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【下集】游戲神壇的重生:對話暴雪傳奇游戲設(shè)計師杰夫·卡普蘭:關(guān)于創(chuàng)意、幻滅與藝術(shù)

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《泰坦》項(xiàng)目的折戟沉沙:狂妄與愿景的迷失

Jeff: 當(dāng)然。當(dāng)我們在 World of Warcraft 上取得成功時,工作室內(nèi)部有一種觀念,認(rèn)為 World of Warcraft 不會永遠(yuǎn)持續(xù)下去,它可能只會成功五年,最終會逐漸過時。如果我們沒有另一款正在籌備中的大型多人在線游戲,工作室就會陷入真正的困境。所以從 2006 年左右,或許是 2005 年開始,組建新團(tuán)隊的討論真正獲得了動力。當(dāng)時我們正在開發(fā) Burning Crusade。Rob Pardo 接過指揮棒,開始籌備 Titan 的開發(fā)工作。
那時我們甚至還沒有一個成型的團(tuán)隊。我記得當(dāng)時自己正忙于 Burning Crusade 的工作,同時還要參加 Titan 的會議。Rob 從公司各處抽調(diào)了一些人手。我們開始討論下一款 MMO 可能的樣子,以及何時啟動項(xiàng)目。最終項(xiàng)目正式啟動,大約在 2007 年左右開始了真正的開發(fā),首批團(tuán)隊成員也加入了進(jìn)來。這是一個非常宏大的項(xiàng)目,甚至包括從零開始構(gòu)建一個全新的引擎。我想第一位加入的團(tuán)隊成員應(yīng)該是。一位名叫 John LaFleur 的人,他是一位極其出色的游戲程序員。而那個最終在 Titan 項(xiàng)目上失敗的引擎,后來成為了 Overwatch 的引擎,對他來說這是一個偉大的成功故事。
這款游戲的構(gòu)思背景設(shè)定在未來的地球,玩家扮演的是特工。白天,他們都有各自的日常工作;到了晚上,他們就會去執(zhí)行各種酷炫的特工任務(wù)。這些特工任務(wù)采用了類似 Overwatch 那樣夸張能力的動作射擊玩法(這也是該靈感來源),而白天的環(huán)節(jié)則參考了 Animal Crossing、Harvest Moon 和 The Sims 等游戲,允許玩家經(jīng)營自己的業(yè)務(wù)。我們曾有一位出色的游戲設(shè)計師兼游戲總監(jiān) Matt Brown,他曾擔(dān)任 The Sims 的創(chuàng)意總監(jiān),后來加入了我們的團(tuán)隊。
因此,我們當(dāng)時構(gòu)想了許多諸如白天經(jīng)營生意或居家生活之類的游戲內(nèi)容。玩家可以建造房屋。玩家可以生活在社區(qū)里。此外,在技術(shù)層面和游戲設(shè)計層面,我們還有一個愿景:不同于 World of Warcraft(現(xiàn)代術(shù)語稱之為“分片”,即玩家在不同的領(lǐng)域或服務(wù)器上進(jìn)行游戲)。以 World of Warcraft 的服務(wù)器為例,雖然我很久沒在那個團(tuán)隊工作了,但在過去,一個 World of Warcraft 服務(wù)器可能容納 5000 人,之后就必須開啟新的服務(wù)器。服務(wù)器。Titan 背后的核心理念是讓所有人都在同一個服務(wù)器上進(jìn)行游戲。這是一個單服務(wù)器、單一世界的游戲。而且這個世界規(guī)模龐大。
故事背景設(shè)定在未來的地球。我們當(dāng)時在實(shí)打?qū)嵉剡M(jìn)行構(gòu)建,比如我們稱之為 Bay City 的地方,那就是舊金山。我們有 Hollywood,然后我們必須把它們之間的整個加利福尼亞州都構(gòu)建出來。我們還想構(gòu)建像 Cairo 和 London 這樣的地方,但隨之而來的是一個現(xiàn)實(shí)問題:我們該如何將所有這些地方連接起來?游戲里包含駕駛元素,是那種成熟的、類似 GTA 風(fēng)格的駕駛體驗(yàn)。這是一個極其艱巨且龐大的工程,采用了全新的引擎、全新的團(tuán)隊、全新的 IP(知識產(chǎn)權(quán)),以及我們需要反復(fù)權(quán)衡的背景設(shè)定——比如要弄清楚是否有外星人存在,諸如此類的事情聽起來既有些荒唐又很有趣。但在開發(fā)游戲時,尤其是進(jìn)行世界構(gòu)建時,你必須制定規(guī)則。世界構(gòu)建之所以有效,就是因?yàn)樗鞔_了什么存在于這個世界中,而什么不存在。而且,為什么呢?就像是,因?yàn)橛腥诉@么說了,它就理應(yīng)如此。
但那個開發(fā)項(xiàng)目始于 2007 年,算是構(gòu)思、頭腦風(fēng)暴和早期工作階段,真正開始是在 2007 年末。然后我不得不發(fā)布 Wrath of the Lich King。當(dāng)時我們像往常一樣舉行了香檳祝酒儀式。我至今仍記憶猶新,因?yàn)槟翘煺檬沁x舉日。我想那天既是選舉日,也是我的生日。在 Obama 當(dāng)選的那一天,我也在同一天離開了 WoW 團(tuán)隊。那在各方面都令人難忘。之后我加入 Titan 團(tuán)隊。
關(guān)于那款游戲,快進(jìn)來說的話,我們在 2013 年終止了該項(xiàng)目。那是我所經(jīng)歷過的最痛苦的開發(fā)過程之一。大概到了2009年深入的時候,我就知道這款游戲以目前的形式永遠(yuǎn)無法發(fā)布,也永遠(yuǎn)不會成形。到了2010年,在多次試圖說服當(dāng)權(quán)者這款游戲無法實(shí)現(xiàn)之后。它遇到了麻煩。我記得在2010年去找了Mike Morhaime,那是當(dāng)時的CEO,那時的Blizzard是一家大公司,我對他說,你必須關(guān)閉我們的項(xiàng)目。我們只會燒錢。

Lex: 你當(dāng)時的直覺認(rèn)為原因是什么?據(jù)我所知,當(dāng)時存在幾個問題。首先,這是一個極其宏大的世界,順便說一句,這本身是一個美麗的夢想,一種宇宙模擬器,因?yàn)槲蚁矚g你提到的每一款游戲,這很棒,我能理解那種夢想,我也很想玩那樣的游戲,但我理解的問題之一是,游戲的任務(wù)流程很不清晰,也就是你在這個游戲中真正應(yīng)該做什么,是什么將所有部分連接在一起,所以這是一個多方面的失敗,歸根結(jié)底,項(xiàng)目失敗的責(zé)任在于領(lǐng)導(dǎo)層,團(tuán)隊領(lǐng)導(dǎo)層,包括我自己。

Jeff: 這一點(diǎn)是無可推卸的。除此之外,就像許多游戲你可以指出它們是工程上的失敗,比如,服務(wù)器無法運(yùn)行。又或者是藝術(shù)上的失敗,比如沒人對游戲的外觀或設(shè)計感到共鳴,這屬于設(shè)計層面的失敗。比如,游戲本身并不好玩,或者數(shù)值平衡做得太差。我們在藝術(shù)、工程和設(shè)計方面都失敗了。
我對藝術(shù)方面的評價持謹(jǐn)慎態(tài)度,因?yàn)?Blizzard 在 Titan 項(xiàng)目中創(chuàng)作出了一些史上最棒的藝術(shù)作品。我批評的并非這些創(chuàng)作出的藝術(shù)本身。我批評的是我們從未實(shí)現(xiàn)過藝術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一。所以這些藝術(shù)素材看起來像是出自10個不同的游戲。

Lex: 我們應(yīng)該說明,這些年里投入了8300萬美元的成本。投入了大規(guī)模的團(tuán)隊做了很多事情,但卻無法整合出一款真正能夠發(fā)布的游戲。

Jeff: 沒錯。作為一名游戲設(shè)計師,我經(jīng)常使用語義,我喜歡定義自己的語義,這樣人們才能明白我的立場。稍微談?wù)劇跋敕ā迸c“愿景”的區(qū)別,想法是很廉價的。點(diǎn)子這種東西,我十秒鐘就能想出十個來。比如,我們來做一個關(guān)于老鼠的2D平臺跳躍游戲,諸如此類的。比如你可以設(shè)想一個白天執(zhí)行酷炫射擊任務(wù)的特工,晚上卻在經(jīng)營一家花店。點(diǎn)子是無窮無盡的,至少在創(chuàng)意團(tuán)隊里,你從不缺乏點(diǎn)子。
我所說的愿景,是指不僅能捕捉到一個偉大的想法,還能引導(dǎo)它最終落地實(shí)現(xiàn)的能力。而你首先也是最重要的一點(diǎn),是通過啟發(fā)來做到這一點(diǎn)。如果你需要一個團(tuán)隊來完成它,你就需要一個相信這一愿景的團(tuán)隊。而且對于這個點(diǎn)子,還得有相應(yīng)的技術(shù)方案。必須要有設(shè)計規(guī)劃。這個規(guī)劃還必須要有藝術(shù)風(fēng)格。這個計劃必須具備務(wù)實(shí)的生產(chǎn)現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。
而 Titan 的出現(xiàn)某種程度上代表了當(dāng)時處于巔峰時期的 Blizzard 那種狂妄自大,那種——我們當(dāng)時已經(jīng)不再為 World of Warcraft 是否會受歡迎而感到焦慮了。那時我們處于一種“我們創(chuàng)造了 World of Warcraft,我們所向披靡”的時代。下一個產(chǎn)品一定會是史上最棒的。當(dāng)時還存在很多我稱之為“前瞻性招聘”的做法,就像除了機(jī)會導(dǎo)向的招聘外,還有基于預(yù)期的招聘。
我的招聘哲學(xué)恰恰相反。除非我們感覺到必須加班,或者如果不引入新人就可能無法按時發(fā)布產(chǎn)品,否則我不會在任何團(tuán)隊中招聘任何人。而 Titan 項(xiàng)目帶有一種狂妄,覺得“我們要打造一個非常宏大的世界”。但我們當(dāng)時甚至還不知道這個世界的背景故事。我們并沒有真正規(guī)劃好它最終應(yīng)該呈現(xiàn)的樣子。我們還沒有真正確定美術(shù)風(fēng)格。在技術(shù)層面上,我們還不知道該如何制作美術(shù)資產(chǎn),也不清楚具體的限制條件是什么。但我們確定要構(gòu)建一個非常宏大的世界。
所以,讓我們先開始招聘環(huán)境美術(shù)師。比如在一年內(nèi),我們要招募大約 7 位。來自世界各地的環(huán)境美術(shù)師。當(dāng)時我們正在辦理簽證,招募頂級人才,因?yàn)槟鞘?World of Warcraft 的鼎盛時期,而沒人知道他們加入的是什么團(tuán)隊。那是 Blizzard 的下一個絕密 MMO 項(xiàng)目,當(dāng)他們上班的第一天,比如某個來自比利時的可憐家伙剛?cè)肼殻麊枺何覀冊谧?World of Starcraft 嗎?然后其他人回答:不,老兄,讓我?guī)憧纯此K?dāng)時就驚嘆:這到底是什么游戲?
我們那時就身處那個世界之中。而且我們雇傭了太多的人。孵化一款電子游戲的正確方式是保持團(tuán)隊規(guī)模盡可能小。你需要嘗試用你能找到的任何技術(shù)來傳達(dá)你的創(chuàng)意,可以使用現(xiàn)有的游戲引擎,也可以使用各種來源的藝術(shù)素材。以此來驗(yàn)證你的創(chuàng)意。一旦你明確了方向,再考慮擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模。那種“游手好閑是魔鬼的作坊”之類的陳詞濫調(diào)是有道理的。你擁有了一個極其龐大的天才團(tuán)隊。但我們對于要制作什么產(chǎn)品,或者如何去制作,根本沒有路線圖。
現(xiàn)在你不得不去應(yīng)付所有這些人。比如他們不斷地涌入你的辦公室。你試圖弄清楚對于 Titan 而言,任務(wù)機(jī)制的設(shè)計目標(biāo)是什么?我們該如何對其進(jìn)行原型設(shè)計?于是我們心想,噢,這邊的道具美術(shù)師快沒活兒干了。他該制作什么道具呢?他是應(yīng)該做唐人街場景還是好萊塢片場場景?你只是在編造一些忙碌的工作而已。
引擎根本無法運(yùn)作。當(dāng)我們對 Titan 進(jìn)行游戲測試時,不得不告訴團(tuán)隊停止提交代碼,因?yàn)檫@會拖慢我們的進(jìn)度。當(dāng)時團(tuán)隊里有一位非常優(yōu)秀的技術(shù)美術(shù)師叫 Dylan Jones,他和我們一起開發(fā) Titan。我記得在最后那段日子里,我們要求他記錄自己在編輯器中的正常運(yùn)行時間,因?yàn)樗?Titan 編輯器最活躍的用戶。Titan 編輯器被稱為 Titan Edit 或 TED,時至今日,TED 依然是 Overwatch 的專屬工具,因?yàn)?Overwatch 正是源于 Titan 引擎(即 Tank)。我們對 Dylan 說,我想讓你記錄你在編輯器和 TED 中的工作時長。結(jié)果在每周 40 小時的工作時間里,他只能工作 20 小時。你可以想象一下,你組建了一支業(yè)內(nèi)最頂尖的團(tuán)隊,但他們卻無法開展工作。所以,這不僅意味著你消耗現(xiàn)金的速度比地球上任何人都快,而且那種感覺就像是,你擁有頂尖的戰(zhàn)斗機(jī)飛行員,卻不讓他們起飛執(zhí)行任務(wù)。是的。比如那種創(chuàng)作上的挫敗感,以及它表現(xiàn)出來的方式,還有團(tuán)隊變得多么士氣低落。那簡直是一場災(zāi)難。

Lex: 而在 Overwatch 的開發(fā)中,許多要素的處理方式截然不同,結(jié)果它在短時間內(nèi)、由一個小團(tuán)隊?wèi){借清晰的愿景,實(shí)現(xiàn)了極其出色的執(zhí)行。我讀到過,如果要對比 Overwatch 和 Titan,Titan 團(tuán)隊的定義性特征是對一切說“是”,而 Overwatch 團(tuán)隊則是對一切說“不”,這意味著聚焦,即對清晰愿景執(zhí)行的高度專注。

Jeff: 這是一個非常痛苦的過程,但或許領(lǐng)導(dǎo)者的職責(zé)就是不斷地說“不”,盡管這很糟糕。

Lex: 我想從這個角度來看,作為團(tuán)隊領(lǐng)導(dǎo)者確實(shí)很糟糕,因?yàn)槟惚仨毑粩嗟鼐芙^。

Jeff: 作為一名創(chuàng)意領(lǐng)導(dǎo)者,你處于兩種模式之中。你要么在推動,要么在牽制。而且無論你處于哪種模式,都與團(tuán)隊的狀態(tài)恰好相反。當(dāng)他們沒有跳出思維定勢,或者沒有足夠提升愿景時,那就是我督促他們的時候,我會說:加油,伙計們,別擔(dān)心進(jìn)度,我們要贏得人心,激勵他人。而當(dāng)他們有些陷入狂熱、源源不斷地涌現(xiàn)出大量好點(diǎn)子,且開發(fā)過程變得極其有趣時,我就得去拉住他們說:伙計們,我們必須得發(fā)布這款游戲了。我們能為玩家增加的最佳功能就是發(fā)布游戲。這是我們當(dāng)時常用的一句話。


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Lex: 所以當(dāng) Titan 項(xiàng)目被取消時,這對所有人來說一定是非常巨大的打擊。當(dāng)時曾有一個時刻,計劃是將 Titan 團(tuán)隊解散并重新分配到其他地方,但你爭取保留了 Titan 團(tuán)隊的一部分,將核心成員凝聚在一起。Mike Morhaime 給了你六周的時間來策劃一款新游戲。你曾經(jīng)談到過這個過程。你提到當(dāng)時有三個可能的構(gòu)思方向。你當(dāng)時在考慮做一個 StarCraft MMO,或者一個名為 Crossworlds 的新 IP 下的 MMO,第三個想法就是 Overwatch。你能跟我講講那六周經(jīng)歷了什么嗎?

Jeff: 那六周時間,如果換個角度想,本應(yīng)是史上最棒的一段時光,因?yàn)樽鳛?Blizzard 的游戲開發(fā)者,你竟然有機(jī)會去構(gòu)思一個全新的創(chuàng)意。聽起來確實(shí)很棒。對于 Blizzard 的每一個人,以及所有游戲開發(fā)者來說,這聽起來都很不錯。但那可能也是我們職業(yè)生涯中最沮喪的時刻。至少我是這么覺得的。我不知道自己是否會被解雇。我甚至不知道那是不是我職業(yè)生涯的終點(diǎn)。所以,這一切發(fā)生在一個非常嚴(yán)峻且令人絕望的環(huán)境中。
我們當(dāng)時被告知,這些提案必須滿足兩個標(biāo)準(zhǔn)。第一個標(biāo)準(zhǔn)是,我們必須在兩年內(nèi)發(fā)布游戲。對于任何一款游戲而言,這都是一個非常有野心的時間表。

Lex: 這太瘋狂了。

Jeff: 但對于一款 Blizzard 游戲來說,這簡直不可理議。還有第二點(diǎn),第二點(diǎn)更具野心也更瘋狂,那就是無論我們制作什么、無論我們提案什么,都必須具備達(dá)到 World of Warcraft 那樣營收潛力的能力。沒錯,確實(shí)如此。而到那時為止,只有一款游戲擁有 World of Warcraft 級別的營收,那就是 World of Warcraft 本身。所以我立刻放棄了營收指標(biāo)這一考量,因?yàn)檫@完全是壟斷行為。這種游戲金錢對我來說簡直不可理喻,我根本不去考慮它,那是別人的問題。
但我確實(shí)想在進(jìn)度表的部分盡可能現(xiàn)實(shí)一點(diǎn),所以我們團(tuán)隊的大多數(shù)人,也就是 Titan 團(tuán)隊的一百四十多人,大部分都被調(diào)去負(fù)責(zé) Heroes of the Storm、D3 資料片、World of Warcraft、StarCraft 以及 Hearthstone。所以團(tuán)隊里立刻就有大量人手流失了。然后我們還有一群所謂的“臨時借調(diào)”人員,他們原本某天會回到我們這里,但我們把他們借出去執(zhí)行為期六個月的任務(wù)。最后剩下的就是一個非常小的團(tuán)隊。還有一組工程師負(fù)責(zé)將 Titan 封存。所以當(dāng)時這個項(xiàng)目在 Blizzard 的某個地方還存在著。他們當(dāng)時也在拆解引擎,因?yàn)樗麄冎浪呀?jīng)無法運(yùn)作了。為了制作一款新游戲,必須對其進(jìn)行深思熟慮的重新考量,才能達(dá)成如今的樣貌。
當(dāng)時有一個非常小的創(chuàng)意團(tuán)隊,被要求在六周內(nèi)提出三個方案。我們隨之武斷地決定,每個方案各投入兩周時間。我制定的基本原則是,在這兩周內(nèi),每個人都必須全身心地投入到該方案中。所以,第一個方案是 StarCraft MMO,我們必須全情投入,比任何事情都更渴望它。我當(dāng)時提醒了所有人,我說,在這兩周結(jié)束時,你們會認(rèn)為這是唯一的游戲創(chuàng)意。你們會覺得難以投入到下一個方案中,但我們一旦完成就會立刻放棄它,并轉(zhuǎn)而著手下一個。
關(guān)于 StarCraft MMO,大家實(shí)際上非常喜歡那個方案。它被稱為 StarCraft Frontiers。這個概念不是關(guān)于你的星際陸戰(zhàn)隊,也不像 StarCraft RTS 那樣總是圍繞三個種族和龐大的軍隊展開。World of Warcraft 之所以能從 Warcraft RTS 系列中脫穎而出,是因?yàn)槟悴辉偈擒婈犞械囊幻奖且幻?dú)自冒險、在世界上留下自己印記的探索者。所以我們有了這個想法,源自 Chris Metzen 早期繪制的一幅關(guān)于太空勘探者的草圖。我非常喜歡那個想法,就是在那遙遠(yuǎn)的地方,在所有那些宏大的 Starcraft 戰(zhàn)役發(fā)生之處,數(shù)以千計的 Zerg、Protoss 和 Terran 正在交戰(zhàn),而在某個星球上卻有一個孤獨(dú)的勘探者,像是在探索神秘的地下城,尋找礦物,卻意外發(fā)現(xiàn)了怪物。就是那種更加接地氣的精神。

Lex: 我甚至沒考慮過這一點(diǎn),因?yàn)槲覍?Starcraft ML 的直覺是將其視為軍隊中的一名士兵,勘探者,那真是一個美麗的愿景,沒錯。尋找資源,并在路上發(fā)現(xiàn)怪物。

Jeff: 你想置身于地面,那種腳踏實(shí)地的感覺是怎樣的?我不想成為一支龐大軍隊里的一個小兵。我想成為太空里的 Indiana Jones,你懂的。于是就有了 Metson 關(guān)于勘探者的構(gòu)想,接著兩位最出色的藝術(shù)家,Arnold Tsang 和 Peter Lee 加入了,Arnold 是偉大的角色設(shè)計師。Peter Lee 是偉大的環(huán)境設(shè)計師。他們?yōu)?Frontiers 制作了這張概念圖,主角是 Metson Space Prospector。他叼著雪茄,腳下踩著一個無液壓的頭骨。背景里有一架醫(yī)療后送機(jī),他們身處一顆巨大的外星行星上。看到那張圖,你只會想說:這是我的錢,我要預(yù)購,幫我報名參加那個游戲。嗯,那張圖后來變成了 Overwatch 中的 McCree,我們進(jìn)行了重做。但沒錯,McCree 的起源確實(shí)就是那樣。
那是 Starcraft Frontiers 的構(gòu)想,我們在設(shè)計上投入了全部精力,擁有了世界觀設(shè)計、職業(yè)設(shè)計,比如職業(yè)如何運(yùn)作、成長系統(tǒng)可能是什么樣。而且你還必須考慮到,在設(shè)計一款 MMO 時,擴(kuò)展內(nèi)容和實(shí)時運(yùn)營會是什么樣子?我們最終做出了一個非常出色的提案。我們所有人都清楚,根本不可能制作出這款游戲。即使它比 Titan 更加專注,但在 Blizzard 狀態(tài)最好的時候,一切進(jìn)展順利且處于完美情況下,也需要五年時間。制作這款游戲需要五年,可能需要 150 到 200 人,而這 40 個人是不可能在兩年內(nèi)做出這款游戲的。所以盡管我依然很喜歡它,但正如我所說,那只是一個想法,而不是一個愿景,因?yàn)樗狈?shí)現(xiàn)的可能性。因?yàn)槟鞘且豢钫嬲拇笮蚆MO,而你所處的世界尚未以MMO所需的方式進(jìn)行開發(fā),它原本是為StarCraft的即時戰(zhàn)略構(gòu)架而精心打造的。由于涉及太空,這意味著——這會很不可思議,但那將是一個五年的項(xiàng)目,現(xiàn)實(shí)中更可能是一個無休止的過程,你需要讓那個團(tuán)隊一直投入其中。
如果你在制作StarCraft游戲,你要如何從一個星球前往另一個星球?是過場動畫嗎?沒人會想要過場動畫,但我們可能還是得做個過場動畫,因?yàn)槟菢颖容^簡單。但我們必須要有太空飛行,光是說‘我們需要太空飛行’,你就在工期上額外增加了三年。而且,沒有太空飛行的太空游戲又該怎么做呢?我們都玩過這類游戲,我們心里有數(shù)。所以,當(dāng)你在進(jìn)行頭腦風(fēng)暴時——順便說一下,這種沉浸在構(gòu)思中、與整個團(tuán)隊共同愛上這款游戲并試圖弄清它是否真的可行,是一個非常棒的過程——在開發(fā)過程中,你是在不斷地問自己‘我們能做的最簡單的完整世界是什么樣的’嗎?也就是說,你是在不斷試圖簡化,還是允許自己把攤子鋪得很大?

Lex: 所以當(dāng)你與團(tuán)隊進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,而你又是創(chuàng)意領(lǐng)袖時,你會說:伙計們,什么東西才真正令人驚嘆?什么東西才夠宏大?玩家們需要的是什么?Blizzard有一個設(shè)計準(zhǔn)則叫做:核心愿景是什么?你想要置身于太空中。你想要置身于 StarCraft 的宇宙中。而你的工作是擔(dān)任游戲總監(jiān)。如果你有一位出色的創(chuàng)意總監(jiān)、藝術(shù)總監(jiān)和技術(shù)總監(jiān),那么總監(jiān)就應(yīng)該將項(xiàng)目范圍把控在現(xiàn)實(shí)可行的范圍內(nèi)。我在許多游戲團(tuán)隊中看到的錯誤在于,將項(xiàng)目范圍的問題變成了生產(chǎn)問題。你把問題交給項(xiàng)目經(jīng)理、高管或制作人,讓他們說:“不,時間不夠了?!被蛘呓ㄗh你們應(yīng)該因?yàn)槟承┰蚬蛡蚋嗟娜?。畢竟,高管或是那一類人手頭有什么?他們能用會議和 Outlook 轟炸你,告訴你你可以雇傭更多人嗎?那并不是完成游戲開發(fā)的方式。

Jeff: 關(guān)于把控項(xiàng)目范圍,最理想的情況是讓你的技術(shù)總監(jiān)、藝術(shù)總監(jiān)和游戲總監(jiān)共同來完成。因?yàn)槟菢幽憔颓宄?,這部分內(nèi)容我們必須投入重金,這是無法避免的;但另一部分內(nèi)容如果你的團(tuán)隊規(guī)模很大,且有專人負(fù)責(zé)制作道具,比如板條箱和椅子,那么對于這類開發(fā)人員來說,他們是頂尖的3A級開發(fā)者,如果任由他們發(fā)揮,他們會全心投入,花上六周時間去雕琢一個板條箱。你必須要有那種時刻,去告訴他我需要200個板條箱,所以在這上面只需花幾個小時就行。要對人說出這樣的話很難,你在進(jìn)行這種范圍裁減的同時,還要討論什么是核心構(gòu)想,所以你確實(shí)時刻都在這種張力之間徘徊。你既要允許自己有宏大的構(gòu)想,又要對其進(jìn)行范圍壓縮,并將其落實(shí)到具體的工期里,比如在這種情況下,我們確實(shí)只有兩周時間。我當(dāng)時甚至在周末也在加班,但我們沒有組織整個團(tuán)隊一起工作,所以總共大概只有10個工作日。

Lex: 然后你們就此打住,轉(zhuǎn)向第二個想法嗎?

Jeff: 沒錯,第二個想法是 Crossworlds。那是 Metzen 對一個宇宙的構(gòu)想,我很高興 Metzen 回到了 Blizzard,希望他們有朝一日能做出這款游戲。Chris 對它的描述是,在宇宙的邊緣有一顆行星。那里就像是 Mos Eisley 太空站,匯聚了各種各樣的怪異外星人和來自各行各業(yè)的人,環(huán)境既混亂又充滿了犯罪氣息。還有叛徒、走私者和外交官。但這顆行星算是一個他們約定會面的地方,類似于中立地帶,而游戲就將在這顆行星上展開,這太棒了。這更像是一個由世界 IP 驅(qū)動的項(xiàng)目,深受 chris 的啟發(fā),它允許你使用不同的角色。我很喜歡這個構(gòu)思,因?yàn)樗且粋€不同世界的交匯點(diǎn),你可以發(fā)揮想象力去構(gòu)建這些角色所來自的世界,而不必親自設(shè)計那些世界。

Lex: 沒錯,你不必設(shè)計它們,但它們隨后就成了你的資產(chǎn)。比如如果玩家對綠色人種的行星之類的設(shè)定反應(yīng)熱烈,某天你問:嘿,我們該制作什么擴(kuò)展內(nèi)容?我會說:綠色人種行星。那就這么定。

Lex: 我喜歡這個主意。

Jeff: 實(shí)際上它確實(shí)是跨世界的。我們當(dāng)時正在開發(fā)跨世界內(nèi)容,就像在 Starcraft Frontiers 里那樣,對于邊境地區(qū),我們進(jìn)行過職業(yè)會議,討論職業(yè)如何發(fā)展。就像游戲設(shè)計師那些事一樣,我們在 Crossworld 開會時討論了一個在 RPG 類型游戲中始終存在的大決策:你是選擇基于技能的系統(tǒng),還是基于職業(yè)的系統(tǒng)?通常這二者會結(jié)合使用。基于職業(yè)的系統(tǒng)意味著你選擇成為一名戰(zhàn)士,因此你要使用劍與盾并執(zhí)行相應(yīng)的動作;而基于技能的系統(tǒng)則每個人都是一個化身,你選擇的技能定義了你的角色,所以我可能會選擇學(xué)習(xí)如何使用劍。你在做這些決定時,和所有游戲設(shè)計問題一樣,沒有絕對的對錯,只有權(quán)衡。我們當(dāng)時正在做出的權(quán)衡決策是:我覺得在這個 Crossworld 項(xiàng)目中,我們還是傾向于采用基于職業(yè)的系統(tǒng)。我們在開設(shè)計會議時,我最喜歡的設(shè)計師之一 Jeff Goodman 也在場,他是 Wow 最初的副本設(shè)計師之一。
他設(shè)計過 Onyxia 以及所有那些大型副本首領(lǐng)。如果某人有最喜歡的副本首領(lǐng),那很可能就是 Jeff 設(shè)計的。他在那次會議上隨口說了一句,他說,我希望我們不是只做 6 個職業(yè),而是能做 50 個職業(yè)。我還希望這些職業(yè)不是每個都有 100 個技能,而是這 50 個職業(yè)每個都只有一兩樣真正有趣的東西。然后關(guān)于職業(yè)的會議就結(jié)束了,我們在那場會議里設(shè)計了我們那 6 個職業(yè)。隨后會議結(jié)束了。我回到辦公桌前,Jeff 關(guān)于他希望如何設(shè)計這些職業(yè)的想法一直在我腦海中揮之不去。然后,我們當(dāng)時還有一個收錄了所有令人驚嘆的 Titan 原畫的目錄。嗯哼。于是我開始調(diào)出 Arnold Sang 設(shè)計的角色。Arnold 的視野和他的藝術(shù)造詣是首屈一指的。我開始借鑒我們之前設(shè)計過的一些舊版 Titan 角色。
我們曾有一個叫作 Jumper 的職業(yè)。Jumper 可以向前傳送,還能回溯時間并回到原位。Jumper 當(dāng)時裝備的是雙持手槍,其設(shè)計靈感源自我在 Modern Warfare 2 中最喜歡的配置——我的雙持 G-18。我當(dāng)時就是照搬了 Infinity Ward 的設(shè)計。Tracer 的槍械原型正是由此而來。我們當(dāng)時有很多種不同的槍械,有的會產(chǎn)生準(zhǔn)星擴(kuò)散,有的則具有非常瘋狂的后坐力。而且我們還有其他類型的槍械。我拿走了每一個類似 Titan 的版本。還有 jumper,我把它提煉成了我心目中最佳版本的 jumper,也就是雙持脈沖手槍、閃現(xiàn)、閃回和脈沖炸彈。然后我找 Arnold 談了藝術(shù)設(shè)計。我去找 Arnold 說,如果這不僅僅是一個職業(yè)分類,而是作為一個獨(dú)立角色存在,那會怎么樣?Arnold 說,如果她是英國人會怎樣?她的名字叫 Tracer,這就是 Overwatch 的起源。
其中部分務(wù)實(shí)的考慮是,我知道 Jeff Goodman 會加入這個團(tuán)隊。我也知道 Arnold Sang 會加入這個團(tuán)隊。這是一個發(fā)揮各自所長的時刻。比如,憑借我們擁有的這些人才,兩年內(nèi)我們能做出什么樣的作品?那么什么是現(xiàn)實(shí)可行的呢?

Lex: 比如我們現(xiàn)實(shí)中能做出什么樣的東西。于是我當(dāng)時坐在那兒,嗯,我和一個叫 the gunjack 的人一起梳理了一堆 Titan 職業(yè),他后來成了 Reaper。我們其實(shí)把 Ranger 拆分了,變成了 76,甚至還變成了 Bastion。你所描述的正是 Overwatch 的游戲開發(fā)過程,那個會議上的愿景正是這樣為你實(shí)現(xiàn)出來的:與其采用少數(shù)幾個職業(yè)配以大量技能,不如采用大量擁有獨(dú)特外觀和獨(dú)特技能集的英雄。沒錯,個性也是其中非常重要的一部分。我們要體現(xiàn)的不是一個泛泛的“跳躍者”,而是這個具體的人 Lena Oxton。她有自己的生活,而我們要讓你對她產(chǎn)生興趣。

Lex: 這里面有很深的故事背景。而且 Overwatch 有意思的地方在于,那些背景故事并不是以直接的方式呈現(xiàn)出來的。它們更像是通過游戲過程間接地滲透出來的。所以背景故事是隱含的。而且它不是被直接講述的。所以有很多像這樣的創(chuàng)意。這就是團(tuán)隊最終達(dá)成共識的方向。

Jeff: 很有趣的一點(diǎn)是,我們當(dāng)時在做跨世界的內(nèi)容,人們在撰寫設(shè)計文檔、制作跨世界的概念藝術(shù),我們每天都會召開頭腦風(fēng)暴會議。我整合了一份七頁的幻燈片,那是關(guān)于 Overwatch 的策劃案,當(dāng)時暫定名為 Monetized Shooter。沒錯。上面就寫著 Monetized Shooter,第一頁幻燈片放的是 League of Legends 和 Team Fortress 2 的標(biāo)志。當(dāng)時我還草率地設(shè)計了大概 6 個英雄。當(dāng)大家都在忙于 Cross Worlds 的開發(fā)時,那支團(tuán)隊有兩位聯(lián)合領(lǐng)導(dǎo)人。分別是 Chris Metzen 和 Ray Grasco。
我記得 Ray 走過來,Ray 是一位史上極其出色的游戲開發(fā)者。他編寫了 Dark Forces。引擎,還是 Diablo 3 的制作總監(jiān)。我和他一起終結(jié)了 Titan 項(xiàng)目。當(dāng)時他站在我的桌子旁,從我肩后看向屏幕。他問我:你正在做什么?這是 Cross Worlds 的提案嗎?我說,不,這只是我業(yè)余時間在做的另一個構(gòu)思。我給他看了那七頁幻燈片。他看著我說,去把這個給 Metzen 看。這才是我們應(yīng)該制作的東西。于是我去找了 Metzen,我說,嘿,這只是個構(gòu)思。然后 Metzen 說,好。這就是我們該做的。我給 Arnold 看了,那是 Arnold 的藝術(shù)設(shè)計。后來 Ray 對我說,因?yàn)槲覀兠刻煸缟隙紩褕F(tuán)隊召集起來,因?yàn)槟菚r我們正處于困境,而且進(jìn)度已經(jīng)進(jìn)行到一半了。Ray 和一位名叫 Matt Holly 的制作人說,明天早上的會上,你要提議這個帶有盈利模式的射擊游戲構(gòu)思。它被稱為貨幣化射擊游戲,因?yàn)樽畛跷姨岢鲞@個方案時,它是一款免費(fèi)游戲,你需要付費(fèi)購買英雄,這簡直爛透了。但在當(dāng)時,我確實(shí)覺得那是個好主意。
當(dāng)時我和 Matt Holly 正走在走廊里準(zhǔn)備去向那組人提案,我們本該負(fù)責(zé) Crossworlds 的開發(fā),但他們要求我們向他們展示這個構(gòu)思。Matt Holly 在走廊攔住我說:Jeff,你不能去參加那個會議。我拒絕在團(tuán)隊面前展示一份第一頁就寫著“貨幣化射擊游戲”的幻燈片。他們會討厭那個方案的,那也不符合我們作為創(chuàng)意開發(fā)團(tuán)隊的精神。我說,你是對的。其實(shí)本來也沒人應(yīng)該看到這份幻燈片,是你們都在我身后偷看。他說,你得給它起個名字。我當(dāng)場就說,那就叫 Overwatch。這個名字的由來是,我們之前在開發(fā) Titan 時,我對此感到非常憤怒。當(dāng)時我們搞了一個虛假投票,不是我做的,是團(tuán)隊里的另一位領(lǐng)導(dǎo)做的。我們擺出白板,讓大家投票選出最喜歡的 Titan 名稱,但策劃那件事的人心里早就有了預(yù)設(shè)的名字,只是一直引導(dǎo)大家去選那個名字。當(dāng)時得票最高的選項(xiàng)就是 Overwatch。在 Titan 中,Overwatch 本質(zhì)上是一個警察組織。但確實(shí)有人把 Overwatch 寫在了白板上,而且它獲得了最多的票數(shù)。所以我給這款游戲命名為 Overwatch,既是為了給我的團(tuán)隊擊掌慶祝,也算是一種變相的挑釁。就像是說,別明明不是民主制度卻還要裝模作樣。

Lex: 所以這就是一種挑釁。

Lex: 是的。所以就叫 Overwatch,剩下的就是歷史了。那么在那份幻燈片演示中,你是否已經(jīng)構(gòu)思好了關(guān)于項(xiàng)目開發(fā)的“爬行、行走、奔跑”這種循序漸進(jìn)的理念?

Jeff: 我的演示稿做得非常糟糕。實(shí)際上大家知道有一種東西叫 Jeff deck,就是那種灰底黑字,外加 PowerPoint 默認(rèn)藍(lán)色圖形的幻燈片,因?yàn)槲腋緫械萌ッ阑?。除了?Arnold 的語錄和藝術(shù)作品胡亂拼湊、糟蹋進(jìn)我的演示稿之外,沒別的了。我們當(dāng)時召集到一起,Overwatch 團(tuán)隊里有一位極其出色的游戲設(shè)計師,名叫 Jeremy Craig,他現(xiàn)在正在 Bonfire 擔(dān)任一款游戲的指導(dǎo)總監(jiān)。Jeremy 不僅是一位偉大的游戲設(shè)計師,而且在視覺呈現(xiàn)方面,他比任何人都更擅長推銷自己的創(chuàng)意。于是 Jeremy 接手了我那糟糕的演示文稿,我們隨后進(jìn)行了多次更有創(chuàng)意的頭腦風(fēng)暴,深入思考了 Overwatch 這款游戲,接著他制作了一份精美的提案演示文稿,我們以此進(jìn)行了提案。我們首先必須通過 Blizzard 的制作總監(jiān)和游戲總監(jiān)的審批,獲得他們的認(rèn)可。然后我們必須通過 Blizzard 的高管層。最后我們必須通過 Activision。
在那個演示文稿中,由于必須談及進(jìn)度安排,我們不得不討論兩件棘手的事情。第一,我們需要說明進(jìn)度安排,于是我們提出了“爬行、行走、奔跑”這一概念。我們已經(jīng)明確了 Titan 失敗的原因是我們試圖直接“奔跑”。我們試圖打造下一個 World of Warcraft。但如果你回想 World of Warcraft,它有 Warcraft 1、2 和 3 作為基礎(chǔ),才積累到人們足夠關(guān)心那個世界,并想要生活在 World of Warcraft 之中的程度。所以我們的想法是,與其試圖直接跨越到 World of Warcraft 的高度,不如試著從本質(zhì)上致敬 Warcraft 1。因此,這款首作僅僅是為了確立一個能讓你產(chǎn)生共鳴的宇宙。我們也知道,在給定的兩年時間框架內(nèi),根本不可能創(chuàng)造出引人入勝的 PVE 體驗(yàn)。所以我們只是在“爬行、行走、奔跑”的幻燈片中隨意填入了一些日期,認(rèn)為這是一種愿景。
實(shí)際上,我們當(dāng)時只是在試圖自救。就像是別取消我們,你們知道這個團(tuán)隊能做出偉大的成果。我們要討論的另一部分是移動端策略,當(dāng)時的情況是所有東西都必須同時支持移動端,我認(rèn)為這簡直愚蠢透頂。所以我們實(shí)際上做的是——這是 Jeremy 的天才之舉——我們準(zhǔn)備了一張圖片,上面畫著所有的盒子,其中一個盒子上用 Photoshop 貼上了 Arnold 的美術(shù)作品,看起來就像是個平板電腦。我們當(dāng)時說,而且它也會在移動端上線。

Lex: 天才。沒錯。但我認(rèn)為這種“爬行、行走、奔跑”的理念確實(shí)很好。最初的想法是,你基本上會擁有一款包含所有不同角色和英雄的射擊游戲,然后“行走”階段就是該游戲的 PvE 合作模式版本。如果玩家真的愛上了這個世界,那么你就可以圍繞它構(gòu)建一個大型的 MMO。暫停一下,去趟洗手間?;?0秒時間快速感謝一下我們的贊助商。請在描述欄中查看它們。這確實(shí)是支持本播客的最佳方式。請訪問 Lexfreedman.com/sponsors。我們有用于客戶服務(wù) AI 代理的 Finn、用于大型代碼庫代碼生成的 Blitzy、用于心理健康的 BetterHelp、用于在線銷售商品的 Shopify、用于 AI 驅(qū)動代碼審查的 CodeRabbit,以及用于以好奇心驅(qū)動的知識探索的 Perplexity。我的朋友們,請做出明智的選擇?,F(xiàn)在,回到我與 Jeff Kaplan 的對話。
我們也應(yīng)該提到,Overwatch 周圍構(gòu)建了一個完整的世界,其中一個理念是:Warcraft 是一個非常獨(dú)特的世界,StarCraft 是一個獨(dú)特的世界,Diablo 也是一個獨(dú)特的世界,而你們想把 Overwatch 帶到地球,并賦予其積極向上的色彩。你曾經(jīng)做過一次演講,其中對地球上那種黑暗、堅毅、后啟示錄風(fēng)格的游戲給予了極大的尊重。同時也對像 Call of Duty 這樣超寫實(shí)的第一人稱射擊游戲給予了極大的尊重。而你想要創(chuàng)造出更多能夠描繪近未來愿景的東西,那種充滿希望、樂趣,且比極端現(xiàn)實(shí)主義更具超現(xiàn)實(shí)感的內(nèi)容。

Lex: 真實(shí)的。因此,討論一個世界是如何變得栩栩如生、你是如何思考那個世界、如何創(chuàng)造游戲的基調(diào)、如何構(gòu)思并精心打造這個愿景,這非常有趣;這不僅僅是關(guān)于 Tracer 等不同的角色及其個性,而是關(guān)于讓這些角色所處的世界變得鮮活起來。那個過程是怎樣的?

英雄的設(shè)計:獵空、麥克雷與萊因哈特

Jeff: 整個過程非常棒,而且我們的目標(biāo)就是那個光明、充滿希望的未來。我們團(tuán)隊一直掛在嘴邊的另一個短語是:一個值得為之奮斗的未來。畢竟,如果注定要經(jīng)歷所有的這些戰(zhàn)斗,那它總得是為了實(shí)現(xiàn)某種有價值的目標(biāo)。挑選世界各地的地點(diǎn)是最有趣的事情。我們這群人會坐在一起討論:你想去哪里?你看,Santorini 看起來太美了??粗切┱掌?,我們就會說:就把那個地方做出來吧。
要知道,在電子游戲中,玩家會在一個地點(diǎn)花費(fèi)數(shù)小時甚至更久的時間。要抵制那種常見的做法,我稱之為你在每款游戲中都會看到的集裝箱迷宮。我也明白為什么它們會存在。這些地圖制作起來并不難,但我們希望 Overwatch 能成為一場帶你領(lǐng)略世間美好勝地的環(huán)球之旅?;蛘咭?Oasis 為例,我們在制作這款游戲時,伊拉克可能并非人們心目中的首選目的地,但如果我們展現(xiàn)的是它未來明亮、充滿希望的一面呢?所以我們極力想要傳達(dá)這種向往之地的理念,一方面是為了讓人們關(guān)注地球上不同的角落,感受它們各自的魅力。另一方面,從純粹的游戲設(shè)計角度來看,玩家會花大量時間待在這些環(huán)境之中。因此,環(huán)境應(yīng)當(dāng)賞心悅目,而不是令人壓抑。

Lex: 你能聊聊最終被加入游戲的部分英雄嗎?或許從你個人的喜好切入會是個不錯的方式?據(jù)你所知,互聯(lián)網(wǎng)上人氣最高的又是哪些英雄?

Jeff: 我個人的最愛有好幾個。毫無疑問是 Tracer,她是最初的核心,是基石。我們把她放在了包裝封面上,那一刻我們意識到應(yīng)該匯集最頂尖的元素,而且我們清楚這種玩法既穩(wěn)健又出色。其機(jī)制非常簡單,很容易向新人解釋,初學(xué)者在第一次使用 Recall 時,嘗試?yán)斫膺@一技能背后的邏輯,思考‘等等,如果我……’并在腦海中推演各種可能性,這種體驗(yàn)非常容易上手。

Lex: 順便提一下,我們應(yīng)該說明這是一款六對六的PVP游戲,團(tuán)隊中設(shè)有三個截然不同的角色供玩家選擇。起初,這些角色設(shè)定似乎并不是強(qiáng)制性的。就像是,你可以隨意重新分配這些角色。為了最大化游戲樂趣,你需要增加一點(diǎn)結(jié)構(gòu)化設(shè)計。我們強(qiáng)制要求每個角色各兩人,即坦克、支援和輸出。是 assistants。因此,除了這些角色,還有各種與不同角色關(guān)聯(lián)的英雄供玩家挑選。游戲中還有背景故事,有些人可能非常硬核,只專精于某一個特定的英雄。因此,每個英雄周圍都建立起了豐富的個性、故事和社區(qū)。但歸根結(jié)底,它只是一款有趣的射擊游戲。

Jeff: 我們的目標(biāo)是向我們所熱愛的前輩射擊游戲致敬。如果不提 Team Fortress 2,就根本無法談?wù)?Overwatch。Team Fortress 最初只是一個 Quake 的模組,它非常出色,我曾花大量時間游玩。后來隨 Half Life 1 推出了 Team Fortress Classic。再之后是 Team Fortress 2,我認(rèn)為每一個……它在 2007 年發(fā)布時,其方方面面都讓所有人感到震撼。顯而易見,它產(chǎn)生了巨大的影響。但 Overwatch 的射擊機(jī)制讓人回想起人們所說的街機(jī)或競技場射擊游戲類型,這讓我很痛苦,因?yàn)樵谶^去,我從不認(rèn)為 Quake 是一款街機(jī)射擊游戲。用這種方式稱呼它近乎是一種侮辱。但那種快速的移動、極度夸張的武器,以及玩家所說的低擊殺時間(即 T.TK),意味著你的生存能力很強(qiáng)。你可以承受幾次打擊,而在像 Call of Duty 或 Counterstrike 這樣的游戲中,如果你頭部中彈,就會立刻死亡。所以它本應(yīng)是一檔火爆、夸張且有趣的街機(jī)風(fēng)格節(jié)目。其中包含了大量的團(tuán)隊協(xié)作。

Lex: 那你剛才提到 Tracer 了?她是元老級的角色。還有誰呢?

Jeff: McCree。McCree 是另一個例子,我個人比較偏愛設(shè)計簡潔的角色,雖然 McCree 的六連發(fā)左輪手槍不是我設(shè)計的。那把槍的手感簡直太棒了。為了捕捉那種精神內(nèi)核,我們有一位名叫 Mike Heiberg 的設(shè)計師設(shè)計了“午時已到”終極技能,隨后整個團(tuán)隊傾注了大量的心血與關(guān)懷。每次他釋放終極技能時,我們都會在屏幕上滾過一個風(fēng)滾草,這非常簡單,但我最喜歡這種極簡的設(shè)計。我不喜歡有些人在解釋這些游戲——無論是 MOBA 還是英雄射擊游戲——時,說這家伙會扔球,扔出三個球,然后球庫就空了,接著他可以召回球或者兌現(xiàn)這些球。這讓我頭昏腦脹,我只想說,給我一把好槍就行了,其他廢話少說。

Jeff: Reinhardt 其實(shí)是我的本命英雄,我玩得最多的就是 Reinhardt。這是另一個由 Jeff Goodman 設(shè)計的神來之筆,這個角色僅僅帶著一面盾牌。一旦你給了某人一面盾牌,他們就知道該怎么做。他們會立刻進(jìn)入保護(hù)者模式。這面盾牌的設(shè)計初衷就是可以透過它進(jìn)行射擊。這面盾牌的設(shè)計后來被幾乎所有后續(xù)的英雄射擊游戲甚至非英雄射擊游戲所效仿。然后他直接拿了一把巨大的火箭重錘。他還有一個沖鋒技能。這個沖鋒技能的靈感來源其實(shí)很有趣。當(dāng)時我玩了大量的 Left for Dead 2。

Jeff: 在游戲的對抗模式中,你可以扮演敵方的僵尸陣營,其中有一個名為 Charger 的 Boss 僵尸,它就有那種沖鋒技能。我覺得那個技能之所以很酷,是因?yàn)樗且环N孤注一擲的行為:一旦按下按鈕,你像一輛失控的列車??粗?Reinhardt 沖向死亡的過程既滑稽又有趣,這也正是區(qū)分優(yōu)秀 Reinhardt 玩家和菜鳥玩家的關(guān)鍵所在。

Lex: 你曾解釋過 Overwatch 的匹配機(jī)制旨在將玩家的勝率維持在 50%,我覺得這真是一個迷人的話題。不想把問題弄得太哲學(xué)化,但沒有起伏就無所謂高低,所以才會有 50% 的勝率。你能談?wù)勈鞘裁醋屢粋€匹配系統(tǒng)變得復(fù)雜嗎?

匹配系統(tǒng)與 PVP 心理學(xué)

Jeff: 匹配系統(tǒng)是你所能接觸到的最復(fù)雜的系統(tǒng)設(shè)計和工程任務(wù)之一,而且它往往吃力不討好。這非常困難,因?yàn)槲艺J(rèn)為大多數(shù)人并不是在虛偽地表達(dá)需求——如果你問玩家想要什么,他們會說我只是想要一場公平的比賽,讓雙方勢均力敵。但現(xiàn)實(shí)是,他們真正想要的是一場他們能略勝對手一籌的比賽。沒錯,他們想要那種勢均力敵的感覺,但最終獲勝的一方必須是自己。你無法從架構(gòu)上實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),因?yàn)檫@本質(zhì)上是一個零和博弈,所以必然有贏家,也必然有輸家。
另一個非常核心的問題是,我們經(jīng)常在人們抱怨時對此進(jìn)行研究。你會看到一篇 Reddit 帖子,有人會說,我連輸了 6 場比賽。這太糟糕了。這是有史以來最爛的匹配系統(tǒng)。

Lex: Reddit。沒錯。我喜歡 Reddit。

Jeff: 但我們會去查詢那個人的賬戶。我經(jīng)常這樣做。我喜歡查看人們的賬戶,看看究竟發(fā)生了什么。是的。他在連輸 6 場之前還連贏了 8 場,根本沒有任何帖子說這有多棒。人類心理學(xué)并不允許這種情況,我對 Overwatch 的一個事后遺憾——我認(rèn)為我們在當(dāng)時做了正確的事,我不會回去重做它——但如果我今天從零開始制作一款英雄射擊游戲,我會減少對團(tuán)隊協(xié)作的依賴。
我們將所有的籌碼都壓在了讓玩家去在意團(tuán)隊勝負(fù)這件事上。我們盡可能地淡化了你的個人貢獻(xiàn)。那里沒有記分牌。我們曾有過一套勛章系統(tǒng),但在我看來,這套系統(tǒng)并不好,因?yàn)檩數(shù)舻年犖闀@得勛章,獲勝的隊伍也會獲得勛章。而在輸?shù)舻年犖橹?,他們會利用這一點(diǎn)。他們會將其作為攻擊隊友的武器。比如,我是擊殺數(shù)最高的,全是你們這些人導(dǎo)致我們輸?shù)舯荣悺6聦?shí)是,好比你僅僅多殺了一個人,你們還是輸了。
所以,如果我要在今天重做它,或者給任何有志于制作英雄射擊游戲的開發(fā)者建議,我會淡化團(tuán)隊因素,嘗試將更多焦點(diǎn)放在個人貢獻(xiàn)上,因?yàn)槿藗兺嬗螒虻姆绞骄褪沁@樣。他們是自私的。我并沒有貶義的意思。這僅僅是人性使然,他們對此無能為力。

Lex: 就他們體驗(yàn)游戲的方式而言,就他們從中獲取樂趣或看待游戲挑戰(zhàn)的方式而言,這些都是因人而異的。即使你身處一支隊伍中,你的感受依然是本質(zhì)上的個人體驗(yàn)。在我忘記之前先插一句,既然我們在 Overwatch 之外提到了這么多第一人稱射擊游戲,你玩過哪些史上最偉大的射擊游戲?

Jeff: Quake 是最偉大的。

Lex: Quake 是史上最佳。

Jeff: 沒錯,Quake 是史上最佳。有很多游戲都是有力的競爭者。

Lex: 除了這些游戲之外,你在哪些游戲上投入的時間最多?好的。你能,好的,很多人寫信給我說我應(yīng)該玩玩 Rust 這款視頻游戲。我還沒有,我甚至都沒有去研究過它。Reddit 上有人說它的學(xué)習(xí)曲線很陡峭。我想給它一個機(jī)會,因?yàn)檎缒銓ξ宜f的那樣,你對它評價極高。那么你能解釋一下 Rust 嗎?

真實(shí)的殘酷:Rust 與生存游戲的魅力

Jeff: Rust 是一款開放世界游戲。它采用程序化生成的地圖,這意味著每次玩都會有所不同。

Lex: 你始終身處一座島嶼之上,而且游戲進(jìn)度每月重置。它是 PvP 游戲嗎?

Jeff: 事實(shí)上,它全是 PvP,Rust 簡直是所有 PvP 游戲中最 PvP 的。雖然不知道這話具體意味著什么,但 Rust 玩家都懂。每個玩 Rust 并熱愛它的人聽起來就像身處邪教之中,所以我懷著敬意懇請大家,別給我寫信,他們忙著玩 Rust 都來不及,忙著查看自己的基地以確保沒被抄家,根本沒空給你們寫信。它基本上就是發(fā)生在開放世界里的游戲。你可以隨心所欲地做任何事。它并沒有什么明確的導(dǎo)向性玩法,但在任何時候,任何其他玩家都可能殺了你并搶走你身上的所有東西。噢,對,然后你建造 Russ 玩家所說的基地,升級基地,并盡可能讓基地變得安全以儲存你的物品,接著你可以制造炸藥去炸開別人的墻壁,進(jìn)入他們存放最貴重物品的基地,把他們的東西洗劫一空。

Lex: 是永久性的嗎?

Jeff: 永久性的。就像是在 World of Warcraft 里進(jìn)行 PVP 一樣。想象一下,在 World of Warcraft 里,如果有人不僅能殺了你,還能拿走你銀行里的所有東西,并讓你掉回一級。等你下次登錄的時候。

Lex: 那壓力太大了。

Jeff: Rust 的魅力以及它之所以如此出色的原因在于,沒有極度的低谷,你就無法體驗(yàn)到極度的高峰。

Lex: 指那種真正的極度低谷。

Jeff: 真正的極度低谷。就像那種令人喪氣,甚至讓你懷疑自己是否還要繼續(xù)玩這款游戲的低谷。比如你花了一周時間建立起世界上最完美的基地,收集了大量的戰(zhàn)利品,然后就出現(xiàn)了所謂的線上劫掠(online raiding)和離線劫掠(offline raiding)。線上劫掠是指我的敵人現(xiàn)在就在他們的基地里,我可以看到這一點(diǎn),然后我試圖在他們身處基地時對其發(fā)動攻擊。離線劫掠,也就是所有 Rust 玩家口中那種如果你對某人進(jìn)行離線劫掠,你就是人間敗類之類的行為。但同時,所有的 Rust 玩家也總是會去離線劫掠別人。沒錯,這就是游戲禮儀。離線劫掠就是那種:嘿,我覺得我的鄰居今晚下線了。他們剛剛玩了6個小時。我一直都在盯著他們?,F(xiàn)在他們的基地里沒有任何動靜。所以我打算炸開他們的墻,在他們不在的時候把他們的所有東西都拿走。

Lex: 是啊。所以 Rust,聽起來就像是嫌現(xiàn)實(shí)生活還不夠艱難似的。

Jeff: 沒錯,這會是個很棒的標(biāo)簽。如果我想給生活增添更多壓力,我就去玩 Rust。

Lex: 沒錯,我已經(jīng)迫不及待了。行,這就是其中之一,聽起來確實(shí)是一種獨(dú)特的體驗(yàn),而且充滿樂趣。

Jeff: Call of Duty。提到 Call of Duty,有很多黑粉,但像 Call of Duty 4 和 Modern Warfare 2 是 Call of Duty 系列的巔峰,Black Ops 則是非常令人尊敬的第三名,你再也找不到手感比這更好的射擊游戲了。研究一下那些視覺效果、動畫、建模、音效,在 Call of Duty 中射擊的每一個細(xì)節(jié)都處理得爐火純青,還有地圖,多人模式的節(jié)奏感簡直太棒了。比如 Call of Duty 4 里有一張叫 Crash 的地圖,我和 Aaron Keller——Aaron 現(xiàn)在是 Overwatch 的游戲總監(jiān)——我們當(dāng)時就坐下來研究那張地圖,或者是 Modern Warfare 2 里的 Terminal,我們單純地研究這些地圖,感嘆這種地圖設(shè)計真是太驚人了。所以 Call of Duty 絕對位列其中。

守望先鋒聯(lián)賽:從愿景到商業(yè)重壓

Lex: 所以盡管你當(dāng)時沒往那方面想,Overwatch 最終還是取得了巨大的成功。那么你有沒有開始用“爬行、行走、奔跑”的框架來思考“行走”階段,也就是 PVE 的部分?

Jeff: 是的。所以 PVE 部分正是 Overwatch 2 本應(yīng)呈現(xiàn)的內(nèi)容。我不知道大家是否了解這一點(diǎn),但我們從 2015 年就開始著手開發(fā) Overwatch 2 了。所以,Overwatch 1 直到 2016 年才正式發(fā)布。在 Overwatch 之前,那還算不上是真正意義上的工作。當(dāng)時更像是為了推銷這款游戲的概念。我記得我花了很多時間。當(dāng)時是我、Chris Metzen 和 Michael Chu,我們一起構(gòu)思了一個關(guān)于戰(zhàn)役模式雛形的框架。我們當(dāng)時有了制作一款合作類 PVE 射擊游戲的想法。實(shí)際上,我們在游戲發(fā)布前就向團(tuán)隊提出了這個方案,因?yàn)槲覀冊噲D為自己預(yù)留足夠的發(fā)展空間,結(jié)果卻適得其反。
這是我職業(yè)生涯中作為創(chuàng)意領(lǐng)導(dǎo)者所犯下的最大錯誤之一,那就是 Overwatch 2。對我而言,當(dāng)時出現(xiàn)了兩個失敗點(diǎn)。第一點(diǎn)是,我的游戲團(tuán)隊中有一些人并不喜歡 PVP 或競技射擊游戲,他們非常熱愛 Overwatch 的世界觀,想要體驗(yàn)這些角色和英雄,但他們希望以自己的方式在 PVE 環(huán)境中進(jìn)行游戲。因此,盡管 Overwatch 取得了巨大的成功且廣受討論,但他們卻覺得無法真正參與其中。于是,開發(fā)團(tuán)隊的人會說,謝天謝地,我們終于把那個 PVP 項(xiàng)目發(fā)布了。我們什么時候開始做那個新的項(xiàng)目呢?
所以,這源于一種真實(shí)的興奮感。而另一個壓力點(diǎn)來自高管團(tuán)隊。這既包括 Blizzard 的高管團(tuán)隊,更多時候也包括 Activision 的高管團(tuán)隊。他們開始施加真正的壓力,質(zhì)問為什么你們說過 Overwatch 2 會在 2019 年發(fā)布。而他們所指的正是那些日期極其離譜的幻燈片。就像過去那樣,你絕不會想在公司高管面前展示 PowerPoint 幻燈片。你甚至可能覺得還不如把它刻在石頭上,然后從山上帶下來。就在上面。

Lex: 所以你只是隨便填了幾個日期,因?yàn)檫@樣排版看起來很好看。

Jeff: 沒錯,這些全是胡扯。這就好比我們擺出平板電腦,我們只是把 Overwatch 和 Tracer 放進(jìn)平板里,就宣稱我們有了移動端策略。于是高管們開始對我們非常憤怒,因?yàn)?Overwatch 2 的進(jìn)度一直在推遲,一拖再拖。當(dāng) Overwatch 1 剛火起來時,我記得是在 2016 年 5 月左右。那一年,奧林匹克運(yùn)動會好像要在 Rio 舉行。每逢重大活動,我總是喜歡表示敬意。我當(dāng)時想,嘿,我們應(yīng)該為 Olympics 辦個活動。但你不能叫它 Olympics,否則他們會起訴你。
所以,即使你是在向一群想玩電子游戲而不是看 Olympics 的孩子們做宣傳,我們也讓兩名開發(fā)者 Mike Heiberg 和 Dave Adams 制作了一些新奇的東西,比如他們在 Overwatch 里做了足球游戲,我們叫它 Lucioball,他們制作了地圖和機(jī)制,我們覺得,好,那我們就舉辦一個叫 Summer Games 的活動,并發(fā)布一個 Summer Games 的線上更新補(bǔ)丁,結(jié)果非常成功。在那之后,我們又想,萬圣節(jié)快到了。我們辦個萬圣節(jié)活動吧。那該多酷?。课覀兊姆劢z非常喜歡這些活動,但有兩個群體對此感到很吃力。一個是之前提到過的開發(fā)團(tuán)隊里的一群人,他們說,天哪,你們把這些補(bǔ)丁的范圍定得太大了。我們?yōu)槭裁匆氵@個萬圣節(jié)活動?我們應(yīng)該著手開發(fā) Overwatch 2,不應(yīng)該把重心全放在現(xiàn)有的線上游戲上,這簡直太瘋狂了。業(yè)界有個說法叫“抓住浪潮,駕馭浪潮”,大多數(shù)游戲都沒能趕上浪潮,或者沒人玩,運(yùn)氣好的話也只能玩兩周。如果你足夠幸運(yùn)趕上了浪潮,就得一直駕馭它直到最后。我當(dāng)時的直覺是,我們還能再做多少這樣的線上活動呢?

Lex: 所以,現(xiàn)在有了這股熱潮和實(shí)時游戲與活動,但開發(fā) Overwatch 2 的壓力也隨之增加。

Jeff: 團(tuán)隊里有一個聯(lián)盟,他們真心希望能開發(fā) Overwatch 2 而非繼續(xù)運(yùn)營實(shí)時活動,隨后行政層面的壓力變得極其巨大。當(dāng)時正確的做法應(yīng)該是舉辦更多類似的世界級活動,保持其熱度,但主要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)在于 Overwatch League。關(guān)于 Overwatch League 最奇怪的一點(diǎn)在于,我其實(shí)是相信它的。我曾和其他人一起參與了它的推介,我們認(rèn)為它是電子競技的未來,通過建立基于區(qū)域的戰(zhàn)隊、確保最低選手薪資以及保障選手權(quán)益,Overwatch League 有許多非常好的地方。而且會有與特定城市相關(guān)聯(lián)的戰(zhàn)隊。

Lex: 它將是國際化的,將是真正的競技。所以,當(dāng)初的夢想和雄心確實(shí)非常宏大。

Jeff: 團(tuán)隊對于這一夢想的部分寄托在于基于區(qū)域的選手保障,試圖讓電子競技獲得更平等的地位,因?yàn)楫?dāng)時有很多關(guān)于黑心戰(zhàn)隊欺壓選手的傳聞。事情失控的原因在于當(dāng)時各界對 Overwatch League 的熱情過于高漲,甚至有些過度,隨后向買家推銷時進(jìn)行了過度營銷。他們當(dāng)時在進(jìn)行巡回演示,拿出一份幻燈片演示文稿——畢竟幻燈片里可以寫任何東西,把任何東西賣出去——他們簡直是在兜售根本不存在的遠(yuǎn)景,聲稱 Overwatch League 會比 NFL 更受歡迎。這吸引了一大批億萬富翁投資者組建戰(zhàn)隊。
當(dāng) 2018 年開始時,比如我回來的那天,他們說已經(jīng)與 Twitch 簽署了一份關(guān)于 Overwatch League 直播的巨額媒體版權(quán)協(xié)議,這意味著我們必須履行所有此前對 Overwatch League 做出的承諾,包括必須實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)的各種功能。其中很大一部分涉及與 Twitch 的集成、攝像機(jī)控制以及類似的功能。另一部分是各種皮膚以及各支戰(zhàn)隊的隊服,這不僅涉及將美術(shù)資源放入游戲,在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上還面臨巨大挑戰(zhàn),比如如何確保其運(yùn)作高效,并符合預(yù)期的內(nèi)存占用限制等要求。
因此,你之前所有的計劃在那個時候基本上都泡湯了。你沒法再去處理 New World 的活動了。你甚至無法真正專注于 Overwatch 2。你只能勉強(qiáng)維持現(xiàn)狀,隨波逐流。當(dāng)時有很多討論,比如,天哪,那筆交易,交易進(jìn)展得不順利,我們必須進(jìn)行補(bǔ)償,讓交易對他們更有利,或者干脆退還給他們一些錢,你懂的?就像如果你覺得,這筆交易不是大家想要的。比如把壓力壓在我們 Overwatch 團(tuán)隊身上,讓我們?nèi)ブ芜@個龐然大物。

Lex: 是的。這本來是個偉大的想法,但導(dǎo)向卻錯了,我不知道該怎么說才不會聽起來太刻薄,但當(dāng)時太關(guān)注如何快速賺大錢了。

Jeff: 很多人都被卷了進(jìn)來。雖然 Overwatch League 對 Overwatch 來說在引入玩家方面非常棒,而且 Overwatch League 的選手們,他們都很出色。我愛他們。Blizzard 的 Overwatch League 工作人員,都是最友善、最有動力、最棒、最有創(chuàng)造力的人。雖然所有這些組織都建立起來了,而且表現(xiàn)都很棒,但那不過是搖搖欲墜的空中樓閣。它變得更多是為了金錢,而不是為了不同隊伍共同比賽的體驗(yàn)質(zhì)量,也并非真正為了建立電子競技的生態(tài)系統(tǒng)。
當(dāng)現(xiàn)實(shí)的財務(wù)壓力來襲時,我們不僅有了只關(guān)心 Overwatch 盈虧的 Activision 和 Blizzard 高管,還有了所有那些本質(zhì)上投資了這款游戲的人,他們開始表達(dá)各自的看法。起初,他們的商業(yè)模式是舉辦線下活動,并進(jìn)行高額門票銷售以及周邊商品銷售等等。我認(rèn)為大家很快就意識到,當(dāng)你有倫敦戰(zhàn)隊和上海戰(zhàn)隊時,根本無法舉辦線下游戲賽事,這怎么可能行得通呢?所以這一模式很快就瓦解了。周邊商品雖然不錯,但根本賺不到像 NFL 那樣瘋狂的錢,盡管當(dāng)初有人曾對此抱有幻想。
因此,每個人很快又回歸到了最初的思路:嘿,Overwatch 去年光是在游戲內(nèi)運(yùn)營方面不是就賺了約 5 億美元嗎?我們能賣什么,你們又能提供什么?這種壓力隨之傳導(dǎo)到了團(tuán)隊身上。再加上發(fā)布 Overwatch 2 的壓力,以及我們對實(shí)時運(yùn)營游戲和初期上線版本所傾注的所有心血。還是專注于制作活動、新英雄和新地圖吧。我們正在損失所有這些資源。
事情發(fā)展到那個地步,我在離開 Blizzard 時,我依然相信 Overwatch。我認(rèn)為我們本可以做出一款出色的游戲?,F(xiàn)在回顧過去,基于我目前所掌握的知識,相比于我們最終未發(fā)布的內(nèi)容,我會有很多不同的游戲設(shè)計思路。雖然 Overwatch 2 已經(jīng)發(fā)布了,但它并不是我們最初計劃和宣布的那款 Overwatch 2。

Lex: 所以當(dāng)你在這場對話中提到 Overwatch 2 時,你指的是 PVE 版本。我本希望能玩到那個版本。Overwatch 很棒,但 PVP 嘛,我本會很樂意去玩那個 PVE 版本。

Jeff: 我想每個人都會很樂意玩到它的。網(wǎng)絡(luò)上有一種誤解,認(rèn)為我只關(guān)心 PVE 而不關(guān)心 PVP。所有的 Overwatch 2 PVP 地圖都是我反復(fù)向團(tuán)隊強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容。我們擁有 PVP 受眾。如果我們能把任何事情做好,那必須是 PVP。如果我們能迎來這些 PVE 玩家那是我們的幸運(yùn),但這并不能保證。所以,重心從來不僅僅是 PVE。這僅僅是將其擴(kuò)展到也包含 E 部分。

終局:財務(wù)指標(biāo)與離職時刻

Jeff: 最終讓我感到心力交瘁的是,在 2016 年和 2017 年時,作為游戲總監(jiān),我感覺自己完全掌控著 Overwatch 團(tuán)隊以及游戲的發(fā)展方向,當(dāng)時我與擔(dān)任制作總監(jiān)的 Ray Grasco 共事。那時候感覺我們正在全力奔跑。運(yùn)營著 Overwatch。我們非常、非常成功,而且工作做得很好。我認(rèn)為當(dāng)時的粉絲們是滿意的。然后隨著我們轉(zhuǎn)型,要知道,Overwatch League 最初是出于最好的意愿。我父母常說,通往地獄之路是由善意鋪就的。那曾是 Overwatch League。最終它卻成了一個沉重的負(fù)擔(dān)。隨后的 Overwatch 2 也是同樣的境況。
歸根結(jié)底,對我而言,或者說最終徹底摧毀我 Blizzard 職業(yè)生涯的事情,是我被叫進(jìn)了 CFO 的辦公室。他讓我坐下,給出了一個日期,當(dāng)時定的是 2020 年,雖然后來推遲到了 2021 年,但當(dāng)時確實(shí)是 2020 年。他說,Overwatch 必須在 2020 年實(shí)現(xiàn)盈利。在那之后的每一年,它都需要達(dá)到一定的經(jīng)常性收入,接著他對我說,如果做不到這么多錢,我們就將裁掉 1000 名員工,而這都要由你負(fù)責(zé)。
那是我職業(yè)生涯中最令我感到被侮辱的時刻。在我職業(yè)生涯中。身處那種境地感覺真是荒誕。作為一個參與過很多游戲制作、開發(fā)過很多游戲的人,你總會遇到這樣的會議,他們會說,看看 Fortnite,有 1400 人在為其工作。如果雇傭1400個人,然后把它做成免費(fèi)游玩模式,我們就能賺到那筆錢,在那之前,我一直認(rèn)為除了Blizzard,我不會去任何地方工作。我熱愛那里。它是構(gòu)成我自我的一部分。我感到自己也是它的一部分。我確實(shí)想過我會從那個地方退休。我從未想過那一天會到來。事情就是這樣。我當(dāng)時覺得,這就是了,我們到此為止了。對Blizzard來說幸運(yùn)的是,那位CFO已經(jīng)不在那里了。

Lex: Blizzard 是地球歷史上最偉大的公司之一。他們創(chuàng)造了如此多令人難以置信的電子游戲。創(chuàng)造這么多熱門作品太難了,而且他們當(dāng)初并非為了追逐金錢才做到這些。這些作品是由一個個小而精悍的團(tuán)隊,也就是你所描述的那種“大雜燴”團(tuán)隊完成的,他們敢于承擔(dān)巨大風(fēng)險,愛上自己正在做的事,然后全身心投入去追求,工作極其刻苦。僅僅因?yàn)槟阏业搅速嶅X的方法,并不意味著它核心里不是那種極其艱難的、令人驚嘆的創(chuàng)造之旅。
而且,僅僅因?yàn)槟阌幸蝗悍浅B斆鞯膭?chuàng)意人才,他們設(shè)法連續(xù)多次成功做到了這一點(diǎn),并不意味著你可以每次都把它當(dāng)作機(jī)器一樣對待;這實(shí)際上是一群古怪的人一起工作的美妙旅程,而掌舵的人也必須是這些古怪的人。如果你有機(jī)會創(chuàng)造出特別的東西,你必須讓古怪的人來掌舵。而且,如果掌舵的不是古怪之人,不是創(chuàng)意人才,而是一個商人,那么請你離他們遠(yuǎn)點(diǎn),你不能開你所描述的那種會議。我指的不僅僅是這家特定的公司。這整個行業(yè)都是如此。我只是覺得,如果我們能持續(xù)創(chuàng)造出偉大的游戲,就能獲得巨大的樂趣。

Lex: 我真心希望我們能見到那些偉大的游戲。

Jeff: 我認(rèn)為對于創(chuàng)作者和從事制作工作的人來說,有一個信息需要傳達(dá)。我們通常太專注于對技藝的熱愛,以至于沉浸其中,并且樂在其中。但我們并不夠精明強(qiáng)干。而且我們?nèi)狈δ欠N野心。我們有著不同類型的野心。
但整個世界,尤其是當(dāng)你足夠幸運(yùn)獲得成功后,會發(fā)現(xiàn)外界充滿了爾虞我詐和強(qiáng)烈的野心。不管出于什么原因,我們總是在向他們妥協(xié)。我們必須停止這種自我犧牲。當(dāng)初制作 World of Warcraft 時,Blizzard 并沒有 CFO。制作 World of Warcraft 不需要 CFO。你需要的是藝術(shù)家、工程師、設(shè)計師、制作人和音頻團(tuán)隊。

Lex: 你不需要引進(jìn)(CFO),僅僅因?yàn)槟阗嵙撕芏噱X,并不意味著你現(xiàn)在就必須通過引入一名CFO來表現(xiàn)得像個成年人。你自己能搞定這一切。

Jeff: 而且確實(shí)有一些很棒的財務(wù)專家。就像我曾合作過的那些財務(wù)專家,他們懂行,懂得適時退后,懂得尊重,而且他們本身就是玩家。他們多多少少能理解這一點(diǎn),但我希望開發(fā)者們能更看重自己的價值,不要再把會下金蛋的鵝拱手交給那些不配擁有它的人。

離開“圣地”的劇痛

Lex: 告別的時候有多痛苦?

Jeff: 那讓我深受打擊。我認(rèn)為在像Blizzard這樣的地方工作過之后——我熱愛Blizzard,直到今天,我依然對它懷有無比溫暖而美好的回憶。我是說,確實(shí)會有那么一些時刻,你會想,要是那時候沒發(fā)生過那樣的事就好了。但總的來說,那個地方是游戲開發(fā)的圣地。
我所擁有的一切都?xì)w功于Blizzard。他們供養(yǎng)了我和我的家人,也造就了今天的我。所以離開 Blizzard 是我經(jīng)歷過最痛苦的事情之一。我辭職時非常難過,直到最近我才意識到自己當(dāng)時受到的打擊有多大,比如那種每天早晨醒來感到的悲傷,我覺得自己因?yàn)闆]能在那里而精神有點(diǎn)崩潰。我怎么能放棄這一切?我怎么能不再待在那里了?離開的過程真的、真的很痛苦。

Lex: 我們能談?wù)剢?,我不知道。我覺得我們對 Blizzard 的愛怎么表達(dá)都不為過。它是一家傳奇公司。對我個人而言,對每個人而言,對數(shù)百萬玩家而言,它創(chuàng)造了一些史上最偉大的游戲。Warcraft、StarCraft、StarCraft 宇宙、Diablo、Wow、Overwatch。是什么讓它成為如此傳奇的游戲公司?回顧這一切。

Jeff: 最初是 Mike、Alan 和 Frank。這家公司由三位游戲玩家創(chuàng)辦。他們?nèi)齻€人都是程序員。在經(jīng)營公司之前,他們自己就從事游戲開發(fā)。因此,他們了解我們這些下屬開發(fā)者所經(jīng)歷的一切,并保護(hù)著我們。他們?yōu)槲覀儞醯袅怂械母蓴_與荒唐事。
即便是在他們與商務(wù)人士對接時,他們也有一位 C.O.。早期那位 C.O. 是 Paul Sams。而 Paul 也保護(hù)著我們。他們就是找到了那些真正理解這一點(diǎn)的優(yōu)秀人才。我加入時,公司約 95% 的員工是開發(fā)者,只有約 5% 是運(yùn)營人員。而當(dāng)我離開時,比例已經(jīng)是 50 對 50 了,那是一家擁有 4,500 人的公司。
那種對游戲的熱愛,以及對游戲開發(fā)者的尊重和善待,確實(shí)使它成為了后來那樣的地方,僅僅是因?yàn)閷ψ吭降淖非蠛蛯Ω哔|(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的堅持。隨后發(fā)掘了像 Chris Metzen 或 Sam Didier 這樣充滿熱情的人,他們與 Alan Adham 一起,成為了早期 Blizzard 的愿景構(gòu)建者,正是他們創(chuàng)造了我們至今仍在游玩的這些世界。這種精神具有感染力,且鼓舞人心。你穿著 Blizzard 藍(lán)色的工裝,懷揣著團(tuán)隊精神。你為能成為其中一員感到自豪。你覺得自己能身處那里,是一種成就。你所做的每一件事,都懷著對前輩們的尊重和敬意。我知道這樣說聽起來有些俗套。但它確實(shí)有一種神圣感。就像你知道自己是這一特殊事物的一部分。你并沒有將其視為理而當(dāng)然。

與創(chuàng)意導(dǎo)師 Chris Metzen 共事

Lex: 就是這種感覺。閱讀所有內(nèi)容,我得到的就是這種感覺。每一位參與其中的人,都真正、真正、真正地尊重那段時光。哪怕只是簡單了解一下,當(dāng)初有哪些核心成員?你提到了 Chris Metzen。你給予了團(tuán)隊中許多人極高的贊譽(yù),但我必須問問關(guān)于 Chris Metzen 的事,順便說一句,我以后很想和他一起做一期播客。與他們進(jìn)行的頭腦風(fēng)暴會議是什么樣的?看起來那些會議應(yīng)該相當(dāng)棒。

Jeff: 它們是最棒的,就像你走進(jìn)一個房間(所感受到的那樣)。我和 Chris 合作的方式是,在早期我資歷尚淺的時候,主要是從他那里獲得創(chuàng)意指導(dǎo)?!昂?,Chris,我正準(zhǔn)備著手制作 Westfall 這個區(qū)域,你有什么想法嗎?”我該如何在游戲玩法中呈現(xiàn)它們?嗯,那樣做不太行。這樣如何?當(dāng)時更像是那樣。
后來,我依然記得,我與 Chris 關(guān)于 Rathalich King 的第一次討論,我走到他的辦公室說,嘿,我們終于要做了。我們要制作 Northrend 資料片了。Northrend 有什么讓你感到興奮的嗎?只要說出這些就夠了。然后他會畫出一張地圖,開始翻出像 Warcraft 2 和 Warcraft 1 的舊手冊,向你展示他和 Sammy 畫的圖畫和地圖。
他能滔滔不絕地講上一個小時,而我則負(fù)責(zé)消化這些信息,我一直在聽,不斷做筆記,隨時給他的白板拍照,然后我回去開始把這些構(gòu)思整理成設(shè)計流程,比如什么是區(qū)域,什么是地下城,什么點(diǎn)子很酷,什么應(yīng)該先做,什么應(yīng)該最后做。以 Litch King 為例,我們想嘗試一種非常具體的設(shè)計,以解決我們在 Burning Crusade 中遇到的問題,那就是每個人都通過 Dark Portal 進(jìn)入 Hellfire Peninsula。所有的服務(wù)器程序員都討厭你們,因?yàn)槊總€人都在同一時間涌入同一個區(qū)域。Lich King,我們?yōu)榱烁玫耐婕殷w驗(yàn)將它們分開了。而且,這樣更有趣。Sid Meier 說過游戲就是一系列有趣的抉擇,選擇越多越好。所以我們給了他們兩個起始區(qū)域。
但這就是和 Chris 共事時的流程。通常我們會在第一次會議上,看到 Chris 在白板上寫下了一個叫 Grizzly Hills 的區(qū)域。當(dāng)時我對 Grizzly Hills 一無所知。嘿,Chris,講講 Grizzly Hills 吧。如果你不打斷他,他能講上一個小時。你根本無法分辨其中有多少是他預(yù)先構(gòu)思好的,有多少是基于既有傳說,又有多少是他即興發(fā)揮的。他就是那樣富有魅力且引人入勝。

對現(xiàn)代暴雪與《暗黑破壞神 4》的敬意

Lex: 創(chuàng)造這些世界,并能夠在一起進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,這種感覺真好。這正是你正在做的事情。作為這些世界的消費(fèi)者,你理所當(dāng)然地認(rèn)為它們令人難以置信。但實(shí)際上,你是它們的創(chuàng)作者。

Jeff: 就像你面對一張白紙,然后共同構(gòu)思出內(nèi)容一樣。在我看來,我與 Chris 合作的工作內(nèi)容,特別是在 World of Warcraft 中與他共事時,我更像是將 Chris 的想法轉(zhuǎn)化為游戲玩法的翻譯官,負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)他想要的體驗(yàn)和呈現(xiàn)方式。
我最喜歡的故事發(fā)生在我們開發(fā) Burning Crusade 時,當(dāng)時我們正在開會。Chris 是個非常溫和、友善的人,但由于他舉手投足間充滿自信,且每個人都對他敬畏有加,初級開發(fā)人員往往會對他感到有些畏懼。我們在會議中討論 Silver Moon City,因?yàn)槲覀冋谝?blood elves,Chris 說在 Silver Moon City 必須有整個 Azeroth 最高的那座該死的塔,我的意思是它必須是最高的,那種視覺沖擊力和敬畏感,只有 blood elves 才能建造出來。
兩周后,我走在走廊里,看到一群關(guān)卡設(shè)計師和美術(shù)師圍在屏幕前,屏幕上顯示他們把 Blackrock Mountain, Karazhan 和 Stormwind Cathedral 都拖到了一起。我問,你們到底在搞什么鬼?他們當(dāng)時就說,Chris 說 Silvermoon Tower 必須是 World of Warcraft 里最高的建筑。所以我們正在測量其他所有東西的高度,好讓這座塔造得更高。我跟他們說,伙計們,Chris 根本不知道 Burning Steppes 或者 Stormwind 大教堂到底有多高,Chris 的意思是只要把那座塔造得足夠高就行了。你們根本不需要去測量。好的。沒關(guān)系的。他們問,如果他問責(zé)起來你愿意承擔(dān)后果嗎?我說,這次我愿意承擔(dān),伙計們。

Lex: 是啊,這只是一種感覺。這是一種氛圍感。這確實(shí)是一種氛圍感。沒錯。另外,我個人必須向當(dāng)前的 Diablo 4 團(tuán)隊致以萬分敬意,因?yàn)槲易罱谒?Blizzard 游戲中投入時間最多,在 Diablo 里花費(fèi)了大量時間,他們創(chuàng)造了一些非常棒的東西,而且不僅僅是戰(zhàn)利品系統(tǒng)那么簡單。這是一種完整的體驗(yàn),藝術(shù)表現(xiàn)、整體氛圍,以及他們所打造的賽季,他們創(chuàng)造了一個非常奇妙的世界。所以我能看到,也能感受到他們?yōu)榇送度肓硕嗌傩难?/p>

Jeff: 他們做得非常出色。我認(rèn)為在現(xiàn)代游戲背景下,Diablo 4 擁有最棒的游戲世界之一。他們構(gòu)建了這個世界,而且他們確實(shí)了解 Diablo 的玩家。那個社區(qū)非常硬核且要求極高,而整個團(tuán)隊的表現(xiàn)令人驚嘆。

Lex: 沒錯,這里有極其豐富的內(nèi)涵。這確實(shí)是,我是說,我不知道這種體驗(yàn)有多難得,但它確實(shí)是一款完美的 Diablo 游戲。他們真的進(jìn)化了很多,也成長了很多。游戲里有一個完整的數(shù)學(xué)邏輯體系,到處都是龐大的數(shù)據(jù),而這一切都平衡得極其精妙。當(dāng)然,你必須隨著賽季的更迭不斷構(gòu)思新內(nèi)容,他們找到了一種以極高節(jié)奏完成這些工作的方法,而且依然能讓游戲保持極高的趣味性。他們擁有一支非常出色的實(shí)時運(yùn)營團(tuán)隊。對我個人而言,正如我所說,合作模式、那種協(xié)作體驗(yàn)真的很棒,這一切使它成為了近代史上最偉大的游戲之一。

鮑伊的啟示與走出舒適區(qū)

Lex: 有一點(diǎn)我想提一下,因?yàn)槟鞘且淮畏浅S辛Φ难葜v,你離開 Blizzard 時,沒有采用那種官僚式的告別,而是據(jù)稱向你的團(tuán)隊分享了一段 David Bowie 提供建議的視頻。人們真的應(yīng)該去看看這段視頻。如果允許我朗讀的話,Bowie 說:永遠(yuǎn)不要為了迎合觀眾而創(chuàng)作。永遠(yuǎn)要記得,你最初開始工作的原因是,你內(nèi)心深處有某種東西,你覺得如果能以某種方式將其表達(dá)出來,你就能更好地理解自己,以及你如何與社會上的其他人共處。
我認(rèn)為對于藝術(shù)家來說,去滿足他人的期望是非常危險的。我認(rèn)為當(dāng)他們這樣做時,通常會產(chǎn)出他們最糟糕的作品。我要說的另一件事是,如果你在你所處的領(lǐng)域感到安逸,那么你所處的領(lǐng)域就是錯誤的。永遠(yuǎn)要向深水區(qū)多邁出一步,即使你覺得那是你能力所及之外的地方。讓自己稍微超出舒適區(qū)一點(diǎn)。當(dāng)你感覺到腳底不再觸碰地面時,你就處于了做些令人興奮的事情的最佳位置。

Lex: 說到這個,你正處于一個可以做些令人興奮的事情的位置。

荒野中的自我修復(fù):從園藝到《使命召喚》

Lex: 離開 Blizzard 之后,你告訴我你試圖休息一段時間。那件事進(jìn)行得如何?

Jeff: 不太順利。我的妻子,她人非常好,告訴我我需要至少休息一年,我一直以來都太拼命了。我工作了19年,幾乎沒怎么休過假。而且我讓 Blizzard 占據(jù)了我的全部生活。離開時我感到非常痛苦,因?yàn)槲疑類壑莻€地方。我那時不知道該拿自己怎么辦。我當(dāng)時在后院拔草。

Lex: 字面上來說,就是園藝。

Jeff: 是啊。不過,她不讓我去她的花園里干活,因?yàn)槟鞘撬牡乇P,但我可以負(fù)責(zé)拔草。沒錯。所以我在這方面變得非常擅長。我變得非常熟練。
然后出乎意料的是,我瘋狂沉迷于 Call of Duty, Black Ops, Cold War,并且解鎖了 Dark Matter Ultra,這在那款游戲中是一個非常了不起的成就。所以我做到了。然后我就是無法自拔,就像我的程序設(shè)定那樣。那時已經(jīng)是春末夏初了,我正坐在后院里。我開始用 Notepad 寫下我想要制作的游戲的想法。
那感覺太可怕了,因?yàn)樵谶^去的 19 年里,我一直與我心目中業(yè)界最偉大的開發(fā)者們共事。而且,有時會遇到這種情況,比如,好的,我想制作一張游戲世界地圖。就像是,嘿,Aaron,你非常擅長制作游戲世界地圖。就像是,這件事交給你來做。而且,我需要一些故事切入點(diǎn)。嘿,Chris,你覺得這里怎樣處理會很酷?就像是,這種協(xié)作氛圍非常好,我身邊圍繞著最頂尖的人才。
而當(dāng)時我卻是獨(dú)自一人。我又一次回到了那種狀態(tài)。而且我樂在其中。它帶回了游戲制作的所有樂趣。我曾認(rèn)為制作游戲不再有趣,因?yàn)槟峭耆兂闪松虡I(yè)行為,有人向我索要不合理的金錢和時間。我遺忘了制作游戲這門手藝最純粹的樂趣。
我當(dāng)時在進(jìn)行設(shè)計,我上網(wǎng)瀏覽,通過觀看 YouTube 視頻來學(xué)習(xí) Unreal, Adobe Illustrator 以及 Blender 等各種有助于我制作游戲的工具。我本沒資格做這些事。但做這些事的感覺真的很棒。我當(dāng)時意識到,或者說我得出了兩個結(jié)論。
第一,我再也不想為別人工作了。我再也不想創(chuàng)造出某樣?xùn)|西,然后讓別人把我的心血奪走。當(dāng)那種事發(fā)生時,真的很難受。這種情況現(xiàn)在似乎已經(jīng)發(fā)生過幾次了,你不得不放手讓你親手創(chuàng)造的東西離去。我希望這一切都能專注于制作游戲的工藝本身。藝術(shù)、編程、設(shè)計、音頻,就是不想去管游戲行業(yè)里的那些廢話。我對游戲行業(yè)不感興趣。我對游戲商業(yè)不感興趣,對娛樂產(chǎn)業(yè)也不感興趣。這只是游戲開發(fā)馬拉松(game jamming),做些我們大家一起玩的東西。

靈魂伴侶與工作室的誕生

Jeff: 大約就在那時,我遇到了我稱之為“開發(fā)靈魂伴侶”的人。有一位名叫 Tim Ford 的程序員,他聯(lián)系了當(dāng)時他還是個助理。那時候他是 Overwatch 的技術(shù)總監(jiān)。他當(dāng)時說,我覺得我沒法再繼續(xù)干下去了。一切已經(jīng)和過去不一樣了,我剛剛提交了辭職信。當(dāng)時我就想,哇,如果我們想一起做點(diǎn)什么,管他呢,不如試一把,看看會發(fā)生什么。
Tim 來到我家,其實(shí)在那之前他說,我周五是最后一天,離職面談大約在一點(diǎn)鐘,我下午兩點(diǎn)左右就會到你家。我對他說,Tim,你不覺得你應(yīng)該休息一段時間嗎,在你開始下一段行程之前,休息一個月吧。你妻子 Meg 會感激你的,去花園里拔拔草什么的。結(jié)果他說,我是一名程序員,我休息一個月也只會去寫代碼,如果我要休息一個月,還不如直接開始編寫我們的游戲。當(dāng)他說出這句話時,真是太棒了。他過來了,我向他推銷了一個游戲構(gòu)思,并建議我們創(chuàng)辦一家公司。事情就是這樣。這標(biāo)志著我們成立工作室的誕生。

Lex: 那么,在外界看來,你們消失了。從地球上消失了,但實(shí)際上你們是在開發(fā)一款游戲。

Jeff: 是的。我需要遠(yuǎn)離這個世界。我需要不被任何人打擾,我不想引起任何人的注意。我當(dāng)時需要避免在 Reddit 或任何互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站上看到自己的名字。我當(dāng)時不想拋頭露面,而是想讓其他叫 Jeff Kaplan 的人占據(jù) Google 搜索結(jié)果的榜首,搜索列表。
你知道我們的伙計 Dinoflas 一定會參與到這場對話中來,天哪。確實(shí),這事兒會讓他們消停一陣子。但我當(dāng)時需要,你知道該怎么做。我需要確保這一切都不會發(fā)生。我只是希望能像那樣,去哀悼 Blizzard 的離去,并開啟我自己的創(chuàng)作。所以那感覺很棒。
當(dāng)時,就在宣布我離開 Blizzard 的那一刻,有大約 60 個人聯(lián)系了我。那是2021年4月,投資資金非常瘋狂,無論是風(fēng)險投資(VC)還是戰(zhàn)略投資都處于一種瘋狂的狀態(tài),尤其是那些中國公司,因?yàn)楫?dāng)時他們似乎在中國拿不到發(fā)行版號之類的東西。整個經(jīng)濟(jì)環(huán)境都顯得非常瘋狂。
所以每個人都試圖向我砸錢,這真的是一個……非常適合創(chuàng)業(yè)的有利位置。所以,Tim和我當(dāng)時的做法是表明,我們不是為了錢才做這件事,但這是我們想要開發(fā)的游戲。它需要這么多開發(fā)人員。我們認(rèn)為它需要這么長的時間。這意味著預(yù)算就是這個數(shù)。對于任何想要投資我們的人,我們必須達(dá)到那個數(shù)額。但在此之后,我們不會再尋求更多的資金。這并非一場旨在盡可能抬高價格的拍賣。我們要優(yōu)先考慮的是控制權(quán)。

新作揭秘:《加州傳說》

Lex: 我不知道這是否屬于可以討論的話題,但我有幸體驗(yàn)了幾個小時這款游戲。Jeff,我不得不說它太棒了。真的,非常不可思議。我?guī)缀踉诮佑|的瞬間就愛上了這個世界以及我所看到的一切。你看,我真的很想透露一些我看到的內(nèi)容。但它確實(shí)是一款不可思議的游戲。你目前能透露多少信息?你知道它最終會被命名為什么嗎?關(guān)于這一點(diǎn)你能聊聊嗎?你知道這家公司嗎?你被允許說出那個嗎?

Jeff: 當(dāng)然。這是第一次以最非傳統(tǒng)的方式談?wù)撨@些內(nèi)容。我們公司的名稱是 Kinsugiyama,大多數(shù)人會覺得很難發(fā)音。這個公司名對我來說有很深的含義,如果你感興趣,我很樂意稍后解釋。還有我們正在開發(fā)的游戲名稱。它叫 The Legend of California。這是一款開放世界游戲。人們會稱它為生存建造類游戲。人們喜歡把這些事物進(jìn)行分類。我認(rèn)為它是一款動作游戲。
這是一款背景設(shè)定在加利福尼亞神話島嶼上的游戲。時間設(shè)定在19世紀(jì)。在淘金熱時期。如果你想精準(zhǔn)捕捉加利福尼亞歷史上最重要的時刻,那非淘金熱莫屬。

Lex: 所以,這呈現(xiàn)出一個極其精美、近乎超寫實(shí)的加利福尼亞版本,但這是一種架空歷史、非現(xiàn)實(shí)的加利福尼亞,它是一座島嶼,就像某種類似于亞特蘭蒂斯的空靈島嶼,但在地形上又非常真實(shí)地還原了加利福尼亞的風(fēng)貌。沒錯。還有那個時間段。所以,這是一種將超寫實(shí)與超現(xiàn)實(shí)奇異融合的風(fēng)格。

Jeff: 這款游戲的主題非常怪誕。我們并不是要制作一款歷史類游戲。它沒有任何歷史準(zhǔn)確性可言。事實(shí)上,這座島嶼在最初被發(fā)現(xiàn)時是無人居住的。眾所周知,那已經(jīng)不是事實(shí)了。加利福尼亞當(dāng)時有很多人。它是一個島嶼,我們知道這并不是事實(shí)。我們希望在那個時代背景下保持真實(shí)感,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為那個時代非??帷L越鹫?,還有牛仔。這對于我們來說是一個非常有趣的探索課題。所有這些主題,關(guān)于礦井里的人,我們想要構(gòu)建思維,我們只想創(chuàng)造一個你可以置身其中的世界。我熱愛創(chuàng)造世界,我之前參與的所有項(xiàng)目,從 World of Warcraft 到 Overwatch,核心始終是:如何為玩家創(chuàng)造這樣一個可以逃離現(xiàn)實(shí)的去處?

Lex: 所以它是一款在線多人游戲。我必須說它的體驗(yàn)非常華麗,而且音樂也很美妙。

Jeff: 很高興你喜歡它。

Lex: 我最喜歡的事情之一就是下到礦井里去挖掘。這部分做得非常好。正如你所描述的,整個世界都是由 voxels 構(gòu)成的,所以它是生成出來的。你能解釋一下這是如何運(yùn)作的嗎?

Jeff: 作為一個世界,我們是手工打造了這個世界。所以,比如加利福尼亞的形狀總是我們熟悉的加利福尼亞的形狀,只不過它現(xiàn)在是一座島嶼。所以,東邊沒有內(nèi)華達(dá)州。所有這些都是我們手工制作的。它看起來非常漂亮。像優(yōu)勝美地這樣的地方,就在你預(yù)期的位置。因此,所有那些熟悉的標(biāo)志性地點(diǎn)都在那里。
但隨后我們還有數(shù)十個興趣點(diǎn)。這些興趣點(diǎn)會根據(jù)地圖種子在地圖上移動。而且地圖在難度上也分層級。在這個游戲中我們并沒有真正意義上的等級。我們有層級,目前只有四個層級。也許未來會有所改變。但每次地圖的分層方式都會隨著世界種子而改變。因此,你加入的任何服務(wù)器,其層級分布方式的種子都會有所不同。所以 Mojave 在你的服務(wù)器上可能是最簡單的新手區(qū),但在我的服務(wù)器上,它卻是四級區(qū)域

但我們所有值得關(guān)注的地點(diǎn)也都會移動。因此,我們有一個非常驚人的興趣點(diǎn),我們稱之為 Dread Rock,它的靈感來自于 Alcatraz(惡魔島)。當(dāng)然,有時它會在 San Francisco(舊金山),但有時它也可能坐落在 Mojave Desert(莫哈韋沙漠)的中央。

Lex: 它將其整合到環(huán)境中,使其具有相應(yīng)的意義。

Jeff: 在那個環(huán)境中顯得合情合理。

Lex: 就像你說的,構(gòu)成這個世界的很大一部分是聲音和光影。這絕對是我注意到的一個方面。這可能是我在游戲中見過的最美麗的日落和日出。

Jeff: 我們有一位出色的燈光師,他是一位了不起的人,名叫 Mike Mara,他也是這款游戲靈感的來源之一。這款游戲有很多靈感來源,但有一位名叫 Albert Bierstadt 的畫家,是我在研究 California 時發(fā)現(xiàn)的。他創(chuàng)作了許多宏偉的風(fēng)景畫,描繪了 Yosemite 以及其他許多絢麗的景觀……

Lex: 我們正在看他的一張照片。

Jeff: 沒錯,這太令人驚嘆了。而且這些畫作的尺寸也十分巨大。我真希望能親眼看一看。

Lex: 當(dāng)你看到那樣一幅畫時,你會說,我們想要創(chuàng)造出那個世界。

Jeff: 當(dāng)我看到那幅畫時,這正是視頻游戲所能帶來的獨(dú)特貢獻(xiàn)。所以,每一種在其他藝術(shù)形式之后演變出的藝術(shù)形式,都能融合此前的藝術(shù)表現(xiàn)手法。電影融合了聲音,還有美術(shù)作品。而我們能融合一切,包括電影在內(nèi)。所以,這就像《塊魂》(Katamari Damacy),一種藝術(shù)形式的融合。
但是,比如當(dāng)我看到一幅像 Bierstadt 風(fēng)格的畫作時,我就想駐足觀賞。在這個世界里,我想看看拐角處有什么。我們的燈光設(shè)計師 Mike,他看了這些圖片后說,看我的,我能讓它呈現(xiàn)出那種效果。我們都被燈光所帶來的視覺沖擊力所震撼。我不是藝術(shù)家,所以我不懂色彩理論、光線、云層這些元素具體是如何營造氛圍的,我只知道我想生活在那個世界里,而這些正是我們想要創(chuàng)造的世界類型。

Lex: 那么,你希望游戲的基調(diào)和感覺是什么樣的呢?這確實(shí)非常不同。當(dāng)人們與我和 Tim 交談時,他們會說,噢,你們是 Blizzard 的那幾位,是 Overwatch 的那幾位,你們肯定是在做一個明亮、充滿抱負(fù)、以未來為背景的團(tuán)隊競技英雄射擊游戲吧。

Jeff: 我當(dāng)時就想,我為什么要那樣做?首先,我非常尊重 Blizzard,我不想試圖抄襲他們?nèi)ブ谱饕豢顐?Blizzard 游戲。我想打造的是 Kinsugiyama 游戲,我和 Tim 以及這支精銳團(tuán)隊,我們一共只有 34 個人,我們想要定義什么是 Kinsugiyama 游戲。這個世界對我們來說顯得非常鼓舞人心。這個設(shè)定確實(shí)非常有趣。我認(rèn)為 California 可以成為一個游戲世界。我認(rèn)為我們可以把它做得既美觀又有趣。我們不必拘泥于歷史或地理。
我們可以進(jìn)行某種程度的演變,讓它在感覺上保持真實(shí)性。我們可以擁有那種看起來像是屬于那個時代背景的槍械,但我們不會涉及宇宙飛船、外星人或是蒸汽朋克元素。那正是我們在 Blizzard 時會采取的做法。我們在這里會走一條略有不同的路。關(guān)于這款游戲的基調(diào),Metzen 曾把 Blizzard 描述為“英雄工廠”。這番話的意思不僅是我們正在塑造英雄,更是我們讓玩家成為了英雄。
這款游戲?qū)碛懈靶l(wèi)、更犀利的基調(diào)。你將踏入這個世界。它會讓你感到更加孤獨(dú)。它會充滿神秘感。它比你想象的更宏大,在你有資格感到強(qiáng)大之前,你會先感受到自身的渺小。它會讓你感覺到處充滿了危險。你會想要看看那座山丘后面有什么,但如果太陽快落山了,你就得去找個避難所。我等不及要回到我的牧場,點(diǎn)亮舒適的壁爐,一直等到天亮,我們想要更多那種氛圍。

Lex: 它更孤獨(dú),甚至有點(diǎn)嚇人。但很美。這制造了那種張力。我實(shí)在不想問這個問題,但考慮到我們之前關(guān)于時間線推遲的討論。你認(rèn)為時間線會是什么樣子的?你覺得世界上有人能夠玩到這款游戲的時間點(diǎn)會在什么時候?

Jeff: 這就是我和 Tim 能主持大局的美妙之處,也是我們對此感到興奮的原因。嗯,在合理的范圍內(nèi),我們可以隨心所欲地做任何事。是的。嗯,所以我們就打算靜悄悄地把它放在 Steam 上,看看會發(fā)生什么。不錯。沒有哪家大型企業(yè)市場營銷團(tuán)隊會在沒有投入像 1000 萬美元那種級別的預(yù)算的情況下,想出這種做法。我們只是把它放在 Steam 上,如果有人把它加入愿望單那就太酷了。這就是我的推廣。
然后我認(rèn)為我們爭取在 3 月份進(jìn)行某種形式的公開 Alpha 測試。接下來的計劃讓我感到非常興奮,因?yàn)槲乙郧皬奈从羞^這樣的機(jī)會。我們想把這款游戲以搶先體驗(yàn)(Early Access)模式發(fā)布。有些人討厭搶先體驗(yàn),絕對不會去碰它,我理解這一點(diǎn)。而有些人則說,我想從基礎(chǔ)階段就參與其中,從第一天開始見證它的誕生,并看著它不斷進(jìn)化。所以我們會把它放入搶先體驗(yàn),然后一直持續(xù)運(yùn)行下去,誰知道呢?

Lex: 對于一款在市面上尚存瑕疵的游戲,并且人們正在與之互動,這會讓你感到擔(dān)心嗎?從 alpha 測試到 beta 測試都是如此。

Jeff: 沒錯,而且這款游戲存在的瑕疵更多。或許吧,我們在 Blizzard 遇到過最“粗糙”的情況,頂多也就是在 BlizzCon 上展示,那都是經(jīng)過高度打磨和嚴(yán)格把控的。這比我參與過的任何項(xiàng)目都要更接近于“開發(fā)中”的狀態(tài)。但這也是興奮感的一部分,這就像是讓你親眼見證香腸是如何制作出來的過程。你將會在第一線見證這一切。

Lex: 我得想辦法讓自己加入到 alpha 測試中。任何正在聽這段對話的人,我都強(qiáng)烈推薦這款游戲。你絕對不會失望的。這個世界本身就很美好。所以無論背后是誰,你、Tim 以及整個團(tuán)隊,都在做著令人驚嘆的工作。感謝你們發(fā)布了這些初步版本。這樣我們就不用為了完美的產(chǎn)品而苦苦等待。因?yàn)槟銜X得自己也是其中的一部分。如果能接觸到不完美的產(chǎn)品,我就是喜歡這種不完美的人之一。我們得以見證初步版本的發(fā)展,并參與到它進(jìn)化的過程中。我把這個標(biāo)志看作是一座山。你能解釋一下這個名字(Kinsugiyama)背后的含義嗎?

Jeff: Kintsugi(金繕)是一種修復(fù)破碎陶器的日本工藝。所以其中也蘊(yùn)含著許多哲學(xué)思考。而且,我希望能把這件事解釋清楚。但簡單來說,就像是你拿一件破損的陶器,然后他們會使用金繕工藝。用金漆把碎片重新粘合在一起。其理念在于,與其掩蓋傷痕,不如讓它們變得更加美麗。
其中引起我共鳴的哲學(xué)部分在于,這在我和 Tim 的身上有許多體現(xiàn),我們非常感激在 Blizzard 的時光,但我們并非毫發(fā)無損地離開。此外,Kintsugi 中還有一種哲學(xué),認(rèn)為世間萬物從不完美,追求完美實(shí)際上是一個錯誤,不完美中自有其美。
因此,我將這一點(diǎn)與我個人聯(lián)系起來。這就是我所向往的心境。我并不是說我已經(jīng)做到了,但作為一種追求,我希望自己能達(dá)到那種境界。我認(rèn)為這也是一個關(guān)于游戲制作的類比。就像游戲制作是對不完美的不懈追求。游戲永遠(yuǎn)不會完美。問問玩家就知道了,他們對此直言不諱。去發(fā)現(xiàn)那些破碎之物中的美、不完美以及它們可能變得更強(qiáng)大的力量。

Lex: 你們過去幾年過得非常艱難。從某種意義上說,它代表了那種不完美之美。所以,各位聽眾,我希望你們能去 Steam 上體驗(yàn)一下。去看看 The Legend of California。那真是一個美麗的世界。

游戲神壇:《塞爾達(dá)》、《荒野大鏢客》與《Rust》

Lex: 我很高興你一直在低調(diào)地、靜靜地創(chuàng)造這個美麗而不可思議的世界。這是一個離譜的問題,但我們可以聊聊史上最偉大的幾款游戲嗎?
可以,怎么說呢,我知道這有點(diǎn)書呆子氣,而且撇開你參與制作的游戲不談,我認(rèn)為 Blizzard 創(chuàng)造了一些史上最偉大的游戲。除此以外,你認(rèn)為還有哪些游戲能上榜?有一款游戲是當(dāng)之無愧的最佳,那就是 The Legend of Zelda: Breath of the Wild(塞爾達(dá)傳說:曠野之息)。此外還有一份最偉大游戲名單,比如 Zork 和 Ultima。那么,為什么 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 會是有史以來最偉大的游戲?它究竟好在哪里?

Jeff: 它的每一個方面都考慮得非常周全,設(shè)計得非常出色。藝術(shù)風(fēng)格與設(shè)計、技術(shù)實(shí)現(xiàn)了完美匹配,甚至與 Switch 的交互方式也融合得恰到好處。你是如何做到讓 Zelda 系列不斷進(jìn)化的?The Legend of Zelda: Ocarina of Time 已經(jīng)珠玉在前,怎么可能還有人能做出比它更好的 Zelda 游戲呢?
游戲里的世界就像一個玩具,你可以砍倒樹木,可以順流而下,一切都如你所愿、如你所想那樣運(yùn)作。而且它還具備敘事深度。此外,它還有非常有趣的戰(zhàn)斗、動作系統(tǒng)和物品設(shè)定。這款游戲做對了太多事情,而其他游戲只要能做好其中一件,往往就能成為各自領(lǐng)域的佼佼者,并獲得極高的評價。而 Breath of the Wild 在所有這些方面都做得恰到好處,且最為出色。

Lex: 這個世界給人一種獨(dú)特的輕盈感,以及一種開闊的感覺。它與任何其他游戲都不一樣,它獨(dú)屬于那家公司,獨(dú)一無二。沒有其他人能做到。沒有其他人能創(chuàng)造出那樣的體驗(yàn)。你說得對,在創(chuàng)作了這么多部 Zelda 系列作品的壓力下,他們還能再次交付出如此精彩的游戲,確實(shí)非常了不起。

Jeff: Nintendo(任天堂)就像是圣地麥加,他們就是最棒的,事實(shí)就是如此。

Lex: 你了解這家公司的運(yùn)作方式嗎?

Jeff: 不了解。我并不是因?yàn)樗鼈兇嬖诹撕芫貌畔矚g,而是因?yàn)樗鼈兛偸悄軒砹钊梭@艷的作品。這種感覺有時是理性的,有時則近乎盲目崇拜:只要是 Nintendo 出品,就一定會很棒。即使我第一眼看到時會想,這次他們在手柄上搞什么名堂?但當(dāng)你真正上手后,你會感嘆太不可思議了。
我和我兒子都玩過 The Legend of Zelda: Breath of the Wild,他也從事游戲開發(fā),我們曾有過這樣一個時刻:他在玩完這款游戲后對我說他感到很失落,他說他知道自己永遠(yuǎn)做不出這樣的作品。你會對它產(chǎn)生那種由衷的敬意,認(rèn)為它極其偉大。Red Dead Redemption 2 對我來說也是如此,那是我會供在神壇上的游戲。不僅僅是因?yàn)橛螒虮旧砣绱顺錾?,作為一名游戲開發(fā)者、一名工匠,我常想:到底是怎么做出來的?就像只有 Rockstar 經(jīng)過這么多年的積累,才能制作出那種類型的游戲。沒有任何人能通過入門級的水準(zhǔn)就去與之競爭。這太瘋狂了。

Lex: 純粹的單人敘事驅(qū)動。所以你也尊重那種純粹感。

Jeff: 是的。我不會輕易給別人這種評價。我覺得很多玩家和游戲開發(fā)者,只要游戲里有文字,就會說故事寫得真好。但我認(rèn)為實(shí)際上只有極少數(shù)游戲擁有偉大的故事,而 Red Dead 確實(shí)擁有偉大的故事。它有著出色的人物塑造。它的情節(jié)很棒。而且對話質(zhì)量極高,簡直是 Tarantino 水準(zhǔn)的對話。所以 Red Dead 在我心中名列前茅。
我還有其他進(jìn)入我榜單的游戲。至于這兩款游戲,我絕不會建議你去玩它們。EverQuest 和 Rust 是對我個人、我的職業(yè)生涯以及我的人生最具決定意義的兩款游戲。而對于 Rust,我絕不會推薦任何人去玩。如果你有心去玩,Rust 自然會召喚你。它是一個邪教。

Lex: 它百分之百就是個邪教。當(dāng)你準(zhǔn)備好時,它自然會降臨。

Jeff: 它會降臨的。它會在 Rust 里讓你知道。你會被視為一個什么都不懂的純小白。如果你玩的時間不到一千小時,甚至就算有一千小時,人們也會說,噢,你在這款游戲里才玩了一千小時啊。是的。沒錯,但 Rust 是我目前正在開發(fā)的游戲的很大一部分靈感來源。我的游戲不像 Rust 那樣是以 PVP 為核心的游戲,但它也會包含 PVP。

Lex: 我喜歡重置世界這一設(shè)定。這是一個很棒的游戲機(jī)制,也是我想進(jìn)一步演進(jìn)和完善的機(jī)制。世界多久重置一次?你在 Legend of California 里考慮過這個問題嗎?

Jeff: 我還不確定。大概每個月吧。我們希望重置的速度快到讓你不會產(chǎn)生過度的依戀,但同時也希望讓這個過程充滿成就感。關(guān)鍵在于,讓玩家想的不是“為什么世界重置讓我感到沮喪”,而是“為什么世界重置讓我感到興奮”。
我們知道玩家可能會對世界重置感到非常憤怒,但對于像我們中一些玩了 5000 小時 Rust 的人來說,重置世界正是它的魅力所在。那種感覺就是,我迫不及待地等待下一次重置,因?yàn)槊半U又要重新開始了。如果你想和我一起體驗(yàn)最初的過程,比如我們想玩 World of Warcraft,如果我是 80 級而你只有 1 級,我們之間就不會有任何有意義的共同體驗(yàn);但在 Rust 中,我們只需要等一次重置,然后我們倆就會從第一分鐘起就赤條條地站在海灘上。關(guān)于 Rust 中那種所有東西都可能被奪走的體驗(yàn),那部分我們不會照搬。

Lex: 太好了,太好了。因?yàn)槟欠N感覺太讓人壓力山大了。

Jeff: 當(dāng)我說了我們不會照搬那部分設(shè)定時,我剛剛失去了所有的 Rust 玩家群體。因?yàn)槿绻闶且幻?Rust 玩家,你根本不會去想自己會失去擁有的一切。你只會想著:我要奪走別人擁有的一切。

Lex: 你看,我對 Rust 受眾的認(rèn)知是,大概只有三類人。他們待在某個城堡里。這是一個非常排外的群體。

Jeff: 他們技術(shù)精湛、充滿熱情且知識淵博。但確實(shí),這對我來說是一種靈感來源。這一點(diǎn)以及 EverQuest 都具有決定性意義。我在那兩款游戲中投入的時間多得驚人。

Lex: 你覺得 Jeff Kaplan 在 EverQuest 和 Rust 上哪個投入的時間更多?

Jeff: 嗯,你說過我在 EQ 上有 6000 小時,那么這讓我算一下,我在 Rust 上投入了 5000 小時。那個收藏里還有 Zork。Zork,我的意思是 Zork,它讓我回想起那臺舊的 IBM 電腦。我和我媽媽還有我弟弟當(dāng)時在想,就是怎么才能保持燈亮著,否則 grue 就會把我們吃掉,沒錯,所以有些游戲就是能俘獲人心,讓你終生難忘。

AI、職業(yè)倫理與游戲的未來

Lex: 你認(rèn)為電子游戲的未來是什么樣的?目前有很多關(guān)于 AI 如何幫助擴(kuò)展敘事層面和世界觀構(gòu)建層面的討論,它正在成為人們使用得更多的工具,或許還能創(chuàng)造出更真實(shí)可信的 NPC,諸如此類。但正如我們之前討論過的,電子游戲行業(yè)正在變革和演進(jìn),人們正試圖弄清楚未來究竟是獨(dú)立游戲開發(fā)者會擁有更多話語權(quán),還是那些大型游戲廠商會擁有更多話語權(quán)。那么,你認(rèn)為游戲的未來會是什么樣呢?

Jeff: 我認(rèn)為,考慮到人工智能(AI),尤其是當(dāng)前AI在開發(fā)領(lǐng)域的整合現(xiàn)狀,基本上是一團(tuán)糟。但我也認(rèn)為,游戲是一種技術(shù)驅(qū)動的藝術(shù)形式。曾經(jīng)有位比我聰明得多的人這樣描述過——我轉(zhuǎn)述一下——制作游戲就像是在每次拍電影時都必須重新發(fā)明攝像機(jī)一樣,因?yàn)槟阍谀撤N程度上是在為你特定的游戲發(fā)明技術(shù)。我認(rèn)為AI可以在其中發(fā)揮作用,如果我們不把它作為一個選項(xiàng)來考慮,那將是愚蠢的。
目前AI的問題在于,它對自己試圖交付的內(nèi)容過于自信。顯然,就像每個人一樣,我也嘗試過ChatGPT和Gemini,也嘗試過一些藝術(shù)生成工具,對于非藝術(shù)家來說,在Midjourney上玩玩確實(shí)很有趣,但結(jié)果大多既怪異又糟糕。甚至當(dāng)我試圖讓AI代我回答問題時,比如我平時不怎么做游戲UI,所以我在研究UMG和Unreal Engine,我問ChatGPT如何解決像“如何讓聊天內(nèi)容換行”這樣簡單的問題,它非常自信地給了我錯誤的答案,十次里可能只有一次是對的,所以它的命中率還需要大幅提升。
此外,我認(rèn)為在創(chuàng)意追求方面,AI也存在許多道德方面的擔(dān)憂,沒有任何人的創(chuàng)意作品可以在未經(jīng)許可的情況下被AI使用。配音演員和藝術(shù)家的作品,絕不能在未經(jīng)許可的情況下被它竊取。那簡直是不道德的。這和某種程度上的偷竊沒什么兩樣。所以這是不對的。
我感到好奇的是,尤其是作為一個經(jīng)營著34人小型工作室的人,有哪些枯燥的工作是AI可以幫忙處理,而我本人又不想做的?而且我也不打算為此雇人來做。我有一個非常笨的例子。我正在制作一批圖像。因?yàn)槲液鼙浚植皇撬囆g(shù)家,我在Photoshop里操作時把尺寸全弄錯了,現(xiàn)在我有大約2000張尺寸錯誤的圖像。我可以讓ChatGPT幫我調(diào)整這些圖像的大小并打包成文件,它完成這些工作實(shí)際上只需要一分鐘。我本來也不打算雇個實(shí)習(xí)生來做這件事。我本來打算那天晚上晚一兩個小時去工作來完成它,這讓我的生活更輕松了,這份工作看起來也沒什么問題。
嗯,只要那條道德底線還在,我所不擔(dān)心的是,無論 AI 變得多么強(qiáng)大,它永遠(yuǎn)無法畫出像 Arnold 那樣的畫作,也永遠(yuǎn)講不出像 Chris Metzen 那樣的故事。那種人類精神是無可替代的。很難用語言來描述人類所創(chuàng)造的那種魔力,但他們確實(shí)做到了。

Lex: 真正偉大的創(chuàng)意頭腦,真正偉大的創(chuàng)意團(tuán)隊。他們創(chuàng)造了一些特別的東西。

Jeff: 很難確切地表達(dá)出 AI 缺少了什么,也就是人們所說的 AI Slop,因?yàn)樗軇?chuàng)造出非常精美的圖像、優(yōu)美的故事和極其逼真的文本,但它總是不夠到位,它缺少那種——我不知道該怎么說——那種屬于人類的特質(zhì),也許是那些不完美之處。

Lex: 我也這么認(rèn)為。對我來說,目前的 AI 就像一場有趣的白日夢,這就是我目前對它的看法。正如你所說,它是處理瑣碎任務(wù)的有用工具,但你認(rèn)為小型工作室在游戲行業(yè)的未來還有希望嗎?

Jeff: 小型工作室就是游戲的未來,大型工作室基本上是通過收購小型工作室來獲取新的 IP 和創(chuàng)意,而小型工作室則在不斷成長。真正引人入勝的創(chuàng)新理念將出自小型工作室。

Lex: 如果電子游戲創(chuàng)作者和小團(tuán)隊想要開發(fā)出一款真正特別的游戲,你會給他們什么建議?

Jeff: 嗯,他們其實(shí)知道該怎么做。我是說,如果他們正在做這件事,那他們就知道該怎么做。這更多是針對整個電子游戲開發(fā)行業(yè)而言,要掌控這門技藝,掌控我們的藝術(shù)形式,別再把這些拱手讓給那些該死的企業(yè)混蛋了。你們才是會下金蛋的鵝。

Lex: 沒錯。留住你們的蛋。

結(jié)語:追隨你的執(zhí)念

Lex: Jeff,曾經(jīng)在 Overwatch 團(tuán)隊工作,我必須發(fā)自內(nèi)心地說,我想我代表了數(shù)百萬人,感謝你在這個世界上創(chuàng)造的一切。既然我有機(jī)會看到了這款新游戲,我無法形容自己有多期待去嘗試它。感謝你所創(chuàng)造的一切。感謝你所代表的一切。感謝你留下來,并作為我們的一員為我們而戰(zhàn)。那么,謝謝你。也謝謝你今天的交流。

Jeff: 謝謝你,Lex。

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