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更懂獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的發(fā)行商,怎樣成功發(fā)行游戲?

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如果一款獨(dú)立游戲獲得巨大的商業(yè)成功,研發(fā)工作室的命運(yùn)往往會(huì)隨之改變:他們可以將游戲產(chǎn)生的收入用來(lái)支付員工工資和獎(jiǎng)金,擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模,或者存起來(lái)以備不時(shí)之需。然而,幾家頗有名氣的獨(dú)立工作室還在發(fā)行領(lǐng)域布局,試圖為更多同行提供幫助。

近年來(lái),Innersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等獨(dú)立工作室紛紛利用自家游戲的盈利能力開(kāi)展發(fā)行業(yè)務(wù)。與傳統(tǒng)發(fā)行商不同,這一批新型發(fā)行商更重視創(chuàng)新和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的可持續(xù)發(fā)展,而非游戲產(chǎn)品本身能否吸引主流受眾,或者能否帶來(lái)豐厚利潤(rùn)。

從某種意義上說(shuō),爆款游戲的病毒式傳播,促成了這些公司的成功。在疫情期間,Innersloth旗下“太空狼人殺”游戲《Among Us》、Kinetic制作的多人合作恐怖游戲《恐鬼癥》吸引了無(wú)數(shù)玩家。2024年1月,Pocketpair推出《幻獸帕魯》的搶先體驗(yàn)版本,作品在短短3天內(nèi)賣(mài)出了超過(guò)500萬(wàn)份。Bigmode由明星游戲主播杰森·加斯特羅(Jason Gastrow,即“游戲驢子”)創(chuàng)辦,后者在油管網(wǎng)站擁有超過(guò)700萬(wàn)名訂閱者。

這些非傳統(tǒng)發(fā)行商的誕生歷程,以及創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)的初衷不盡相同。據(jù)Innersloth聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席程序員福雷斯特·威拉德(Forest Willard)透露,早在《Among Us》風(fēng)靡全球前,他和幾位同事就考慮過(guò)創(chuàng)辦一家發(fā)行公司?!斑@是我一直以來(lái)想要做的事情?!蓖略?jīng)在微軟擔(dān)任工程師,按照他的說(shuō)法,微軟鼓勵(lì)員工進(jìn)行個(gè)人投資,但他對(duì)傳統(tǒng)的投資對(duì)象不感興趣。“在《Among Us》爆火前的幾年里,我經(jīng)常想:‘哎,如果我能做一些真正跟游戲相關(guān)的事情,那就太好了?!?024年,威拉德終于實(shí)現(xiàn)愿望,創(chuàng)立了獨(dú)立游戲基金Outersloth。

與Innersloth的情況不同,《幻獸帕魯》開(kāi)發(fā)商Pocketpair起初并沒(méi)有計(jì)劃在推出游戲后迅速涉足發(fā)行領(lǐng)域。Pocketpair發(fā)行和公關(guān)總監(jiān)約翰·巴克利(John Buckley)表示,公司之所以決定設(shè)立發(fā)行部門(mén),是因?yàn)樵S多開(kāi)發(fā)者都在向他們尋求資金支持?!拔医?jīng)常與從未制作過(guò)游戲的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者交流,也跟一些3A大廠(chǎng)的代表聊過(guò)。”巴克利說(shuō),“《幻獸帕魯》確實(shí)賺了很多錢(qián),現(xiàn)在人人都缺錢(qián),所以我們或許能幫大家解決燃眉之急。”

2026年初,《恐鬼癥》主創(chuàng)、英國(guó)開(kāi)發(fā)商Knietic Games創(chuàng)始人丹尼爾·奈特(Daniel Knight)宣布在公司內(nèi)部成立發(fā)行部門(mén)。奈特非常了解獨(dú)立開(kāi)發(fā)者可能會(huì)在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中遇到哪些困難和挑戰(zhàn)。“我之所以決定設(shè)立發(fā)行部門(mén),很大程度上源于我開(kāi)發(fā)《恐鬼癥》的個(gè)人經(jīng)歷。”奈特說(shuō),“隨著《恐鬼癥》的玩家越來(lái)越多,團(tuán)隊(duì)規(guī)模不斷擴(kuò)大,我們對(duì)如何打造能夠持續(xù)發(fā)展的游戲也有了更深的理解?!?/p>

作為一位游戲主播,杰森·加斯特羅在YouTube網(wǎng)站發(fā)布了大量熱門(mén)游戲視頻,與許多開(kāi)發(fā)者建立了密切聯(lián)系。據(jù)Bigmode聯(lián)合創(chuàng)始人、加斯特羅的妻子莉婭(Leah)透露,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者經(jīng)常與夫妻倆交流,傾訴自己所遭遇的困境?!坝袝r(shí)我會(huì)想:‘我們能不能以某種方式與一些開(kāi)發(fā)者合作,在資金或其他方面幫幫他們?’”莉婭說(shuō),“杰森告訴我:‘是啊,這就是發(fā)行商該做的事情?!?/p>


《One Btn Bosses》是Outersloth最早的作品之一


靠近開(kāi)發(fā)者

傳統(tǒng)發(fā)行商與獨(dú)立開(kāi)發(fā)者建立合作關(guān)系,以及提供資金的方式,恰恰是這些新型發(fā)行商希望向他們伸出援手的原因之一。對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),在游戲行業(yè)尋找發(fā)行合作伙伴絕非易事,整個(gè)過(guò)程充滿(mǎn)了挑戰(zhàn)。在數(shù)字發(fā)行渠道出現(xiàn)前,獨(dú)立工作室普遍需要傳統(tǒng)發(fā)行商提供資金支持,但眾所周知的是,索尼、微軟和動(dòng)視等巨頭發(fā)行商極其厭惡風(fēng)險(xiǎn)——為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),他們通常只會(huì)投資追逐流行潮流,制作跟風(fēng)游戲的工作室。

過(guò)去10年間,Devolver Digital、Hooded Horse、安納布爾納互動(dòng)和Playstack等新發(fā)行商如雨后春筍般出現(xiàn),為那些制作擁有獨(dú)特風(fēng)格游戲的小型工作室提供了更多機(jī)會(huì)。然而,隨著游戲行業(yè)持續(xù)動(dòng)蕩,大規(guī)模裁員、項(xiàng)目被取消、工作室倒閉等事件頻繁發(fā)生,幾乎所有發(fā)行商都在勒緊褲腰帶過(guò)日子。某些時(shí)候,即便一家工作室為新游戲找到了發(fā)行商,雙方的合作關(guān)系也未必能保證工作室長(zhǎng)期生存。

“在游戲行業(yè),發(fā)行商與開(kāi)發(fā)者簽訂的合同中經(jīng)常包含‘收回成本’條款,這太糟糕了?!盚ooded Horse的聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·本德(Tim Bender)在一次采訪(fǎng)中直言。游戲開(kāi)發(fā)既耗時(shí)又費(fèi)錢(qián),如果開(kāi)發(fā)者希望獲得發(fā)行商提供的資金和其他支持,往往需要接受發(fā)行商提出的分成比例,出讓游戲的部分收益。按照本德的說(shuō)法,許多發(fā)行商會(huì)在收回初始投資前卷走游戲產(chǎn)品的全部利潤(rùn)。因此,就算某款游戲在發(fā)售當(dāng)天就實(shí)現(xiàn)盈利,由于發(fā)行商會(huì)優(yōu)先獲得分成,研發(fā)工作室仍有可能倒閉。

“我們不要求開(kāi)發(fā)者接受那種條款。”P(pán)ocketpair發(fā)行和公關(guān)總監(jiān)巴克利證實(shí),“從游戲發(fā)售的那一刻起,開(kāi)發(fā)者就能立即獲得收益?!彼€指出,Poketpair會(huì)確保游戲的收益分成比例對(duì)開(kāi)發(fā)者有利。Outersloth也準(zhǔn)備了對(duì)開(kāi)發(fā)者極其有利的合作條款,以至于潛在客戶(hù)有時(shí)甚至不敢相信它們是真的。Outersloth的公關(guān)總監(jiān)維多利亞·特蘭(Victoria Tran)透露:“至少有兩回,我們被對(duì)方律師當(dāng)成了騙子,因?yàn)楹贤锏臈l款實(shí)在太好了,一眼看上去會(huì)讓人懷疑另有所圖?!?/p>


《Cassette Boy》由Pocketpair發(fā)行,是一款解謎游戲


不走尋常路

《堡壘之夜》的成功催生了無(wú)數(shù)模仿者:許多工作室和發(fā)行商斥資數(shù)億美元開(kāi)發(fā)在線(xiàn)服務(wù)型游戲,并希望能夠通過(guò)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)獲得高額收益。然而,出于游戲質(zhì)量不達(dá)標(biāo)、玩家感到疲勞等各種原因,近年來(lái)大量服務(wù)型游戲“發(fā)售即翻車(chē)”,或者在研發(fā)階段就被取消。一個(gè)典型例子是,原索尼旗下工作室Firewalk Studios耗時(shí)8年、花費(fèi)2億美元開(kāi)發(fā)了多人射擊游戲《星鳴特攻》,但這款游戲在2024年上線(xiàn)后不足1個(gè)月就被停運(yùn),F(xiàn)irewalk也很快被索尼關(guān)閉。

Outersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等新型發(fā)行商無(wú)意尋找下一個(gè)《堡壘之夜》,對(duì)于簽約哪些類(lèi)型的游戲,就連它們自己也沒(méi)有明確的標(biāo)準(zhǔn)?!拔覀儗?duì)很多項(xiàng)目持開(kāi)放態(tài)度。”O(jiān)utersloth聯(lián)合創(chuàng)始人福雷斯特·威拉德承認(rèn),“無(wú)論如何,我們?cè)噲D找到一些新穎的游戲,希望它們能夠以某種方式吸引我們,打動(dòng)我們?!?/p>

按照威拉德的說(shuō)法,Outersloth不僅會(huì)對(duì)游戲本身進(jìn)行評(píng)估,還有可能出于對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的認(rèn)可和欣賞,做出簽約的決定?!拔覀冎詻Q定簽下《One Btn Bosses》,恰恰是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)讓我們覺(jué)得,無(wú)論那款游戲銷(xiāo)量怎么樣,他們都會(huì)繼續(xù)做游戲。那支團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)充滿(mǎn)熱情,我想給他們一次機(jī)會(huì)?!?/p>

Pocketpair也渴望與那些對(duì)作品充滿(mǎn)熱情的開(kāi)發(fā)者合作。巴克利表示,他看過(guò)許多開(kāi)發(fā)者向Pocketpair展示的項(xiàng)目提案,能明顯地感受到某些開(kāi)發(fā)者只想賺錢(qián)。“然而,我們只看了一份提案就決定簽約《Dead Take》(一款真人互動(dòng)影像恐怖游戲——譯注)。當(dāng)我和《Dead Take》《Truckful》的開(kāi)發(fā)者坐下來(lái)聊游戲時(shí),他們所展現(xiàn)的那種純粹熱情令我無(wú)法抗拒。我只想立即告訴他們:‘請(qǐng)收下我們的錢(qián)。’”


《Dead Take》,Pocketpair發(fā)行的首部作品

Bigmode偏愛(ài)以玩法為核心吸引力的游戲作品?!拔覀儫嶂杂谕诰蛴螒蛲娣ǖ纳疃??!甭?lián)合創(chuàng)始人莉婭·加斯特羅說(shuō)。迄今為止,Bigmode發(fā)行的2款游戲《動(dòng)物井》《Star of Providence》均屬于融合解謎元素、對(duì)話(huà)極少的動(dòng)作游戲,玩法機(jī)制和畫(huà)風(fēng)也有相似之處。

另一家獨(dú)立游戲發(fā)行商Hooded Horse也采用類(lèi)似運(yùn)營(yíng)模式,專(zhuān)注于發(fā)行戰(zhàn)術(shù)和策略類(lèi)游戲。杰森·加斯特羅解釋?zhuān)谌找鎿頂D的數(shù)字游戲市場(chǎng),發(fā)行特定風(fēng)格的游戲有助于Bigmode排除干擾,直接觸達(dá)玩家?!皟?yōu)秀的發(fā)行商應(yīng)當(dāng)幫助玩家,引導(dǎo)玩家找到他們可能喜歡的游戲?!?/p>


展望未來(lái)

與傳統(tǒng)發(fā)行商相比,新型發(fā)行商愿意花更長(zhǎng)時(shí)間等待投資回報(bào),并抽取更低比例的收入分成。“我們并不一定需要盡快收回成本?!卑涂死f(shuō),“這就是我們能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供優(yōu)厚條款的原因?!?/p>

由于從單款游戲中獲得經(jīng)濟(jì)回報(bào)的周期較長(zhǎng),新型發(fā)行商無(wú)法同時(shí)簽約太多游戲。他們不可能像流水線(xiàn)生產(chǎn)那樣批量推出游戲,卻可以花費(fèi)更多時(shí)間,更加耐心地打磨每一部作品?!艾F(xiàn)階段我們只售賣(mài)2款游戲,希望它們都能得到應(yīng)有的關(guān)注?!苯苌ぜ铀固亓_說(shuō),“任何企業(yè)的目標(biāo)都是盈利,到目前為止,我們完全實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目標(biāo)?!?/p>

據(jù)維多利亞·特蘭透露,Outersloth簽約發(fā)行的首款游戲《火星第一物流》(Mars First Logistics)自2025年9月發(fā)售以來(lái)收獲了巨大成功。Outersloth聯(lián)合創(chuàng)始人威拉德補(bǔ)充,盈利并非公司衡量成功的唯一標(biāo)準(zhǔn)?!坝袝r(shí)候,完成游戲開(kāi)發(fā)本身就是一種成功……在許多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者看來(lái),獲得第二次機(jī)會(huì)的意義并不亞于賺錢(qián)。”

新型發(fā)行商需要以一種合理的方式管控風(fēng)險(xiǎn),對(duì)他們來(lái)說(shuō),基于開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作愿景而非對(duì)產(chǎn)品的盈利預(yù)測(cè),投資整體規(guī)模較小、成本較低的游戲的策略似乎效果不錯(cuò)。這些發(fā)行商無(wú)法“拯救”游戲行業(yè)于水火之中,但他們會(huì)努力試試?!拔覀兡軌蛞砸恍┪⑿s積極的方式,為行業(yè)做出貢獻(xiàn)?!盞inetic發(fā)行部門(mén)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和合作總監(jiān)阿斯米·坦維爾(Asim Tanvir)說(shuō),“我們總是盡可能支持獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為了創(chuàng)新而冒險(xiǎn),并幫助那些團(tuán)隊(duì)謀求長(zhǎng)遠(yuǎn)的可持續(xù)發(fā)展。”

本文編譯自: Aftermath

原文標(biāo)題:《Meet The Unconventional Publishers Trying To Unfuck The Games Industry》

原作者:Ash Parrish

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