,在整個(gè)開發(fā)過程里,兩種情況都出現(xiàn)過。我們在節(jié)奏這個(gè)問題上,迭代了非常長的時(shí)間,尤其是游戲開局階段,關(guān)于羊蹄六人幫的線索節(jié)奏——怎么讓玩家一直對劇情保持興趣,找到頭目的所在區(qū)域,推進(jìn)劇情等等。

節(jié)奏對游戲的樂趣,實(shí)在是太重要了。那些在開放世界里漫無目的閑逛、不知道怎么推進(jìn)主線的玩家,很容易就和劇情脫節(jié)了。

在很長一段時(shí)間里,我們都沒把這個(gè)節(jié)奏做好。

而我們控制節(jié)奏的方式,其實(shí)就是調(diào)整發(fā)牌員的密度,還有牌組循環(huán)的速度。最終的成品里,我認(rèn)為我們是成功的,當(dāng)然,不同玩家的體驗(yàn)可能會(huì)有差異。

關(guān)于節(jié)奏,還有一個(gè)很有意思的點(diǎn),也是剛才那位先生的問題里提到的:隨著游戲的推進(jìn),玩家循環(huán)完一整套牌組的時(shí)間,會(huì)越來越短。游戲開局的時(shí)候,要交付的事件很多,循環(huán)一次的時(shí)間很長;越到后期,需要交付的事件越少,牌組的循環(huán)就會(huì)越來越快。這其實(shí)是一個(gè)很難把控的事。

總的來說,事件牌組對游戲節(jié)奏的影響,利遠(yuǎn)大于弊,以上就是我關(guān)于節(jié)奏的一些想法。

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