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蘇丹卡任務系統(tǒng)拆解:卡牌驅動的生存敘事語言里循環(huán)設計

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一、游戲簡介

《蘇丹的游戲》由Double Cross工作室制作,2P Game在25年3月31日發(fā)行的一款由卡牌構成、敘事驅動的生存模擬類策略游戲,主要玩法就是通過抽取“蘇丹卡”完成對應任務并活下去的一個核心玩法。



游戲標題界面

游戲劇情有眾多分支,會根據(jù)玩家的選擇導向不同的內(nèi)容,從而用少量的載體實現(xiàn)大量的玩法內(nèi)容。

二、蘇丹卡任務系統(tǒng)基本信息



任務系統(tǒng)整體內(nèi)容

2.1系統(tǒng)定位

2.1.1游戲唯一的核心循環(huán)

這個游戲的核心玩法就是“抽卡+銷卡”,這個卡就是蘇丹卡。



抽卡界面

每當我們完成手上這一張卡的任務之后,女術士(帶來這個游戲的人)就會給我們抽新的卡牌來進行下一輪游戲。

2.1.2資源消耗+數(shù)值養(yǎng)成+劇情分支+生存壓力的總入口

在游戲進程中,玩家為了銷掉手上的蘇丹卡,需要做出一些決策。而做出這些決策有時會消耗掉一些資源(可能是金幣或者裝備,也可能是自己的追隨者)。



游戲裝備




游戲角色

同時也會讓劇情走向不同的分支,從而達成不一樣的結局(這個游戲的結局種類多得很)。

2.1.3面向用戶:劇情玩家、策略選擇玩家

這個游玩的過程中,我們需要做出不斷地選擇。這些選擇會產(chǎn)生不同的分支,導向不同的結局,這就對應了劇情和策略玩家。

2.2設計目標

2.2.1用強時限壓力驅動決策

整個游戲切分為最長時限為7天一回合的輪回制策略游戲。(后面有其他方法延長或者縮短時間限制)



回合時間限制

隨時間的不斷縮短,玩家的壓力同步增加,促使玩家做出決策,形成“壓力驅動決策”的引導機制。

2.2.2用多結局引導重復游玩

上文反復提到過,不同的選擇會產(chǎn)生不同的結局,多種不同的結局會引導玩家重復游玩游戲,來達成多種類結局。(新手剛開始玩的時候其實更多的是不同形式的GG,比如這樣)



多結局結算

2.2.3用卡牌隨機 + 固定目標平衡策略與體驗

每回合開始抽牌時,獲得的卡牌等級和種類都是不同的,這就需要玩家在每回合根據(jù)當前抽到的卡牌做出不斷地決策改變,這就是抽卡隨機性帶來劇情分支的多樣性。

同時卡牌可使用對象大體也是固定的,例如殺戮卡就需要處決某個角色,縱欲卡就需要妻子或者妓女。

隨機的卡牌和相對固定的使用對象就平衡了整體決策方向和細節(jié)體驗,不會因為卡牌差異以及對象不同產(chǎn)生過于差異化的游戲體驗。

三、核心結構拆解

3.1蘇丹卡構成



蘇丹卡一覽

3.1.1卡類型:殺戮 / 縱欲 / 奢靡 / 征服

殺戮類卡牌要求我們做掉一個人,但是這個人具體是誰并不限制,除了要符合相對應的品質(下文會更詳細的說)之外并沒有其他要求。



殺戮卡

縱欲類卡牌從名字就能直觀的看出來他要我們所做的事情是什么了。相對應的使用對象主要是三個,妻子、蘇丹的妃子、妓女(還有極個別的追隨者,只不過是他幫你去銷這張卡)。



縱欲卡

奢靡類卡牌就需要我們花費一定量的資金去做某件事,例如花費自己去資助一項實驗研究,或者在歡愉之館大肆消費一番。



奢靡卡

征服類卡牌就需要我們征服一些地方,比如軍隊的攻打、野外的狩獵以及未知地域的冒險都可以使用相對應品類的征服卡。



征服卡

3.1.2卡品質:巖石 → 青銅 → 白銀 → 黃金

卡的品質決定了我們使用這張卡的對象的品級,品質可以向下兼容,但是不可以向上兼容。例如青銅的殺戮卡可以干掉青銅級以及巖石級的角色,但是白銀類的角色無法做掉。



卡品質對應示意圖

3.1.3卡規(guī)則:時限 7 天、強制完成、失敗懲罰

蘇丹卡通常情況下的最長時間是七天(詳見圖-回合時間限制),在這七天里必須銷掉這張卡,以此形成一個回合。

通過限制時間來強制玩家做出策略選擇,同時提前告知失敗懲罰(即游戲結束)進一步強制玩家去完成銷卡活動。

整個游戲規(guī)則總的來說,就是通過“強時間限制”+“嚴重失敗懲罰”來不斷督促玩家做出策略選擇來銷掉蘇丹卡。

3.1.4抽卡規(guī)則:卡池抽取,限量替換

當上一張?zhí)K丹卡銷掉之后,女術士會讓玩家在牌盒中抽取剩下牌中的一張作為下一回合需要銷掉的卡。

而且,當玩家不想要這張卡時,可以在女術士那更換其他隨機卡牌。但是更換有時間限制,七天內(nèi)只能更換三次,在更高的游戲難度中可更換次數(shù)更少。

3.2目標對象系統(tǒng)

3.2.1可處決 / 可互動角色池

游戲當中存在許多可以互動的角色,有追隨者、有敵人、有觸發(fā)任務的NPC。

大部分與之交互的角色,都可以用到蘇丹卡來進行交互,從而觸發(fā)這一角色的分支或隱藏劇情。

3.2.2品質匹配規(guī)則(高品卡需高品目標)

蘇丹卡有著較為嚴格的使用品質匹配規(guī)則(詳見圖-卡品質對應示意圖),但是游戲中事件等級分明,因此促進玩家在做出決策時做出額外思考。

3.3獎勵與懲罰

3.3.1聲望:善 / 惡 / 權勢 / 俠 / 靈視

聲望總共分為五類,其中每一個種類都對應了不同的角色群體。



表 1-聲望對應群體表



局內(nèi)聲望

當玩家通過蘇丹卡事件或者其他任務事件做出選擇時,會根據(jù)選擇為對應的聲望加點。

聲望種類需要玩家有選擇性的去增加,無法全加,同時不同的聲望分配也會產(chǎn)生不同的劇情分支,進一步限制玩家的決策,讓玩家?guī)敫嗟乃伎肌?/p>

3.3.2資源:金幣、情報、書籍、骰子、道具



資源對應表



骰子點數(shù)



骰子個數(shù)由角色屬性決定



俺尋思

3.3.3懲罰:直接 Game Over、角色死亡、劇情鎖死

蘇丹卡的失敗懲罰相當嚴重,會直接導致游戲結束,主角被蘇丹處死。

同時一些蘇丹卡的使用也會導致某一角色死亡或離開,從而使得一些劇情分支無法觸發(fā),到后期有概率出現(xiàn)劇情鎖死的情況。

四、核心玩法循環(huán)



游戲的核心玩法就是“抽卡”+“銷卡”。

玩家需要圍繞核心玩法游玩的同時,根據(jù)自己劇情分支的選擇,去保護核心的抽卡銷卡的核心玩法不被破壞(即游戲失敗)。

五、與其他系統(tǒng)的聯(lián)動

  • 角色系統(tǒng):好感、忠誠、劇情
  • 資源系統(tǒng):金幣、骰子、情報、書籍
  • 聲望系統(tǒng):五大聲望影響結局與解鎖內(nèi)容
  • 劇情系統(tǒng):任務觸發(fā)事件、分支、結局
  • 生存系統(tǒng):失敗直接死亡,強壓力體驗

六、數(shù)值設計要點

  • 銷卡時限壓力:單卡通常限制 7 天內(nèi)銷掉,總天數(shù)緊張。
  • 卡品質匹配:當局游戲總事件數(shù)≤卡牌總數(shù),要求玩家在對于對應事件卡品質匹配思考更多。
  • 資源投放:任務獎勵與消耗形成缺口,避免玩家資源堆積。
  • 隨機與固定:抽卡隨機 + 目標固定,避免完全看臉。

七、設計優(yōu)點分析

  • 小體量游戲,核心玩法極致聚焦,無多余系統(tǒng)。
  • 游戲過程中壓力明確,決策重量極強,強迫玩家在每次決策中做出適當取舍。
  • “選擇→后果”成果直接體現(xiàn),反饋感清晰明確。
  • 多結局驅動重玩價值,讓玩家可以在多樣的劇情分支中不斷探索。
  • 卡牌形式降低理解成本,上手快,不會因為游戲理解卡關。

八、總結

蘇丹卡任務系統(tǒng)是小成本獨立游戲做核心循環(huán)的經(jīng)典案例。

整個核心玩法不斷圍繞著“抽卡銷卡”進行,用強時限、強選擇、強后果,把策略、養(yǎng)成、敘事、生存壓進一套極簡結構里,整個設計結構非常值得學習與復用。

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