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《魔獸世界》至暗之夜新版本制作團(tuán)隊(duì)訪談Part 2:前往奎爾薩拉斯

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“Bal'a dash,malanore.”

在上一篇訪談中,關(guān)于玩家們十分關(guān)心的技能簡(jiǎn)化和插件設(shè)置,《魔獸世界》游戲副總監(jiān)Paul Kubit和關(guān)卡/遭遇戰(zhàn)首席設(shè)計(jì)師 Dylan Barker已經(jīng)做出了比較詳盡的解答?,F(xiàn)在,我們將順著“至暗之夜”的更新脈絡(luò),繼續(xù)討論全新的狩獵玩法,以及“奎爾薩拉斯”區(qū)域幾張老地圖的重置內(nèi)容——專(zhuān)事專(zhuān)辦,在這一篇章中,身為狩獵玩法的核心設(shè)計(jì)師之一的高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Kim Flak以及祖阿曼區(qū)域的設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人:游戲設(shè)計(jì)師Jake Shillan接受了我們采訪,并分享了他們?cè)谠O(shè)計(jì)過(guò)程中的種種思路。

以下為采訪內(nèi)容。



Q:“地心之戰(zhàn)”的地下堡玩法有著明確的定位,它填補(bǔ)了諸多玩家先前未被看見(jiàn)的游戲需求,那么對(duì)于本次新加入的狩獵玩法,設(shè)計(jì)師希望它在新資料片中占據(jù)怎樣的位置?

Kim:這是個(gè)很好的問(wèn)題。我們希望,狩獵玩法與地下堡玩法僅在故事設(shè)定和玩法形式上有所區(qū)別,但都共同服務(wù)于同一大類(lèi)的玩家群體。

“地心之戰(zhàn)”版本首次推出的地下堡,是一個(gè)類(lèi)似地下城的玩法,它為玩家提供了難度稍低的地下城體驗(yàn),玩家在獨(dú)立的副本場(chǎng)景中游玩,可單人體驗(yàn),也可組隊(duì)參與,中途即便離開(kāi)游戲,重新上線后也能繼續(xù)此前的進(jìn)度,整體體驗(yàn)更為輕松。對(duì)一部分玩家而言,地下堡是熟悉游戲的入門(mén)體驗(yàn);對(duì)另一部分玩家而言,則是提升游戲?qū)嵙Φ倪M(jìn)階體驗(yàn)。從入門(mén)到進(jìn)階,大家會(huì)努力挑戰(zhàn)各層級(jí)的地下堡,最終攻克11層這一高難度關(guān)卡,這也是該玩法的核心追求。

關(guān)于“至暗之夜”推出的狩獵玩法,我們希望它能為玩家提供同樣的價(jià)值,但它與地下堡的核心區(qū)別在于,它是一個(gè)落地在戶(hù)外世界的系統(tǒng)性玩法——是《魔獸世界》歷史上首次推出的此類(lèi)完整體驗(yàn)。在狩獵玩法中,玩家可以接取狩獵任務(wù)后前往指定區(qū)域,自主選擇玩法難度,應(yīng)對(duì)不同的挑戰(zhàn)、詞綴和隨機(jī)伏擊,在任務(wù)的最后挑戰(zhàn)強(qiáng)大的首領(lǐng),并獲得豐厚的裝備獎(jiǎng)勵(lì):普通難度可獲得“冒險(xiǎn)者”裝備,困難難度可獲得“老兵”裝備,夢(mèng)魘難度可獲得“勇士”裝備。夢(mèng)魘難度的獎(jiǎng)勵(lì)與地下堡8-11層持平,難度也力求保持一致,若玩家能攻克11層地下堡,那么夢(mèng)魘難度的狩獵玩法也在能力范圍之內(nèi)。

“至暗之夜”推出的狩獵玩法為玩家設(shè)置了清晰的成長(zhǎng)目標(biāo),新手玩家可以從普通難度起步,隨著裝備的積累和對(duì)玩法的熟悉,逐步挑戰(zhàn)更高難度,直至夢(mèng)魘難度。我們希望通過(guò)這一設(shè)計(jì),為玩家提供更多的玩法選擇,讓大家在熟悉的獎(jiǎng)勵(lì)和成長(zhǎng)體系中,體驗(yàn)全新的戶(hù)外玩法。



Q:“巨龍時(shí)代”版本的新主城貝拉梅斯允許所有玩家到訪,而重制版銀月城卻有聯(lián)盟陣營(yíng)無(wú)法進(jìn)入的區(qū)域,這一設(shè)定是否顯得不夠公平?

Jake:關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,與“巨龍時(shí)代”的貝拉梅斯相比,銀月城之所以要對(duì)聯(lián)盟與部落的區(qū)域進(jìn)行劃分,是因?yàn)殂y月城是12.0版本的核心主城,玩家會(huì)因周常任務(wù)、宏偉寶庫(kù)、拍賣(mài)行等玩法頻繁到訪這里。顯然,我們希望所有玩家都能將銀月城視為自己的主城,享受這座城市的游戲體驗(yàn),但同時(shí)也希望部落玩家能感受到,銀月城始終是屬于部落的主城——這就是我們進(jìn)行區(qū)域劃分的核心初衷。

此外,這一設(shè)定也為游戲增添了更多的劇情特色,且與版本故事深度綁定,我們并非刻意設(shè)置壁壘,而是希望讓這一設(shè)定融入版本敘事,使其具備實(shí)際的劇情意義。



Q:關(guān)于狩獵系統(tǒng)夢(mèng)魘難度的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制——最高難度下,測(cè)試服中存在不能組隊(duì)、有負(fù)面詞綴、死亡會(huì)丟失進(jìn)度這些懲罰,玩家通關(guān)一次夢(mèng)魘難度耗時(shí)近半小時(shí),相比之下,它的收益是不如地下堡的;此外,夢(mèng)魘難度獎(jiǎng)勵(lì)“勇士”裝備,但玩家能攻克該難度時(shí),基本已不再需要“勇士”裝備了。請(qǐng)問(wèn)這些設(shè)定是否有些不合理,后續(xù)是否會(huì)進(jìn)行優(yōu)化?

Kim:首先需要澄清的是,狩獵系統(tǒng)的普通、困難、夢(mèng)魘三個(gè)難度,均支持玩家組隊(duì)體驗(yàn),唯一的限制是參與狩獵任務(wù)時(shí),玩家無(wú)法加入大型團(tuán)隊(duì)——這一規(guī)則本身適用于游戲中的絕大多數(shù)任務(wù)。

因此,如果玩家覺(jué)得單人挑戰(zhàn)夢(mèng)魘難度耗時(shí)過(guò)長(zhǎng)、難度過(guò)高,完全可以與最多4名好友組隊(duì),一同挑戰(zhàn)最終首領(lǐng)。當(dāng)然,組隊(duì)狀態(tài)下的首領(lǐng)難度會(huì)有小幅提升,這與游戲中其他場(chǎng)景的首領(lǐng)難度調(diào)整邏輯一致,但絕不會(huì)抵消人數(shù)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),依舊具備挑戰(zhàn)樂(lè)趣。在組隊(duì)后,玩家還可以根據(jù)團(tuán)隊(duì)需求搭配職業(yè),比如加入治療和坦克,讓挑戰(zhàn)過(guò)程更順暢。

關(guān)于風(fēng)險(xiǎn)與獎(jiǎng)勵(lì)的平衡,我此前也提到過(guò),夢(mèng)魘難度的狩獵玩法,難度對(duì)標(biāo)的是地下堡的8-11層,其獎(jiǎng)勵(lì)也與之保持一致。我們的目標(biāo)是,當(dāng)玩家的裝備與狩獵目標(biāo)的難度匹配時(shí),單次狩獵的耗時(shí)會(huì)在15分鐘左右。普通難度下,玩家的體驗(yàn)節(jié)奏基本如此,隨著裝備的提升和玩家本人對(duì)玩法的熟悉,耗時(shí)會(huì)逐步縮短至10分鐘左右。在第一賽季初期,玩家尚未積累起足夠強(qiáng)大的裝備,也還在嘗試天賦搭配、熟悉玩法機(jī)制,此時(shí)挑戰(zhàn)夢(mèng)魘難度,耗時(shí)自然會(huì)超出預(yù)期。但隨著玩家對(duì)玩法的精通,尤其是組隊(duì)體驗(yàn)時(shí),耗時(shí)會(huì)大幅縮短。

當(dāng)然,我們也會(huì)持續(xù)關(guān)注狩獵玩法的風(fēng)險(xiǎn)與獎(jiǎng)勵(lì)比例,會(huì)密切收集玩家反饋。測(cè)試階段,我們一直在通過(guò)內(nèi)部試玩和外部測(cè)試收集數(shù)據(jù),若發(fā)現(xiàn)某一難度的數(shù)值過(guò)高,與獎(jiǎng)勵(lì)不匹配,就會(huì)及時(shí)進(jìn)行調(diào)整。對(duì)于這個(gè)嶄新的玩法,我們始終保持開(kāi)放的態(tài)度,若大家發(fā)現(xiàn)玩法中存在難度過(guò)高或過(guò)低的問(wèn)題,歡迎隨時(shí)反饋,我們會(huì)持續(xù)與玩家溝通,并根據(jù)反饋優(yōu)化調(diào)整。

Q:關(guān)于狩獵系統(tǒng),想了解團(tuán)隊(duì)對(duì)其的最終規(guī)劃——該玩法僅是“至暗之夜”的專(zhuān)屬主題玩法,還是從設(shè)計(jì)初期,就打算將其打造成常駐系統(tǒng)?是否會(huì)像世界任務(wù)和地下堡一樣,在未來(lái)的補(bǔ)丁和資料片中持續(xù)更新?

Kim:開(kāi)發(fā)初期,我們的工作核心是讓玩家在當(dāng)前“至暗之夜”版本中,體驗(yàn)狩獵系統(tǒng)。以此為基準(zhǔn),我們?yōu)榇蠹覝?zhǔn)備了目前來(lái)說(shuō)堪稱(chēng)豐富的狩獵內(nèi)容。因此,該玩法的后續(xù)發(fā)展,首先需要關(guān)注版本正式上線后的玩家反饋。從系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)看,狩獵玩法具備較強(qiáng)的模塊化特性:目前,我們已設(shè)計(jì)了30個(gè)狩獵目標(biāo)、3種難度、4個(gè)狩獵區(qū)域,還有豐富的詞綴和“狩獵活動(dòng)”等隨機(jī)性要素,這些設(shè)計(jì)模塊為后續(xù)對(duì)此玩法的調(diào)整和拓展提供了充足的空間。

所以,無(wú)論未來(lái)是基于這些模塊持續(xù)優(yōu)化狩獵系統(tǒng),還是將相關(guān)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用到其他新玩法中,我們都有信心為玩家?guī)?lái)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。但需要重申的是,目前我們的工作核心還是聚焦于“至暗之夜”版本。我們等待著在玩法上線后收集玩家反饋,所以大家在體驗(yàn)過(guò)程中如果有任何想法和建議,都可以告訴我們。



Q:從測(cè)試服的畫(huà)面來(lái)看,奎爾薩拉斯顯然是按照“巨龍時(shí)代”之后支持“御空術(shù)”飛行的超大規(guī)模標(biāo)準(zhǔn)制作的,這是否意味著,今后若有舊大陸地圖的重制需求,都會(huì)按照這一標(biāo)準(zhǔn)擴(kuò)大地圖規(guī)模?

Jake:這是個(gè)很好的問(wèn)題,其實(shí)你的問(wèn)題中也暗含了答案——自“巨龍時(shí)代”推出“御空術(shù)”后,我們對(duì)地圖設(shè)計(jì)的視角就發(fā)生了改變。玩家會(huì)通過(guò)“御空術(shù)”快速飛躍大片區(qū)域,因此我們需要保障玩家在飛行過(guò)程中有優(yōu)質(zhì)的視覺(jué)體驗(yàn),不僅要有豐富的景觀可看,還要通過(guò)游戲技術(shù),讓玩家能看到更遠(yuǎn)的遠(yuǎn)景,且保證遠(yuǎn)景的畫(huà)面效果同樣出色。

除了奎爾薩拉斯,在“至暗之夜”版本中,我們對(duì)祖阿曼的設(shè)計(jì)也遵循了這一理念——祖阿曼地圖中有一座高山,山頂建有?;鶢査缮駨R,玩家站在神廟中,能俯瞰整個(gè)祖阿曼地圖,甚至遠(yuǎn)眺海洋。

無(wú)論什么地圖,我們的設(shè)計(jì)核心是,讓玩家在進(jìn)行“御空術(shù)”飛行時(shí),有明確的飛行目標(biāo),在俯沖、滑翔的過(guò)程中體驗(yàn)到動(dòng)態(tài)飛行的樂(lè)趣。這種垂直縱深的設(shè)計(jì),為游戲增添了許多以往無(wú)法實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)。如今,“御空術(shù)”動(dòng)態(tài)飛行體驗(yàn)已經(jīng)成為玩家的重要玩法,我們也能借此打造出更具動(dòng)態(tài)感的游戲區(qū)域,通過(guò)豐富的遠(yuǎn)景景觀,設(shè)計(jì)出更有趣的“御空術(shù)”飛行路線。



Q:祖阿曼重制后的新劇情,是否會(huì)成為11.1阿拉希高地劇情的翻版?后續(xù)劇情是否會(huì)有調(diào)整?據(jù)了解,不少玩家不希望“祖爾加”這個(gè)角色死亡,認(rèn)為他是一個(gè)擁有榮耀的角色,其犧牲會(huì)十分可惜。

Jake:“至暗之夜”的版本戰(zhàn)役貫穿四個(gè)核心區(qū)域,同時(shí)與阿拉托爾的任務(wù)線深度關(guān)聯(lián),其中引入了諸多新角色,而祖阿曼任務(wù)中出現(xiàn)的姐弟祖爾加拉和祖爾加就是核心代表。我們投入了大量精力打造這兩個(gè)角色,力求讓其成為阿曼尼巨魔的經(jīng)典代表,同時(shí)也將其作為敘事跳板,銜接“至暗之夜”乃至整個(gè)三部曲的后續(xù)故事。

我們的設(shè)計(jì)目標(biāo),是讓玩家能與這些角色產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),就像你提到的,玩家會(huì)關(guān)注祖爾加的命運(yùn),想要看到更多角色的故事,這正是我們希望達(dá)到的效果。此次版本戰(zhàn)役并非阿曼尼巨魔和這些角色的最終登場(chǎng),后續(xù)還會(huì)有更多相關(guān)的劇情內(nèi)容。希望大家能期待后續(xù)的更新——這是因?yàn)?,?dāng)前的劇情,正是后續(xù)故事的重要鋪墊。

Q:在“至暗之夜”中,奎爾薩拉斯和祖阿曼的地圖重制,不僅是視覺(jué)層面的升級(jí),更是將原本僅為地面玩法設(shè)計(jì)的地圖,適配到如今的動(dòng)態(tài)飛行時(shí)代。想請(qǐng)問(wèn)團(tuán)隊(duì)在重新設(shè)計(jì)這些地圖時(shí),如何平衡新地圖的垂直縱深和內(nèi)容密度?如何在適配現(xiàn)代高速移動(dòng)玩法的同時(shí),保留原版地圖的辨識(shí)度,讓玩家一眼就能認(rèn)出?

Jake:我非常喜歡這個(gè)問(wèn)題。我一直期待能在原本的永歌森林、銀月城和幽魂之地等區(qū)域開(kāi)放飛行,因此當(dāng)現(xiàn)在有機(jī)會(huì)對(duì)這些區(qū)域進(jìn)行優(yōu)化升級(jí)時(shí),我感到十分激動(dòng)。我們的第一項(xiàng)工作,是將永歌森林和幽魂之地整合為一個(gè)大型區(qū)域,這為我們的設(shè)計(jì)提供了更多空間。在此基礎(chǔ)上,我們梳理了過(guò)往版本的區(qū)域設(shè)定和角色故事,將其融入了當(dāng)前的“魔獸”時(shí)間線,向玩家展示了這些內(nèi)容歷經(jīng)多年后的變化。

針對(duì)祖阿曼,原本在副本中出現(xiàn)的建筑仍會(huì)在新地圖中保留。我們?cè)凇爸涟抵埂敝袑?duì)其周邊區(qū)域進(jìn)行了重建,玩家從奎爾薩拉斯通過(guò)阿曼尼小徑進(jìn)入祖阿曼大門(mén)后,第一眼看到的會(huì)是原有的副本區(qū)域——我們將其命名為“阿塔阿曼”。而“阿塔阿曼”外圍區(qū)域的設(shè)計(jì),我們力求還原早期《魔獸爭(zhēng)霸2:黑暗之潮》中玩家熟悉的密集森林和絕美海岸線,讓老玩家能感受到熟悉的味道。在此基礎(chǔ)上,我們?cè)谠搮^(qū)域中設(shè)置了大量醒目的地標(biāo),讓玩家進(jìn)入?yún)^(qū)域后,抬眼就能看到不同的興趣點(diǎn)——比如迷霧中的神廟,而這些興趣點(diǎn),能夠激發(fā)大家的探索欲望。

關(guān)于現(xiàn)代玩法下的地圖設(shè)計(jì),我們的核心設(shè)計(jì)思路是:從區(qū)域內(nèi)的任意位置,玩家都能看到值得探索的目標(biāo)。這一思路也讓重建后的祖阿曼擁有了諸多特色建筑,比如空中天橋、比如此前提到的?;鶢査缮駨R,還有被暮光之刃占據(jù)的“殘破神廟”。除此之外,我們還為區(qū)域新增了大量天氣效果和迷霧效果,進(jìn)一步提升了場(chǎng)景的氛圍感,讓整個(gè)區(qū)域的體驗(yàn)更豐富。



Q:玩家上一次到訪祖阿曼還是“大地的裂變”版本,如今面對(duì)新老玩家群體,是否會(huì)重新講述曾經(jīng)的劇情?從“大地的裂變”祖阿曼副本重置到現(xiàn)在的空白故事線,是否會(huì)在新的故事線中補(bǔ)充?很好奇團(tuán)隊(duì)是如何進(jìn)行這部分劇情設(shè)計(jì)的。

Jake:這又是一個(gè)非常棒的問(wèn)題,從前期制作到如今的版本開(kāi)發(fā),我們始終在思考這一問(wèn)題。我們的核心目標(biāo),是同時(shí)服務(wù)好新老兩類(lèi)玩家:一類(lèi)是從“大地的裂變”乃至祖阿曼首次推出的“燃燒的遠(yuǎn)征”時(shí)期就體驗(yàn)過(guò)這片區(qū)域、一直玩到現(xiàn)在的老玩家;另一類(lèi)是剛加入游戲,對(duì)祖阿曼的背景故事一無(wú)所知的新玩家。

對(duì)此,我們的解決思路,是深入挖掘阿曼尼巨魔的文化和歷史,將其完整地呈現(xiàn)在玩家面前。阿曼尼巨魔是一個(gè)極具魅力的族群,最早在RTS游戲《魔獸爭(zhēng)霸2:黑暗之潮》中就已登場(chǎng)。不過(guò),“魔獸”世界觀中有著諸多的巨魔部族,我們希望不僅讓玩家了解巨魔的整體設(shè)定,更能深入認(rèn)識(shí)阿曼尼部族的獨(dú)特之處。因此,玩家進(jìn)入祖阿曼后,遇到阿曼尼巨魔時(shí),我們會(huì)通過(guò)多種方式傳遞背景信息:不僅會(huì)介紹他們當(dāng)前的處境、祖爾加拉和祖爾加的角色故事,還會(huì)解釋他們的行為和態(tài)度的由來(lái)。同時(shí),我們也會(huì)補(bǔ)充祖爾金與祖阿曼副本的歷史背景,甚至追溯到更早的故事。我們還借此機(jī)會(huì)填補(bǔ)了過(guò)往游戲版本中關(guān)于阿曼尼巨魔的劇情空白,比如說(shuō),任務(wù)線中深入探討了祖阿曼最具標(biāo)志性的角色祖爾金的行為動(dòng)機(jī),是什么讓他成為玩家在副本中的對(duì)手,同時(shí),還追溯了阿曼尼部族離開(kāi)贊達(dá)拉帝國(guó)時(shí)的歷史。

在制作過(guò)程中,通過(guò)不斷自問(wèn)上述的這些問(wèn)題,我們完善了劇情設(shè)定,也精準(zhǔn)把握了玩家在進(jìn)入祖阿曼后想要了解的內(nèi)容。即便是老玩家,有的可能也很難清晰地記住多年前的所有劇情細(xì)節(jié)——因此,我們希望通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),讓新玩家、老玩家,以及所有中間階段的玩家都能滿(mǎn)意,這也是我們始終堅(jiān)持的目標(biāo)。

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2026-03-10 10:01:34
1975 年蔣介石臨終見(jiàn)宋美齡,道出不釋放張學(xué)良真相,宋美齡落淚

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嘮叨說(shuō)歷史
2026-03-06 17:08:40
王霜進(jìn)球越位了?國(guó)際足聯(lián)規(guī)則給出答案,朝鮮隊(duì)難逃亞足聯(lián)重罰

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何老師呀
2026-03-10 00:19:57
馬斯克評(píng)比亞迪:產(chǎn)能跌破50%是"巨大痛苦",BYD連續(xù)六個(gè)月銷(xiāo)量下滑

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新浪財(cái)經(jīng)
2026-03-07 20:46:51
第6波反制,中方準(zhǔn)時(shí)索賠,巴政府收到罰單,兩家公司被中國(guó)約談

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影孖看世界
2026-03-10 16:56:04
Mac版QClaw開(kāi)放下載:可用微信登錄,默認(rèn)使用國(guó)產(chǎn)大模型

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識(shí)礁Farsight
2026-03-10 10:27:14
誰(shuí)在為一雙“不跑步的跑鞋”買(mǎi)單?

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讀創(chuàng)
2026-03-10 14:43:41
2026-03-10 20:47:00
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