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GDC2026|10天百萬銷量,《超英派遣中心》如何把瀕死品類變成爆款

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在2025年的暢銷游戲中,《Dispatch(超英派遣中心)》算是一匹黑馬,發(fā)售10天銷量破百萬,3個(gè)月超300萬,開發(fā)團(tuán)隊(duì)AdHoc Studio 打破了行業(yè)章節(jié)式的質(zhì)疑。

然則工作室自2018年成立以來,卻三次瀕臨破產(chǎn),在GDC 2026會(huì)上,AdHoc Studio 的共同創(chuàng)始人 Nick Herman 與 Dennis Lenart登臺(tái)分享背后的開發(fā)故事,講述如何重新審視敘事驅(qū)動(dòng)類游戲,并將其打造了一步能夠觸達(dá)更廣泛受眾的作品。



01.離開Telltale Games創(chuàng)立AdHoc Studio

AdHoc Studio中有不少員工出自Telltale Games,該工作室曾以《行尸走肉》(The Walking Dead)和《與狼同行》(The Wolf Among Us)等敘事性極強(qiáng)的作品聞名,作為按章節(jié)發(fā)布的“分集式游戲”代表廠商,曾擁有極高的影響力,但最終在 2018 年因經(jīng)營不善等原因被迫倒閉。

即便如此,這一結(jié)果并非完全出乎Nick Herman 與 Dennis Lenart的意料,他們深知公司存在的各種問題。

他們很早之前就一直在探討如何革新并改進(jìn)像 Telltale 這種“劇情驅(qū)動(dòng)型游戲”的模式,并產(chǎn)生了自立門戶的構(gòu)想。機(jī)緣巧合的是,AdHoc Studio 正是在 Telltale 倒閉僅僅一個(gè)月后便宣告成立了。

然而在當(dāng)時(shí),劇情驅(qū)動(dòng)型單機(jī)作品——尤其是章節(jié)式游戲(Episodic Games)正面臨著嚴(yán)峻的輿論壓力。投資者和發(fā)行商認(rèn)為這類游戲缺乏足夠的成功案例,甚至傾向于將其視為“小眾需求”或是瀕死類型。

盡管如此,兩人依然堅(jiān)信這個(gè)領(lǐng)域大有可為。他們自負(fù)地認(rèn)為,在制作這類游戲方面,自己擁有業(yè)界最豐富的經(jīng)驗(yàn)。



起初,兩人雖然還沒摸索出制作分集式游戲的具體方法論,但至少在工作室必須堅(jiān)守的“三大原則”上達(dá)成了一致。

專注自身所長、追求不妥協(xié)的高品質(zhì),打造兼具口碑與商業(yè)價(jià)值、擁有更廣泛訴求力的作品。

這些想法最終被提煉為產(chǎn)品的核心支柱:“電影化的分支敘事”、“不妥協(xié)的品質(zhì)感”以及“大眾吸引力”。

在故事層面,他們秉持的信念之一是:“互動(dòng)敘事應(yīng)該屬于每一個(gè)人。”

這里的“每一個(gè)人”并不僅僅指核心玩家。他們的目標(biāo)是讓那些像追美劇一樣、單純渴望享受精彩故事的受眾,也能愛上這類作品。



事實(shí)上,《Dispatch》最初的企劃雛型原本是打算為流媒體平臺(tái)制作的一部真人互動(dòng)劇。

但由于疫情爆發(fā),該計(jì)劃被迫擱淺。隨后,他們一邊尋求創(chuàng)作原創(chuàng)作品的機(jī)會(huì),一邊通過協(xié)助其他工作室的項(xiàng)目來籌集資金。

直到 2022 年,該項(xiàng)目才作為一款原創(chuàng)游戲重新出發(fā)。

02.泛濫的超英題材

當(dāng)時(shí)令他們苦惱的是,市面上英雄題材作品泛濫,甚至彌漫著一種“超級(jí)英雄審美疲勞”的氛圍。

在這種環(huán)境下推出新的超級(jí)英雄作品還能有競(jìng)爭(zhēng)力嗎?開發(fā)全新 IP 的意義又在哪里?這些不安曾困擾著他們。

于是,他們開始審視以往在他人 IP 框架下創(chuàng)作原創(chuàng)故事的經(jīng)驗(yàn),得出的結(jié)論是——

重要的不是題材本身,而是在題材中挖掘出連自己都覺得有趣的切入點(diǎn)。



在這方面,ESPN 經(jīng)典的《This is SportsCenter》系列廣告給了他們巨大的啟發(fā)。

那是一系列在美國廣為人知、充滿幽默感的廣告,片中著名的運(yùn)動(dòng)員像普通辦公室同事一樣行事。他們由此產(chǎn)生了一個(gè)靈感:“能不能把這種輕快、詼諧的氛圍帶入超級(jí)英雄題材中呢?”

最終,當(dāng)“超能力者身處平凡職場(chǎng)”這一構(gòu)思成型后,Dispatch這種以英雄派遣公司為舞臺(tái)的世界觀和基調(diào)便迅速具體化了。

值得一提的是,最初的設(shè)計(jì)其實(shí)更為陰暗。在原本預(yù)想作為影視作品開發(fā)時(shí),受限于預(yù)算,英雄們被刻意設(shè)計(jì)得有些“落魄”或“失敗”。

但在確立新方向的過程中,他們決定“不想讓玩家感到沮喪”。這或許也包含了經(jīng)歷過全球疫情后的某種時(shí)代感悟。

于是,作品轉(zhuǎn)向了能讓更廣泛受眾享受、且比起“喪失感”更能讓人感受到“希望”的基調(diào)。至此,《Dispatch》的整體氛圍發(fā)生了重大的轉(zhuǎn)折。

03.以劇本為核心

關(guān)于故事創(chuàng)作,兩人特別強(qiáng)調(diào)了“文本本身的質(zhì)量”。

他們指出,游戲業(yè)界頻繁使用“敘事(Narrative)”或“故事”這些詞匯,但在評(píng)價(jià)電影或電視劇時(shí),人們通常會(huì)直接說“劇本很好”。可一旦談到游戲,這種評(píng)價(jià)感往往變得模糊。對(duì)兩人而言,“優(yōu)秀的劇情”并非僅指大綱脈絡(luò),它更關(guān)乎角色口中臺(tái)詞的質(zhì)感、令人難忘的對(duì)話,以及由此產(chǎn)生的角色關(guān)系。



在《Dispatch》中,他們特意簡(jiǎn)化了故事主線。

作為交換,他們?cè)黾恿擞⑿劢巧膹?fù)雜性,并將精力傾注在每一刻的對(duì)話中。團(tuán)隊(duì)甚至開發(fā)了專門的工具,以便在劇本階段就能進(jìn)行交互式測(cè)試,并反復(fù)進(jìn)行試玩。

比起宏大的情節(jié),他們更看重玩家對(duì)“眼前這一幕”的即時(shí)感受,因?yàn)檫@正是敘事游戲的強(qiáng)項(xiàng)所在。在劇本設(shè)計(jì)上,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)一些從玩家視角看,與前置操作結(jié)果并不完全“契合”的展開。

但這并非為了限制玩家的自由度,而是為了讓玩家切身感受到主角 Robert 的焦躁,將角色關(guān)系從“展示”給玩家看,轉(zhuǎn)變?yōu)樽屚婕胰ァ坝H自體驗(yàn)”。

編劇界有名言叫 “Show, don't tell(展示,而非告知)”,但在交互式作品中,則需要更進(jìn)一步,實(shí)現(xiàn) “Play, don't show(重游玩,輕表現(xiàn))”。



雖然有時(shí)會(huì)給玩家一種被“背叛”的感覺,但同時(shí)也強(qiáng)化了一個(gè)事實(shí):游戲中的角色并非任人擺布的棋子,而是擁有獨(dú)立主體性的個(gè)體。這種設(shè)計(jì)并非為了推進(jìn)故事,而是為了實(shí)現(xiàn)情感的共鳴。

04.美術(shù)

對(duì)于注重?cái)⑹碌挠斡螒蚨裕佬g(shù)的地位同樣至關(guān)重要。



在玩家決定購買之前,相比于故事,畫面表現(xiàn)和視覺風(fēng)格往往是首要的判斷依據(jù)。特別是在向投資者或發(fā)行商推銷企劃的階段,這一點(diǎn)尤為突出。因此,AdHoc Studio 從初期階段就強(qiáng)烈意識(shí)到了“靠視覺吸引力獲客”的重要性。



起初,他們嘗試與多位藝術(shù)家合作探索風(fēng)格,但最終發(fā)現(xiàn),過于偏向喜劇或過于嚴(yán)肅都不可行,必須在兩者之間尋求一種極其微妙的平衡。

在這個(gè)過程中,他們遇到了 Lap Pun Cheung 的插畫。以此為契機(jī),《Dispatch》 的視覺方向才真正塵埃落定。

隨后,Derek Stratton 作為美術(shù)總監(jiān)加入團(tuán)隊(duì),那些原畫不再僅僅是推銷用的草圖,而是成為了構(gòu)建完整世界觀與角色靈魂的基石。

此外,在角色設(shè)計(jì)上,他們還刻意考慮了“Cosplay 的可行性”。他們力求讓擁有不同體型和個(gè)性的人都能產(chǎn)生“我也能穿這身衣服”的認(rèn)同感,通過這種極具親和力的服裝設(shè)計(jì),旨在擴(kuò)大粉絲群體的覆蓋面。而這種做法在結(jié)果上,也進(jìn)一步凸顯了角色本身的鮮明個(gè)性。



更具特色的是,他們采用了以預(yù)渲染畫面為核心的視覺流水線。

在實(shí)時(shí)渲染下,畫面往往難以達(dá)到理想的質(zhì)感,即便是 AAA 級(jí)作品也難免在技術(shù)上做出妥協(xié)。因此,他們認(rèn)真思考了如何在游戲中實(shí)現(xiàn)“動(dòng)畫級(jí)”的視覺效果。這一構(gòu)思的參考點(diǎn)是 1983 年的街機(jī)游戲《龍穴歷險(xiǎn)記》(Dragon’s Lair)。受到這部將動(dòng)畫作品直接轉(zhuǎn)化為游戲體驗(yàn)的經(jīng)典作啟發(fā),《Dispatch》也毅然踏上了將高品質(zhì)影像融入游戲的道路。



他們幾乎聯(lián)系了全美國的動(dòng)畫工作室,得知的結(jié)果是在團(tuán)隊(duì)的預(yù)算實(shí)現(xiàn)想要的風(fēng)格壓根不可能,類似《瑞克與莫蒂》的畫風(fēng)更有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)。

后來,他們與泰國的 Igloo Studios 合作,最終實(shí)現(xiàn)了 3D 角色與手繪風(fēng) 2D 背景相結(jié)合的視覺表現(xiàn)。





雖然選擇與一家年輕且充滿斗志的小型工作室而非大廠合作存在風(fēng)險(xiǎn),但回顧這段往事,他們認(rèn)為那是一種“共同挑戰(zhàn)”的歸屬感。

為了配合這種方案,制作體制本身也發(fā)生了變化:

他們沒有采用傳統(tǒng)的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫制作方式,而是在公司內(nèi)部組建了更接近動(dòng)畫制作的分鏡腳本團(tuán)隊(duì),像設(shè)計(jì)真人劇集一樣去構(gòu)思畫面。







在畫面構(gòu)圖上,他們也有意模擬物理拍攝現(xiàn)場(chǎng)的限制,力求打造出如同真實(shí)劇集般穩(wěn)重的畫面感。

在情感表達(dá)方面,他們優(yōu)先考慮自然感而非夸張化,在重要場(chǎng)景中甚至?xí)臄z真人參考影像來打磨細(xì)節(jié)。

05.玩法為敘事服務(wù)

另一方面,在玩法部分,他們大膽地重新審視了以往敘事游戲的“套路”。

具體來說,就是針對(duì)探索、解謎、小游戲、QTE 等元素進(jìn)行了逐一梳理。最終得出的判斷是:“刪減所有只會(huì)拖慢敘事節(jié)奏的元素。”由此,他們確立了核心方針——“游玩體驗(yàn)必須為敘事服務(wù)。



既然《Dispatch》的主角 Robert 的職業(yè)是“調(diào)度員”,那么游戲的核心機(jī)制也應(yīng)當(dāng)與這份工作直接掛鉤?;谶@一理念,團(tuán)隊(duì)最終確立了以“派遣超級(jí)英雄并處理突發(fā)狀況”為核心的管理模擬類玩法。

這一構(gòu)思的靈感來源被提及是《這是警察》(This is the Police)。他們借鑒了該作中以警察機(jī)構(gòu)運(yùn)營和決策為核心的模式,將其轉(zhuǎn)化為“管理超級(jí)英雄”的形式。



最初的設(shè)計(jì)是為每位英雄賦予特定屬性,讓玩家派遣屬性最契合關(guān)卡的人選。然而在壓力測(cè)試中,越是理解這套機(jī)制并尋找“最優(yōu)解”的玩家,反而越覺得乏味。

相反,那些不太懂規(guī)則、僅憑角色的外表或氣質(zhì)進(jìn)行直覺選擇的玩家,表現(xiàn)得更加樂在其中。

受此啟發(fā),團(tuán)隊(duì)重新審視了設(shè)計(jì)思路。他們將游戲從單純的“屬性匹配”轉(zhuǎn)變?yōu)榱俗屚婕一趯?duì)劇情語境和角色的理解進(jìn)行推測(cè),并承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)做出決策的機(jī)制。

簡(jiǎn)而言之,體驗(yàn)從“尋找標(biāo)準(zhǔn)答案”變成了“基于‘我覺得這個(gè)角色在這種場(chǎng)面下能行’的預(yù)判去進(jìn)行選擇”。



06.大眾化

此外,為了讓游戲觸達(dá)更廣泛的受眾,他們追求的并非“休閑化”,而是“低懲罰”的設(shè)計(jì)。

最具代表性的規(guī)則便是“取消Game Over”。

無論玩家做出何種選擇,故事都不會(huì)停滯;即便失敗,劇情也會(huì)繼續(xù)向前推進(jìn)。雖然這可能存在讓選擇的分量或操作結(jié)果顯得廉價(jià)的風(fēng)險(xiǎn),但他們依然優(yōu)先選擇了與敘事體驗(yàn)契合度更高的方案。

關(guān)于 QTE,兩人坦言最初甚至想將其徹底排除。因?yàn)樵谶^去的作品中雖然多次使用,但他們深知 QTE 極易產(chǎn)生挫敗感,很難帶來純粹的樂趣。

然而,他們所針對(duì)的僅僅是“糟糕的 QTE”。如果將其重塑為壓力最小化的內(nèi)容,就能在不破壞敘事節(jié)奏的前提下,轉(zhuǎn)化為恰到好處的動(dòng)作元素。

他們精簡(jiǎn)了操作輸入的種類使其易于理解,放寬了連打判定,甚至允許在設(shè)置中將其完全禁用。

簡(jiǎn)而言之,將其調(diào)整到了一種“只有喜歡的人才去玩”的輕度化水平。





此外,在隨機(jī)性的處理上也下了一番功夫。

游戲采用了非常有趣的隨機(jī)數(shù)生成方式,以幫助玩家在某些情況下獲得幫助。游戲通過提供百分位數(shù),告訴玩家某些決策成功的概率,一個(gè)英雄完成的概率可能是85%,另一個(gè)英雄成功的幾率可能只有15%。



“對(duì)于休閑玩家來說,這意味著只要你派人去——即使他們是個(gè)糟糕的選擇——你就有哪怕一絲成功的機(jī)會(huì)。對(duì)于更有經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,這是一個(gè)極限優(yōu)化、派出完美團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì),同時(shí)不會(huì)過度或過少投入資源?!?/p>

Herman承認(rèn)隨機(jī)數(shù)有時(shí)會(huì)引起分歧,但他解釋說,因?yàn)镈ispatch是一個(gè)故事驅(qū)動(dòng)的游戲,所以它看起來很合適。即便如此,他們認(rèn)為減少挫敗感很重要。

“正如任何硬核XCOM玩家所知,F(xiàn)iraxis暗中植入的一個(gè)技巧是暗中提升玩家數(shù)值,讓玩家即使不合理也能感覺公平?!惫识麄?cè)贒ispatch植入了同樣的功能。

“經(jīng)過大量用戶測(cè)試,我們得出結(jié)論,任何成功率超過76%的方案都會(huì)自動(dòng)成功。當(dāng)玩家從加成中獲得獎(jiǎng)勵(lì)后,我們會(huì)取消自動(dòng)獲勝,重新給出真實(shí)賠率。一旦他們失敗率超過76%,我們就重新啟用了三次自動(dòng)勝利,以確保他們不會(huì)連續(xù)失敗,也不會(huì)抱怨比賽不公平?!?/p>

但在游戲最后一幕這一機(jī)制卻不在奏效,“在火災(zāi)四起、你的調(diào)度能力受到考驗(yàn)的情況下,我們關(guān)閉了所有這些隱形幫手。這是游戲中第一次移除輔助,因此游戲感覺更難——這正是我們想要的結(jié)局效果”

除了游戲設(shè)計(jì)本身,還有許多支撐成功的要素:比如優(yōu)先打磨 Steam Next Fest 的試玩版;起用好萊塢演員、知名聲優(yōu)及創(chuàng)作者等豪華卡司;以及將曾被視為“已死形式”的章節(jié)發(fā)布,以每周更新一集的高頻率節(jié)奏,縮短了玩家的等待周期。

盡管如此,兩人強(qiáng)調(diào):“這部作品并非誕生于完美的計(jì)劃?!睙o論是工作室倒閉還是全球疫情,當(dāng)時(shí)看來處處都是絕境。



然而,正因?yàn)闆]有放棄簡(jiǎn)單的理想并堅(jiān)持前行,這些波折最終將《Dispatch》推向了如今的高度。這既是一個(gè)讓“已死類型”復(fù)蘇的故事,也是一個(gè)關(guān)于在開發(fā)中不斷叩問自己該相信什么、該刪減什么、又該堅(jiān)守什么的歷程。

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