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GDC2026|跳芭蕾15年,戰(zhàn)地6大佬用舞蹈詮釋如何調(diào)教射擊手感

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射擊應(yīng)該是“身體→輸入→屏幕反饋→身體感官”的一個閉環(huán)

談及射擊游戲,一定繞不開EA。

但過去幾年,《戰(zhàn)地》系列走得并不輕松?!稇?zhàn)地2042》發(fā)售后口碑滑坡,玩家抱怨手感飄忽、BUG頻出、經(jīng)典元素丟失。DICE內(nèi)部經(jīng)歷了一番痛苦的反思,然后在《戰(zhàn)地6》上推倒重來。這款系列最新作于2025年10月10日正式發(fā)售,首周銷量便超700萬份,游戲Steam同時在線峰值一度超過74萬。

相較于前作,《戰(zhàn)地6》的手感發(fā)生了肉眼可見的變化——槍械反饋更扎實,角色移動更跟手,命中反饋更清晰。這些變化背后,是一套名為“動覺戰(zhàn)斗系統(tǒng)”的全新設(shè)計理念在支撐。

就在今日(美國舊金山時間3月9日10:30),2026 GDC(Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會)大會現(xiàn)場,DICE游戲設(shè)計師Jac Carlsson用一場別開生面的演講,為我們揭曉了這套系統(tǒng)究竟是如何實現(xiàn)。


《戰(zhàn)地6》戰(zhàn)斗體驗團隊下屬 Firefight小組負責(zé)人 Jac Carlsson

這位擁有超過15年舞蹈和編舞經(jīng)驗的設(shè)計師,用一場題為《戰(zhàn)地6:游戲手感才是關(guān)鍵所在》的演講,向全球同行拆解了DICE團隊如何構(gòu)建FPS戰(zhàn)斗的核心體驗。


這場演講的價值不僅在于它來自《戰(zhàn)地》系列的最新作,更在于它提供了一個跨學(xué)科融合的典型案例——當舞者的身體感知與游戲設(shè)計師的技術(shù)思維相遇,會發(fā)生什么?


感知與玩法的協(xié)調(diào)

Carlsson的演講從關(guān)鍵原則開始,這為理解《戰(zhàn)地6》的戰(zhàn)斗特性打下基礎(chǔ)。

他強調(diào),游戲始于理解你擁有什么樣的游戲——如果剝離一切,只看核心功能,《戰(zhàn)地6》首先是一個FPS。因此,第一人稱的移動、開火和傷害必須引導(dǎo)他稱之為“感知方式”的東西。

基于這一理念,他提出了一個核心框架:從身體,到硬件,到屏幕,再回到玩家的身體。Carlsson將其視為一套路徑循環(huán),而不是一個有限的結(jié)果。這意味著游戲手感不僅僅是關(guān)于孤立動作的體驗,它關(guān)乎游戲如何響應(yīng)你,然后你如何一次又一次地行動。


“響應(yīng)時間和美學(xué)很重要,但并非全部,”Carlsson說,“因為當下的響應(yīng)質(zhì)量將決定玩家執(zhí)行操作的能力?!边@是他的第一個核心概念。

第二個概念是“共同編排”,Carlsson稱之為“動作與反應(yīng)”。這是一個關(guān)于前一個動作的流動和節(jié)奏如何影響后續(xù)體驗的想法。

他解釋道:“現(xiàn)代游戲的核心在于即時輸入與響應(yīng),而不是單向的觀看。我們之所以這樣應(yīng)用‘動作與反應(yīng)’的概念,是因為理解到:玩家的感知,在按下按鈕的那一刻就止步于從身體到硬件的傳遞。除非我們所提供的視聽反饋本身,就具備‘動作性’?!?/p>

對此, Carlsson以一個生動的類比進行了闡釋。即興舞者在表演時,注重身體與重力、重量的平衡,他能真實感受到這些物理力量的存在、反饋。而游戲玩家在玩游戲時,其實沒有類似的身體感知——他能做的只是按下按鈕。也因此,他認為開發(fā)者有責(zé)任去實現(xiàn)這種“回應(yīng)能力”。即通過游戲手感,傳達你在現(xiàn)實世界中會獲得的感官信息,在游戲世界中,將其轉(zhuǎn)化成能夠理解、能夠回應(yīng)的游戲語言。例如基于前一個動作的反應(yīng),從而為輸入提供信息。

在他看來,這是一種非常有趣的思考方式:“形式追隨感受”。


“它是一種精密設(shè)計,用于創(chuàng)造一種位置感和對后續(xù)動作的預(yù)判,” Carlsson表示,“考慮到視聽效果的模糊性美學(xué),這一點尤其寶貴?!?/p>

某種程度上,它其實反映的是現(xiàn)實物理與感知物理之間的關(guān)系,以及情感化的表現(xiàn)。放在《戰(zhàn)地6》等射擊游戲中,這可以翻譯為槍戰(zhàn)表現(xiàn)。對兩者而言,手感即是功能。站在開發(fā)者的角度,他們要做的是,如何處理好玩家目的到按下按鈕之間的反饋延遲,以至于豐富的游戲動作保持方向、節(jié)奏、速度等能夠更加協(xié)調(diào)。這樣才能讓玩家更直觀地理解游戲內(nèi)容并投入其中。

引出了Carlsson今天試圖傳達的核心概念:游戲手感就是感知與游戲玩法的協(xié)調(diào)統(tǒng)一。

在技術(shù)層面,Carlsson將輸入循環(huán)分解為兩個部分。第一部分是來自玩家按下按鈕的原始信號,直到視聽效果啟動。他稱之為“實際延遲”,并強調(diào)開發(fā)者總是希望這個環(huán)節(jié)盡可能快。

針對此,他在GDC現(xiàn)場還展示了一則不同延遲水平的可感知性的具體數(shù)據(jù):低延遲(1-20毫秒),僅能被頂尖1%的玩家察覺;中等延遲(21-50毫秒),能被中度投入的玩家察覺;高延遲(51-100毫秒),能被中度投入,玩家及至少30%的休閑玩家察覺;嚴重延遲(101毫秒以上),能被任何用戶察覺。


他認為,實際延遲必須始終保持在快速水平,這樣感知延遲才能成為設(shè)計的焦點。

當實際延遲得到保障后,下一個環(huán)節(jié)是“模擬與感知和游戲玩法協(xié)調(diào)統(tǒng)一交匯的地方”。這就是Carlsson所說的“確認機制”,包括三個關(guān)鍵要素:首幀可讀性,玩家按下按鈕后,第一幀畫面能否清晰傳達動作已觸發(fā);行為質(zhì)量,動作的節(jié)奏、加速度、方向是否符合玩家的預(yù)期;完成感,動作結(jié)束時,是否有足夠明確的反饋讓玩家知道“已完成”。


在這一過程中,視聽效果向玩家傳遞關(guān)于空間關(guān)系、動態(tài)、可能的動作結(jié)果的信息,這樣玩家就能本能地參與到從手指到屏幕再回來的循環(huán)中。不過對于此,Carlsson也拋出了一系列需要開發(fā)者深思的問題:你的視聽信息基于什么?哪些信息是最需要傳達的?你是在傳達游戲玩法的現(xiàn)實,還是僅僅在營造戲劇效果?

“每當你向玩家提供不可操作的信息時,你就會意識到其實并不需要那些花招?!盋arlsson認為,通過回答這些問題,開發(fā)者更有可能確保游戲玩法得到真實再現(xiàn),而不僅僅是戲劇效果本身。

鑒于此,他提出了“動覺戰(zhàn)斗系統(tǒng)”,一個玩家可能在宣傳物料中聽說過的概念——源自對人體感知機制的理解,通過肌肉和關(guān)節(jié)中的感覺器官來感知身體各部位的位置與運動。


而“輸入流暢性”也是保證動作感知的一部分。

總言之,在Carlsson的理念中,他將游戲手感視為玩家的感覺器官。從這個意義上來說,好的游戲手感不僅僅是關(guān)于響應(yīng)時間和美學(xué),互動的界面才是核心所在。


動覺戰(zhàn)斗系統(tǒng)的實踐

概念鋪墊完,下一步就是深入《戰(zhàn)地6》的具體設(shè)計。


他首先用一個體育運動的類比來說明“形式追隨感受”的理念?!霸隗w育中,你往往有一個身體外部的物理動機,這就產(chǎn)生了一個非常清晰的功能,一個非常明確的目的,比如改變球的方向。那個動作的功能是如此清晰,以至于整個身體作為一個感覺器官本身就服務(wù)于這個動作的目的?!?/p>

而在游戲中,玩家只是按下一個按鈕——那就是玩家的“球”,那就是目的,是玩家想要的功能。開發(fā)者的工作,從某種程度上說,就是實現(xiàn)玩家眼中的預(yù)判,以及對隨之而來的物理規(guī)則的精確掌控。

這對于好的槍戰(zhàn)游戲設(shè)計來說,涉及到很多方面。因為與帶球動作相比,槍械機制非常復(fù)雜,《戰(zhàn)地》的槍戰(zhàn)設(shè)計也面臨巨大的復(fù)雜性。例如水平和垂直后坐力,散布(Bloom),子彈隨距離的下墜等等。


Carlsson指出:“你可以看到整個游戲玩法系統(tǒng),機制層面的深度,以及將其傳達給玩家,工作量巨大?!碑攬F隊開始構(gòu)建這種物理槍戰(zhàn)時,他們知道需要比前作更多的深度。更多的深度需要更多的“階梯”來幫助玩家掌握,因為它的認知負荷對于一款快節(jié)奏射擊游戲來說更高。

為此,他在GDC現(xiàn)場還特意回顧了《戰(zhàn)地2042》的問題。當時有開發(fā)上的障礙,如引擎升級,加上120人模式的壓力,暴露了之前系統(tǒng)中動畫生命力的局限。團隊試圖通過擴展動畫狀態(tài)機來增強武器的生命力,尋找一種更真實的“角度化”表現(xiàn)。

他展示了一段內(nèi)部視頻,指出問題所在:“它只是在一切之上疊加了動態(tài)效果。它營造了一種力量幻想,但與功能無關(guān)。相反,它與游戲機制功能毫無關(guān)系。所以它有很大的誤傳?!?/p>


不過,更嚴重的挑戰(zhàn)還在于技術(shù)層面的錯位。他舉例道,游戲當時以動畫每秒45幀更新,而目標是60幀每秒。這種錯位給兩者都帶來了很多問題。

在經(jīng)過一段時間摸索后,DICE團隊對《戰(zhàn)地6》立即做出了關(guān)鍵的技術(shù)決策:將客戶端和服務(wù)器統(tǒng)一提升至60Hz運行多人模式,同時確保動畫以30Hz運行,實現(xiàn)雙倍的視覺位置更新。這一改變立即增加了動作的忠實度和武器的存在感。

但Carlsson強調(diào),這沒有解決那個更深刻的問題:應(yīng)該如何表現(xiàn)?以及想要達成什么目標? 團隊需要傳達錯綜復(fù)雜的機制,回饋真實的行為,支持玩家通過游玩來學(xué)習(xí)?!皯?zhàn)斗機制需要能被即刻感知。你需要讓你的手對你看到和聽到的東西做出反應(yīng)?!?/p>

正是在這一背景下,“動覺戰(zhàn)斗系統(tǒng)”應(yīng)運而生。

《戰(zhàn)地2042》更多傳達的是一種電影化的質(zhì)感,但如果動畫與問題的聯(lián)系過于松散,以至于動作變得隨意或僅僅是裝飾性的,這就開始了他們稱之為“2.0”的進程。


而在之前的《戰(zhàn)地》作品中,為了增強槍戰(zhàn)的視覺沖擊力和“手感”,動畫團隊會讓攝像機(玩家的視角)隨著開火或移動產(chǎn)生大幅度的晃動、偏移。但如果這種“推”(push)得太過,也就是攝像機的視覺偏移幅度過大,就會導(dǎo)致一個嚴重問題:玩家屏幕中央的準星,與實際子彈的彈道軌跡中心發(fā)生錯位。

也就是說,玩家明明用準星瞄準了敵人,但由于攝像機被“推”得太遠,子彈實際是從另一個方向射出的。這造成了“感知”(你看到的)與“現(xiàn)實”(游戲機制實際計算的)的脫節(jié),也就是Carlsson反復(fù)強調(diào)的“誤傳”。

對此,Carlsson引入的解決方案是:將“射擊空間”拆分為兩個獨立的旋轉(zhuǎn)平面。一個是攝像機(視角中心):負責(zé)視覺表現(xiàn)、后坐力動畫、晃動效果。另一個是射擊空間(子彈軌跡中心):負責(zé)實際的彈道計算。兩者分離之后,攝像機可以繼續(xù)“推”(保持豐富的視覺手感),但射擊空間保持穩(wěn)定,確保準星與子彈軌跡始終1:1對應(yīng),玩家看到的就是實際打到的。

這就引出了《戰(zhàn)地6》最核心的設(shè)計革命——“如果我們驅(qū)動整個武器的視覺表現(xiàn),直接來自武器參數(shù)值,會怎樣?”

什么意思?傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲的做法是:設(shè)計師調(diào)好一把槍的后坐力、射速、散布等數(shù)據(jù),然后動畫師再根據(jù)這些數(shù)據(jù),手工制作一套“看起來像那么回事”的開火動畫。這兩者是先后關(guān)系,甚至可能是“各干各的”。

但Carlsson團隊換了一種思路——讓視覺表現(xiàn)直接從參數(shù)里“長”出來。這意味著武器科學(xué)團隊調(diào)校的那套東西不再是藏在后臺的數(shù)字,而是直接變成了你屏幕上看到的一切。手槍就是手槍的后坐力,不是“看起來像手槍的后坐力”。突擊步槍的跳動幅度,就是它參數(shù)里寫的那套東西,而不是動畫師憑感覺“做”出來的效果。

這也即Carlsson在演講中反復(fù)強調(diào)的那句話:感知與游戲玩法的協(xié)調(diào)。


而且他們還考慮了另一個維度:玩家的輸入。當你掌握了這把槍的“脾氣”,你的操作本身也會反過來影響它的行為。一個熟練的玩家,可以通過壓槍、控槍、節(jié)奏控制,讓同一把槍表現(xiàn)出不同的“性格”。

這又回到了他開篇的那個循環(huán):從身體,到硬件,到屏幕,再回到身體。

視覺后坐力不是終點。它是玩家與游戲之間對話的語言。你看懂了它,你就能駕馭它;你駕馭了它,你就和這把槍建立了某種“身體記憶”。


用Carlsson的話來說,就是“游戲手感,是玩家的感覺器官?!?/p>

手感即媒介

在演講結(jié)尾,Carlsson引用了麥克盧漢的“媒介即信息”,然后往前推了一步:“游戲手感,就是媒介?!?/strong>


這句話值得細品。媒介是什么?是電視、是廣播、是紙張——它們不只是傳遞內(nèi)容的工具,它們本身就在定義內(nèi)容。電視讓一切變成畫面,廣播讓一切變成聲音。而Carlsson說,游戲手感,就是游戲這個媒介獨有的東西。它不只是“做得怎么樣”的問題,而是“游戲之所以是游戲”的問題。

他從舞蹈而來,帶著對身體感知的敏感;他走進游戲,把這種敏感變成了可拆解、可設(shè)計、可驗證的系統(tǒng)?!皬纳眢w,到硬件,到屏幕,再回到身體”——這個循環(huán),被他反復(fù)強調(diào)。它不是技術(shù)文檔里的流程圖,而是玩家每一次按下按鈕時發(fā)生的真實過程。

“實際延遲必須始終快速,”他表示,“這樣感知延遲才能成為設(shè)計的焦點?!?/strong>

這句話的背后,是一整套設(shè)計哲學(xué)的轉(zhuǎn)變:不再把“手感”當成做完游戲之后再來調(diào)的參數(shù),而是把它當成從第一天起就要對齊的目標。感知與玩法對齊,形式追隨感受,視覺后坐力不是花招而是真相。

Carlsson的演講,或許能給中國游戲出海帶來一些啟示:當我們在追求3A級的畫面表現(xiàn)時,是否也在追求同等水平的“手感表現(xiàn)”?當我們在學(xué)習(xí)西方的技術(shù)框架時,是否也在形成自己對“感知與玩法協(xié)調(diào)”的理解?

正如他所言:“游戲手感是一個跨學(xué)科領(lǐng)域。無論你是工程師、設(shè)計師、動畫師、美術(shù)師還是音效設(shè)計師,你都能深入了解優(yōu)秀FPS游戲手感的設(shè)計原理。它不分國界,只關(guān)乎對人的理解?!?/strong>


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