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《魔獸世界》至暗之夜新版本制作團隊訪談Part 2:前往奎爾薩拉斯

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“Bal'a dash,malanore.”

在上一篇訪談中,關于玩家們十分關心的技能簡化和插件設置,《魔獸世界》游戲副總監(jiān)Paul Kubit和關卡/遭遇戰(zhàn)首席設計師 Dylan Barker已經(jīng)做出了比較詳盡的解答,F(xiàn)在,我們將順著“至暗之夜”的更新脈絡,繼續(xù)討論全新的狩獵玩法,以及“奎爾薩拉斯”區(qū)域幾張老地圖的重置內(nèi)容——專事專辦,在這一篇章中,身為狩獵玩法的核心設計師之一的高級游戲設計師Kim Flak以及祖阿曼區(qū)域的設計負責人:游戲設計師Jake Shillan接受了我們采訪,并分享了他們在設計過程中的種種思路。

以下為采訪內(nèi)容。



Q:“地心之戰(zhàn)”的地下堡玩法有著明確的定位,它填補了諸多玩家先前未被看見的游戲需求,那么對于本次新加入的狩獵玩法,設計師希望它在新資料片中占據(jù)怎樣的位置?

Kim:這是個很好的問題。我們希望,狩獵玩法與地下堡玩法僅在故事設定和玩法形式上有所區(qū)別,但都共同服務于同一大類的玩家群體。

“地心之戰(zhàn)”版本首次推出的地下堡,是一個類似地下城的玩法,它為玩家提供了難度稍低的地下城體驗,玩家在獨立的副本場景中游玩,可單人體驗,也可組隊參與,中途即便離開游戲,重新上線后也能繼續(xù)此前的進度,整體體驗更為輕松。對一部分玩家而言,地下堡是熟悉游戲的入門體驗;對另一部分玩家而言,則是提升游戲?qū)嵙Φ倪M階體驗。從入門到進階,大家會努力挑戰(zhàn)各層級的地下堡,最終攻克11層這一高難度關卡,這也是該玩法的核心追求。

關于“至暗之夜”推出的狩獵玩法,我們希望它能為玩家提供同樣的價值,但它與地下堡的核心區(qū)別在于,它是一個落地在戶外世界的系統(tǒng)性玩法——是《魔獸世界》歷史上首次推出的此類完整體驗。在狩獵玩法中,玩家可以接取狩獵任務后前往指定區(qū)域,自主選擇玩法難度,應對不同的挑戰(zhàn)、詞綴和隨機伏擊,在任務的最后挑戰(zhàn)強大的首領,并獲得豐厚的裝備獎勵:普通難度可獲得“冒險者”裝備,困難難度可獲得“老兵”裝備,夢魘難度可獲得“勇士”裝備。夢魘難度的獎勵與地下堡8-11層持平,難度也力求保持一致,若玩家能攻克11層地下堡,那么夢魘難度的狩獵玩法也在能力范圍之內(nèi)。

“至暗之夜”推出的狩獵玩法為玩家設置了清晰的成長目標,新手玩家可以從普通難度起步,隨著裝備的積累和對玩法的熟悉,逐步挑戰(zhàn)更高難度,直至夢魘難度。我們希望通過這一設計,為玩家提供更多的玩法選擇,讓大家在熟悉的獎勵和成長體系中,體驗全新的戶外玩法。



Q:“巨龍時代”版本的新主城貝拉梅斯允許所有玩家到訪,而重制版銀月城卻有聯(lián)盟陣營無法進入的區(qū)域,這一設定是否顯得不夠公平?

Jake:關于這個問題,與“巨龍時代”的貝拉梅斯相比,銀月城之所以要對聯(lián)盟與部落的區(qū)域進行劃分,是因為銀月城是12.0版本的核心主城,玩家會因周常任務、宏偉寶庫、拍賣行等玩法頻繁到訪這里。顯然,我們希望所有玩家都能將銀月城視為自己的主城,享受這座城市的游戲體驗,但同時也希望部落玩家能感受到,銀月城始終是屬于部落的主城——這就是我們進行區(qū)域劃分的核心初衷。

此外,這一設定也為游戲增添了更多的劇情特色,且與版本故事深度綁定,我們并非刻意設置壁壘,而是希望讓這一設定融入版本敘事,使其具備實際的劇情意義。



Q:關于狩獵系統(tǒng)夢魘難度的獎勵機制——最高難度下,測試服中存在不能組隊、有負面詞綴、死亡會丟失進度這些懲罰,玩家通關一次夢魘難度耗時近半小時,相比之下,它的收益是不如地下堡的;此外,夢魘難度獎勵“勇士”裝備,但玩家能攻克該難度時,基本已不再需要“勇士”裝備了。請問這些設定是否有些不合理,后續(xù)是否會進行優(yōu)化?

Kim:首先需要澄清的是,狩獵系統(tǒng)的普通、困難、夢魘三個難度,均支持玩家組隊體驗,唯一的限制是參與狩獵任務時,玩家無法加入大型團隊——這一規(guī)則本身適用于游戲中的絕大多數(shù)任務。

因此,如果玩家覺得單人挑戰(zhàn)夢魘難度耗時過長、難度過高,完全可以與最多4名好友組隊,一同挑戰(zhàn)最終首領。當然,組隊狀態(tài)下的首領難度會有小幅提升,這與游戲中其他場景的首領難度調(diào)整邏輯一致,但絕不會抵消人數(shù)帶來的優(yōu)勢,依舊具備挑戰(zhàn)樂趣。在組隊后,玩家還可以根據(jù)團隊需求搭配職業(yè),比如加入治療和坦克,讓挑戰(zhàn)過程更順暢。

關于風險與獎勵的平衡,我此前也提到過,夢魘難度的狩獵玩法,難度對標的是地下堡的8-11層,其獎勵也與之保持一致。我們的目標是,當玩家的裝備與狩獵目標的難度匹配時,單次狩獵的耗時會在15分鐘左右。普通難度下,玩家的體驗節(jié)奏基本如此,隨著裝備的提升和玩家本人對玩法的熟悉,耗時會逐步縮短至10分鐘左右。在第一賽季初期,玩家尚未積累起足夠強大的裝備,也還在嘗試天賦搭配、熟悉玩法機制,此時挑戰(zhàn)夢魘難度,耗時自然會超出預期。但隨著玩家對玩法的精通,尤其是組隊體驗時,耗時會大幅縮短。

當然,我們也會持續(xù)關注狩獵玩法的風險與獎勵比例,會密切收集玩家反饋。測試階段,我們一直在通過內(nèi)部試玩和外部測試收集數(shù)據(jù),若發(fā)現(xiàn)某一難度的數(shù)值過高,與獎勵不匹配,就會及時進行調(diào)整。對于這個嶄新的玩法,我們始終保持開放的態(tài)度,若大家發(fā)現(xiàn)玩法中存在難度過高或過低的問題,歡迎隨時反饋,我們會持續(xù)與玩家溝通,并根據(jù)反饋優(yōu)化調(diào)整。

Q:關于狩獵系統(tǒng),想了解團隊對其的最終規(guī)劃——該玩法僅是“至暗之夜”的專屬主題玩法,還是從設計初期,就打算將其打造成常駐系統(tǒng)?是否會像世界任務和地下堡一樣,在未來的補丁和資料片中持續(xù)更新?

Kim:開發(fā)初期,我們的工作核心是讓玩家在當前“至暗之夜”版本中,體驗狩獵系統(tǒng)。以此為基準,我們?yōu)榇蠹覝蕚淞四壳皝碚f堪稱豐富的狩獵內(nèi)容。因此,該玩法的后續(xù)發(fā)展,首先需要關注版本正式上線后的玩家反饋。從系統(tǒng)設計來看,狩獵玩法具備較強的模塊化特性:目前,我們已設計了30個狩獵目標、3種難度、4個狩獵區(qū)域,還有豐富的詞綴和“狩獵活動”等隨機性要素,這些設計模塊為后續(xù)對此玩法的調(diào)整和拓展提供了充足的空間。

所以,無論未來是基于這些模塊持續(xù)優(yōu)化狩獵系統(tǒng),還是將相關設計經(jīng)驗應用到其他新玩法中,我們都有信心為玩家?guī)韮?yōu)質(zhì)的內(nèi)容。但需要重申的是,目前我們的工作核心還是聚焦于“至暗之夜”版本。我們等待著在玩法上線后收集玩家反饋,所以大家在體驗過程中如果有任何想法和建議,都可以告訴我們。



Q:從測試服的畫面來看,奎爾薩拉斯顯然是按照“巨龍時代”之后支持“御空術”飛行的超大規(guī)模標準制作的,這是否意味著,今后若有舊大陸地圖的重制需求,都會按照這一標準擴大地圖規(guī)模?

Jake:這是個很好的問題,其實你的問題中也暗含了答案——自“巨龍時代”推出“御空術”后,我們對地圖設計的視角就發(fā)生了改變。玩家會通過“御空術”快速飛躍大片區(qū)域,因此我們需要保障玩家在飛行過程中有優(yōu)質(zhì)的視覺體驗,不僅要有豐富的景觀可看,還要通過游戲技術,讓玩家能看到更遠的遠景,且保證遠景的畫面效果同樣出色。

除了奎爾薩拉斯,在“至暗之夜”版本中,我們對祖阿曼的設計也遵循了這一理念——祖阿曼地圖中有一座高山,山頂建有埃基爾松神廟,玩家站在神廟中,能俯瞰整個祖阿曼地圖,甚至遠眺海洋。

無論什么地圖,我們的設計核心是,讓玩家在進行“御空術”飛行時,有明確的飛行目標,在俯沖、滑翔的過程中體驗到動態(tài)飛行的樂趣。這種垂直縱深的設計,為游戲增添了許多以往無法實現(xiàn)的體驗。如今,“御空術”動態(tài)飛行體驗已經(jīng)成為玩家的重要玩法,我們也能借此打造出更具動態(tài)感的游戲區(qū)域,通過豐富的遠景景觀,設計出更有趣的“御空術”飛行路線。



Q:祖阿曼重制后的新劇情,是否會成為11.1阿拉希高地劇情的翻版?后續(xù)劇情是否會有調(diào)整?據(jù)了解,不少玩家不希望“祖爾加”這個角色死亡,認為他是一個擁有榮耀的角色,其犧牲會十分可惜。

Jake:“至暗之夜”的版本戰(zhàn)役貫穿四個核心區(qū)域,同時與阿拉托爾的任務線深度關聯(lián),其中引入了諸多新角色,而祖阿曼任務中出現(xiàn)的姐弟祖爾加拉和祖爾加就是核心代表。我們投入了大量精力打造這兩個角色,力求讓其成為阿曼尼巨魔的經(jīng)典代表,同時也將其作為敘事跳板,銜接“至暗之夜”乃至整個三部曲的后續(xù)故事。

我們的設計目標,是讓玩家能與這些角色產(chǎn)生情感聯(lián)結,就像你提到的,玩家會關注祖爾加的命運,想要看到更多角色的故事,這正是我們希望達到的效果。此次版本戰(zhàn)役并非阿曼尼巨魔和這些角色的最終登場,后續(xù)還會有更多相關的劇情內(nèi)容。希望大家能期待后續(xù)的更新——這是因為,當前的劇情,正是后續(xù)故事的重要鋪墊。

Q:在“至暗之夜”中,奎爾薩拉斯和祖阿曼的地圖重制,不僅是視覺層面的升級,更是將原本僅為地面玩法設計的地圖,適配到如今的動態(tài)飛行時代。想請問團隊在重新設計這些地圖時,如何平衡新地圖的垂直縱深和內(nèi)容密度?如何在適配現(xiàn)代高速移動玩法的同時,保留原版地圖的辨識度,讓玩家一眼就能認出?

Jake:我非常喜歡這個問題。我一直期待能在原本的永歌森林、銀月城和幽魂之地等區(qū)域開放飛行,因此當現(xiàn)在有機會對這些區(qū)域進行優(yōu)化升級時,我感到十分激動。我們的第一項工作,是將永歌森林和幽魂之地整合為一個大型區(qū)域,這為我們的設計提供了更多空間。在此基礎上,我們梳理了過往版本的區(qū)域設定和角色故事,將其融入了當前的“魔獸”時間線,向玩家展示了這些內(nèi)容歷經(jīng)多年后的變化。

針對祖阿曼,原本在副本中出現(xiàn)的建筑仍會在新地圖中保留。我們在“至暗之夜”中對其周邊區(qū)域進行了重建,玩家從奎爾薩拉斯通過阿曼尼小徑進入祖阿曼大門后,第一眼看到的會是原有的副本區(qū)域——我們將其命名為“阿塔阿曼”。而“阿塔阿曼”外圍區(qū)域的設計,我們力求還原早期《魔獸爭霸2:黑暗之潮》中玩家熟悉的密集森林和絕美海岸線,讓老玩家能感受到熟悉的味道。在此基礎上,我們在該區(qū)域中設置了大量醒目的地標,讓玩家進入?yún)^(qū)域后,抬眼就能看到不同的興趣點——比如迷霧中的神廟,而這些興趣點,能夠激發(fā)大家的探索欲望。

關于現(xiàn)代玩法下的地圖設計,我們的核心設計思路是:從區(qū)域內(nèi)的任意位置,玩家都能看到值得探索的目標。這一思路也讓重建后的祖阿曼擁有了諸多特色建筑,比如空中天橋、比如此前提到的;鶢査缮駨R,還有被暮光之刃占據(jù)的“殘破神廟”。除此之外,我們還為區(qū)域新增了大量天氣效果和迷霧效果,進一步提升了場景的氛圍感,讓整個區(qū)域的體驗更豐富。



Q:玩家上一次到訪祖阿曼還是“大地的裂變”版本,如今面對新老玩家群體,是否會重新講述曾經(jīng)的劇情?從“大地的裂變”祖阿曼副本重置到現(xiàn)在的空白故事線,是否會在新的故事線中補充?很好奇團隊是如何進行這部分劇情設計的。

Jake:這又是一個非常棒的問題,從前期制作到如今的版本開發(fā),我們始終在思考這一問題。我們的核心目標,是同時服務好新老兩類玩家:一類是從“大地的裂變”乃至祖阿曼首次推出的“燃燒的遠征”時期就體驗過這片區(qū)域、一直玩到現(xiàn)在的老玩家;另一類是剛加入游戲,對祖阿曼的背景故事一無所知的新玩家。

對此,我們的解決思路,是深入挖掘阿曼尼巨魔的文化和歷史,將其完整地呈現(xiàn)在玩家面前。阿曼尼巨魔是一個極具魅力的族群,最早在RTS游戲《魔獸爭霸2:黑暗之潮》中就已登場。不過,“魔獸”世界觀中有著諸多的巨魔部族,我們希望不僅讓玩家了解巨魔的整體設定,更能深入認識阿曼尼部族的獨特之處。因此,玩家進入祖阿曼后,遇到阿曼尼巨魔時,我們會通過多種方式傳遞背景信息:不僅會介紹他們當前的處境、祖爾加拉和祖爾加的角色故事,還會解釋他們的行為和態(tài)度的由來。同時,我們也會補充祖爾金與祖阿曼副本的歷史背景,甚至追溯到更早的故事。我們還借此機會填補了過往游戲版本中關于阿曼尼巨魔的劇情空白,比如說,任務線中深入探討了祖阿曼最具標志性的角色祖爾金的行為動機,是什么讓他成為玩家在副本中的對手,同時,還追溯了阿曼尼部族離開贊達拉帝國時的歷史。

在制作過程中,通過不斷自問上述的這些問題,我們完善了劇情設定,也精準把握了玩家在進入祖阿曼后想要了解的內(nèi)容。即便是老玩家,有的可能也很難清晰地記住多年前的所有劇情細節(jié)——因此,我們希望通過這樣的設計,讓新玩家、老玩家,以及所有中間階段的玩家都能滿意,這也是我們始終堅持的目標。

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